Присоединяйтесь к сообществу
Будьте в курсе важных событий и эксклюзивных материалов.
ARC Raiders — это многопользовательская игра в жанре приключенческий экстракшн, действие которой происходит в мрачном постапокалиптическом будущем. Земля лежит в руинах, опустошённая загадочными механическими захватчиками — машинами ARC, делающими поверхность смертельно опасной. … Подробнее
Все отзывы и оценки игроков о ARC Raiders
Издатель Nacon подтвердил возвращение серии MXGP в 2026 году. Анонс новой игры состоится в марте. В проекте появятся Херлингс в Honda, Ducati и…
Смотрим новый трейлер Clive Barker's Hellraiser: Revival под названием Love Story. История любви в Лабиринте, возвращение Дага Брэдли, геймплей…
Студия Squanch Games официально выпустила долгожданный комедийный шутер High on Life 2. Релизный трейлер, полный абсурдного юмора и безумного экшена,…
Студия Milestone представила 34-минутный геймплейный трейлер режима карьеры в перезагрузке культовой аркады Screamer. Японский стиль, дрифт и дата…
Студия Bloober Team официально подтвердила разработку третьей части культового психологического хоррора Layers of Fear. Анонс состоялся в рамках…
Truck Driver: The American Dream — обзор симулятора с душой. Сюжет о Натане - чем Truck Driver: The American Dream отличается от American Truck…
Компания Nexon официально объявила о запуске закрытого альфа-тестирования своего амбициозного проекта Nakwon: Last Paradise. Вдохновляясь успехом…
Truck Driver: The American Dream официально выходит на ПК. В Steam уже доступна демо-версия. Улучшенная графика с DLSS 4/FSR 4, поддержка рулей…
Разработчики Cthulhu: The Cosmic Abyss раскрывают детали геймплея: расследования без подсказок, архитектура безумия и цена знаний в Р’льехе. Релиз 16…
Полный обзор хоррора Tormented Souls 2: детальный разбор графики на Unreal Engine 5, звукового оформления, сюжета, геймплея, головоломок и боевой…
На State of Play 2026 официально анонсировали Dead or Alive 6 Last Round с релизом 25 июня 2026. 9 персонажей, фоторежим и тизер Dead or Alive 7 к…
Студия Eclipse Glow Games выпустила праздничный тизер Tides of Annihilation к Году Лошади. Гвендолин опаздывает на поезд в метро, но её спасают…
Будьте в курсе важных событий и эксклюзивных материалов.
Вообще, про Arc Raiders хочется сказать — игра просто огонь. Восхитительная. Не без косяков, это да, но по графике, по красоте мира и оптимизации — всё сделано на отлично, игра просто летает.
А вот PVE-составляющая — это просто отдельный вид искусства. Чтобы убить какого-нибудь Arc, нужно реально тактику включать (ну ладно, в основном это «стреляй из-за угла», но это чертовски работает). Практически всех в соло можно уложить, кроме Матриарха, с ним, конечно, жесть. Квесты, которые лор подкидывают — скучные, честно. Единственный в них смысл — выполнить линейку оружейника и выбить чертёж на «Взломщик корпусов». Вот с этим оружием роботы начинают отлетать как семечки, кайф!
А вот с PVP история странная. Вроде нравится, а вроде и нет. В PVE как-то интереснее, потому что в PVP народ тупо бегает на бесплатном оружии и вообще не парится. Убивать их — ноль смысла, лут пустой. Даже если соберёшься патией с нормальным стволом и гранатами — в 80% случаев нарвёшься на такую же толпу бесплатников. Весь смысл PVP просто испаряется. В соло та же фигня, только риск выше, потому что какая-нибудь мышь сидит в кустах, ждёт, чтобы вылить в тебя рожок с Шивателя. И если ты на нормальном щите и он с одного магаза не сливает, он просто драпает, аж пятки сверкают! Ещё есть тип игроков — кричит тебе "Don't shoot!", ты такой "Ок", а он тебе... в спину тот же рожок. Нубы, блин, ахахах. Я просто перестал их слушать. Теперь на любое "Don't shoot" сразу вываливаю очередь. Потом, когда лутаешь, уже видно — крыса или нет. Чаще всего пустые, и на 99% он бы сам тебя убил в спину, потом просто зареспаунился бы на бесплатном и пошёл искать следующую жертву.
Втроём в PVP уже поинтереснее, потому что есть коммуникация. Мы пробовали всякое: и на выходе с дробовиком стоять, и на вышку диспетчерскую с Ястребом залазить, и просто по карте рыскать. От всего этого есть свои эмоции, и это реально круто!
Отдельный респект за то, что донат — чисто косметика и на баланс не влияет. Правда, скины лично мне вообще не заходят, но это уже вкусовщина.
В общем, интересно, куда игра будет развиваться. Сам вайп — не зашёл. После него тебе дают какую-то ерунду: 12 слотов в инвентаре (ну ок) и 5 поинтов (тоже ок). И всё. А теряешь всё, что насобирал и скрафтил, можно сказать, непосильным трудом. После вайпа чувствуешь, будто тебе насыпали горсть песка вместо золота. Я понимаю, он добровольный, его можно не делать, но для тех, кто решился, награды можно было бы и посерьёзнее придумать.
Моя итоговая оценка: 9 из 10. Игра — однозначная с огромным потенциалом.
Arc Raiders — редкий случай, когда экстракшн-шутер обретает не только лицо, но и душу. Это не набор механик ради механик, а цельное высказывание, где каждая деталь — от дизайна гаек до философии прогрессии — работает на одну атмосферу.
Мир и эстетика
Видно, что команда Embark не просто «взяла тренд», а влюблена в эстетику забытого будущего. Это не киберпанк с неоновыми вывесками и не космическая сага с пафосом — это тихий, пыльный постапокалипсис, где технологии остались, а люди ушли на второй план. Ощущение, будто Лем, Саймак и Брэдбери собрались за одним столом и описали Землю, которую машины заняли без ненависти — просто потому, что так вышло.
Ржавые дамбы, полуразрушенные космодромы, заводы с торчащей арматурой — всё выглядит так, будто здесь жили, работали и бросили. Мир не сконструирован — он прожит. Техника не стилизована: она аналоговая, утилитарная, почти живая. И в этом огромная заслуга визуала — он не кричит, а шепчет.
Отдельное восхищение вызывают сами ARC. Они не злодеи и не антагонисты в привычном смысле. Это холодный, отстранённый разум: паукообразные конструкции, дроны-разведчики, орбитальные зонды — всё вызывает чувство контакта с чем-то, кому ты попросту безразличен. Очень сильные ассоциации со Столленхагом: техника как инженерные организмы, а человек — случайный гость в их экосистеме.
Звук как инструмент
Саунд-дизайн здесь — не фон, а часть геймплея. Хруст шагов по щебню, гул перезарядки, вой дронов вдалеке, арпеджио в меню — всё работает на погружение. Звук не украшает мир: он предупреждает, ориентирует, пугает. Это один из немногих случаев, когда наушники становятся не аксессуаром, а условием выживания.
Философия над механикой
Arc Raiders — прямая альтернатива идее «игрок должен страдать ради удовольствия». Здесь каждый рейд — это не экзамен на выносливость, а осмысленный опыт:
— игра мягко указывает на ошибки (не те патроны? логично, что не пробили броню),
— система компенсации сглаживает встречи с читерами,
— лут всегда имеет объяснимый источник,
— время игрока не растрачивается на искусственную волокиту.
PvE здесь — не декорация, а главный оппонент. Роботы опасны, предсказуемы в своей логике и требуют тактического подхода. Большинство серьёзных угроз — это мини-боссы, которых в одиночку брать — не глупость, а излишний риск. Игра не просит играть в кооп — она делает его естественным выбором.
Третье лицо здесь не компромисс, а осознанное решение: перестрелки читаемы, время между попаданиями даёт шанс на манёвр, а связь с персонажем ощущается глубже. Это не «хуже/лучше» от первого лица — это другой язык, и в нём игра говорит уверенно.
Техническая сторона
UE5, богатая графика и при этом стабильная частота кадров — для релизного проекта это скорее исключение, чем правило. Здесь же оптимизация на уровне: игра не ломается там, где другие уже показывают слайд-шоу.
Что не идеально
— Иногда звук шагов сзади запаздывает или искажается,
— Баланс оружия: пара экземпляров доминируют, остальное — узкоспециализировано,
— В отдельных зонах респавн врагов ощущается избыточным,
— Эндгейм после 150–200 часов пока не даёт долгосрочной мотивации,
— Кастомизация персонажей — функциональная, но без восторга.
Ничего из этого не режет игру на корню — это точки роста для будущего. Но игнорировать их было бы нечестно.
Итог
Я ловлю себя на странной мысли: захожу в Arc Raiders не за лутом, не за прокачкой, не за адреналином — а просто чтобы побыть в этом мире. Пройтись по ржавому мосту под свинцовыми тучами, послушать эмбиент, ощутить эту меланхоличную красоту одиночества среди машин. Это редкий экстракшн-шутер, который не издевается над тобой, а приглашает в путешествие.
Полноценный релиз с авторским голосом, уважением к игроку и атмосферой, за которую хочется цепляться.
9/10
Увидимся наверху, рейдеры.
Вот тебе крутой мультиплеерный шутер, который, к сожалению, проваливается как экстракшен. Лутать тут неинтересно по двум простым причинам:
Во-первых, сам лут — скучный как плинтус. Цветные квадратики, которые только место в инвентаре занимают. Из всего этого ценного только чертежи да пушки.
Во-вторых, лута до хрена и больше. Нестись через полкарты в красную зону за чем-то стоящим — не обязательно. В идеальном мирке, где игроки друг друга не трогают, все и так быстро залутаются до упора.
Из этого и вытекает стерильный геймплей. Сам экстракшн нужен лишь для того, чтобы вытащить очередную пару безликих квадратов, на которые, по сути, всем плевать. А раз большая часть народа ходит на бесплатном оружии, то и умирать с таким «богатством» никто особо не боится.
Как PvE против масштабных боссов игра тоже не катит из-за PvP. Даже если зачистить карту от игроков и пойти «пердеть» на Матриарха — тебе все равно подкинут новеньких, которые придут и спокойно тебя подкроют.
Система престижа (вайп) — это полное говно. Потерять всё, чтобы получить ничего — это сильно. Особую соль добавляет то, что вайпаются не все разом. Ты, сделав вайп самостоятельно, обрекаешь себя на новый адский гринт расходников и чертежей для хоть какого-то комфорта, пока остальные катаются на всём готовом.
А так, в целом, норм было погонять. Если бы не эти системные косяки, которые высасывают душу из самой идеи.
Оценка: 6/10. Каркас отличный, но начинка подкачала.
Оставляю отзыв как первое впечатление — свежее, без прикрас.
Честно говоря, экстракшн-шутеры в духе «Таркова» или «Брэйкаута» мне всегда казались замкнутым кругом: вбежал в бой, наскреб всякого хлама, отобрал у другого такого же несчастного чуть менее ржавый хлам, вернулся в лобби потыкать в улучшения, и снова — в рейд за «крутой» железякой, которая завтра уже будет мусором. Бесконечная гонка за виртуальным тряпьём без души.
Но Arc Raiders зацепил с первых минут — и в первую очередь звуком. Тут каждый сантиметр поверхности говорит с тобой: скрип ржавого металла под ногами, эхо в пустом цеху, шорох песка на бетоне — звуковая карта настолько детализирована, что уши становятся главным органом чувств. Это не фон — это навигация, предупреждение, атмосфера.
А ещё здесь опасно даже без людей. Просто пойти от точки А к Б — уже вызов. АРК-роботы не спят, не ждут «кв» и не прощают невнимательности. Они создают постоянное напряжение, из-за которого комьюнити инстинктивно отказалось от «попал-убил» в пользу тактики, коопа и взаимопомощи. И знаете? Это работает. Нет ощущения, что ты просто пробежал карту — каждый рейд оставляет след.
Прокачка сделана со вкусом: не линейная палка «+1 к урону», а ветки, которые реально меняют подход к бою. И да — вид от третьего лица. В жанре, где это обычно выглядит как компромисс для слабонервных, здесь он стал фишкой. Перестрелки читаемы, уклонения ощущаются весомо, а связь с персонажем — живой. Разработчики не спрятали камеру за спину от безысходности, а встроили её в ДНК игры.
Короче — попробуйте. Это тот редкий случай, когда экстракшн-шутер не превращает тебя в крысу в колесе лута, а даёт почувствовать себя рейдером в мёртвом, но живом мире.
8.5/10 — за атмосферу, звук и смелость быть другим.
Оставляю отзыв по горячим следам — игра не провал, но и не шедевр, как некоторые кричат. Скорее разочарование от раздутых ожиданий.
Сначала всё идёт неплохо: квесты знакомят с миром, верстак обещает кастомизацию, дерево талантов — развитие. Локации огромные, роботы разнообразные, визуал приятный для глаза. Первые часы даже втягивают — хочется исследовать, пробовать тактики, собирать ресурсы. Но это работает ровно до тех пор, пока новизна не испаряется. А она испаряется примерно к сотому часу. Дальше начинается унылость.
Без «вау-эффекта» от открытия нового угла карты или странного робота-паука игровой процесс обнажается во всей красе: вы 90% времени просто бегаете и собираете хлам. Лута на картах — море. Настолько много, что делить его с другими игроками попросту незачем. Отсюда и странная атмосфера «мирного сосуществования» даже в режимах, где по идее должен быть хаос. Никто ни в кого не стреляет — зачем? Ты ничего не теряешь, ничего не рискуешь, а лута хватит и тебе, и соседу. В одиночку играть выгоднее: не надо делиться, не надо прятаться, не надо думать. Просто ходишь, тыкаешь в ящики, набиваешь инвентарь всяким металлом.
Прокачка тоже не спасает. Нет контента, который бы требовал определённого уровня экипировки. С базовой пушкой ты спокойно убиваешь любого босса в любой локации. Прокачка превращается в самоцель: «качаю, потому что есть что качать», а не «качаю, чтобы пройти тот самый сложный босс». Нет ощущения прогресса — только рутина.
А что с PvP? Тут вообще парадокс. Чтобы нормально пострелять в командном режиме, тебе сначала надо потратить кучу времени на тот самый бессмысленный лут и крафт. А потом ты заходишь на карту, где половина игроков мирно копает ящики спиной к тебе, а вторая половина бродит в поисках «кого бы заагрить». Никакого напряжения, никакой опасности — ты не теряешь ничего ценного, если проиграешь, лута на всех хватает, а враги не охотятся за тобой. Это не экстракшн-шутер — это прогулка с редкими вспышками стрельбы по недоглядевшим.
Для контраста вспомним Hunt: Showdown: там на карте одна-две награды. Либо ты их забираешь, либо — другая команда. И сразу появляется конкуренция, напряжение, смысл в каждом шаге. В Arc Raiders же смысл теряется между сотым и двухсотым ящиком с «металлоломом».
Игра красивая, звук отличный, атмосфера есть — но без крепкого геймплея это лишь обёртка. А внутри — пустота и бесконечный сбор мусора ради мусора.
5.5/10 — за красивый мир и амбиции, минус за отсутствие души в долгой игре.