Каждый бой — это испытание на выживание: как в Samson создают самый отчаянный рукопашный экшен.
В новом дневнике разработки проекта Samson студия подробно рассказала о философии и технической реализации своей боевой системы. Основной акцент сделан на создание ощущения напряжённого и опасного противостояния, где победа достигается не комбо, а выносливостью, импровизацией и умением использовать окружение.
Философия кулака, а не пули
Ключевым и неожиданным решением для криминального сеттинга стал полный отказ от огнестрельного оружия. По словам команды, это необходимо для достижения нужной атмосферы отчаяния и грубой силы.
Разработчики стремятся создать ощущение, что игрок — не тренированный боец, а отчаянный человек с улиц, вынужденный драться за выживание. Огнестрельное оружие, по их мнению, слишком быстро и просто решает конфликты, лишая бой напряжённости. Вместо этого ставка сделана на хаотичную рукопашную схватку, где каждый удар имеет вес, а окружение становится частью конфликта.
В качестве источников вдохновения команда называет боевики 80-х и 90-х, такие как «Чужие среди нас», а также игры, сфокусированные на глубоком рукопашном бою: Sifu, The Warriors и Sleeping Dogs.
Не файтинг, а барная драка
Боевая система Samson сознательно избегает сложных заученных комбинаций, характерных для классических файтингов. Вместо этого она построена вокруг импровизации и реактивного использования окружающего пространства.
Игрок оказывается в эпицентре хаотичной стычки, где важно постоянно контролировать ситуацию: следить за перемещениями противников, не подставлять спину и превращать предметы обстановки в оружие.
Разрушаемость среды — не визуальный эффект, а полноценный игровой механизм. Разбитая бутылка, оторванная доска или упавшая полка становятся инструментами в бою. Локации физически меняются по ходу противостояния, открывая новые тактические возможности или создавая препятствия.
Технология на службе хаоса
Для реализации этой концепции команда создала специальную боевую систему. Её задача — в реальном времени балансировать физические взаимодействия, анимации и отзывчивость управления, обеспечивая плавность движений и ощутимую тяжесть ударов.
Принципиально, что противники используют те же системные правила, что и игрок. Это создаёт единое и предсказуемое для игрока, но живое поле боя, где враги могут спотыкаться, хватать предметы и сталкивать друг друга.
Искусственный интеллект противников способен адаптироваться: если игрок злоупотребляет одним и тем же приёмом, оппоненты начинают его предвидеть и эффективно контратаковать. Менять тактику также вынуждает численное превосходство врагов.
Автомобиль как оружие
Отдельный пласт боевой механики связан с транспортом. В духе таких фильмов, как «Схватка» и «Ронин», автомобили в Samson — это полноценное средство ведения боя.
Машину можно использовать для тарана врагов, создания помех или быстрого изменения позиции. Разработчики подчёркивают, что транспорт — это логичное расширение арсенала в мире уличного насилия.
Итог: обещание настоящего испытания
В Samson стремятся заменить бессмысленное заучивание комбинаций на опыт тактического выживания в каждой стычке. Бой позиционируется как физически ощутимый и эмоционально напряжённый, где важно не только атаковать, но и держать удар, использовать среду и постоянно оценивать риски.
Разработка ведётся небольшой студией, где ключевым критерием является «ощущение» геймплея. Если задуманное удастся реализовать, Samson может предложить один из самых аутентичных и атмосферных вариантов рукопашного боя в индустрии.
Комментарии 0