Присоединяйтесь к сообществу
Будьте в курсе важных событий и эксклюзивных материалов.
ARC Raiders — это многопользовательская игра в жанре приключенческий экстракшн, действие которой происходит в мрачном постапокалиптическом будущем. Земля лежит в руинах, опустошённая загадочными механическими захватчиками — машинами ARC, делающими поверхность смертельно опасной. … Подробнее
Все отзывы и оценки игроков о ARC Raiders
Чтобы оставить отзыв, пожалуйста, сначала оцените игру:
Полный гайд по Subnautica 2: выживание на старте, крафт инструментов, адаптации, постройка базы, транспорт «Головастик», прохождение сюжета, открытие…
Все 9 уникальных находок FH6 с точными локациями: от Nissan Figaro у Радужного моста до Ford GT на побережье Нанган. Карта, подсказки и советы по…
Подробное руководство по всем способам пополнения и увеличения кислорода: от базового всплытия до создания кислородного баллона высокой емкости на…
Полный гайд по получению звукового резонатора и резонатора отраженной волны в Subnautica 2. Где найти оба фрагмента, какие ресурсы нужны…
Узнайте, как получить Биосканер в Subnautica 2: местонахождение обломка «Цикада», вход в хранилище скафандров, материалы для крафта (эмалированное…
Asobo Studio опубликовала свежие скриншоты Resonance: A Plague Tale Legacy. Игра расскажет историю Софии за 15 лет до событий Requiem. Новый бой,…
Subnautica 2 вышла в раннем доступе 14 мая 2026 года: пиковый онлайн 470 тыс., рейтинг ~90%, но хромают оптика и контент. Читайте отзывы, планы…
Релиз Hell Let Loose: Vietnam состоится 18 июня 2026 года. Открытая бета с 29 мая по 1 июня. Все о дате выхода, предзаказе, картах, вертолётах и…
Установите бесплатную демоверсию POLYARIS — хардкорный симулятор выживания в Арктике от первого лица. Исследуйте норвежский остров, передвигайтесь на…
Полное прохождение финального эпизода Directive 8020 «Сбывается». Все секреты («Посмотри вложение», «За это стоит бороться»), записи Симмс («Кроличья…
Полное прохождение седьмого эпизода Directive 8020 «Откровение». Как найти настоящую Андерс (правый путь, сталактиты), код зонда 2540, сцены…
Полное прохождение шестого эпизода Directive 8020 «Враждебный захват». Водная станция, бой с двойниками, выбор: стрелять или нет в Уильямса, спасение…
Будьте в курсе важных событий и эксклюзивных материалов.
Оставляю отзыв по горячим следам — игра не провал, но и не шедевр, как некоторые кричат. Скорее разочарование от раздутых ожиданий.
Сначала всё идёт неплохо: квесты знакомят с миром, верстак обещает кастомизацию, дерево талантов — развитие. Локации огромные, роботы разнообразные, визуал приятный для глаза. Первые часы даже втягивают — хочется исследовать, пробовать тактики, собирать ресурсы. Но это работает ровно до тех пор, пока новизна не испаряется. А она испаряется примерно к сотому часу. Дальше начинается унылость.
Без «вау-эффекта» от открытия нового угла карты или странного робота-паука игровой процесс обнажается во всей красе: вы 90% времени просто бегаете и собираете хлам. Лута на картах — море. Настолько много, что делить его с другими игроками попросту незачем. Отсюда и странная атмосфера «мирного сосуществования» даже в режимах, где по идее должен быть хаос. Никто ни в кого не стреляет — зачем? Ты ничего не теряешь, ничего не рискуешь, а лута хватит и тебе, и соседу. В одиночку играть выгоднее: не надо делиться, не надо прятаться, не надо думать. Просто ходишь, тыкаешь в ящики, набиваешь инвентарь всяким металлом.
Прокачка тоже не спасает. Нет контента, который бы требовал определённого уровня экипировки. С базовой пушкой ты спокойно убиваешь любого босса в любой локации. Прокачка превращается в самоцель: «качаю, потому что есть что качать», а не «качаю, чтобы пройти тот самый сложный босс». Нет ощущения прогресса — только рутина.
А что с PvP? Тут вообще парадокс. Чтобы нормально пострелять в командном режиме, тебе сначала надо потратить кучу времени на тот самый бессмысленный лут и крафт. А потом ты заходишь на карту, где половина игроков мирно копает ящики спиной к тебе, а вторая половина бродит в поисках «кого бы заагрить». Никакого напряжения, никакой опасности — ты не теряешь ничего ценного, если проиграешь, лута на всех хватает, а враги не охотятся за тобой. Это не экстракшн-шутер — это прогулка с редкими вспышками стрельбы по недоглядевшим.
Для контраста вспомним Hunt: Showdown: там на карте одна-две награды. Либо ты их забираешь, либо — другая команда. И сразу появляется конкуренция, напряжение, смысл в каждом шаге. В Arc Raiders же смысл теряется между сотым и двухсотым ящиком с «металлоломом».
Игра красивая, звук отличный, атмосфера есть — но без крепкого геймплея это лишь обёртка. А внутри — пустота и бесконечный сбор мусора ради мусора.
5.5/10 — за красивый мир и амбиции, минус за отсутствие души в долгой игре.
Оставляю отзыв как первое впечатление — свежее, без прикрас.
Честно говоря, экстракшн-шутеры в духе «Таркова» или «Брэйкаута» мне всегда казались замкнутым кругом: вбежал в бой, наскреб всякого хлама, отобрал у другого такого же несчастного чуть менее ржавый хлам, вернулся в лобби потыкать в улучшения, и снова — в рейд за «крутой» железякой, которая завтра уже будет мусором. Бесконечная гонка за виртуальным тряпьём без души.
Но Arc Raiders зацепил с первых минут — и в первую очередь звуком. Тут каждый сантиметр поверхности говорит с тобой: скрип ржавого металла под ногами, эхо в пустом цеху, шорох песка на бетоне — звуковая карта настолько детализирована, что уши становятся главным органом чувств. Это не фон — это навигация, предупреждение, атмосфера.
А ещё здесь опасно даже без людей. Просто пойти от точки А к Б — уже вызов. АРК-роботы не спят, не ждут «кв» и не прощают невнимательности. Они создают постоянное напряжение, из-за которого комьюнити инстинктивно отказалось от «попал-убил» в пользу тактики, коопа и взаимопомощи. И знаете? Это работает. Нет ощущения, что ты просто пробежал карту — каждый рейд оставляет след.
Прокачка сделана со вкусом: не линейная палка «+1 к урону», а ветки, которые реально меняют подход к бою. И да — вид от третьего лица. В жанре, где это обычно выглядит как компромисс для слабонервных, здесь он стал фишкой. Перестрелки читаемы, уклонения ощущаются весомо, а связь с персонажем — живой. Разработчики не спрятали камеру за спину от безысходности, а встроили её в ДНК игры.
Короче — попробуйте. Это тот редкий случай, когда экстракшн-шутер не превращает тебя в крысу в колесе лута, а даёт почувствовать себя рейдером в мёртвом, но живом мире.
8.5/10 — за атмосферу, звук и смелость быть другим.
Вот тебе крутой мультиплеерный шутер, который, к сожалению, проваливается как экстракшен. Лутать тут неинтересно по двум простым причинам:
Во-первых, сам лут — скучный как плинтус. Цветные квадратики, которые только место в инвентаре занимают. Из всего этого ценного только чертежи да пушки.
Во-вторых, лута до хрена и больше. Нестись через полкарты в красную зону за чем-то стоящим — не обязательно. В идеальном мирке, где игроки друг друга не трогают, все и так быстро залутаются до упора.
Из этого и вытекает стерильный геймплей. Сам экстракшн нужен лишь для того, чтобы вытащить очередную пару безликих квадратов, на которые, по сути, всем плевать. А раз большая часть народа ходит на бесплатном оружии, то и умирать с таким «богатством» никто особо не боится.
Как PvE против масштабных боссов игра тоже не катит из-за PvP. Даже если зачистить карту от игроков и пойти «пердеть» на Матриарха — тебе все равно подкинут новеньких, которые придут и спокойно тебя подкроют.
Система престижа (вайп) — это полное говно. Потерять всё, чтобы получить ничего — это сильно. Особую соль добавляет то, что вайпаются не все разом. Ты, сделав вайп самостоятельно, обрекаешь себя на новый адский гринт расходников и чертежей для хоть какого-то комфорта, пока остальные катаются на всём готовом.
А так, в целом, норм было погонять. Если бы не эти системные косяки, которые высасывают душу из самой идеи.
Оценка: 6/10. Каркас отличный, но начинка подкачала.
Arc Raiders — редкий случай, когда экстракшн-шутер обретает не только лицо, но и душу. Это не набор механик ради механик, а цельное высказывание, где каждая деталь — от дизайна гаек до философии прогрессии — работает на одну атмосферу.
Мир и эстетика
Видно, что команда Embark не просто «взяла тренд», а влюблена в эстетику забытого будущего. Это не киберпанк с неоновыми вывесками и не космическая сага с пафосом — это тихий, пыльный постапокалипсис, где технологии остались, а люди ушли на второй план. Ощущение, будто Лем, Саймак и Брэдбери собрались за одним столом и описали Землю, которую машины заняли без ненависти — просто потому, что так вышло.
Ржавые дамбы, полуразрушенные космодромы, заводы с торчащей арматурой — всё выглядит так, будто здесь жили, работали и бросили. Мир не сконструирован — он прожит. Техника не стилизована: она аналоговая, утилитарная, почти живая. И в этом огромная заслуга визуала — он не кричит, а шепчет.
Отдельное восхищение вызывают сами ARC. Они не злодеи и не антагонисты в привычном смысле. Это холодный, отстранённый разум: паукообразные конструкции, дроны-разведчики, орбитальные зонды — всё вызывает чувство контакта с чем-то, кому ты попросту безразличен. Очень сильные ассоциации со Столленхагом: техника как инженерные организмы, а человек — случайный гость в их экосистеме.
Звук как инструмент
Саунд-дизайн здесь — не фон, а часть геймплея. Хруст шагов по щебню, гул перезарядки, вой дронов вдалеке, арпеджио в меню — всё работает на погружение. Звук не украшает мир: он предупреждает, ориентирует, пугает. Это один из немногих случаев, когда наушники становятся не аксессуаром, а условием выживания.
Философия над механикой
Arc Raiders — прямая альтернатива идее «игрок должен страдать ради удовольствия». Здесь каждый рейд — это не экзамен на выносливость, а осмысленный опыт:
— игра мягко указывает на ошибки (не те патроны? логично, что не пробили броню),
— система компенсации сглаживает встречи с читерами,
— лут всегда имеет объяснимый источник,
— время игрока не растрачивается на искусственную волокиту.
PvE здесь — не декорация, а главный оппонент. Роботы опасны, предсказуемы в своей логике и требуют тактического подхода. Большинство серьёзных угроз — это мини-боссы, которых в одиночку брать — не глупость, а излишний риск. Игра не просит играть в кооп — она делает его естественным выбором.
Третье лицо здесь не компромисс, а осознанное решение: перестрелки читаемы, время между попаданиями даёт шанс на манёвр, а связь с персонажем ощущается глубже. Это не «хуже/лучше» от первого лица — это другой язык, и в нём игра говорит уверенно.
Техническая сторона
UE5, богатая графика и при этом стабильная частота кадров — для релизного проекта это скорее исключение, чем правило. Здесь же оптимизация на уровне: игра не ломается там, где другие уже показывают слайд-шоу.
Что не идеально
— Иногда звук шагов сзади запаздывает или искажается,
— Баланс оружия: пара экземпляров доминируют, остальное — узкоспециализировано,
— В отдельных зонах респавн врагов ощущается избыточным,
— Эндгейм после 150–200 часов пока не даёт долгосрочной мотивации,
— Кастомизация персонажей — функциональная, но без восторга.
Ничего из этого не режет игру на корню — это точки роста для будущего. Но игнорировать их было бы нечестно.
Итог
Я ловлю себя на странной мысли: захожу в Arc Raiders не за лутом, не за прокачкой, не за адреналином — а просто чтобы побыть в этом мире. Пройтись по ржавому мосту под свинцовыми тучами, послушать эмбиент, ощутить эту меланхоличную красоту одиночества среди машин. Это редкий экстракшн-шутер, который не издевается над тобой, а приглашает в путешествие.
Полноценный релиз с авторским голосом, уважением к игроку и атмосферой, за которую хочется цепляться.
9/10
Увидимся наверху, рейдеры.
Вообще, про Arc Raiders хочется сказать — игра просто огонь. Восхитительная. Не без косяков, это да, но по графике, по красоте мира и оптимизации — всё сделано на отлично, игра просто летает.
А вот PVE-составляющая — это просто отдельный вид искусства. Чтобы убить какого-нибудь Arc, нужно реально тактику включать (ну ладно, в основном это «стреляй из-за угла», но это чертовски работает). Практически всех в соло можно уложить, кроме Матриарха, с ним, конечно, жесть. Квесты, которые лор подкидывают — скучные, честно. Единственный в них смысл — выполнить линейку оружейника и выбить чертёж на «Взломщик корпусов». Вот с этим оружием роботы начинают отлетать как семечки, кайф!
А вот с PVP история странная. Вроде нравится, а вроде и нет. В PVE как-то интереснее, потому что в PVP народ тупо бегает на бесплатном оружии и вообще не парится. Убивать их — ноль смысла, лут пустой. Даже если соберёшься патией с нормальным стволом и гранатами — в 80% случаев нарвёшься на такую же толпу бесплатников. Весь смысл PVP просто испаряется. В соло та же фигня, только риск выше, потому что какая-нибудь мышь сидит в кустах, ждёт, чтобы вылить в тебя рожок с Шивателя. И если ты на нормальном щите и он с одного магаза не сливает, он просто драпает, аж пятки сверкают! Ещё есть тип игроков — кричит тебе "Don't shoot!", ты такой "Ок", а он тебе... в спину тот же рожок. Нубы, блин, ахахах. Я просто перестал их слушать. Теперь на любое "Don't shoot" сразу вываливаю очередь. Потом, когда лутаешь, уже видно — крыса или нет. Чаще всего пустые, и на 99% он бы сам тебя убил в спину, потом просто зареспаунился бы на бесплатном и пошёл искать следующую жертву.
Втроём в PVP уже поинтереснее, потому что есть коммуникация. Мы пробовали всякое: и на выходе с дробовиком стоять, и на вышку диспетчерскую с Ястребом залазить, и просто по карте рыскать. От всего этого есть свои эмоции, и это реально круто!
Отдельный респект за то, что донат — чисто косметика и на баланс не влияет. Правда, скины лично мне вообще не заходят, но это уже вкусовщина.
В общем, интересно, куда игра будет развиваться. Сам вайп — не зашёл. После него тебе дают какую-то ерунду: 12 слотов в инвентаре (ну ок) и 5 поинтов (тоже ок). И всё. А теряешь всё, что насобирал и скрафтил, можно сказать, непосильным трудом. После вайпа чувствуешь, будто тебе насыпали горсть песка вместо золота. Я понимаю, он добровольный, его можно не делать, но для тех, кто решился, награды можно было бы и посерьёзнее придумать.
Моя итоговая оценка: 9 из 10. Игра — однозначная с огромным потенциалом.