Добро пожаловать во Врата Балдура
Baldur's Gate 3 — это масштабная ролевая игра, созданная по мотивам и правилам настольной Dungeons & Dragons. Вы начинаете как пленник на летучем корабле иллитидов (свежевателей разума), заражённый личинкой паразита. Впереди — эпическое путешествие через Изумрудную рощу, проклятые тени Лунных башен и улицы Врат Балдура. Вам предстоит собрать отряд из уникальных спутников, раскрыть заговор Абсолюта, сразиться с тремя избранными тёмных богов и решить судьбу всего Забытых Королевств.
Этот гайд проведёт вас через все три акта игры, укажет расположение ключевых предметов, секретов и коллекций, опишет тактику на всех боссах и мини-боссах, а также раскроет условия получения всех 53 достижений (включая самые сложные пропускаемые трофеи).
Бросайте кубики, исследуйте каждый уголок и помните: даже ложь во благо может изменить мир.
Обратите внимание: в игре 53 трофея (достижения). Некоторые из них требуют нескольких прохождений (разные концовки, сложность «Тактика», спасение всех тифлингов). Рекомендуется сохраняться перед ключевыми выборами и использовать ручное сохранение (F5 — быстрая запись, F8 — загрузка). Для получения «платины» потребуется одно тщательное прохождение (желательно за Тёмного соблазна) и частичное перепрохождение для концовок.
Оформление текста: что означают цвета
- Оружие, доспехи, ценности – предметы, которые стоит забрать.
- Ресурсы и расходники – зелья, свитки, стрелы, ингредиенты.
- Секреты и коллекции – тайные сундуки, записки, достижения.
- Ключевые предметы – сюжетные предметы, ключи, квестовые вещи.
- Боссы и сильные враги – противники, которых стоит опасаться.
- Важные NPC и спутники – персонажи, которых можно нанять или с кем поговорить.
- [проверка навыка] – проверки характеристик или навыков (мудрость, сила и т.д.).
Советы перед началом:
- Для получения всех достижений за минимальное количество прохождений выберите «Тёмный соблазн» и сложность «Тактика».
- Не бойтесь экспериментировать с диалогами — игра допускает множество решений, и почти каждое имеет последствия.
- Используйте «одеяние путника» (если найдёте) для подсветки коллекционных предметов.
- Регулярно сохраняйтесь и делайте отдельные слоты перед важными выборами — это поможет избежать переигрывания больших отрезков.
Как рассчитывается урон
На оружии указаны кубики. Например, 2d6 — два шестигранных кубика, урон от 2 до 12. Другие примеры: 1d6 = 1-6, 1d8 = 1-8, 2d8 = 2-16. Броски автоматические.
Теперь вы готовы отправиться в путь.
Пролог. Корабль иллитидов
Героя захватывает иллитид и заражает личинкой. Для получения всех достижений за одно прохождение рекомендуется взять Тёмный соблазн и сложность «тактика». Выберите расу, характеристики, умения. Позже вы решаете, о ком будут сны — девушка или парень.
Корабль атакуют драконы, начинается пожар. Вы освобождаетесь. В горящем зале осмотрите тела (Alt). В центре — хрупкий резервуар [интеллект 10]. На востоке поднимитесь на 2-й этаж, откройте два хрящевых сундука. В соседнем зале нейроустройство вызывает лифт. Наверху поговорите с Мирнатом. Успешная проверка [интеллект/сила/ловкость] позволит достать мозг — он станет питомцем Мы.
Идите по кораблю, прыгните через пропасть. Встретьте Лаэзель. Вместе сразитесь с 3 летающими импами (пошаговый бой). После победы выйдите на палубу, обыщите тела, заберитесь по лестницам.
В верхнем зале пульт с тремя кнопками. При магии можно прочитать названия. Нажатие средней вызывает бой с 2 сектантами. Справа запертый сундук — вскройте, внутри золото и самоцвет.
На развилке сначала идите в восточную комнату. На двух женских телах найдите золотой ключ и потустороннюю руну. На столе — рабский разум (пригодится позже). Ключом откройте сундук в прошлом зале. Руну примените к пульту у капсулы с девушкой — проверка [магия 10] или [мудрость 2] освободит Шэдоухарт.
Идите в капитанскую рубку (южный зал). Иллитиды сражаются с демонами. Вам приказывают соединить нервы за 15 ходов. Сражайтесь с 2 бесами и кабаном. Можно убить Командира Жалка (150 HP) — получите клинок «Вечное пламя», чешуйчатый доспех и достижение «Докучливый дьявол». Для этого лечите иллитида. Затем выбегут ещё 2 демона. Пробегите, убейте бесов и кабана, активируйте нервы. Корабль падает.
Акт 1. Изумрудная роща
1-1. Разорённый берег
Вы падаете, но кто-то смягчает падение. Живой мозг погибает, Лаэзель остаётся в корабле. На берегу осмотрите тела, на пирсе — рюкзак и книга. У ворот встретьте девушку — Шэдоухарт, возьмите в отряд. Идите на север, собирайте травы, осматривайте тела рыбаков.
Заросшие руины. Древняя дверь не открывается. Идите на запад. У обломков корабля нападают 3 пожирателя интеллекта. Если нет 2-го уровня, держите дистанцию. После боя узнаёте про отдых и повышение уровня.
Секрет. На западном берегу, южнее корабля, спрыгните на каменную дорожку (прыжок). Осмотрите камень [природа 10]. Сильным персонажем сдвиньте камень — под ним узорчатый сундук с блокнотом, картой арфиста, золотом, рубином (1600 золота).
На юго-западе встретьте заражённого эльфа. Он приставит нож к горлу — отбейтесь [сила/ловкость 14]. Эльф — Астарион (плут), согласится помочь. Кабан убежит — можно убить или приручить.
Чуть севернее лежит умирающий иллитид. Чтобы не попасть под гипноз, нужна проверка [интеллект 10/мудрость 10]. Если попытаться установить связь [интеллект], монстр убьёт. При убийстве получите 2 пустотных клубня.
Утёсы у дороги. На северо-западе вторые рунные круги (порталы). Из телепорта появляется маг Гейл. Вытащите его [сила/харизма 7]. Он предложит вместе искать целителя.
Вход в часовню. В руинах 4 разбойника. Можно договориться [убеждение/обман 12, запугивание 10] или сражаться. Двое на плите — сбросьте камень, стреляя по верёвке. Снаружи холмик [выживание 15] — откопайте лопатой. Ниже дверь, за ней Гимблибок — можно [обман 5]. Иначе спускайтесь в яму.
Трапезная, спальня. Если спрыгнули в яму, окажетесь в боковой комнате. За дверями отряд из 5 врагов. Обороняйтесь за дверью, бросайте масло и поджигайте. После боя осмотрите полки с книгами, сундуки. На юге за статуей рычаг [внимание 1/мудрость 9] — открывает входную дверь. Есть запертая дверь без замка — зажгите два факела. На севере отоприте дверь — там один враг, у него ключ бандита. Собирайте еду, идите в западные двери.
Тёмный склеп. За обнаружение +10 опыта. Ловушки ямы с газом — закрывайте ящиками. Используйте ночное зрение или факел. Осмотрите боковые склепы. В центральном саркофаге — оружие и ключ, при открытии вылетают огненные шары — отбегайте. Отключить кнопкой на правой колонне.
На севере запертые ворота [ловкость рук 10]. За ними зал с погребёнными писцами. У одного слева — тяжёлый ключ. В центре статуя [религия 15]. В углу книга мёртвых богов — откройте [магией/силой/харизмой], получите страницу [религия].
В северо-западном тупике кнопка [внимание 7] — открывает гробницу, откуда вылезают 5 восставших писцов. Победите. Откройте главный саркофаг — из него поднимется Иссохший, спросит «Что стоит жизнь единая у смертных?» (ответ не важен). На дне саркофага золото, зелья, загадочная монета. Рядом в сундуке — амулет «Разговор с мёртвым». В правой пещере рычаг и лестница на поверхность.
Окрестности Изумрудной рощи. На севере Лаэзель в клетке у 2 тифлингов. Можно [обман/убеждение] или бой. Узнайте про врачевательницу Нетти. Подстрелите дно клетки — Лаэзель выпадет. Западнее куча земли и лопата — откопайте сундук с золотом. На северо-востоке третьи рунные камни. Севернее отряд гоблинов атакует людей — участвуйте. Врагов: 5 воинов на поляне, 4 стрелка на холмах. Сначала зачистите холмы. С главного врага снимите перчатки силы. Войдите в поселение.
1-2. Изумрудная роща
Внутри тифлинг отчитывает людей. Можете остановить [атака/сила/убеждение 15] или не вмешиваться. Поговорите с Зевлором — просит спасти беженцев.
На юго-восток на холм с телескопом — на девушку нападает багбер. Помогите. Узнайте про монету. [Обман/запугивание] даст загадочную монету (2). При [магии] видно, что внутри душа.
Каменный зал (Полость). Аррон — торговец. Пара тифлингов хочет уйти — [убеждение 10]. На западе под навесом вскройте сундук [ловкость рук 10] — мелочь, книга ч.4. Маттис продаёт «счастливое» кольцо — разоблачите [внимание/волшебник/интеллект/ловкость 15]. Рядом мальчик-карманник — [проницательность 5/атлетика/обнаружение мыслей], он скроется в люк.
В центре Гекс учится бить манекен — обучите [атлетика/проницательность/обнаружение мыслей 10/плут], получите боевой топор. Здесь же Уилл — берите в отряд. Даммон — кузнец. Окта — даст бесплатно поесть. Этель — даст лечебное зелье. Зорру — расскажет про гитьянок.
Убежище тифлингов. Найдите мальчика Дони — [внимание/интеллект], затем [проницательность/убеждение/обнаружение мыслей] — он покажет рычаг. Внутри пропасть — перепрыгните с увеличением прыжков (Лаэзель). На другой стороне сундук: 20 золота, огненный янтарь. Мол — одноглазая девочка. Можете вложить 20 монет в гильдию. Мол даст задание украсть идол Сильвануса.
Хранилище. Взломайте дверь на севере. Внутри Пандирна — [убеждение/обман/запугивание 10] или снимите паралич заклинанием. В награду возьмёте что-нибудь со склада.
Уединённые покои. За каменной дверью спуск к Зевлору. Он предложит убить вожаков гоблинов или лидера друидов Кагу. На верхнем этаже Лакрисса предложит пари.
Временная тюрьма. Девушка Арка хочет застрелить гоблиншу Саззу в клетке. Защитите [убеждение/запугивание] (для достижения). Поговорите с Саззой. У обрыва спрыгните на утёс справа, найдите каменную дверь [внимание 5].
Подземный ход. Огненная ловушка-статуя — уничтожьте или нажмите «руну медведя». Дальше отряд из 4 гоблинов. Осмотрите умирающего Финдала — вылечите или возьмите мистический обруч. Справа на скале тело — перепрыгните, отключите «руну волка», возьмите обгоревший ключ. Наверху сундук с ловушкой [внимание 10] — отодвиньте бочки, внутри золото, посох «Силки природы». Дальше третья руна, огненные статуи. За дверью выход в лес, за другой — путь в библиотеку.
Священный пруд. Вход охраняют 2 друида и медведь. На пруду обряд. Воло (писатель) собирается в лагерь гоблинов. Спящий медведь Горка — разбудите [дрессировка], откроется лифт. Птица Топаз — украдите золото, блестящий ключ или поговорите. В центре пруда Идол Сильвануса — можно украсть (квест Мол).
Изумрудная роща (подвал). В каменную дверь. Кага судит девочку Арабеллу. Вмешайтесь [природа/убеждение/бард 15/обнаружение мыслей] — спасите, позже родители подарят ценный медальон (квест «Спасти Арабеллу»). Кага — временный лидер, пока пропал Хальсин. Ратх и Зевлор попросят найти Хальсина. Взломайте сундук Каги — записка, книга, камень гелиотроп. Нетти — целительница. Если обманете, даст токсин виверны, если правду — антидот. В библиотеке анклава статуя с четырьмя табличками. Украдите у Ратха Руну Волка или получите за квест. Вставьте, активируйте все четыре по часовой стрелке — статуя опустится. Внизу потайное хранилище: свитки, зелья, нефрит, Одеяние лета (10 брони, +1 ловкость), копьё Скорбь (1d10+1, опутывающий удар). В библиотеке каменная плита [внимание] — взломайте, откроется путь в Подземный ход (облако яда отключается предметом на камне).
Уединённая бухта. На восточных скалах является дьявол Рафаил. На юго-востоке спуститесь на песчаный берег, перепрыгните воду — сундук: 120 золота, свиток облака. На скалах поёт девушка — помогите сочинить песню. На обрыве духоподъёмная шапка.
Осмотреть берег. От певицы спускайтесь по скалам. На севере прыгайте по колоннам, откопайте клад — золото, огонь алхимика. На восточном берегу мальчик Миркон слушает голос. Прислушайтесь — нападут 4 гарпии. Бейте тех, кто поёт. После победы мальчик расскажет про Мол. На большой скале сундук с 55 золота. В гнезде гарпий письмо, оникс, кость, кольцо цветных брызг.
1-3. Вымершая деревня
Из рощи на запад. В лесу двое пытаются поднять раненого — помогите [медицина/мудрость]. Раненый умирает, вылезает паразит. Если пройдёте проверку, выжившие подчинятся. На юге песчаные холмы, лестница вверх — пустой лагерь. У костра скелет с серебряной подвеской [история 12]. На краю расщелина [внимание] — достаньте [природа 10, ловкость рук] монеты, кокон с яйцами пауков. На деревянной площадке сундук с монетами, слитками.
Гнездо медвесыча. На севере под мостом пещера. Осмотрите тела, возьмите кирку. Медвесыч с детёнышем. Избежать боя [дрессировка/выживание/исполнение 15]. Если убьёте взрослого, детёныша можно пощадить (для достижения). В гнезде яйцо медвесыча, в костях броня Объятие Сильвануса (13, +1 ловкость). В южном коридоре золочёный сундук заперт магией [магия 15]. Рядом прыгайте за статую, возьмите книгу, зачитайте над сундуком. Шэдоухарт будет против — переубедите. Внутри идол Селунэ, серебряное ожерелье, гелиотроп.
Перейдите каменный мост. За мостом следы побоища, два выживших наёмника ищут реликвию «Песнь ночи». Возьмите текст заказа. Севернее обескровленный кабан — Астарион забеспокоится. [Медицина] увидите два прокола — [убеждение/запугивание] раскроет, что он вампир.
В северной части леса собака Шкряб рядом с умершим хозяином. Поговорите [дрессировка/внимание/запугивание]. Не доказывайте, что хозяин мёртв — пёс нападёт. Предложите присоединиться позже. На теле хозяина 3 письма, в одном — сокровище в могиле.
Лагерная стоянка. Скелет в капюшоне воскрешает спутников за 200 монет. Если поговорили с собакой, она придёт в лагерь. Астарион попытается выпить кровь — дайте или откажите.
Вымершая деревня. На западе поселение с отрядом гоблинов. Лаэзель требует пропустить — бой. Лучше запрыгнуть на стену слева. Рунные камни между домами. В северном здании на ящике старый ключ (отпирает северо-восточный дом). Снаружи у стены тяжёлый ключ (отпирает сундук в подвале). В южной части 2 гоблина — можно обмануть [обман/запугивание/убеждение/обнаружение мыслей/мудрость]. В бочке повреждённый старый шлем (заинтересует Шэдоухарт).
В западном здании 3 огра, один разумный. Если нет клейма Абсолюта — огры нападут, после победы дневник, рог, Обруч интеллекта. Если договоритесь [обман 10/убеждение 17] или за 500 золота — получите Боевой рог Дули (призыв огров). В доме огров тело тифлинга с амулетом «разговор с мёртвым». За домом холмик — откопайте. Колодец ведёт в пещеру. Между домами повозка с сундуком [ловкость рук 15] — шлем спешки.
В западной части гоблины привязали гнома к мельнице. Поговорите с лидером [обман/запугивание/убеждение/мудрость] — отряд уйдёт. Если бой, бейте Феззерка — сдастся. На мельнице два рычага: «Отпустить тормоз» — гном улетит и разобьётся, «Тормоз» — освободит Барк Рута (квест). Люк сбоку — подвал мельницы, светоскоростные сапоги. За мельницей статуя, интересующая Шэдоухарт.
Подвал аптеки. Осмотрите здание слева от входа, найдите книгу (квест «Обыскать подвал»). За стойкой люк в подвал. В углу шкаф [внимание 15] — рычаг за верхним ящиком. Сдвиньте шкаф. Тайная комната с гробами — восстанут 4 ловких стража. Из гробов свитки, Тёмный дневник. На северо-западе холмик — откопайте. Затем «украшенное зеркало» с вопросами. Правильные ответы из дневника: 1) Илин Тот; 2) Шаас Таме — гнусный лич; 3) Бальзаминовая мазь; 4) Как избавиться от паразита. При ошибке — огненная сфера. Лаборатория: редкие ингредиенты, свитки, книги. Перед решёткой ловушка. За решёткой огненные ловушки — взломайте дверь [ловкость рук 15], поставьте предмет на алтарь. Внутри книга Некромантия Тхая (пока не открыть). У южной стены сундук с защитными наручами, 5 свитков. Используйте свиток «Призыв квазита» — достижение. Откройте стену рычагом, на полках ржавый ключ. Выход на поверхность.
Шепчущая бездна. Под северо-восточным домом подвал — вход через колодец, паутину или взлом двери. В подвале сапёрный набор. На деревянном сундуке ловушка. В нижнем сундуке чертежи из Высокого Утёса. На балконе два сундука — добраться высоким прыжком Лаэзель или лестницей из ящиков. Откройте тяжёлым ключом — стальной кованый меч, прочее оружие. В кузнечной печи можно изготовить оружие. Справа от печи треснувшая стена [расследование 10] — пробивайте дробящим оружием. Слева от печи по ящикам на второй этаж — ещё стена. Войдите в пещеру с паутиной. На мостике [выживание 15]. Нападают 2 фазовых паука, 2 монстра. Внизу скелеты — узнаёте про камень для книги. На юге жилая комната — свитки, книги, в одном теле сапоги паучьей поступи (не вязнут в паутине).
Босс: Фазовый паук-матриарх (ур.5, 125 HP). С ней два паука и три кладки яиц. Достижение «Поучайте лучше ваших паучат» — убейте матриарха до вылупления. Тактика: сапоги паучьей поступи, подкрадитесь к яйцам, сожгите их огненными бомбами. Затем убейте двух пауков. Если матриарх на паутине, подожгите паутину — упадёт. Призовите огров. Награда: мантия отравителя (10 брони, +1-4 урон ядом). На западной стене рунные камни. В центре логова тёмный аметист. Вставьте в книгу Некромантия Тхая, откройте её (Гейл прочтёт). Под паутиной пропасть — используйте зелье «Плавное падение», подожгите паутину, упадите в Подземье (вход с минотаврами).
Как воскресить Гейла. Если Гейл умрёт, автоответчик. Возьмите сумку из его инвентаря, откройте, найдите фиолетовый шов, в письме в нижнем правом углу найдите ноту «D». Используйте флейту, сыграйте ре, ми, ля, ре. Назовите дракончику имя «Кха-сейн», отдайте письмо, получите свиток воскрешения.
1-4. Болота
Из Вымершей деревни на юг. Двое мужчин допрашивают старушку Этель о сестре Майрине. Выбор: обвинить братьев — они нападут; обвинить старушку — она исчезнет, братья погибнут (квест «Спасти Майрину»). Перед водой любовное письмо. Подойдите к болоту — почувствуете наблюдение [расследование/колдун 20]. Если пройдёте, морок рассеется: озеро станет болотом, овцы — гоблинами в красных шапках. На южном берегу потрёпанное письмо.
На юге у повозки Гендрел — охотник на вампира Астариона. Если назовёте имя Астариона, он нападёт; если нет — разойдётесь, но Астарион недоволен.
На юге песчаный пляж — холмик [выживание], откопайте сундук с золотым кольцом и ценностями. Домик на севере, колодец с гнилой водой, лягушка [дрессировка 15] — если не пройдёте, лягушка нападёт. В сундуке рядом золото, краска. В восточной части прыгайте по камням к Скрученному древу. Нападут 2 воина вайда и 4 мефита. На стволе дерева заросшая расщелина — внутри письмо к Каге (связь Каги с друидами теней).
1-5. Кривой чайный домик и логово ведьмы
На западе болота дом Этель и рунные камни. Внутри старушка заставляет Майрину есть гнилой пирог. Если расскажете о смерти братьев, Этель превратится в каргу и убежит, нападут 4 красношапки. Соберите все зелья в доме. Наверху запертая дверь — взломайте или возьмите ключ на столе. С балкона спуститесь на юг — могила под кубическим заслоном. Тушите печь, через проём войдите в тайник.
Заросший тоннель. В пещере клиенты ведьмы — все мертвы. Пройдите через «живую дверь» [убеждение/запугивание]. Если не получится, возьмите со стола Шепчущую маску — наденьте, пройдите, но ведьма завладеет героем. Пробегите, убейте героя в маске, снимите маску, воскресите. В пещере нападут 4 человека в масках. Перепрыгните водопад. Облака кислоты — найдите продух [внимание 15] или поставьте на него ящик. Огненные цветки обезвреживайте [внимание, ловкость рук 10].
Босс: Тётушка Этель. В древней обители ведьма стоит невидимой на деревянной лесенке. Используйте заклинания по площади. Когда Майрина выбежит, ведьма превратится в неё — бейте обеих кулаком, не убивая девушку. Затем создаст копии. При низком здоровье предложит разойтись. [Обман/запугивание 15] — оставите Майрину и получите волосы Этель (+1 характеристика). Если Майрина выживет, получите Медальон Майрин. В Едко пахнущей мастерской за дверью ингредиенты, посох ведьм, жезл Коннора. Телепорт на болото, около закрытой могилы. Если применить жезл на гроб, муж Майрины оживёт зомби — убейте, отдайте жене или заберите с собой.
1-6. Лагерь гоблинов
От Вымершей деревни на запад перейдите мост. Чуть севернее тело разведчицы Арки и холмик с кладом. На юге можно спрыгнуть на скалу и пройти через пещеру с минами — обход. У ворот гоблин прикажет измазать лицо [мудрость/запугивание/природа/обман] — подчиниться (никто не одобрит) или отказаться — бой со стражей: 4 гоблина, 2 варга. За воротами три пьющих гоблина. На западе «Горный перевал» — переход в следующий акт (пока не ходите). Перед перевалом холмик [выживание 15] — еда, святая вода.
Внутри лагеря на севере каменный мост, в замке основное скопление гоблинов, пленный бард. Если выжил детёныш медвесыча, он тоже здесь. Торговец-гоблин. На западе гоблинша Кролла предложит курогонство на деньги. Нужно загнать курицу/медвесыча в ворота. Если есть разговор с животными, договоритесь. Блокируйте проходы бочками. После победы требуйте плату [запугивание/убеждение/мудрость]. Медвесыча можно забрать в лагерь. Если в лагере есть и пёс Шкряб, и медвесыч, погладьте их одновременно — достижение.
На юго-западе заберитесь на балкон, соберите картины, откопайте холмик [выживание 12] — кристаллы, свитки. У костра гоблин расскажет про клеймо Абсолюта. У соседнего гоблина в штанах стих зажаренного дворфа — указан лунный тайник (квест «Поиски песни ночи»). На востоке воин Хруп требует поцеловать ноги — [запугивание 15] и бой с 4 воинами. После победы он сдастся — потребуйте поцеловать ваши ноги (все одобрят). Если убьёте, получите Кольцо Хрупа (скорость +3 метра). Дети гоблинов издеваются над телом. Спуститесь под каменный мост — за водопадом пещера: растяжка, два алтаря, записки, ингредиенты. Взломайте грязный сундук [ловкость рук 15] — оникс, Двуручный топор +1.
Основной путь на север — в Разбитое святилище. Вход охраняет огр. На северо-востоке лестницы на стену. Под аркой мины, скелет со свитком, в сундуке сияющий щит +2. На северной поляне холмик — мясо. Спрыгните на верхнюю площадку — проснётся воин, усыпите [запугивание/обман/убеждение]. На круглой башенке гоблин Буяг Куча — [запугивание/обман/обнаружение мыслей] узнаете «Секреты Верховного вождя». На севере треснувшая стена — пробивайте дробящим оружием, предварительно убив 5 спящих гоблинов. Через стену войдите в здание.
Разбитое святилище. Внутри гоблинша спросит цель — [обман/запугивание/мудрость]. Она назовёт трёх лидеров: жрица Кишка, Рагзлин, дроу Минтара. В плену друид. На балконах сундуки. У восточной стены три камеры с пленниками. На юго-востоке два палача пытают человека — [мудрость/обман/обнаружение мыслей] прогоните или атакуйте. На палаче Глаз Клинка Фронтира. В средней камере Абдирак (служитель Ловитар) предложит испытать боль — согласитесь, выберите [выносливость/исполнение/запугивание], получите благословение Ловиатар. На востоке саркофаги, в одном кольцо устойчивости к яду. Юго-восточную дверь охраняют — можно пройти через соседнюю дверь, составив лестницу из ящиков. Внутри склад оружия и бочек, взломайте сундук [ловкость рук 18] — 260 золота.
Загоны варгов. В северо-восточном углу двери. Внизу держат двух варгов и медведя. Если нападёте, медведь выбьет решётку и будет сражаться на вашей стороне — это друид Хальсин. После победы он пообещает помочь, если вы поможете уничтожить гоблинов. Рядом сундук с цепью дрессировщика. На востоке взломайте дверь под лестницей — зелья лечения. Наверху взломайте решётку [ловкость рук 15] — нора с беглецом.
Осквернённый храм и головоломка «Луна». За входной дверью зал с патрулирующей женщиной-огром. У западной стены черепа [внимание 13], среди них кошель с золотом. На юге рецепт, вход в пещеру. На юго-востоке прыгайте по скалам, со скелета 100 золота, особые стрелы. На севере камера для пленников — если посадят, вырвитесь [атлетика/акробатика] или спасёт Коррилла Горнило от Рафаила. Убейте Верную Кишку (можно поставить клеймо Абсолюта — неодобрение). При бое нажмите рычаг за алтарём — выпустите пауков. С тела образец паразита. На севере Дрор Рагзлин — можно взломать сокровищницу (500 золота, амулет, сапоги, перчатки). На востоке дроу Минтара. Если спасли Саззу, она будет привязана — спасите во второй раз. Минтара предложит возглавить нападение на рощу.
Головоломка «Луна» на юге храма. Решение (9 действий): верх, лево, право, право, низ, низ, низ, лево, лево. Или [внимательность] найдите рычаг над скамейкой и взломайте. После решения откроется секретная комната на севере, спуск в Селунитский аванпост (Подземье).
Если убили трёх лидеров, поговорите с Хальсином. Он вернётся в рощу. Беженцы устроят праздник в лагере — выберите спутника для любовной линии. Наутро Хальсин скажет, что нужно идти в Лунные башни через Подземье. У Ратха получите Руну волка. В библиотеке вставьте руну, зажгите все четыре, откройте потайное хранилище (ещё раз).
1-7. Всхожая дорога, Карлах, Приют Вокин
Из Вымершей деревни на север. Сарай — внутри парочка (огр и багбер). Бардом можно [убеждение], иначе бой. Внутри золото, особые стрелы. На скале у костра мясо с воткнутым кинжалом +1 — [ловкость рук/сила/расследование] достать. Перепрыгните сломанный мост. На дороге разграбленный караван и гиены — они превращаются в гноллов. Убейте 5 гиен до превращения, затем 4 гноллов. В пещере отряд из 8 гноллов и гиен, лидер Флинд заражён личинкой — в диалоге используйте [иллитид, мудрость 2], прикажите атаковать стаю. После победы поговорите с охранником Руганом — [убеждение/запугивание/обнаружение мыслей 15] отдаст груз. Взломайте сейф каравана [ловкость рук 20] — железный флакон. В сундуках перчатки «Рука мира», бомба.
На выходе из пещеры рунные камни. На востоке под мостом, через ручей по бревну — дьяволица Карлах. Если в отряде Уилл, он попытается её убить — остановите. Карлах попросит убить паладинов Тира, которые её преследуют. Ниже под мостом сдвиньте плоский камень [природа] — под ним ценный камень. Два скелета друидов с оружием и кольцами.
В здании на востоке паладин Андерс попросит найти и убить дьяволицу. Лучше не соглашаться. На крыше балкон, на нём монета души (3). На внутреннем балконе стреляйте в Андерса — бой с 3 паладинами. С убитого клинок правосудия. В подвале здания убитый сборщик, отоприте дверь ключом сборщика пошлин. Ловушки в полу — закрывайте ящиками. Разделите героев, посадите на два каменных кресла — откроется тайник. На входе ловушка [ловкость рук 10]. В тайнике перчатки героизма, оникс, 110 золота.
Приют Вокин. На северо-западе крепость. Справа от входа тайник [внимание 10] — 100 монет, зелья, свиток. Внутри солдаты «Огненный Кулак». Поговорите с Десницей Евой — дроу и гоблины похитили герцога. Нужно спасти герцогиню из горящего поместья. Разрушьте двери [сила/исполнение 10]. В горящем здании поднимайтесь на второй этаж. Не открывайте двери справа — огонь усилится. Стреляйте в разбитую дверь впереди — спасёте советницу Флоррик. Она даст задание «Спасти великого герцога» (Уилл — её сын). На втором этаже откройте дубовую дверь [ловкость рук 18], читайте письма, спрыгивайте ниже. Найдите нору [внимание], сдвиньте бочку, выйдите. За зданием письмо о похищенной статуе.
В левом крыле бочка воды. Осмотрите девушку в зелёном. В переходе откройте дверь, освободите Бенрина [сила/исполнение/расследование 15] (квест «Спасти беднягу в западне»). На втором этаже, где много огня, два сундука — используйте пошаговый режим, бочки с водой, ледяные заклинания. Взломайте [ловкость рук 20] — внутри молот Хамархрафт, золото. Из двора через западную арку тушите огонь, за огнём тело с ключом от номера. На севере холмик [выживание] — золото и еда. В хлеву бочки с водой, в западном хлеву поговорите с быком [дрессировка 10, убеждение/запугивание 10]. В складе услышите шаги [внимание] — нападёт контрабандист Салазон. Пароль «Маленькая змея, длинная тень» (если спасли караван) предотвратит бой. Получите ключ с гравировкой. Люк в подвал.
Подпольное убежище Зентарим. На складе ещё один ключ. Откройте шкаф, спуститесь в пещеру. Если спасли караван, пропустят без боя. За решёткой ловушки «гранитная плита» [внимание, ловкость рук 10] — второй рычаг отключает. Лидер Зарис пытает Ругана. [История/убеждение/запугивание] — она прикажет убить Ругана. В плену художник Оскар Феврас — выкупите за 1000 (убеждение снизит до 600). У Брема купите перчатки карманника (при взломе бросаете 2 кубика). На северо-западе иллюзорная стена [расследование 10] — за ней подъёмник в Чайный домик.
1-8. Гримфордж (финал Акта 1)
На корабле двергаров приплываете в Гримфордж. Гномиха Моргхал потребует 100 монет долга Абсолюта — заплатите. У берега отряд пауков — можно поссорить с дрессировщиком [религия/обман/убеждение]. Камнетёс Кит даст проверки, награда адский сплав. На верхнем этаже скелеты убитых «тёмных юстициаров» — квест для Шэдоухарт. На центральной площадке двергары заставляют гномов раскапывать завал, где застрял Верный Нере (задание «Освободить Верного Нере»). Нужно найти беглянку с рунным порохом. Торговцы Корсар Греймон, Старейшина Бритвар.
На востоке пленники, рядом вход в Лунные башни (страж Магмар). Ниже кнопка [внимание 5] — тайная комната с сундуком и 2 мешками дымного пороха. На телах пленников [ловкость рук 20] — кольцо каллардуранский идол (невидимость). Взломайте большую дверь [ловкость рук 14], внутри серебряная посуда, кнопка, затем поднимитесь по развалинам. Убейте 3 бурых желе. На вершине отоприте узорную дверь — убежище Филомины (квест «Спасти гномов в Гримфордже»). [Запугивание 15/убеждение/обнаружение мыслей/история 20] — получите флакон с рунным порохом.
На обратном пути можно убить двергаров поодиночке. На западе перепрыгните на обломки, сундук с 170 золота, стрелы. В западном тупике три сундука — мимика. После победы взломайте настоящий сундук [внимание 15, ловкость рук 20] — золото, свиток, письмо арфистки. На северо-западе Скарьялл с быками — [убеждение «думай» 10] или бой. Когда путь откроется, они нападут.
Наверху за завалом у скелетов маски из адского металла. Длинный мостик с ловушками [внимание 15, ловкость рук 15]. Если ловушки включатся, решётка закроется, статуя будет дышать огнём. Призовите «магическую руку» или фамильяра, перелетите решётку сверху, нажмите рычаг. За решёткой броня Защищающий Искрощит, слитки, идол Шар (400 золота). С мостика спуститесь на балкон с двумя рычагами. Ставьте всех героев на подвесную площадку, одним героем с длинным прыжком нажмите рычаг, догоните остальных. Перейдите на восточные балконы. Вскройте ворота [ловкость рук 12], внутри стойки с оружием. С висящего скелета потемневший серебряный ключ. Наверху литейная форма для щита. На юге дверь — 1 меррегон, 3 адских кабана. В комнате зелья, арбалет, за алтарём ржавый ключ. Сбоку от лестницы скелет на столе — ключ, письмо с паролем.
Идите на юг к покосившейся площадке с двумя рычагами и формой для скимитара. Всем отрядом идите по центральному мостику, один герой нажимает рычаги. Тремя героями езжайте вперёд, спрыгните, возьмите форму для булавы, активируйте рунный знак. Прыгающим героем доберитесь до скал — форма для пластинчатого доспеха.
Адамантиновая кузня. На севере форма чешуйчатого доспеха. С верхнего мостика нападут 4 оживлённых доспеха. На юге перепрыгните лаву — мифрильная руда (1). На северо-западе за лавой магматические мефиты, бейте ледяными стрелами, после победы мифрильная руда (2). В кузне вставьте руду и форму, нажмите рычаг сбоку, площадка спустится. Крутите лавовый клапан, залейте лавой, нажмите рычаг около формы — получите предмет и достижение «В огне и крови». Тут же нападёт босс Грим (ур.8, 300 HP). Если ударить, когда он в лаве (свойство «разгоряченный»), можно нанести урон. Проще убить прессом в центре: заманите под пресс, нажмите рычаг. Повторите дважды. Если убьёте без пресса — достижение «Чем больше шкаф, тем громче падает». Награда: шлем-череп Грима.
Вернитесь на главную площадку. Чтобы освободить пленников, убейте 9 двергаров (лучше до откапывания Нере). После победы кидайте мешки с порохом на завал, поджигайте. Из-под завала выйдет Верный Нере (ур.5, 78 HP). [Обман/обнаружение мыслей 11] или бой. После победы кинжал, рапира, сапоги, образец паразита. Лунный фонарь сломан. Поговорите с рабом Белдроном, освободите Барк Рута во второй раз. Лифт около берега ведёт во 2-й акт. В лагерной стоянке продвинутся квесты напарников.
Акт 2. Лунные башни
2-1. Осквернённые тенью земли
В подземном помещении, куда вы попадаете после перехода, в сундуках лежат зелья и факелы. На северном столике находится экспедиционный ключ абсолютистов. На выходе вы встречаете усталого путешественника — это маг Эльминстер Аумар. Он разыскивает Гейла. Вы можете проводить его в свой лагерь. Там вы узнаёте, что богиня поручила Гейлу уничтожить сердце Абсолюта, и для этого позже ему придётся взорвать своё магическое сердце в логове врага.
В лагере появляется демонесса Мизора. Она приказывает Уиллу выполнить очередное задание. Вы можете договориться, что это будет последнее условие [внимание, запугивание 14 / история / исполнение]. У Астариона вы замечаете демоническую надпись на спине.
Разрушенное поле боя. На пути поднимается тёмно-сизый дым — это тёмное проклятье. Оно каждый ход наносит немного урона, если рядом с вами нет источника света. Как минимум двум из четырёх героев дайте в руки факелы или заклинания света (лучше магам, чтобы воины оставались с оружием).
Идите в тупик на востоке. Зажгите костёр, обыщите ящики рядом, прочитайте записи, соберите местные растения. На юге вы встречаете отряд арфисток. На оба ваших отряда нападают 6 теней и 1 арфист-зомби. Они могут временно вытягивать из вас характеристику «силу». Тени получают удвоенный урон от заклинаний света, поэтому лучше взять с собой Шэдоухарт. Арфисты покажут, где искать их убежище на западе.
На востоке осмотрите могилу. Около неё видны следы [внимание], они ведут к краю. Спуститесь в этом месте, в норе найдите фамильное кольцо (магия +1, религия +1). В восточном тупике некромант Мэдлин пытается расследовать грехи умерших. Вы можете помочь ему — он поручит обыскать винокурню «Убывающая луна» и найти конторскую книгу.
Южнее есть сундук у большого дерева, со скелета возьмите ключ. Около перекрёстка с указателем обыщите мешки — внутри ещё один ключ. На перекрёстке с упавшим деревом над пропастью вы почувствуете засаду [внимание 30]. Нападают 1 лианник и 6 мелких лианников. Используйте против них огонь и массовые заклинания. Ключом отоприте сундук, соберите 130 золота, зелье. Дальше на западе нападают 12 воронов, у каждого всего по 1 здоровью — можно убить одним массовым заклинанием. На крыше рядом в гнезде можно собрать яйца.
2-2. Таверна «Последний свет»
В поселении вас встречает Джахейра. Она чувствует в вас личинку иллитида. Можно применить [силу / харизму 21], но, скорее всего, придётся показать артефакт, защищающий от личинок, иначе начнётся бой.
У входа есть рунной камень. На южном берегу осмотрите могилу и двух скорбящих тифлингов. На северном берегу — беглянка Бекс, она попросит спасти её мужа. В восточном маленьком здании — загон для волов, там находится торговец Даммон. Справа — странный вол. Осмотрите его [убеждение / природа]; это окажется желе-оборотень. За победу получите шляпу огневого чутья, кольцо. На 2-м этаже — сундук [ловкость рук 14], внутри кольчуга сминающей силы (17 брони). Кузнецу Даммону можно приносить адские пластины, из них он сделает дефектную броню адского заката.
Квест Карлах. Возьмите демонессу с собой, вместе подойдите к кузнецу Даммону. Он осмотрит её механическое сердце. Для ремонта нужно «адское железо» (по пути можно найти 2 куска). Отдайте 1 кусок кузнецу, он проведёт ремонт, но не до конца. Позже вы встретите его в 3-м акте.
В западном здании — чучело медведя. В зале таверны собрались все спасённые тифлинги. Мальчик Маттис заведует магазином, продаёт ключ за 1000 монет; можно забрать бесплатно [обман / убеждение 14]. Получите ключ в форме башни. В продаже есть плащ.
В центре зала Джахейра предлагает выпить. В вино подмешана сыворотка правды [медицина]. Вместе вы планируете, как проникнуть в Лунные башни [испытание / бард]. Ролан расскажет, что в пути пропало несколько тифлингов — их ещё можно спасти. Мальчик Ида покажет книгу; вы можете забрать её [обман / запугивание / убеждение].
В северной комнате живут солдаты Огненного Кулака. Один потерял сознание и лежит в бреду [медицина 14 / магия / обнаружение мыслей]. Прочитайте его потрёпанное письмо. Дважды спасённый гном Барк Рут здесь, торгует товарами.
Комната Изобель. На 2-м этаже выйдите на балкон, поговорите с волшебницей Изобель, которая поддерживает купол вокруг поселения. Она даст вам защитные чары против тёмного проклятья. В этот момент к ней возвращается Огненный Кулак Маркус с крыльями. Он перешёл на сторону Абсолюта и привёл с собой отряд из 6 гарпий. Вступайте в бой: убейте Маркуса, защищайте и лечите волшебницу. Затем добейте мелких врагов на 1-м этаже. Враги успевают унести мальчика-тифлинга. С тела Маркуса заберите образец паразита. Поговорите с тифлингами, пообещайте спасти Мол.
2-3. Таверна «Последний свет»: погреб
От поселения идите на север. На мостике 3 мины [ловкость рук 10]. В тупике — пара могил, в верхнем углу нужна проверка [внимание 18].
Из поселения пройдите на северо-восток, выйдете из-под купола к одинокому зданию. Внутри обычный свет не действует, он сразу гаснет. Быстро вскройте сундук, соберите золото, посуду, сумеречную броню, со скелета возьмите золотое кольцо. В центре зала спуститесь по корням в подвал.
Под землёй нападают 7 монстров минлок. В ближнем бою они вызывают ауру страха, мешают героям двигаться, но сами мало ударяют и часто промахиваются. В комнате обыщите ящики, возьмите ключ от чёрного входа. На юге — треснувшая стена, разрушьте её дробящим уроном.
Внутри погреба много ящиков и сундуков. Возьмите ключ от камеры заключения, откройте две решётки. В южной камере сдвиньте все ящики, за ними найдёте вторую треснувшую стену. За ней — выход из тюрьмы. Пройдите вдоль ручья, обезвредьте и вскройте сундук [ловкость рук 14], внутри сверкающее кольцо. Вернитесь на поверхность.
2-4. Выход из поселения, встреча с пауком Карнисс
Выйдите из поселения на юг. На мосту встретите отряд арфистов, они собираются устроить засаду на врагов. Бегите за ними. По пути увидите перекрёсток с убитыми тифлингами [расследование 14]. С их тел соберите: ключ от склада, потёртый ключ. Остановитесь в деревянном здании. Внутри на возвышенности есть сундук. Поставьте перед ним 3 ящика, запрыгните и возьмите из сундука туманный амулет. Чтобы продолжить, поговорите с Арфисткой Лассандрой.
Вы увидите отряд с человеком-пауком Карнисс. Вас заметят, выйдите поговорить. Примените [обман 14], тогда сможете забрать у врагов целый лунный фонарь. Начнётся бой: против вас паук Карнисс и 4 помощника, с вами союзники. Главарь применяет «убежище» и на 1 ход становится неуязвимым. В это время бейте его помощников. Лучше закидать нижнюю поляну бомбами и массовыми заклинаниями. Убейте главаря, заберите его меч «Безжалостное жало». Если получите фонарь, фея-пикси внутри заговорит с вами и попросит выпустить её. Лучше не слушать.
Объятое тенями поле боя (рунные камни). На севере от здания, на возвышенности с деревом, осмотрите тело двергара, прочитайте «дневник старого разведчика». В сундуке — золото, стрелы. На юге от здания взломайте сундук — золото, свиток. От здания идите на восток, найдёте рунной камень. Севернее рунного камня растёт цветок «ночная орхидея». Его нужно подарить Шэдоухарт, чтобы получить достижение «Цветущая в ночи».
2-5. Дом глубоко в тенях (мальчик Оливер)
В центральных скалах найдите дом, где живёт странный мальчик Оливер [магия 14]. Он предложит поиграть в прятки. Соглашайтесь. В его сундуке [ловкость рук 10] возьмите кольцо подавления разума. Рядом на полке стоит плюшевый медвесыч. Мальчик спрятался за телегой на юге от дома, нужна проверка [внимание 10]. Он предложит сыграть ещё раз. Нападут 3 тени: Мамочка, Папочка, Пёсик. После победы поговорите с мальчиком, получите кольцо теней.
Вернитесь на север, на перекрёсток с телами идите на восток. Подойдите к каменной круглой башне. Перед ней нападают живые деревья: 3 игольника, 3 лианника, 1 мёртвый арфист, 1 ходячая куча (ур. 9). Выжигайте всю поляну перед собой. Хорошо помогает заклинание «Огненная стена». Эти монстры взрываются, если погибают в огне, поэтому стойте подальше. На вершине башни возьмите «дневник забытого охотника», взломайте сундук, внутри кольцо самосожжения.
С перекрёстка идите на запад. Найдите двор, окружённый светящимися факелами, внутри убита Верная Корлисс. Южнее идите к зданию с кувшинами. Около входа есть подвижный кирпич [внимание 10]. В тайнике возьмите ключ от сундука гончара. В руинах здания нападают 4 монстра Мизель. Вблизи они накидывают удавку на шею и телепортируются вместе с пленником в случайное место. Каждый герой должен победить своего монстра. Проще всего победить воином с двойной атакой и зельем скорости. После победы вскройте сундук в здании, возьмите светящиеся перчатки, идол Селунэ (задание «Изучить селунитское сопротивление»). В круглой башне на входе ловушка, за кувшинами сундук, в нём кольцо сумерек.
На западе находятся три мостика через реку — пока не идите туда. Перед центральным мостиком лежит тело гитьянки, возьмите её меч и скрижаль. Спуститесь по скалам на юг, под деревом осмотрите скелет. Перед южным мостиком главный тифлинг Ролан — на него напали 2 тени. Нужно успеть спасти его от смерти. После победы взломайте 2 сундука на юге, найдёте щит «Пряди мрака». На восточных скалах в тупике ещё один сундук. Отсюда длинным прыжком можно забраться на площадку с баллистами, около них из сундука возьмите 4 особые стрелы.
Идите по южной дороге на восток. На пути деревянный домик, в нём сундук, дальше туалет. На востоке тупик с пустыми клетками. Южная каменная башня разрушена, но по её верхней стенке можно пройти в южный тупик. Там нападают 3 игольника, 3 лианника. В сундуке — золото, ценности.
От башни идите немного на север, оттуда спуститесь на скалы к южной дороге, вскройте сундук — золото, стрела, кубок. Выше осмотрите убитого вола и тифлинга [медицина]. Заберитесь на северную скалу, вскройте сундук [ловкость рук 10] — золото, краска. На востоке вход в Горный перевал — это следующая локация, пока рано.
2-6. Гильдия каменщиков и Дом исцеления
Гильдия каменщиков. На западе перейдите реку по верхнему мосту. Во дворе пусто. Заберитесь на крышу — там в сундуке золото, ингредиент. На самой верхней крыше обыщите скелета. Внутри здания возьмите пару книг и записей. На севере выход на кладбище. У входа осмотрите скелет [внимание 10], на нём кольцо «Ласка любимого». Взломайте склеп [ловкость рук 10], внутри сапоги притворной смерти. Идите до круглого здания, внутри одеяние изморози. Осмотрите тела юстициаров (задание «Избранница Шар»).
Дом исцеления. На севере взломайте дверь [ловкость рук 10], в мастерской возьмите перчатки отравителя. В главном здании проводят хирургическую операцию. В разговоре можно применить [расследование 14 / религия 14 / убеждение]. Если вы прочитали книгу в северной комнате, выберите [запугивание 18 / убеждение «Мастерство» / убеждение 18]. В первом случае медсёстры убьют босса сами. В последнем — медсёстры будут убивать друг друга.
Босс: Малус Торм, 4 медсестры. Чтобы получить достижение «Неинвазивная процедура», нужно победить хирурга в бою так, чтобы он не успел применить свои инструменты. Выбейте у него оружие из рук или наложите сон, смех, слепоту, заставьте уронить на пол.
После победы возьмите амулет хирургического покорения, вокруг соберите хирургические инструменты. Поднимитесь на длинном лифте. На 2-м этаже — сундук [ловкость рук 10], в столе лежит ключ от больничной библиотеки. На крыше обыщите гнездо на краю. Пройдите по длинной крыше на юг, внутри на чердаке перепрыгните пропасть, обыщите гнездо. На другой стороне два скелета.
Обойдите комнаты снизу. В восточном крыле — сестра Лидвин. Можете осмотреть её пациента [ловкость рук / обман], у неё можно купить зелья и яды. В центральном зале стоит приёмная медсестра. У западной стены на скелете есть кольцо «Объятия любимой» (второе кольцо из пары). Внутри среди вещей найдите потрёпанную лиру (нужно принести в таверну уснувшему солдату). Выйдите через главные двери на юг.
2-7. Квест Хальсина (тёмный мальчик Оливер и Таниэль)
С «потрёпанной лирой» вернитесь в таверну. Сыграйте перед уснувшим солдатом. Он очнётся и попросит спасти мальчика Таниэля — духа земли. Идите в свой лагерь, расскажите об этом друиду Хальсину. Вместе вернитесь к солдату.
Хальсин пойдёт проводить ритуал на северном берегу. Ваша задача — защищать его портал 4 хода. У портала всего 142 прочности. На каждом ходу появляются и нападают толпы теней. Нужны герои с массовыми заклинаниями, бомбами, оружием в двух руках против мелких врагов. Лучше выпить пару зелий скорости для удвоения атак. Лучше всех справляется Шэдоухарт с заклинаниями «астральные защитники» и «изгнание». Когда Хальсин вернётся, все тени погибнут. Он принесёт мальчика Таниэля, у которого пропала тёмная половина души — её нужно разыскать. Ещё раз поговорите с Хальсином в своём лагере.
Переместитесь в «Объятое тенями поле боя». Поговорите с тёмным мальчиком Оливером. Он откажется возвращаться к Таниэлю и убежит в портал теней — догоните его. В центре разрушенного города вступите в бой с Оливером, Папочкой и Мамочкой. Теперь мальчик будет призывать по 5-6 своих копий «Дружище». У них 1 здоровье, но ударяют сильно. Возьмите героями по два кинжала, чтобы атаковать по два врага за ход. Каждый убитый «Дружище» отнимает у босса по 10 здоровья — убейте их 25 раз. Оливер сдастся и воссоединится с Таниэлем.
Дорога во Врата Балдура. К западу от Дома исцеления идёт дорога, на ней рунной камень. Дальше на дороге боевой лагерь Абсолюта, герои откажутся туда идти. Идите на север по дворам лечебницы. Встретите отряд: 1 умертвие, 2 тени, 1 собака, 3 мёртвые арфистки.
Около Дома исцеления, на востоке есть круглая площадка со статуей. Там нападают 3 тени, 4 умерших арфистки. На статуе с разных сторон есть 3 таблички. Активируйте их в нужном порядке, чтобы получился текст: «Наша л-еди у-трат, Влады-чица боли, Когда н-очь нас-танет, Торм восст-анет». С южной стороны откроется спуск в склеп.
Шаритское святилище. Внутри склепа нужно пройти 3 испытания: [интеллект 14, мудрость 14, харизма 14]. Откроется тайник, внутри ритуальный кинжал Шар. Можете провести ритуал с кровью. Сбоку заберите 2 свитка, 2 зелья. Если попробуете забрать кинжал, на вас нападут 3 стража нежити (ур. 7).
Севернее статуи стоит девочка-тифлинг Арабелла. Она остановила теней магическими корнями. После кражи идола друидов она обрела магические способности. Она попросит разыскать её родителей и отправится в ваш лагерь. Её родители Локк и Комира — в Доме исцеления, в восточной комнате, уже мертвы.
2-8. Рейтвинская таможня
На поверхности идите на юго-восток от Дома исцеления. Войдите в здание. Внутри много говорящих черепов, они не атакуют. Собирайте записки, товары. Снаружи на юге спуститесь на землю, взломайте двери в подвал. Внутри на левой стене — кнопка [внимание 10]. В тайнике на столе — Журнал Геррингот, много золотых вещей, монета души. По корням спуститесь в пещеру, обыщите скелеты с записями.
Босс: Геррингот Торм (Хранительница монет). На 2-м этаже таможни бродит босс с 606 здоровья. Но лучше не попадаться ей на глаза. Лучше снаружи с севера забраться на крышу здания и оттуда в режиме скрытности обстреливать черепа «личины». После первого удара они перемещаются в новое место, но затем их можно ударить. После уничтожения личин у босса пропадают часть навыков и снижается здоровье. Один из черепов спрячется в сейфе [сила 16]. Когда уничтожите все 6 черепов, у босса останется всего 6 здоровья. Если сможете убить Геррингот Торм так, чтобы она не успела воспользоваться своим золотом, получите достижение «Экономия во всём».
После победы с тела босса возьмите: монеты, булаву «Богатство и удача», ключ от кабинета. На юго-западе ключом отоприте кабинет, внутри соберите записи, щит железной лозы. В центре пола разрушенные доски [внимание 10]. Пробивайте пол, спуститесь на этаж ниже, обыщите несколько сундуков — в них монеты, зелья, самоцветы. На южной стене кнопка [внимание 15] — это путь на выход.
На западе 2-го этажа есть «осквернённые тенью лозы», которые загораживают путь в комнату. Непонятно, чем они уничтожаются, но в ту же комнату можно попасть снаружи, запрыгнув сильным прыжком в окно 2-го этажа. Внутри — двуручный топор +1, амулет «Сердце огня».
Лунные Башни — на юге рунной камень. Пока не переходите мост.
2-9. Таверна «Убывающая луна»
На юго-западе города идите в кабак. На южной стороне здания — пара сундуков и ящики с ингредиентами. В центре здания — несколько проклятых посетителей, они не нападают. За барной стойкой стоит босс. Если откажетесь выпить, он нападёт. Если выпьете, можете отравиться. Если пройдёте все проверки с выпивкой, босс расскажет всё про Кетерика Торма, а сам лопнет от выпитого зелья. Вы получите ещё один квест «Найти реликвию Кетерика Торма».
Босс: Тисобальд Торм. Если не получится перепить босса, вступите с ним в бой. Сначала лучше убегать от босса по кругу, чтобы убить 4 проклятых посетителей. Босс атакует своей дубинкой, дышит отрыжкой перед собой. Стихия отрыжки меняется, если атаковать его стихийными заклинаниями. Физическое оружие и звук наносят ему мало урона — атакуйте заклинаниями.
После победы возьмите его монеты, запас бутылок, потёртый ключ. За прилавком возьмите «крысиную биту». Здесь же, за прилавком на полу, найдите отошедшие половицы [внимание 10]. Под ними — журнал Мэдлин. Его нужно отнести некроманту на северо-востоке (задание «Наказать нечестивых»). На западе отоприте дверь подсобки, прочитайте записи пивовара, получите 2 рецепта сильных ядов. Можете прочитать, где искать ингредиенты [расследование]. На решётке уберите ловушку, взломайте замок [внимание 15, ловкость рук 14], возьмите 3 сундука: ингредиенты, перчатки зловония.
Идите на северо-восток, к «Тому, Который Был». Отдайте ему журнал Мэдлин. Некромант вселит в своё тело умершую и попросит нас наказать её. Если прикажете ей убить себя [убеждение 14, 16], вступите в бой с некромантом и вороном, сможете забрать его записку и свиток. Если просто осудите Мэдлин [убеждение 10], некромант похвалит вас, вы получите перчатки ворона и сможете призывать его птицу.
Алхимические запасы пивовара лежат на западе от Дома исцеления, под сараем с сеном. Нужно найти холмик [выживание 21]. Из клада возьмите 4 трупные розы; сможете приготовить самый сильный яд-чревоточец Тисобальда.
Величественная усыпальница. От Дома исцеления идите на север. На восточной возвышенности найдите рунной камень. Наверху вход в подземелье. Перед ним появится дьявол Рафаил и расскажет, что здесь живёт его конкурент [проницательность 10 / убеждение 10]. Можете убить его, а в обмен Рафаил переведёт надписи на спине Астариона.
Сначала идите на восток, спуститесь к хижине на берегу. Здесь нападают рыболюди: 12 проклятых куо-тоа, 1 вождь. Они постоянно накидывают на вас сетку, мешают передвигаться, атакуют копьями и арбалетами. После победы обыщите сундук на берегу — там золото, слитки, зелья. Внутри здания в сундуке — морепродукты, золото, зелье.
Сбоку под скалой есть «Зловещая расщелина». Внутри пещеры наверху можно перепрыгнуть на островок с сундуком [ловкость рук 14], внутри плащ растворителя плоти. Можно перепрыгнуть дальше в локацию «Дом исцеления: морг», но нужен дальний прыжок. В морге — 6 сильных зомби. На дне пещеры — 1 пустой доспех, 3 зловонных жижи. За победу получите костюм химической защиты (устойчивость к некротическому урону). Вернитесь на поверхность, идите в северные ворота мавзолея.
2-10. Вызов Шар (Мавзолей)
Вход на севере локации. Вас встретит говорящий череп — Вестник Бальтазара. В восточном тупике проверка [религия], на западе возьмите свиток, ингредиенты. В северной гробнице много ловушек тьмы [ловкость рук 10]. В комнате 3 картины с кнопками. Нажмите их в правильном порядке: 1) Ледяные башни, 2) Скорбь, 3) Генерал. Откроется тайник, спуститесь на круглом лифте.
1-й зал. В центре статуя Шар, перед ней невидимое силовое поле. Пробегите влево, взломайте ловушки [ловкость рук 10], двери [ловкость рук 15], слева сзади нажмите рычаг. В центре включатся ловушки с темнотой, вы увидите ещё одно силовое поле. К статуе нужно подходить с востока, затем с юга. Нажмите кнопку в центре — темнота отключится.
Основной путь на север. На западе можно пройти по грибам в пещере. Там над грибом висит монстр плащевик (ур. 8). Он будет призывать свои копии (фантазмы), но бить нужно только самого монстра. Внизу из сундука возьмите 130 монет, 3 слитка, свиток. За дверью — кухня с грибами. Около алтаря много крыс. Можете помолиться богине Шар [религия 14], получите устойчивость от некротического урона до отдыха.
В северо-западный угол лучше не ходить — там долгая массовая битва. Вам будут помогать 6 скелетов-дуэлянтов. Против вас — юстиары-мстители. Враги появляются из сфер «Тёмный трепет». Нужно как можно быстрее уничтожать сферы, иначе из них выйдет до 3 врагов. Всего 7 сфер, максимум может выйти 21 юстиар. Нужны быстрыте герои с множеством атак или массовые заклинания. Лучше потратить здесь зелья скорости.
Вызов Шар. Идите на восток, вернитесь в основные коридоры. На круглой площадке найдите рунной камень. На перекрёстке — странная крыса [дрессировка 14, природа 16]. На следующем перекрёстке — отряд из 3 скелетов, вместе с ними убивайте юстиаров из 3 сфер (максимум 9 врагов).
На севере — «Пьедестал расплаты». Это испытание Шар, которое захочет пройти Шэдоухарт. Подойдите ею к пьедесталу [история 10, религия 14]. На площадке не хватает второго фиолетового шара — нужно разыскать его.
На восточном пути стоит ускользающий зверь. Если побежать за ним, он приведёт вас в засаду. Лучше подкрасться и выстрелить в него издалека — битва начнётся прямо на перекрёстке.
Босс: Югир, 8 сильных воинов. Отряд стоит рядом на верхнем этаже. Оставайтесь на вершине разрушенной лестницы, чтобы враги подходили партиями. Ускользающий зверь оставляет за собой копии — их не трогайте. Воины вблизи наносят по 2 удара, почти всегда попадают — их лучше убивать издалека. Сам босс часто использует невидимость, ударяет сзади. Раскидывайте бомбы, которые взрываются через 1 ход. Нужно заклинание «Видение невидимого». Если его нет, в лагере можно поговорить с бардом, провести операцию — главный герой лишится глаза, но сможет видеть невидимок.
После победы соберите с врагов алебарды меррегона, одноручный арбалет адского пламени. К вам явится Рафаил. Югир был тем дьяволом, которого он заказал убить. Узнайте, что на спине Астариона часть договора Касадора с архидьяволом Мефистофелем. Если хозяин Касадор убьёт Астариона, то завершит свой обряд и станет Вознёсшимся вампиром. Идите осматривать логово Югира. На нижней площадке возьмите тёмный самоцвет. Наверху — трон из витых костей, где сидит одна из крыс [проницательность]. Рядом в сундуке — сапоги великолепия. Отнесите «тёмный самоцвет» на центральную площадку, включите круглый лифт.
Испытание мягкого шага. На севере по центру коридор, откуда можно войти в 3 комнаты с испытаниями. На входе нужно пролить кровь у алтаря или взломать двери [ловкость рук 20]. За дверями ходят тени. Если попадётесь им на глаза, то переместитесь обратно в начало комнаты. Лучше идти одним персонажем под покровом заклинания Шэдоухарт или с зельем невидимости. Пройдите по северу, нажмите рычаг, кнопку, в конце взломайте дверь [ловкость рук 10], возьмите тёмный самоцвет (2).
Испытание самоповторения. Идите всем отрядом. Внутри нужно победить копии своих героев. Лучше атаковать только свои копии. Если одним героем атаковать копию другого персонажа, получите штраф (– характеристики до отдыха). На верхней площадке есть кольцо «Любовь убийцы». Из последнего врага выпадет тёмный самоцвет (3).
Испытание прыжка веры. Пройдите по коридору вниз, войдите одним персонажем. В темноте нужно пройти по извилистому теневому мостику, по краю можно упасть. Примените «ночное зрение» или повысьте яркость — тогда мостик будет видно. Идите по правой стороне, возьмите тёмный самоцвет (4).
Библиотека Безмолвия. Дальше внизу зал, где не работают заклинания. В центре нужно уничтожить шар «Библиотекарь», чтобы снова можно было колдовать. Вокруг мешают 6 юстициаров. После победы обыщите книжные полки и 4 кнопки. На них есть ловушки. Нужно нажать только кнопку на северо-западе — откроются ворота впереди.
Комната сокровищ. В зале 4 ловушки с газом [внимание 15, ловкость рук 15]. В центре — «Загадка ночи», нужно вставить какую-то книгу. Подсказка: «Что может заставить Песню Ночи затихнуть?» Вставьте книгу «Учения об утрате: Ночная Певунья». В тайнике возьмите полулаты тёмного юстициара, копьё ночи, шлем тёмного юстициара. На юге в стене есть круглый лифт — езжайте наверх.
В центре локации вставьте 3 тёмных самоцвета, спуститесь на большом круглом лифте. Найдёте бассейн перед статуей Шар. Если с вами гитьянка Лаэзель, она скажет, что вы зря тратите время, и попытается уйти к своим сородичам. Можете попытаться её остановить [запугивание 6]. Шэдоухарт помолится и сообщит, что перед входом нужно добыть особое копьё (которое вы уже взяли в библиотеке). «Вход в Царство Теней» предупредит, что состояние региона может измениться. Пока не входите, изучайте локацию дальше.
2-11. Тюрьма Песни Ночи
Когда осмотрите остальные локации, войдите в воду. Вы окажетесь в другом мире. Рядом с вами появится Бальтазар, советник Кетерика Торма. Спускайтесь за ним по островкам вниз. Внизу в плену находится Песнь Ночи — ангел-аасимар. Бальтазар заключил её и с помощью этого сделал Кетерика бессмертным. Теперь он хочет забрать её с собой. 1) Если позволите забрать Песнь Ночи, Бальтазар переместится с ней в Лунные Башни — там победить его будет сложнее. 2) Лучше напасть здесь.
Босс: Бальтазар. Прослушав диалог один раз, лучше перезагрузиться и атаковать босса, не спрыгивая вниз. Он призовёт армию нежити: 4+4 скелета, 4+4 лучника, 2 сильных воина, 2 мага. Обороняйтесь на верхнем островке, примените ослепление или немоту на босса, обстреливайте мелких врагов. Двух крупных врагов убивайте издалека, иначе вблизи они могут столкнуть в пропасть. Затем спрыгните и добейте оставшихся. У босса ускорение — он делает по два заклинания. Лучше замедлить его.
После победы возьмите с босса обруч костей, колокольчик призыва голема. Шэдоухарт соберётся убить девушку особым «Копьём ночи». 1) Если не помешаете, Песнь Ночи погибнет, магический купол над таверной разрушится, и все жители погибнут. 2) Убедите Шэдоухарт не исполнять волю богини Шар [убеждение / отношения]. Ангел окажется на свободе и позже поможет вам в бою. Вместо выброшенного копья получите оружие «Лунная глефа».
2-12. Тропа к обители Розиморн (Ясли Иллек)
На востоке локации «Осквернённые тенью земли» идите через перевал, попадёте в новую локацию. Здесь нормальный солнечный свет — уберите все фонари и факелы. На перекрёстке нападают 2 пастуха смерти, 4 упыря. Используйте изгнание нежити, сначала убейте некромантов, затем их помощников. На севере — разрушенный мост. На востоке осмотрите тела убитых тифлингов и рыцарей. В телеге в сундуке — 120 золота, кубок. На следующем перекрёстке — рунной камень.
Триелтский утёс. На юго-востоке стоит торговка Леди Эстер. Она предложит украсть одно из яиц гитьянки в обмен на деньги. Можете предложить ей яйцо медвесыча [природа / обман / убеждение 21]. У неё продаются зелья. На юге есть 2 перехода в другие локации: Лагерь гоблинов и Приют Вокин — это пути обратно в Акт 1.
На севере есть фуникулёр, но механизм не работает — нужна [сила 15]. Если не получилось починить кабинку, спускайтесь по тропинкам. На пути есть сундук. Спускайтесь, перепрыгните сломанный деревянный мостик. Дальше за узкой тропинкой расставлены мины отторжения [внимание, ловкость рук 10]. Птица Сойка попросит убить орлов наверху. Перепрыгните ещё одну пропасть. Наверху — рунной камень.
Обитель Розиморн. Обитель Розиморн. Слева от рунного камня заберитесь по корням, наверху прыгните вправо, пробивайте баррикаду на стене. Запрыгните в здание. Внутри 9 монстров «гремишка». Они только кусаются, у них аллергия на магию. Из их гнезда возьмите масло, самоцвет, зелье общения с животными. На угловых стенах отоприте железные ворота [ловкость рук 14], возьмите 3-й и 4-й тома книги «Его святая кровь». На западе взломайте дверь [ловкость рук 15], возьмите 3 свитка. Вернитесь на основной путь.
На площадке у входа гитьянки убьют пленного гнома Корлисса и уведут ещё двух гномов. Они закроют за собой ворота — не сможете войти. В западной стене разбитые окна — запрыгните в них. Внутри отряд из 11 пьяных кобольдов. После победы разбейте все бочки — внутри ещё несколько кобольдов. На телах врагов есть церемониальная булава. Вернитесь наружу.
На юго-западе от бассейна спуститесь по скалам вниз, из сундука возьмите стрелы, зелье. На востоке поднимитесь по корням. На юго-восточном обрыве есть холмик, внутри записка, ожерелье, ржавая булава. Зайдите в здание, взломайте дверь [ловкость рук 15], за ней стоит механизм Страж веры. Он нападёт, только если возьмёте предметы под ним. В бою он отталкивает от себя — обстреливайте его из лука или заклинаниями. Собирайте свитки, церемониальный боевой топор.
На западе от Стража поднимитесь по корням выше, найдёте гнездо орлов. Можете прыгнуть вправо вниз, из сундука возьмите шлем священного сияния. Наверху в центре можете пройти без боя [убеждение], иначе нападёт гигантский орёл и гигантская орлица. Если убьёте их, сюда прилетит Сойка, она расскажет о тайнике под причалом. На этой площадке стоит мощное оружие с кристаллами. Со скелета возьмите скрижаль гитьянки. В западной башне есть спуск в зал с монстрами, где вы уже были.
Собрав все церемониальные оружия, идите в комнату с вином и кобольдами, выйдите на скалу снаружи, запрыгните на скалы выше, заберитесь на крышу храма, пробивайте баррикаду. По коридорам пройдите в зал с большим круглым диском. На левый алтарь поставьте церемониальный топор, на правый — молот. Церемониальный меч оставьте на своём алтаре. За 4-м алтарём разбитое окно. Пройдите в него, одним героем спрыгните вниз. За дверью в южном тупике осмотрите скелет, возьмите ржавую булаву, передайте героям наверху, положите её на 4-й алтарь. В угловой стене откроется тайник. Возьмите записку, Гребень Мастера Зари.
В восточной части здания пробивайте деревянную баррикаду, пройдёте на другую сторону ворот. Можете открыть ворота рычагом. По бокам вскройте 2 дверцы [ловкость рук 14], за ними 1-й и 2-й тома книги «Его святая кровь». В центре под статуей табличка «Священная Кровь Латандера», саму кровь можно найти чуть дальше. В западном тупике откапывайте холмик [выживание 10], внутри амулет, свеча Ллос. Спуститесь по лестнице вокруг статуи [история 10], войдите в подвал монастыря.
2-13. Ясли Иллек
Внутри много гитьянок. Лучше пустить вперёд Лаэзель и не встревать в разговор, или применить [запугивание / убеждение]. По коридорам идите на запад. Можете осмотреть портрет королевы Влаакит [гитьянки / ловкость].
Лазарет. Два мальчика-гитьянки играют магическими руками, перекидывают друг другу ящик. Можете поучаствовать в игре.
Кабинет доктора. В дальней комнате учёная Густиль Сторнугосс изучает иллитидов. Она осмотрит Лаэзель и скажет ей садиться в устройство «зайтиск». Можете сесть вместо неё, применить [расследование 15]. Устройство начнёт пытать. Можете остановить [убеждение / мудрость / обман 21 / магия 30]. Если не остановить, устройство разрушится, а личинка останется неизвлечённой. Можете обмануть учёную о результате, чтобы у Лаэзель не было проблем [обман 18]. В лаборатории можно украсть 3 образца паразита.
Инкубатор. В подземном пруду с кислотой хранятся яйца гитьянки. Вокруг несколько стражников, на скалах отталкивающие мины, в кислоте газовые ловушки миазмы. Прыгайте на центральную скалу, поговорите с Варш Кокуу — он следит за одним оставшимся яйцом, оно уже не вылупится. Примените [убеждение / обман / запугивание 18], сможете без боя забрать яйцо гитьянки.
Классная комната. На северо-западе молодых гитьянок обучают ближнему бою. Можете поучаствовать в бою и не добивать слабого воина [убеждение / ловкость 16]. Побитого юнца Варрла отнесут за штору справа. Обыщите его, найдёте запись «Орфей 2» (задание «Узнать историю принца Орфея»).
Ясли Иллек. В восточном коридоре рунной камень. Юго-восточный путь ведёт в пещеру — это ещё один выход из храма.
Комната капитана. На северо-востоке увидите разговор инквизитора и капитана Китрак Тереззин. Комната инквизитора закрыта силовым полем, ключ к нему в кармане у капитана. Можете поговорить с ней [гитьянки / обман / убеждение 16] или обокрасть её сзади, отвлекая другими персонажами. Вставьте осколок гитьянки в панель перед дверью.
Покои инквизитора. Пока не говорите с инквизитором, обыщите его боковые комнаты — в них много сундуков. В западной комнате стоят 2 статуи, которые можно поворачивать. Левую статую заело — нужно пройти проверку [атлетика 25]. Если силачей в отряде нет, бросьте в статую «бутылку с жиром», и она будет поворачиваться без усилий. Левую статую поверните вверх, правую — вниз. За двумя бочками откроется тайная комната (по заданию «Найти Кровь Латандера»).
Тайная комната. На пути силовое поле. Чтобы отключить его, стреляйте в тройной кристалл. Впереди ловушка, которая сталкивает в пропасть — отключите её [ловкость рук 14]. Второго кристалла не видно. От силового поля идите влево, заберитесь на скалы, обойдите дверь, уничтожьте кристалл с другой стороны. Третий кристалл находится в пропасти — обстреляйте его с краю.
На круглой площадке найдёте булаву «Кровь Латандера». Сохранитесь, возьмите её в руки — получите достижение «На анализ». После этого 1 герой окажется в ловушке внутри силового поля. Откроется портал, за ним запустится огромная пушка, которая через 4 хода уничтожит всю локацию с храмом. Нужно пробежать через портал и успеть разрушить пушку, или поставить в углубление предмет «Гребень Мастера Зари» (найденный на крыше храма после решения головоломки с церемониальными оружиями).
Вернитесь к инквизитору Чираи Вваргаз. Можно с ним вообще не говорить. Если начнёте разговор, придётся вступить в бой с главным гитьянки или отдать артефакт. Когда отдадите артефакт, появится богиня Влаакит. Преклоните колени и не перечьте ей, иначе она убьёт вас одним взглядом. Она поручит вам войти в астральную призму и убить того, кто запечатан внутри. Соглашайтесь.
Астральный план. Окажетесь в пустом пространстве на огромной каменной руке. Большим прыжком можно прыгнуть на запад — там сундук с золотом и слитком. Главным героем войдите в пещеру. Встретите свою защитницу / защитника (которую видели много раз во сне). Если попытаетесь убить, она всё равно не умрёт — здесь она бессмертна. Лучше сразу поверить ей. Снаружи покажите весь разговор Лаэзель, чтобы она разочаровалась в своей богине — можно применить [мудрость / убеждение]. Выйдите через портал.
Инквизитор и 4 помощника нападут в любом случае — богиня поручила убить вас. Артефакт останется у вас. В бою сначала убейте арбалетчиков, затем воинов и самого главного врага. С тел возьмите обруч псионической мести. В центральном сундуке — кольцо мистической мощи.
Из локации нельзя переместиться — выходите пешком. Убейте капитана и 2 волков, заберите её двуручный меч «Душерез». Идите только по восточному коридору, чтобы не убивать всех. На пути будет ещё десяток одиночных охранников. У врагов есть нож «Подгорного короля». Выходите через восточную пещеру. Снаружи можете отдать яйцо торговке — получите 480 монет.
2-14. Лагерная стоянка (после гитьянки)
Если вы пообщались с богиней и покинули Ясли Иллек, не убивая всех жителей, то ночью в ваш лагерь прибудет Китрак Восс с делегацией. Он тайно борется с тиранией богини Влаакит и предложит свою помощь. Нужно освободить пленницу призмы, чтобы уничтожить богиню. Договоритесь о встрече с ним во Вратах Балдура, в таверне «Ласка Шаресс». Если заключите союз с Воссом против богини, получите достижение «Ярость королевы-лича». После этого отряды гитьянки будут атаковать вас в случайных местах. Для их обнаружения получите ква'нитский псионический детектор.
2-15. Лунные башни (штурм)
На локации «Осквернённые тенью земли» идите на юг, перейдите мост. Придёте на базу Абсолюта. Вас осмотрит Ревнитель Малик. Почувствовав личинку, он пропустит вас. Есть боковые входы, корни для подъёма на 2-й этаж, но проще войти через главный вход и позже всё обойти.
Первый этаж. На северо-востоке столовая и кухня. Там Линселла подчинила себе разум гноллов, и они помогают ей готовить. Гноллы начнут вырываться — можете использовать это для нападения [мудрость]. На юго-востоке торговка Арай Облодра. Она попросит каплю вашей крови для создания зелья. Если увидит вампира Астариона, попросит укусить её. Вампир откажется — её кровь отравлена. Если всё же заставите Астариона, получите эликсир эльфийской элегантности. У неё в продаже зелья, магия, одежда. На южном балконе кошка Стальной Коготь играет с личинкой иллитида. На юго-западе женщина-орк подскажет, что сверху кто-то крадётся [проницательность]. На северо-западе 2 торговца бронёй и оружием. Рядом на юге есть лестница вниз.
«Подозрительные звуки». В северном зале 1-го этажа заберитесь по лестнице на балки под потолком. Наверху пройдите в северо-восточный угол, найдёте треснувшую стену [магия 14]. Если просунете руку в расщелину, почувствуете, что под землёй много иллитидов, но придётся вытаскивать руку из ловушки [сила / ловкость 16 / ловкость рук].
В южном зале увидите, как генерал Кетерик Торм судит гоблинов, не справившихся с заданием. Если ранее 2 раза спасли Саззу, она тоже будет здесь. Одна гоблинша попытается убить Кетерика, но он окажется неуязвим. Генерал поручит вам убить провинившихся, а сам уйдёт наверх. Можете не убивать гоблинов, а пощадить. Если спасёте Саззу все 3 раза, получите достижение «Рождённая свободной». Но после этого нельзя попадаться на глаза Адепту Зареллу на 2-м этаже — она прочитает ваши мысли, увидит, что вы не выполнили приказ, и сразу нападёт. Если же убьёте гоблинов, сможете её обмануть [убеждение / обман / мудрость 21].
Тюрьма Лунных Башен. На юго-западе спуститесь по лестнице в подвал. На севере есть ворота, ведущие на пристань снаружи. Там узнайте, что Абсолют доставляет в город ящики с личинками [запугивание / убеждение / мудрость 2, 14]. Отсюда можно выйти из башен через обрыв на востоке. Вернитесь в подвал.
На западе большие камеры: в одной сидят тифлинги, в другой — гномы. Можете поговорить с пленниками, если убедите охранника [обман / убеждение]. Гномы собираются устроить побег [убеждение / убеждение / обман], для этого им нужны инструменты, они конфискованы начальницей тюрьмы.
На юго-западе можно перепрыгнуть по платформам, чтобы осмотреть на юге запертую площадку для пыток. Дальше на западе можно запрыгнуть на скалы — это путь в подземелье «Яма для пленника». Если вас здесь посадят, из камеры придётся сбегать через яму. По пути голыми руками нужно убить 2 прыгающих монстров, и в результате вы придёте в это место. Осмотрите тела, найдёте образец паразита.
В центре стоит башня Начальницы тюрьмы. У неё за спиной рычаги для открытия всех пяти камер. Отвлеките её разговором [обнаружение мыслей 13]. Одним скрытным персонажем заберитесь по лестнице, за 1 ход убейте шар-шпион, спрячьтесь в невидимость от прибежавшего стражника. После этого сможете вскрыть все сундуки [ловкость рук 16], со стола возьмите молот Вульбрена. Внизу незаметно передайте этот молот гному, и по команде он начнёт побег.
Попытка побега будет обнаружена в любом случае. Лучше заранее убить охрану. Поставьте 3 героев около начальницы, не подпуская её к рычагам. Одного героя поставьте около мага у решёток — в начале боя он попытается сжечь тифлингов. Убейте его сразу или наложите немоту, сон, смех, приворот. Только тогда все пленники выживут. После победы с начальницы заберите амулет сути чар, 2 ключа. Пока вы сражаетесь, гномы пробьют заднюю стенку, спасут тифлингов и проберутся на причал с лодками. Можете уплыть вместе с ними в «Последний свет». В таверне пройдите процедуру проверки. В здании посмотрите, как встретят спасённых: Лакрисса с девушкой-бардом, Кел и Лия с Роланом, 3 гнома и Барк Рут. За каждого получите небольшую награду. За всех спасённых из Лунных Башен получите достижение «Под замком».
Второй этаж. Если подниметесь по лестнице, придётся говорить с Адептом Зареллой, и она может вас разоблачить. Можно снаружи запрыгнуть по платформам на балкон 2-го этажа, но там нужно вскрыть дверь [ловкость рук 30]. Лучше оставить 2-й этаж напоследок, когда пробьётесь туда с боем.
Штурм, 1-й этаж. Когда освободите ангела из мавзолея на севере, Джахейра со своим отрядом арфисток нападёт на Лунные башни и зачистит врагов на мосту. Осмотрите тела, среди них найдёте образец паразита. Можете взять Джахейру в свой отряд как помощницу.
Внутри здания держат оборону: Адепт Зарелл, 3 гнолла, 2 огра, 2 рыцаря, 3 мага, 3 лучника. Помощницей используйте ледяную бурю. Сильными воинами прыгайте в тыл, убивайте магов, чтобы они не колдовали тёмный мороз. Главный адепт будет колдовать «Чёрную дыру», притягивая всех в одну точку и замедляя. Его лучше временно отключать немотой, сном, смехом. Но один раз он сделает контрзаклинание. Три лучника стоят на балках под потолком — их снимите в последнюю очередь. После победы обыщите все тела, соберите артефакты, образцы паразитов.
Штурм, 2-й этаж. Поднимитесь по лестнице. Слева за углом — Радижа и 3 некроманта. Взломайте дверь на севере и на западе [ловкость рук 15]. У кровати в центре стоит сундук-мимик. В следующей комнате много записей Кетерика [религия 15], плащ стихийного поглощения. Рычагом откройте дверь на северный балкон.
На востоке — комната некроманта Бальтазара [ловкость рук 15]. Внутри сундуки [ловкость рук 14], плащ извлечения. У восточной стены — запись «Орфей 4». Дверь на балкон открывается рычагом. У западной стены стоит большой книжный шкаф, на нём 4 выдвинутые книги — все они активируют ловушки, не трогайте.
Секрет. Сбоку от шкафа стоит алтарь, на него нужно поставить любое сердце (они лежат здесь же на столах). Алтарь откроет тайник за шкафом. Внутри — шляпа холодных полей, стол для изготовления лунных фонарей и записка о том, что «Песнь Ночи» — ключ к неуязвимости Кетерика.
Крыша Лунных Башен. На юго-западе 2-го этажа, напротив убитых некромантов, отоприте большие двери, поднимитесь на крышу. Здесь встретите главного врага. Перед боем можно применить [запугивание / убеждение 10]. Кетерик уже подумает сдаться, но прилетит ангел — и начнётся бой.
Босс: Кетерик Торм. Генералу помогают 1 пёс, 1 владычица, 4+4 некроманта. Лучше пробежитесь слева или справа, вырубите отряд некромантов и убейте пса, чтобы не призывал подкрепления. У Кетерика всего 145 здоровья, но пробить его защиту получается редко. Лучше постоянно подлечивать ангела Деву Эйлин.
Когда у босса останется мало здоровья, он призовёт гигантское щупальце, собьёт им ангела, а сам отступит к своим сообщникам. Нужно будет добить оставшихся монстров. Наверху взломайте сундук [ловкость рук 18], в нём кольцо восхитительного костного мозга.
На северо-востоке открылась башенка, откуда вылезло щупальце. Нужно спрыгнуть туда, в подземелье иллитидов. Но внутри уже нельзя будет делать привалы и возвращаться в лагерь для воскрешения. Сделайте привал перед входом. Позже в пути экономьте сильные заклинания, не давайте окончательно убивать своих героев.
2-16. Колония иллитидов
Вы окажетесь в подземелье, где иллитиды выращивали своё войско Абсолюта. В коридорах можно убивать живые мозги.
Центр вживления личинок. В северной комнате стоят капсулы с пленниками, как в прологе. Подойдите к механизму, выпустите всех из капсул. Спасёте Десницу Еву, тифлинга Зевлора, но на вас нападут 4 иллитида, 6 мозгов. После победы выслушайте историю Зевлора.
В следующей северной комнате, в капсуле заперта дьяволица Мизора. Уиллу нужно спасти её, чтобы разорвать контракт. Можете напомнить ей об условиях помощи [запугивание / история 16 / исполнение 16]. Осмотрите кнопки [магия], можете применить [силу]. 1) Левая кнопка уничтожит Мизору, но душа Уилла попадёт в ад. 2) Правая кнопка спасёт Мизору, она разорвёт контракт, но по её условиям только через 6 месяцев. Позже вы встретите её ещё, чтобы ускорить этот срок — для достижения «Лазейка».
Казарма. На северо-востоке зал, где стоят 4 воина Абсолюта. Можете обмануть их, что пришли помочь [обман 21]. Убив их, осмотрите 4 угловые комнаты, прочитайте записи.
Некротическая лаборатория. На юго-востоке красный зал с капсулами. Здесь Пастух смерти, 4 гарпии, 4 сильных зомби, 6 зомби. Пастух постоянно воскрешает новых скелетов — блокируйте его возможность колдовать. Сильные зомби опасны вблизи — лучше создайте на их пути замедляющие препятствия: заросли, масло, лёд.
Немного южнее перепрыгните по двум островкам. Найдёте устройство, которое показывает 4 цветных элемента. Их нужно соединить с другими 4 элементами, чтобы дорожки не пересекались. Решение: зелёная — слева снизу, жёлтая — справа снизу, синяя — справа сверху, фиолетовая — слева сверху. Если решите головоломку, сможете просмотреть каменную гравюру, узнаете историю расы иллитидов. Рядом лежит клинок «Угнетённых душ» (разум).
На юго-западе от лаборатории прыгните ещё по двум островкам. Найдёте склад, где лежат 2 разума, камень резонанса и живая голова. Слева от головы можно вставлять любой зелёный контейнер с разумом, даже те два, которые вы взяли в прологе. Каждый разум будет рассказывать свою историю с помощью головы рядом. Всего нашлось 7 разумов.
Морг. На юго-западе в зале бегают несколько мозгов и полуорк Хрясь. В клетке заперт мозг «Мы», который помогал вам в прологе. Если попытаетесь его освободить, Хрясь и другие мозги нападут. Можете применить [мудрость / убеждение]. За спасение получите предмет «Призвать "Нас"».
В восточной комнате есть место лечения и большой лифт. На нём спуститесь ниже. Подслушайте разговор трёх злодеев. Вместе с Кетериком здесь лорд Энвер Горташ и девушка Орин. Все трое — избранные разных богов (Баала, Бейна, Миркула). Им удалось подчинить себе Старший мозг иллитидов, который они назвали Абсолютом. Герцог Рейвенгард, отец Уилла, у них в плену — ему тоже вживят личинку. Их армия отправится штурмовать Врата Балдура, а Кетерик останется добить вас.
Босс: Кетерик Торм (вторая битва). В разговоре можете ещё раз применить [убеждение 18], но тогда сразу перейдёте к сражению со следующим боссом в очень неудобном положении. Лучше вступить в бой. Генералу помогают 1 иллитид, 4 некроманта, 4 мозга.
В правом верхнем углу Дева Эйлин закована в магическую ловушку. Первым делом нужно добраться до неё и освободить. Она бессмертна, но если кончится здоровье, она будет падать на 1 ход. Враг может переманить её на свою сторону — ей нужна защита от магии. Сам Кетерик под зельем скорости, делает 2 магии, создаёт инкубаторы, из которых за 1 ход появляются новые некроманты. Лучше убивать всех мелких врагов вокруг, не подходить к боссу, а постоянно лечить и защищать ангела.
Босс: Апостол Миркула. Когда Кетерик погибнет, его мёртвый бог призовёт своего апостола — огромного скелета с косой. Босс неподвижен и всегда находится в центре. Издалека атакует магией, на центральной площадке бьёт косой. Если вокруг остались некромиты, он будет поедать их, восполняя здоровье. Если не дадите ему никого поглотить, получите достижение «Постник». Около босса аура «пробирающий до костей холод», которая не позволяет лечиться и воскрешать — раненных отводите подальше. Но ударять эффективнее вблизи.
После победы заберите с тела Кетерика красный нетерийский кристалл. Гость из сновидения явится перед вами и объяснит, что вы должны собрать ещё 2 кристалла — без них злодеи не смогут повелевать Старшим мозгом. Снимите с Кетерика броню «Объятья Жнеца», боевой молот, щит.
Выход из Лунных Башен. Через портал вернитесь на 1-й этаж башни. Иссохший будет стоять прямо здесь — если нужно воскресить героев. Здесь же поговорите с Хальсином о снятом тёмном проклятье.
С центрального перекрёстка города идите на запад. Если до этого вы сражались в Яслях гитьянки, то теперь на западном выходе на вас нападёт отряд гитьянки: 1 аватар, 2 арбалетчика, 2 воина. Лучше быстро забраться на мостик, где стоят дальнобойные враги с уменьшающими стрелами. После победы заберите наручи хр'а'книр. Западная дорога теперь свободна — выходите. Увидите, как проклятие Торма спадёт с окружающих земель.
2-17. Смотровая площадка на Змеиной скале
Перед Вратами Балдура сделайте последний привал в руинах башни. Общайтесь со всеми, ложитесь спать. Ночью на вас нападёт отряд из 3 гитьянок. Из портала постепенно будут выходить ещё. Сражаться будете без брони. Быстрее войдите в астральный портал наверху.
Астральный план. Увидите, что гитьянки атакуют огромный череп, где заперта ваша хранительница из снов. Спрыгните по островкам вниз, помогайте мелким мозгам победить 2 сильных гитьянок.
В центре черепа встретите иллитида Императора. Он назовётся вашим союзником. Это он приходил к вам во снах под видом девушки / мужчины. Нужно помочь ему отбиться от врагов. Можете применить [обнаружение мыслей 13]. Против вас 4 сильных гитьянки.
После победы узнайте, что в плену у Императора находится Орфей, сын бывшей богини гитьянки. С его помощью вы защищены от Абсолюта. Прослушайте историю Императора: как из обычного вора он стал иллитидом, а после воспротивился воле Старшего мозга и стал отступником. Император предложит вам особую тронутую астралом личинку, чтобы развить свои способности. Можете отказаться [обнаружение мыслей / мудрость 21]. Вернитесь в свой мир.
Акт 3. Врата Балдура
3-1. Ривингтон (предместье)
Вы выходите на тропинку, ведущую в пригород. Если у вас есть талисман монаха, предстоит проверка мудрости [испытание 10]. На перекрёстке находится рунной камень. Девочка Йенна попросит разыскать её мать — можете помочь ей деньгами или едой. На юге расположен перекрытый блокпост.
Цирк Конца Дней. На западе ворота в цирк. Чтобы войти, нужна проверка [убеждение 15 / обман / запугивание]. Под большим деревом друидка Зетхино может рассказать о состоянии вашей любви. Рядом мычит Зара Мумия [проницательность 10 / обнаружение мыслей]; она продаёт краски и макияж.
Джин Акаби крутит «Колесо удачи». Можете сыграть за 500 монет. Если заметите, что он жульничает [мудрость], попросите переиграть. Примените [убеждение 15 / исполнение]. Если выиграете джек-пот, джин переместит одного персонажа в мир динозавров. На пути 4 ящера — лучше включите невидимость и проползите мимо на север. Перепрыгните на островок с порталом, вскройте сундук [ловкость рук 20], внутри приз — трезубец Нирулна. Вернитесь в цирк.
Каменный мефит Костик продаёт драгоценные камни; можно заказать статую в лагерь. В углу ворота [ловкость рук 10], ведущие на кладбище. Лукреция тренирует трёх скелетов-танцоров. Дальше дверь в храм [ловкость рук 15].
В клетках два диких животных — лучше обезвредить их заранее. У левой клетки примените [дрессировка 15 / расследование 15 / плут]; у правой — [дрессировка 15 / дать мяса]. В северо-восточном углу выступает клоун Капля, он пригласит вас на сцену [внимание]. После этого нападут воины Абсолюта: 4 врага, 2 монстра. Если вы обезвредили монстров в клетках, они не будут участвовать. Убейте двух охранников, клоуна и собаку — они окажутся допельгангерами. Можете забрать клоунский молот.
Храм Открытой Длани. Есть два входа со стороны цирка, но лучше войти с улицы. В главном зале Сестра Янисса говорит с дознавателем — летающим слоном. В храме убили Отца Лоргана, и убийство повесили на одного из беженцев, которого он приютил (задание «Раскрыть убийства в храме Открытой длани»).
В задней комнате опросите свидетелей: Брат Донник, Сестра Роза Кающаяся. На тело Лоргана примените «Разговор с мёртвым» — узнаете внешность убийцы и место нападения. В северо-западной комнате спуститесь в подвал храма.
В подвале видны пятна крови на месте убийства. Рядом скрытая комната за ровной стеной, но отсюда её не открыть. В соседней западной комнате — усыпальница монахов (задание «Помочь проклятому монаху»). Если вы донесли сюда амулет монаха, в левом верхнем саркофаге оживёт Ширра Кларвен. Чтобы он упокоился, нужно взять на себя проклятие безумия. Можете узнать последствия [магия 15]. Если согласитесь, сможете бесплатно применять смех, но потеряете мудрость. Если откажетесь, нападут 4 зомби. Достаточно убить только Ширра — остальные погибнут сами.
На юге подвала есть витрина с ловушкой [внимание, ловкость рук 20], внутри высший эликсир. За книжным шкафом заберитесь в пролом стены, перепрыгните в пещеру. Здесь 3 убийцы-допельгангера. С их тел возьмите ключ с цветочным мотивом. Рядом убитые клоуны из цирка. Обойдите коридоры, рычагом откройте дверь к месту убийства. В боковых тупиках — комнаты, где жили убитые беженцы. На северо-востоке в смертельном облаке сундук — золото, слитки. На севере выход из пещеры, ведущий под большой мост.
Северное побережье. Из-под моста идите на запад. На разбитом корабле стоит сундук с ловушкой [ловкость рук 15], внутри ожерелье стихийного усиления. Дальше область с дымом — можно отключить, найдя и закрыв продух [ловкость рук 30 / поставить предмет сверху]. Под дымом много мин и растяжек [ловкость рук 18].
У забора лежит умирающий головорез, просит добить его [внимание]. Это замаскированная Орин; она предупредит, что будет следить за вами, и исчезнет.
Дальше в пещере снова дым и ловушки. Осмотрите убитых бандитов [медицина 7]. На следующем берегу увидите корабль из Лунных Башен. Здесь сражаются две банды; можете поддержать одну из них. Против вас 5 бандитов, за вас — 4 мелких бандита. Если после победы попросите награду, получите 650 монет. На телах врагов есть молот «Трупомол», образец паразита. Бандиты расскажут о новой банде, поклоняющейся Абсолюту.
По берегу идите обратно на восток до конца. Там есть подъём на дорогу и вход в другую пещеру. Внутри — логово тёмных гномов, которыми командует Вульбрен Бонгл. Он предложит уничтожить литейную, где изготавливают роботов Стальных стражей, и передаст бомбу из рунного пороха. Барк предлагает решить дело мирно, договорившись с кузнецами роботов. Рядом торговец Торчащий Гвоздь — у него много типов стрел. Можете выйти назад через пещеру или через люк наверху в магазин.
Южная застава на перекрёстке. Наверху перед мостом стоят охранники с Стальным стражем. По приказу лорда Горташа беженцев больше не пропускают в город. За проход нужно заплатить 200 монет или назвать своё имя. Страж в любом случае узнает вас и попытается арестовать. В первый раз беженцы отвлекут робота на себя — обойдётесь без боя.
На востоке от моста стоит репортёрша Ленз. Она попросит интервью. Она сразу похожа на вражеского шпиона — ничего не говорите ей о своих планах. Это снова окажется оборотень Орин.
Курьерская служба Побережья Мечей. Внутри Данзо Аркрайт расскажет, что его почтовых голубей кто-то перехватывает, и попросит разыскать пропавшие письма [проницательность]. На втором этаже можно поговорить с голубем-командиром Лёгопёром. Узнаете про опасность на соседней крыше.
Вернитесь в храм, на его заднем дворе запрыгните на низкую крышу (используйте ящики или высокий прыжок). Заберитесь на основную крышу — там свил гнездо монстр Трессум. На нём вы увидите ошейник Гейла [внимание]. Можете забрать у существа кольцо [акробатика 20 / дрессировка / исполнение]. Если не получится, возьмите только стопку писем. Отнесите их на почту, получите 350 монет.
Лагерь гурцев. На восточном холме стоит палатка охотников за вампирами. Гандрел и Ульма предложат Астариону перемирие, если он убьёт своего хозяина — высшего вампира Касадора Зарра. Соглашайтесь или отказывайтесь.
Универсальный магазин Ривингтона. В южной части здания торговец-ящер продаёт броню и оружие. Наверху кузнец — можете поговорить с ним про гномов. В северной части здания на полу есть люк, ведущий в логово гномов.
Особняк Аруфа. На юго-востоке Арфур Грегорио с личной охраной пытается выгнать из своего дома заселившихся беженцев. Он что-то скрывает [проницательность]. Можете предложить богачу свою помощь за деньги [убеждение 10 / запугивание], но тогда охранники потребуют компенсацию [атака / запугивание 10 / 500 монет]. Поговорите с главным беженцем — можете встать на его сторону или прогнать [запугивание 10].
Внутри дома в восточной комнате есть люк в подвал [ловкость рук 18]. Если не получается вскрыть, идите на второй этаж [ловкость рук 10]. Среди книг возьмите ключ от подвала мастера по игрушкам. В подвале много ловушек из петард [ловкость рук 10]. На столе прочитайте пару записок (задание «Исследовать подозрительные игрушки»). На том же столе осмотрите незаконченную игрушку — внутри видны провода и бомба.
Снаружи поговорите с Арфуром. Если прогоните беженцев, получите 340 монет. Спросите его про игрушки [обнаружение мыслей 10]. Он нападёт. Убейте его, прочитайте «Пропуск на коронацию эрцгерцога».
Реквизированный сарай. На юго-востоке идите к большому амбару — здесь хранят пожертвования для беженцев. Поговорите с главным охранником Манип Нестор. Можете внести пожертвование: 500 монет, еда [убеждение 10]. Внутри сарая идите в северный угол, осмотрите ящик с игрушками — его нужно обезвредить [ловкость рук 20].
Вокруг сарая лагерь беженцев. Житель Гротполл возмущается беженцами — можете ответить ему [балдурец]. Если Шэдоухарт предала свою богиню, на улице её встретит коллега Ферг Дрогер — предложит посетить Дом печали в Нижнем городе.
В палатках есть раненый Гронч — его рана ненастоящая [медицина 10]. Если вы спасли тифлингов, теперь увидите встречу Бекс. На другой стороне от амбара стоит мальчик-тифлинг Маттис — продаёт ценные вещи.
3-2. Мост и крепость (Вайрм-Рок)
Южная часть Драконьего перекрёстка. В начале моста есть рунной камень.
Ночлежка Фрейго. На юго-западе моста дешёвая гостиница. Внутри Гриска Бродяга продаёт зелья и отмычки. За столом пара авантюристов — их не пускают в город. Владелец Дашкент Моливер. На кухне повар продаёт еду.
На втором этаже два вампира — Далирия и Петрас. Они знакомы с Астарионом и служат Касадору. Астарион начнёт допрашивать, где главный вампир. Можете его утихомирить [убеждение 15]. Узнаете про подземную часовню. Вампиры убегут.
На третьем этаже осмотрите большой шкаф у стены — за ним тайная комната. Дверь откроется ключом оборотня или через балкон третьего этажа. На столе окровавленный пергамент — список жертв, которых нужно убить для Баала. Пять человек уже убито, осталось ещё шесть. На полках алый кожаный доспех. Осмотрите кровать [внимание 10]; под ней кровь [расследование 10] — найдёте тело убитой Ффионы, возьмите ключ Ффионы.
«Ласка Шаресс» (бордель). На юго-востоке моста. Поговорите с Мамзель Амира. У неё можно заказать любые услуги. Узнайте, что пропала их «Библиотекарь Ффиона»; можете сообщить о её убийстве, получите ключ от приватных комнат. Рядом можно купить выпивку, послушать разговор с клиентом.
На втором этаже за столиком летает дознаватель Валерия. Рассказывать ей об убийствах бесполезно — серьёзно расследованием занята только её помощница, найдёте её позже в Нижнем городе.
Грот нимфы. Выйдите на балкон, зайдите в зелёную приватную комнату. Здесь наедине с нимфой Наоиз находится девушка «Кулак Яра». Вступайте в бой. После победы нимфа предложит в награду уникальные ощущения.
Логово дьявола. Гитьянка Китрак Восс готов отдать дьяволу всё в обмен на спасение Орфея, но Рафаилу от него ничего не нужно. Восс попросит вас заключить сделку с дьяволом. Рафаил предложит «Орфический молот» для спасения Орфея и выхода из-под влияния Императора. В обмен он попросит «корону Старшего мозга». Можете пока отложить заключение сделки. Затем выберите, что рассказать Императору. На втором этаже ещё раз поговорите с Воссом.
Подземские удовольствия. В других двух комнатах пусто.
В центре моста есть торговец картинами и фруктами. На востоке за углом можно перепрыгнуть на балкон, взломать дверь [ловкость рук 18] — внутри склад.
«Шмотки Карми». Магазин на северо-востоке, продают одежду. Посетитель Наабер, будущий искатель приключений, просит подраться с ним или решить, кем ему быть.
«Танцующая секира» Дантелона. На северо-западе оружейный магазин. Два охранника у двери — можете отвлечь их и пробраться внутрь. В комнате есть люк, ведущий в логово арфистов. Наверху в комнате нажмите кнопку, выйдите на второй этаж. Выше можно взломать дом алхимика, собрать зелья, ингредиенты.
Лавка алхимии и зелий. На втором этаже над оружейным магазином.
Драконий перекрёсток. В конце моста поднятые ворота. В крепость пропускают только по приглашениям. Нужно кому-то показать своё приглашение, украденное у создателя игрушек или убийцы. Или можно спрыгнуть с северо-восточного угла моста на тропинку снизу. Обычным прыжком потеряете около 30 здоровья, но можно применить «плавное падение», телепортацию или стрелу переноса.
По скалам под крепостью идите на запад. Можно спуститься к воде, осмотреть трубу — там пройдут только мелкие фамильяры. На северо-западе заберитесь по лестнице, взломайте двери [ловкость рук 20].
Крепость на Змеиной скале. В замке нельзя находиться в боковых комнатах. Если солдаты поймают вас, придётся сражаться, отправляться в тюрьму или применять [обман 22 / запугивание / убеждение]. Но можно быстро пробежать в главный зал — там вас не будут трогать.
Лорд Энвер Горташ собрал здесь всю знать города для церемонии получения титула. Перед этим он поговорит с вами. Предложит временный союз, чтобы вместе убить Орин [проницательность]. Клятва не обязательна. Если нападёте сразу, вся знать и солдаты вступятся за него. Лучше разойдитесь без окончательного договора. От Горташа узнаете, что в вашем лагере есть шпион-двойник.
Можете посмотреть, как зомбированный герцог Улдер Рейвенгард назначит Горташа эрцгерцогом, главным защитником города. После этого путь на мост и за крепость будет открыт.
Змеиная скала. На первом этаже в центре рунной камень. Здесь же встретите дьяволицу — она договорится о встрече. На юго-западе есть оружейная — можете убедить продать вам оружие [обман 10 / запугивание / убеждение]. На северо-западе отдельная комната для стражи, там увидите гнома-стражника, ворующего из сундука [внимание]. Он хочет дезертировать — можете забрать украденное [запугивание / убеждение / обнаружение мыслей].
Тюрьма на Змеиной скале. В западной части крепости войдите в двери, спуститесь в подвал. На входе спящая смотрительница [внимание 15]. В разговоре примените [обнаружение мыслей / запугивание 15] — вас пропустят.
В северо-восточной камере сидит старик Отто Отт — он откажется покидать камеру. В северо-западной камере — советница Флоррик, её посадили за сопротивление Горташу. Можете предложить ей побег [убеждение 10 / запугивание]. Пока нет охранника, взломайте двери [ловкость рук 15]. Примените на советницу «Невидимость», выведите её наверх и за пределы крепости (продолжение задания «Сбор союзников»).
Секрет. В западном тупике есть два светильника в форме драконов. На их горящий огонь примените магию молнии — огонь станет синим. Между светильниками отключится иллюзорная стена. В тайнике пройдите до ворот.
Змеиный путь. В подземелье под тюрьмой найдёте статую основателя города Балдурана. Статуя заговорит и предложит пройти испытания [магия 15]. Впереди перекрёсток, ведущий в четыре комнаты. Обходите их справа налево.
Чертог отваги. В восточной комнате нужно взять под статуей синий факел и продержаться в бою 4 хода. Каждый ход нападают по два элементаля воздуха или воды. Можно разбивать большие кристаллы для временной защиты от стихий.
Чертог планирования. Нужно решить шахматную головоломку: поставить мат тёмному королю за два хода. Только одна правильная комбинация — остальные отменяются. Если проиграете, придётся сражаться с толпой врагов. Решение: 1) Белую ладью поставьте сверху над королём. 2) Белым ферзём встаньте над тёмным королём, под защитой своего коня.
Чертог прозорливости. На северо-западе между дверями есть невидимый мостик над пропастью. В пещере летают три книги — их невозможно поймать, можно только посмотреть автора и название. В конце пути три красных духа; статуя предлагает найти среди них виноватого. Убейте Суэльто.
Чертог справедливости. На западе осмотрите картины преступления на стенах слева направо. В центре судья и три тёмных картины (их не видно). Содержание тёмных картин можно посмотреть через осмотр (ПКМ). Есть четвёртое пустое место — туда нужно вставить предмет. Можно разрушить дробящим оружием все три картины и победить толпу врагов. Решение: используйте на судью «снять проклятие», заберите картину «клетка», поставьте её в пустое место напротив.
Святилище дракона. Откроется главная дверь в центре, за ней поляна с мёртвым драконом по имени Ансур. Сначала обойдите его, в низине возьмите легендарный Шлем Балдурана (+2 здоровья за ход). За шлемом есть второй выход из тайника. Дух дракона почувствует присутствие Императора, и они начнут выяснять отношения. Окажется, что иллитид Император — основатель города Балдуран, а Ансур — его личный дракон.
Босс: Ансур (ур. 17, здоровье 400). Дракону помогают 2 прислужника воды — убейте их в первую очередь. Дракон устойчив к молнии, яду, некромантии. Всё остальное работает хорошо. Если дракон начнёт накапливать энергию, отходите максимально далеко, иначе на следующем ходу получите 100 урона. Уклоняйтесь от кругов молнии. Если убьёте дракона, когда он поднимется в воздух во время накопления энергии, получите достижение «Жёсткая посадка». После победы возьмите легендарный меч «Убийца великанов Балдурана».
Горташ (финальные замечания). Если убить Горташа сразу, погибнут все строители роботов, их семьи и отец Уилла. (Если отец Уилла погибнет, а вы спасёте советницу Флоррик, она подскажет, как разыскать дракона под тюрьмой.) Лучше сначала обойти весь Нижний город, выполнить все побочные задания, и только потом возвращаться в крепость.
Чуть позже вернитесь на второй этаж, в тронный зал. Если фабрика будет взорвана, мост крепости снова поднят — перелетите на скалы под мостом. Внутри крепости знатные люди города убиты. Теперь все стражники Горташа стоят не в боковых комнатах, а в центре. Можете открыто пройти на юго-западный балкон крепости. Здесь постройте башенку из трёх ящиков, заберитесь на неё, прыгайте по строительным лесам.
Третий этаж. Вступите в бой с 3 стальными стражами. На пути несколько ловушек — обязательно обезвредьте их. Взломайте дверь [ловкость рук 20]. В холле с бюстами на стенах есть ловушки-огнемёты — отключите их. Горташ в следующей комнате. Стреляйте в ближайшего стражника, чтобы враги прибежали к вам, в место без ловушек. Если убьёте Горташа, не попав ни в одну ловушку на третьем этаже, получите достижение «Всегда смотри под ноги».
Босс: Лорд Энвер Горташ (ур. 9, здоровье 275). В бою лучше взять Карлах (как договаривались). Боссу помогают 1 стальной страж, 1 надзиратель, 2 герцога. Босс ускоряет всех роботов, имеет много устойчивостей, но в ближнем бою слабо защищён — убивайте его прокачанным воином или варваром. Награда: фабричный арбалет, броня, тиранические сапоги, перчатка с нетерийским камнем, ключ Горташа, рука Горташа. Тело Горташа должна увидеть Карлах. В северо-западном углу из шкатулки сапоги адского заката. В юго-западном углу перчатки служителя Чёрной руки. Снимите картину со стены, за ней отоприте сейф — внутри зелья, ключ от хранилища 5.
На юго-западе третьего этажа заберитесь на крышу башни, перепрыгните на строительные леса. На крыше крепости ещё 1 стальной страж. С тел стражников собирайте оружие, слепящую вспышку. Внутри колокольни сбросьте нижнюю лестницу — сможете вернуться. На крыше колокольни в сундуке пара стрел.
3-3. Нижний город
Василисковы Ворота. Через крепость на севере войдите в город.
Казарма у Василисковых Ворот. На севере казарма. Во дворе поговорите с Трасл Мурия [магия 18]. Перед ней жительница Лора просит найти её пропавшую дочь Ванру. Искать нужно около таверны «Смущённая русалка».
Киот Штормового берега. Внутри торговец виуарий. У статуи богов можно сделать подношение любому богу, но придётся отдать много дорогих предметов.
Хостел Нортале. Два пустых этажа.
«У старого Джола». Запертый дом с табличкой.
Дом Грушки. На юге дом, где произошло убийство. Вход заколочен досками. Справа ещё один вход, но там завал из камней. Пробивайте доски, внутри осмотрите тело убитого. Под чемоданом вскройте люк [внимание 20, ловкость рук 15]. В подвале ещё два убитых, у них возьмите отрезанную руку клоуна. В стене сейф [ловкость рук 15], внутри короткий меч +2.
Гильдейская таверна. На юго-востоке стоит отряд бандитов. Орк Тасгронт пропустит, если ранее вы помогали местным бандитам. В подземелье у входа стоит девочка-тифлинг Мол — узнаете, что она спаслась. Рядом Прилипала Дондо продаёт ценности, в баре продают броню «Пьяная ткань», выпивку.
В северной комнате главарь Кина Девятипалая. Она согласится помогать вам против Абсолюта, передаст привет Джахейре. Можете расспросить её о культе в городе и передать всю информацию.
Берег Свалки. На южном перекрёстке рунной камень. На юго-восточном берегу нападают 7 водяных монстров Сахваджин. За победу от матроса получите 320 монет. На южном краю берега холмик [выживание].
Особняк Филгрейва. Дальше на южном берегу большой дом без дверей. В западной стене найдите сдвигаемую стенку [внимание, ловкость рук 25]. Внутри ходят мирные упыри. На втором этаже можно тайно взломать дверь [ловкость рук 15], за ней ещё одна скрытая каменная стенка, внутри люк в подвал. Осмотрите записи, припасы.
На первом этаже ведёт приём живая мумия — Мистический Падальщик. Если вы открывали книгу некромантии, мумия предложит помощь, вызвав духов за 1500 монет. Поговорите с духами [обман / запугивание / убеждение 18]. Узнаете, что нужно разыскать книгу «Тархиатский кодекс». Сама мумия попросит найти сбежавшего помощника Трамбо и трёх его зомби.
Где искать зомби: 1) на северном кладбище, в центре; 2) у центральной крепостной стены, от нижней арки на запад; 3) на востоке, около руны «Василисковы Ворота». К каждому зомби примените [обман 10 / запугивание / убеждение], они расскажут часть информации про Трамбо.
Трамбо укрылся в особняке около песчаного пляжа на юго-востоке (южнее гильдии воров). Внутри здания загляните в большой шкаф. Трамбо попросит не убивать, расскажет про источник неуязвимости мумии. Если вы уже посетили подземное логово мумии, расскажите про его записи — Трамбо выплюнет сердце Мистического Падальщика.
Всего нужно найти четыре внутренности мумии: 1) лёгкие — кладбище, морг; 2) мозг — подземное логово; 3) печень — подземное логово, внутри сундука; 4) сердце — внутри зомби Трамбо. Выложите внутренности из инвентаря, отойдите и стреляйте издалека — они взорвутся. Только после этого сможете навсегда убить мумию.
Вернитесь в особняк, убейте Падальщика, 1 помощника, 7 мумий. Награда: посох изнеженной некроматии, броня хранителя спор, утренний покров, ржавый ключ. В дальней комнате вскройте сундук — золото, факел отмены (нужен по квесту художника). Около окна портрет нищего, можете расколдовать [магия 15].
«Фейерверки Фелогира». Вход в магазин охраняется, но можно войти. Владелец Авери заражён личинкой и поставляет порох Горташу. У него можно купить краску, факелы, фейерверки. Второй этаж заперт и охраняется.
Винный фестиваль. Во дворе собралось много народу для дегустации вина Коры Хайберри. Она стоит у ограждения на востоке. Предупредите её об убийстве или убейте незаметно. Если предупредите, убийца Мецтли раскроет себя и нападёт. Ему помогают 3 гнома-оборотня. С тел соберите уникальный яд, записки, ключ от магазина надгробий. От спасённой получите 980 монет. В Доме Хайберри на камине есть ключ от винного погреба.
Таверна «Эльфийская песнь». У входа слушайте разговор Герва и Стуг Майндель. Сестра пытается отговорить брата от избиения человека — выберите, кого поддержать. У бармена можно купить выпивку и снять комнату за 200 монет (можно снизить цену [убеждение 18 / внимание / бард]). Если купите комнату, будете ночевать в ней вместо лагеря, не тратя провизию.
В юго-восточном зале выступает комик Харвард Виллоуби — можете посоревноваться с ним в придумывании шуток [запугивание 20]. Рядом напивается Дез Каншоу — можете отправить его сына работать в храм, где нужны добровольцы.
Личные покои Стелмины. Вход на второй этаж охраняют стражники. Пройдёте, если купили комнату или занялись расследованием убийств. Западная дверь ведёт в комнату для ночлега. В южной комнате работает детектив Девелла. Можете показать ей список для убийств — она побежит спасать оставшихся людей. На полке с бутылками есть «Дар Карабасана» [внимание 15] — в этой бутылке был яд.
На крыше таверны играет тифлинг-бард Альфина. Она подарит вам лютню. Рядом есть клад под плиткой [внимание 15]. Внизу на кухне шеф-повар Ровир. Он есть в списке для убийства — можете предупредить его или позже убить. Повар просит разобраться с крысами в подвале — его две кошки отказываются работать.
Подвал таверны. В зале 5 стай по 6-7 крыс — закидайте их стихийными стрелами или бомбами. Награда от повара — 300 монет. В боковой комнате около разлома нажмите кнопку — в соседней комнате в бочке откроется тайник. Войдёте в старое убежище иллитида Императора.
Убежище «Рыцарей Щита». Встретите отряд гитьянки: Чираи Харрак, 2 арбалетчика, 2 мага. Маги стоят на боковых балконах, они сразу начнут призывать подмогу через порталы. На первом же ходу наложите на них немоту или сбейте концентрацию, иначе из каждого портала выйдет ещё по 3 воина гитьянки. Враги используют паралич и испуг — подготовьте защиту. После победы осмотрите записи, сундуки. Увидите записи про Невервинтер. С главного врага возьмите сапоги псионического движения. У северной стены за статуей ищите кнопку [внимание 13] — откроете тайник Императора.
Потайная комната. Осмотрите все подсвечиваемые вещи, чтобы узнать историю жизни Императора. С оружейной стойки возьмите меч Императора. Из шкафа — доспех церебральной цитадели, сапоги. Люк ведёт ещё глубже, в канализацию. Лучше сначала исследовать поверхность до конца.
Лагерная стоянка (события). Во время ночёвки в гостинице к вам явится дьяволица Мизора. Она предложит Уиллу новый договор: его душу в обмен на спасение отца. Можете отказаться и потребовать уничтожить прежний договор — получите достижение «Лазейка».
Ночью во сне встретите Императора. С ним можно начать любовную линию — выберите строчку «Ободряюще сжать руку Императора». Не развивайте отношения с другими спутниками, спите несколько ночей, чтобы увидеть все встречи. Получите достижение «Главное в мужчине – большой мозг».
От гостиницы на поверхности идите на север. В северной стене за храмом взломайте двери — внутри небольшой алтарь, убитый человек, у него отрезанный таз клоуна. Дальше у северной стены запертое здание «Надгробья Кэндалхоллоу» — взломайте или откройте ключом убийцы. Внутри сундук [ловкость рук 15], записи убийц.
Кладбище. На севере города большое кладбище, много холмиков, но их нельзя откапывать при свидетелях. При этом можно открыто взламывать двери нескольких гробниц [ловкость рук 10].
Морг. На востоке кладбища вскройте люк [ловкость рук 10]. В подвале возьмите ингредиенты, трупную розу, на столе лёгкие Мистического Падальщика.
Гробница Дуринболдов. Если попытаетесь вскрыть саркофаги, нападут 3 призрака собак, 1 призрак Псарь Пол. В них сложно попасть обычным оружием — атакуйте магией. Откройте саркофаги [сила 15], внутри зелья, ценности, тела. В одной стене пролом, за ним дыра для мелких фамильяров.
Гробница Ххунов. На полу три ловушки, под плиткой тайник — железный ключ. В саркофаге щит +1, золотой ключ. Пробивайте слабую стену — переход в соседнюю гробницу.
Гробница Гориона. В саркофаге пластинчатый доспех, моргенштерн. В углу стены дыра для фамильяров.
Древний мавзолей. Величественная усыпальница ведёт в большой зал. Осмотрите саркофаг [ловкость рук 10], внутри 2 ключа. Откройте два сундука [ловкость рук 20], в них монеты, дорогие зелья.
Кузница Девяти. Ближе к центру города магазин кузнеца Даммона. Приходите с Карлах, чтобы закончить ремонт сердца. Отдайте один слиток адского железа, сможете дотрагиваться до Карлах. Можно незаметно взломать двери в здание [ловкость рук 15], внутри сундук [ловкость рук 20], несколько слитков серебра.
Подвал кузницы. Снаружи с запада можно войти в подвал магазина. Внутри много обычного оружия, нежеланные мастерские рукавицы. Пробивайте слабую стену, взламывайте замок [ловкость рук 18], нажмите рычаг — откроется подземный путь в соседний магазин.
«Дьявольская доля». Продавщица Хелсик сотрудничает с Горташем. Можете расспросить, чем она занимается [деньги / убеждение 10]. Узнаете, что она открывает врата в преисподнюю. Всю информацию можно купить за 5000 монет. В магазине осмотрите рога боевого дьявола [внимание 5, магия 15]. Путь на второй этаж перекрыт не замком или ловушкой, а пентаграммой [внимание]. Внутри кровавая пентаграмма. Можете забраться туда снаружи, со стороны кладбища, использовав высокий прыжок на арку, затем на балкон с дверью [ловкость рук 10].
Комната Хелсик. Взломайте сундук [ловкость рук 20], заберите дорогие ингредиенты. В столе золотой ключ. В личной комнате на тумбочке шкатулка — внутри маска восприятия души, монета Маммона.
Если заплатите Хелсик 5000 монет, узнаете, что это она помогла Горташу украсть корону. Можете попросить её отправить вас в хранилище Рафаила — согласится за 20 000 монет или в обмен на один из артефактов Рафаила [убеждение 20 / запугивание]. Получите инструкцию открытия портала и мешочек с пятью ингредиентами. Расставьте предметы на лучах пентаграммы: 1) запад — череп; 2) вправо по часовой стрелке — монета Маммона; 3) ещё два раза вправо — алмаз; 4) в центре — адский мрамор. Узнав инструкцию, можно перезагрузиться и бесплатно повторить с помощью украденных вещей. Входите в портал.
Дом Надежды (хранилище Рафаила). В фойе к вам обратится Надежда, попросит спасти её и замаскирует вас. Говорите тихо [интеллект / харизма / мудрость 10 / религия]. В центре Пиршественный зал, из него идите на запад в Архив. Взломайте ворота [ловкость рук 25].
Архив. Молот Орфея защищён непроницаемой сферой. Прочитайте табличку перед ним — пока не берите. Слева и справа два экспоната. Под ними нужно убрать ловушку [внимание 15, ловкость рук 20], незаметно возьмите амулет великого здоровья, рукавицы силы холмового великана (нужны Хелсик).
Внешние порталы. В верхнем коридоре вскройте шкатулки [ловкость рук 15]. Верхний зал заперт силовым полем — нужно приглашение. Напротив на стене висит пустой дьявольский самоцвет [мудрость 10, магия 20]. За самоцветом тайник — внутри 666 монет, шлем адского заката, посох силы заклинаний, контракт Мол. На востоке много порталов, но заходить в них может только Рафаил. Спросите у охранника Нубалдина, где тюрьма [убеждение 15 / запугивание / обнаружение мыслей]. Люк в тюрьму на юге, нужно [сила 10]. Но без молота спускаться бесполезно.
Будуар. На северо-востоке выйдите на балкон, снаружи прыгайте по камням, запрыгните на северный балкон. На кровати Рафаила встретите его копию — Хаарлепа. Демон предложит раздеться — можете согласиться [мудрость / исполнение, выносливость], но в итоге всё равно придётся сражаться, и один персонаж будет без брони. Против вас Хаарлеп и 5 мстительных бесов. Сначала убейте мелких врагов. Хаарлеп будет охмурять героев и скрываться с помощью «эфирного побега». После победы возьмите перчатки адского заката, ключ от сейфа Рафаила. На западе осмотрите картину демона, убейте ловушку [внимание 18, ловкость рук 20], нажмите кнопку. За картиной отоприте сейф — внутри 5 монет души, записка с паролем. В двух сундуках [ловкость рук 15] золото, зелья. Идите в Архив, произнесите пароль, заберите Молот Орфея.
Когда выйдете из Архива, на вас нападут местные должники душ. После смерти они превращаются в разных монстров. Также появится адская сфера — от неё лучше убегать или атаковать холодом. Оставьте перед ней одного персонажа с устойчивостью к огню, чтобы остальные успели победить врагов впереди. Вначале 2 врага, в центральном зале 6 врагов. Добегите всеми персонажами до люка в тюрьму.
Тюрьма Надежды. Надежда прикована на центральном островке, вокруг 2 наблюдателя, 6 бесов. Сначала незаметно подстрелите нескольких бесов. Всех героев оставьте за дверью, входите только одним персонажем, возвращайтесь, чтобы заманить врагов к себе. На начальной площадке они не смогут скинуть вас в пропасть. Из наблюдателя возьмите начищенное кольцо. Ударьте молотом по двум кристаллам — Надежда пойдёт с вами как помощник. Вернитесь наверх, снова бегите мимо адской сферы к порталу в фойе.
Босс: Рафаил (ур. 12, здоровье 666). Дьявол не даст убежать. С ним сестра Надежды — Корилла. Демона Юргира можно переманить на свою сторону [убеждение 30]. Против вас Рафаил, Корилла, Юргир, 6 камбионов. Вместо обычной музыки — уникальная песня дьявола. У Надежды есть ледяная магия против дьяволов и призыв божества (один раз). Лучше применять ей только массовое лечение. В первую очередь убейте Кориллу и Юргира, пока они не начали колдовать. Разойдитесь в разные углы — босс атакует огнём по площади. По четырём углам «столпы душ» — сначала уничтожьте их дробящим оружием, чтобы снизить урон и броню Рафаила. Параллельно добивайте обычных демонов. В конце окружите босса, постоянно ослепляйте его и добивайте. Награда: доспехи адского заката (броня 21), дневники Рафаила. У мелких врагов боевой посох +2, трезубцы +1. Если Надежда погибнет в бою, её квест по спасению закончится. Вернитесь в свой мир, поговорите с Императором — ничего не обещайте про Орфея. Если обещали торговке Хелсик принести перчатки, отдайте или выберите [обман]. В центре канализации покажите Молот Орфея гитьянке Воссу — получите легендарный серебряный меч астрального плана [история 18].
Центральная стена Нижнего города. Руна в центре квартала.
Аптека Костяных Плащей. Продавщица — гном Деррит из Подземья. Если вы спасли её мужа от взрывных грибов, теперь она недовольна. Продаёт ингредиенты.
Арсенал Штормового берега. Южнее палатки торговцев бронёй и оружием. Напротив у стены кот Барсик предлагает поклоняться богине Шаресс.
«Волшебные принадлежности». В центре города большое здание. Войти можно только с северо-западного угла. На входе живой доспех Кланк не пропускает искателя приключений Арадина (вы встречали его около Рощи). Теперь он потребует свою долю за то, что вы нашли Песнь Ночи [обман / запугивание]. Если спасли тифлинга Ролана, теперь он работает здесь продавцом и главным помощником мага. Если Ролан погиб, торговцем будет проекция Лорроакана. В продаже все типы свитков, кольцо восстановления. На северо-востоке торгует Толна Книжница, говорит шёпотом. Спросите у неё про особую книгу «Тархиатский кодекс» [обман / запугивание / убеждение 18]. Узнаете, что такая книга есть в её хранилище за кабинетом, но она не пропустит.
Башня Рамазита. На втором этаже голограмма главного мага. Появятся четыре портала — выберите один по описаниям на табличках. Войдите в левый синий портал «Песнь Ночи — бессмертное создание, дитя божества». Попадёте в личные покои Лорроакана, в летающей башне. Он собирается пленить Песнь Ночи для изучения и спросит, где её искать [обман / запугивание / обман / бард]. Маг предложит заманить её сюда в обмен на награду. Можете согласиться, отказаться или напасть. Выйдите обратно.
Если вы убили Песнь Ночи или она погибла, останется только вариант убить Лорроакана. Ему помогают 4 элементаля, 1 оживший доспех, 1 помощник. Мага лучше убить на первых ходах, чтобы он не успел наколдовать. Если кто-то из врагов улетел на нижний этаж, спрыгните туда, примените портал на северо-западе, затем на юге. На среднем этаже включатся магические турели — уничтожьте их магией молнии. С тела мага заберите посох «Отчаяние Аткатлы», броню «Приют Аткатлы». На нижнем этаже ещё два артефакта, закрытые магическими куполами. Один из порталов ведёт в погреб.
Колдовской погреб. На втором этаже магазина нужно взломать левую комнату. Отвлеките охранников разговором, другим персонажем взломайте двери [ловкость рук 15]. Если заметят, примените [обман / запугивание / убеждение]. Внутри прочитайте записи, узнайте о невидимой защите перед хранилищем. На полукруглом книжном шкафу нажмите на книгу с защёлкой — появится портал.
На северной стене кнопка [внимание 15], в тайных северных комнатах 2 сундука с ценностями [ловкость рук 10]. На северной площадке вскройте витрину [ловкость рук 20] — внутри уникальная книга, получите свиток «Искусство войны» (призыв шести воинов). На юге ещё 2 сундука, взломайте дверь [ловкость рук 15], за ней на полу три ловушки [ловкость рук 10] и три двери. У дверей есть названия, многие телепортируют назад — нужно найти правильный путь. Решение: «Эвокация» – «Желание».
В тупиковой комнате нажмите большой рычаг. Вернитесь на начальную развилку — откроется дверь «Эльминстер». Внутри книга «Тархиатское увядание» [мудрость 20]. Если прочитаете, сможете колдовать заклинание 5-го уровня «Жуткий танец» (призыв шести упырей, на тактике — четырёх), но получите постоянное проклятие (–5 выносливости). Проклятие снимается свитком или навыком жреца третьего уровня. Упыри при ударе когтями вызывают паралич. Персонаж после каждого отдыха получает состояние «Тархиатская бодрость» (+20 здоровья).
Придите сюда же с магом Гейлом. На второй развилке ищите дверь с рычагом, разрушьте дверь ударами, внутри из сундука возьмите двуручный топор адского пламени. Пройдите в «Серебряная рука», пробивайте дверь «Серебро», внутри нажмите второй большой рычаг. На начальной развилке откроется дверь «Карсус». Осмотрите сундуки и свитки, возьмите молот «Враголом», алебарду меррегона, книгу «Анналы Картуса». Гейл узнает больше про корону. Получите свиток «Свергнуть».
На выходе из магазина встретите мага Эльминстера. Он предложит встретиться с богиней магии в местном храме (Киот Штормового берега на востоке). Идите в храм, к Статуе Мистры. Гейл пообщается с богиней и поймёт, что с помощью короны можно подчинить всю магию в мире.
Квест Астариона (Дворец Зарра). Перед центральной крепостной стеной ищите башенку с рунным кругом. Внутри поднимитесь по лестницам на вершину стены, идите на север во Дворец Зарра. На входе три прислужника — получите ключ. Наверху в сундуках зелья лечения.
Дворец Зарра. Напротив входа запертые двери с выемкой и письменами [история 25, расследование 15]. Высший вампир Касадор начал ритуал и заперся. Рядом можно вскрыть обычную дверь [ловкость рук 20], внутри под кроватью книга [внимание 10]. Идите в восточную комнату, в северной стене пройдите через иллюзию — найдёте тюрьму с убитым оборотнем, у него ключ камергера. На юге в столе таинственный эликсир.
Спуститесь на этаж ниже. В южной гостевой комнате лежит тело с аурой «вытягивание жизни». Рядом взломайте сундук [ловкость рук 15], в нём драгоценности, шлем твёрдости. У дальней стены в шкафчике козакурский словарь (чтобы прочитать надпись на двери). В центре этажа войдите в псарню. Нападёт скелет Гоуди — можно переубедить [обман 15 / запугивание / убеждение]. Получите фамильное кольцо Зарра, ключ от псарни. В северной комнате 5 оборотней, 4 мыши, 5 крыс. В первую очередь убивайте оборотней — у них «дикий вой», добавляющий всем врагам 20 временного здоровья. Заберите ключ от двери укреплений.
В северо-восточной комнате лестница на чердак. Отоприте двери кнопкой. Ищите незаметные двери, открывайте все, ищите вторую кнопку, лестницу наверх, на вершине возьмите серебряный ключ. Ниже, на северо-западе ещё одна незаметная дверь — за ней третья кнопка, в круглой комнате гора сокровищ. Нажимайте кнопки, возвращайтесь в замок. На нижнем этаже на западе спуститесь на большом лифте.
Темница Касадора. У входа рунной круг. За правыми дверями пропасть. Слева отдельный зал — можно спрыгнуть на этаж ниже по колоннам. Внизу кнопка, несколько сундуков. Пройдите в соседнюю комнату, в гробу с ловушкой [ловкость рук 15] возьмите клинок Солнца Пелора. Здесь же холмик [внимание]. Выход только через «мрачный подъём» — окажетесь в канализации. Переместитесь к руне «Темница Касадора». На севере камеры с пленными вампирами, Астарион узнает Себастьяна [внимание, убеждение / запугивание 15]. Ещё севернее проходит ритуал.
Босс: Касадор Зарр (ур. 12, здоровье 208+70). Астарион попытается ударить хозяина и попадёт в ловушку. Против вас 3 павших охотника, 4 оборотня, 1 скелет-маг, босс призывает по 6 летучих мышей. Вокруг семь пленных вампиров — босс получает от них временное здоровье и повышенный урон. Нужно быстро расставить героев на красные круги, чтобы уменьшить силы босса. Астарион над дальним верхним кругом — быстро подойдите и спасите его, иначе через несколько ходов он погибнет навсегда. Встав на круги, больше не двигайтесь, иначе у босса обновится временное здоровье. В первую очередь убейте мага, затем оборотней. Сильного воина не ставьте на круги — пусть преследует босса. После победы осмотрите гроб в центре, Астарион добьёт Касадора. Выберите судьбу заключённых вампиров: убить, выпустить или оставить в клетках. С тела вампира возьмите кинжал «Рапсодия», в его гробу ключ от хранилища 3. Обыщите нижний этаж, сундуки. На выходе встретит охотница Ульма с отрядом — расскажите про её детей [обман / убеждение 15]. Если убили всех пленников, пропустят без боя.
3-4. За стеной Нижнего города
Дом Старины Гарлоу. Пройдите через западную стену (узкие арки). Мимо жилых домов спуститесь на юг, на заброшенном доме вскройте замок [ловкость рук 15]. Внутри укрылись три существа, пережившие встречу с каргой. Сначала они примут вас за врага — переубедите [убеждение 15 / запугивание]. Под лестницей люк в подвал. Внизу пять мин, в углу мраморная плита с ловушкой. В комнате записки от прошлого владельца.
Если вы спасли Майрину, теперь она тоже среди укрывшихся, но на втором этаже. Девушка превратилась в овцу, рядом муж-зомби. Примените разговор с животными или [дрессировка 15]. Узнаете, что её прокляли с помощью куклы вуду. Кукла стоит рядом, но при приближении перемещается. Если выстрелить в неё, овца получает урон. Осмотрите характеристики куклы и овцы, бейте тем, к чему у овцы устойчивость, а у куклы нет. Решение: бейте холодом (заклинания, стрелы) — кукла разрушится, овца останется жива и превратится обратно в девушку.
От девушки узнаете, что её проклял один из укрывшихся — ящер Ятло. Он нападёт и призовёт 7 каменных моллюсков. Часть героев отправьте на первый этаж защищать двух укрывшихся. После победы узнаете, что Карга в городе — это она похитила девочку в таверне «Русалка». Получите посох прерывания. На первом этаже около лестницы ищите сейф — записи Майрины, в них рецепт бомбы «Погибель карги» (нужны 3 засушенных фейских цветка и 3 роящиеся поганки). Изготовьте бомбу заранее.
Счетная палата (банк). На южном берегу огромный банк. Внутри подойдите к свободной кассе. Главный клерк Медовуха чем-то взволнован [проницательность]. Можете разговорить его [обнаружение мыслей / убеждение 15]. Узнаете, что главный банкир провёл в хранилище какого-то бандита. Предложите помощь [убеждение 18], получите банковский пропуск. Пройдёте мимо охранников в хранилище. В левом тупике можно вскрыть сундуки [ловкость рук 18], в них 800+1600 золота, зелья, амулет, свиток. Ниже ещё охранники и спуск.
Хранилище. На юге сейфы заперты решётками. На севере большие хранилища — можно открыть, если собрали ключи с тел боссов. На полу магические руны — перепрыгивайте высокими прыжками, полётом или телепортацией. В первом хранилище около 2000 монет, алмаз.
Пароль от сейфа. В восточном зале на полу девять кнопок. Нужно ввести четыре цифры. Встаньте лицом к главному сейфу, мысленно нумеруйте кнопки. Перебирайте комбинации. Решение: 1, 3, 5, 6.
Особо защищённое хранилище. Внизу главный банкир Ракат Яснобород провёл внутрь громилу Минска (персонаж из предыдущих частей). Банкир попытался убить грабителя сундуком-мимиком, но Минск выжил. Минск на стороне Абсолюта и считает себя героем. Ему на помощь придёт бывшая напарница Джахейра (на самом деле оборотень Орин). Вместе они исчезнут. Вам останется защитить банкира и охранников от 6 жнецов Баала. После победы банкир попросит разыскать похитителей и вернуть украденное золото (задание «Вернуть золото Раката»). Вокруг девять хранилищ — ключи от боссов, но можно вскрыть и так [ловкость рук 30]. В письменных столах ключи от сундука в грузовом доке.
«Грузы Флимма». Портовый док закрыт. Можно взломать двери [ловкость рук 20] или позже проникнуть через канализацию. Внутри вместо охраны 5 оборотней. В северо-западном углу сдвиньте ящики — под ними спуск в подвал.
Подвал «Грузов Флимма». У входа адское железо. Изобретатель Красный Молот охраняет подводную лодку. Если убедите его [обман / бард 15 / запугивание], сможете осмотреться. Применив [запугивание / убеждение / обман 25 / 1000 монет], отправитесь на подлодке в подводную тюрьму Железный Трон. Если поплывёте, Горташ заметит и предложит вернуться. Перед заплывом желательно осмотреть Литейную и Храм вод на западе.
Подводный корабль. Если высадитесь, Горташ взорвёт базу. У вас будет 6 ходов, чтобы спасти всех пленников и вернуться. Всем героям лучше взять быструю обувь, зелья пронырливости, стрелы перемещения, заклинания телепортации. На пути подводные монстры — больше всего их в южном коридоре. Мимо них лучше не пробегать, иначе они накинут сетку и задержат на 2 хода. Призывайте мелких помощников, чтобы враги отвлекались.
Разойдитесь по трём коридорам. На северо-западе запертый коридор — там два сундука: 170+200 золота, ценности, свиток «сфера неуязвимости», ключ от хранилища 6. Дочь главного инженера спасётся сразу. На востоке сидит герцог Рейвенгард, отец Уилла. Если не договорились с Мизорой, она помешает — призовёт около герцога 6 взрывных пауков, но его всё равно можно спасти, постоянно леча заклинаниями. Сразу после появления пауков примените на герцога «Дверь в пространстве», чтобы переместить его ближе к выходу. Если договорились с Мизорой, будет какая-то помощь. Всех остальных спасайте по возможности. Ускорения применяйте на первых ходах, нажимайте рычаги, чтобы пленники убегали. Когда останется 3 хода, возвращайтесь. Достаточно вернуть одного героя по одной лестнице — остальных можно воскресить свитками.
Когда спасётесь, на поверхности вас встретит жрица воды — потребует отдать изобретателя подлодки для казни. Заступитесь или отдайте. Награда: мантия Матери Волн. Если кто-то из героев погиб, их тела вынесет на песчаный берег южнее Дома Старины Гарлоу.
Доки Серой бухты. На западе за мостом выступает Здоровяк Худо, но он прогонит вас. Можно обойти площадку с лодками по тропинке слева сверху. Если спуститесь по лестнице, вступите в бой с 4 бандитами. Ещё южнее толпа хочет сжечь барда Воло — заступитесь. Начнётся бой с 7 бандитами Абсолюта. Нужно торопиться, чтобы спасти Воло — он сидит на огненных бочках. Отправьте одного быстрого героя развязать барда, затем добивайте бандитов.
Литейная Стальной Стражи. На западе за забором Литейная. Вскройте решётку, ворота [ловкость рук 20] или в северном тупике есть вентиляция для питомцев [внимание 5]. Во дворе ходят 2 стальных стража (206 здоровья, перед смертью взрываются). С тел заберите адское железо. На юге в лодке слитки золота.
Внутри здания в холле убейте 2 охранников. В главном зале надсмотрщики заставляют гномов работать. Осмотрите униформу надсмотрщиков [религия]. Перед боем можете переманить рабочих на свою сторону [обман / запугивание 15 / убеждение]. Против вас 3 охранника, вам могут помогать 3 рабочих. Когда убьёте главную, из её рук выпадет фиолетовый мотиватор. Нужно за 1 ход отключить его [интеллект 5] — предмет не подсвечивается Alt, ищите вручную. Если не успеете, все рабочие погибнут. Если успеете, все выживут.
Идите в западную комнату — там главный инженер с завязанными глазами. Он согласится устроить восстание, только если спасти их семьи (в подводной тюрьме). Рядом лифт и лестница вниз, но не спускайтесь, пока не спасёте семьи. Если спасёте, в главном зале появятся 4 работника против 2 охранников. Убейте врагов, вовремя отключите мотиватор. Инженер Заннер Тубин пойдёт с вами как напарник.
Этаж лаборатории. 2 стальных стража, 3 надзирателя, 8 охранников. Если спасли семьи, 5 рабочих перейдут на вашу сторону. Спускайтесь не по лифту, а по лестнице в отдельной комнате — так будете ближе ко всем врагам. В зале три группы врагов, в каждой надзиратель — итого три мотиватора. Сразу распределите героев по всем группам. Если мотиватор уронят, нужно успеть отключить его на второй ход, иначе погибнут все рабочие. Если инженер погибнет, его можно допросить «разговором с мёртвыми» — он назовёт пароль. На восточной площадке образец паразита. Отоприте или взломайте ворота [ловкость рук 30].
Центр управления. Коридор с мозгами, контролирующими роботов. Можете вмешаться в работу нескольких [мудрость 25 / иллитид 2]. В зале 3 стальных стража, 1 страж Титан. Сначала убейте двух ближних врагов, стража с арбалетом временно устраните стрелой тьмы. В конце сражайтесь с Титаном — он может закрываться, восстанавливаться и обстреливать ракетами. После победы получите легендарный лук «Гонтр Маэль». Только после уничтожения роботов подойдите к главному пульту. Введите код инженера [интеллект 15] или примените бомбу гномов. Завод будет уничтожен, вы убежите от взрыва. У выхода встретите гнома Вульбрена Бонгла.
Дом Владычицы Вод. На юге полуостров с храмом воды. Внутри проводят похороны, с вас потребуют подношение [500 золота / молитва / оружие]. Жрица попросит избавиться от чудовищ на берегу. На песчаном берегу под скалой вход в пещеру — Погреб Владычицы Вод. Здесь скрываются девушки, прошедшие обряд утопления. Если попадётесь им на глаза, вас прогонят.
«Карминные настойки». Севернее доков алхимический магазин. Перед вами здание взорвётся, из него выбежит Арай Облодра (дроу из Лунных башен). Она экспериментировала с вашей кровью, и случился взрыв. Предложит выпить экспериментальное таинственное зелье. Если согласитесь, немного взорвётесь. Ваша кровь навсегда станет взрывоопасной — после ранения будете наносить урон врагам вокруг. Можете купить у Арай зелья, свитки, ингредиенты.
«Смущённая русалка». Перед таверной стоит Неша Лииша (жертва из списка). Предупредите [убеждение 15] или убейте незаметно. За входом влюблённая пара — можете помочь [убеждение 7]. Поговорите с барменом о пропавшем ребёнке — он расскажет, что мать Лора размахивала ножом. Выше поговорите с владелицей Капитан Гризли. Она скажет, что Лора сошла с ума, у неё не было ребёнка, и попросит устранить мать за 3000 монет.
Подвал. Сбоку от бармена спуститесь в дверь. Идите в южный тупик, где видно корень дерева. Одна стена ненастоящая [расследование], пройдите через иллюзию в пиратское логово. Против вас Капитан Гризли и 3 пирата в масках. Убейте, из записок узнайте, что Карга завладела ими. С тела капитана возьмите солёный скимитар, ключ от хранилища №1, пятнистый ключ. Отоприте дверь на севере — там логово ведьмы. Вокруг три гриба, каждый ход восстанавливающие 100 здоровья — уничтожайте за один ход. При разрушении любого гриба появится карга Тётушка Этель. Узнаете, что она съела девочку Ванру и теперь беременна новой каргой. В бою уничтожьте ещё два гриба, невидимых двойников ведьмы. Чтобы спасти девочку, бросьте в каргу бомбу «Погибель карги» (рецепт у Майрины). После бомбы карга выплюнет девочку — добивайте ведьму. Награда: посох «Милость Кореллона», кольцо фейских искр, потемневший талисман. После победы поговорите с пиратом-барменом (отношение +50), наверху в зале погибнут маскированные красношапки. Поговорите с выжившими в южном особняке — получите амулет подражания феям. Поговорите с матерью девочки у входа в Нижний город.
Парк Блумридж. На северо-западе в парке нападают 5 жнецов Баала. Во время боя прибегут стражники с личинками. Они откажутся помогать убийцам и выступят на вашей стороне — Старший мозг выходит из-под контроля [мудрость].
Дом Голбрейта. Чуть севернее таверны небольшой дом, где живёт старый охотник на иллитидов. Голбрейт отошёл от дел, но его сын продолжает охоту. Получите надёжный щит Абделя. Погреб Голбрейта. Спуститесь в подвал, в западной стенке откройте скрытую дверь. В тайнике на полу ловушки и мины [ловкость рук 15]. На севере в углу кнопка, отключающая ловушки. На столах записки про иллитидов. В шкатулке золото, зелья.
Сообщество блистательных. Если вы украли и продали яйцо гитьянки, в особняке всё залито кровью. Среди вещей золото, боевой посох +2, ключ Хавклаага. В верхних комнатах образец паразита. Пристань в подвале Сообщества. Войдите в портал, окажетесь на подземной пристани. Здесь гитьянка Птарис — он вылупился из яйца, обучился и убил всех учителей за ошибку. Обвинит вас в похищении — отвечайте [обман / запугивание / убеждение 25 / обнаружение мыслей]. Получите 1000 опыта. Осмотрите тело торговки — возьмите посох «Какофония», броню «Одеяние благородства».
«Искристая радость». Магазин драгоценностей, торговец Омотола. На втором этаже музыкальный магазин «Хроматическая гамма», продавец Томас. Можете купить для барда редкие музыкальные инструменты.
Бутик Многоликого. В лучшем ателье очередь из богатеев, модельер Фигаро закрылся с кем-то. Пройдите в дальнюю комнату — убийца парализовал жертву и готов убить. Вмешайтесь или выберите [бард / скрытность]. Против вас убийца Долор, 5 помощников. Враги с арбалетами стреляют стрелами тьмы, ослепляют. Убийца часто использует невидимость — его удары из тени смертельны. После победы возьмите с тела: алый кожаный доспех, сапоги космической охоты, кинжал +2, кинжал «Горечь Долора», вырванную кровавую страницу (задание «Впечатлить Трибунал убийств»). На втором этаже взломайте дверь [ловкость рук 20], соберите золото, стрелы. Под лестницей люк в подвал — несколько сундуков [ловкость рук 15, 20]. Есть слабая стена на юге, которая не пробивается.
Врата Балдура. На северо-западной прямой улице руна. Дальше дорога к воротам, но подойти не сможете — Старший мозг отгоняет магией «сломленный разум».
Дом Элерратина. На западе от дороги войдите в дом друида. Перед домом девочка Файг. Внутри орк Джорд и женщина Рион — дети Джахейры. Можете рассказать, что их мать вернулась в город. Подвал Джахейры. В северной комнате спуск в подвал. На пути четыре стихийные сферы — пробегите мимо, пройдя проверки или получив небольшой урон. Ниже живёт Почтмейстер Барсук. Внутри хижины ловушка [внимание 20, ловкость рук 18]. Встаньте на плиту, где убрали ловушку — рядом отодвинется шкаф. В тайнике три очень редкие вещи: посох овна, скимитар «Бельм», амулет «Подарок Халида».
Поместье Джаннат. Ещё западнее взломайте железную ограду. Четырёхэтажный дом художника, которого вы выкупили из плена (задание «Освободить художника»). Внутри нападают 14 полтергейстов. Все скрываются в невидимости, кидаются вещами и могут столкнуть с обрывов. Нужен герой, постоянно видящий невидимок, или временное заклинание поиска невидимок. На пути проклятые черепа — сталкивают одного подошедшего героя, потом можно проходить 3 хода. Золотые светильники отключаются, но всё равно наносят психический урон.
На третьем этаже, если подойдёте к хозяевам Джаннат и Оскару, рядом появятся ещё 3 полтергейста. На верхнем четвёртом этаже ателье с картинами. Осмотрите пустой мольберт [внимание 5]. Сюда нужно поставить картину «Оскар Феврас» (рядом у стены). Напротив картина госпожи Джаннат — за ней скрытая комната, откроется от поставленной картины или взломом [ловкость рук 20]. В тайнике портрет улыбающейся девушки — все проклятия и полтергейсты от неё. Если ударить портрет, появится ещё один враг — измученная душа. Снять проклятие может только Мистический Падальщик (Особняк Филгрейва) — заплатите 3000 монет или убейте его. Получите факел отзыва, сожгите картину девушки. Призраки и черепа исчезнут. Душа девушки освободится и нападёт на Оскара — идите решать его судьбу. Призрак попытается утянуть художника за собой — переубедите [обман / запугивание / убеждение 15, 18]. Если художник выживет, получите золото или личный портрет.
Дом печали (Храм Шар). На северо-западе города, придите с Шэдоухарт. На входе поговорите с Мири [проницательность 20], можете поторговать. Поговорите с гномом — он проведёт в комнату. Сядьте на скамейку в центре, явится Исповедница Печали. Спуститесь под землю.
Монастырь Мрачных Объятий. Главная жрица культа отчитает Шэдоухарт за проваленное задание. Если не оправдываться, а спросить про родителей, вступите в бой. Против вас 20 последователей Шар (много новичков, 5 магов, 2 юстициара, исповедница Викония ДеВир превратится в большого волка). В зал лучше заходить одним героем, остальными забраться на боковые возвышенности. Первым делом убивайте магов — они накладывают облака тьмы и хладное касание (не даёт лечиться). Когда убьёте волка, снова появится Викония — убивайте её в последнюю очередь. Она использует призрачных духов, как у Шэдоухарт. После победы поговорите с побитой Виконией. Она расскажет, что Шар готовила из Шэдоухарт новую главу. Можете отпустить её или добить (забрать булаву служанки, одеяние Виконии, щит «Ходячая крепость Виконии», ключ от личного сундука).
Пещера Ночной Орхидеи. На юго-востоке зала пробивайте деревянную стенку [внимание 15] — тёмная поляна с орхидеями, бывшее убежище Шэдоухарт. В западной части вскройте сундуки [ловкость рук 20], возьмите камень с алтаря — что-то сдвинется.
Чертог утрат. Отоприте следующую комнату серебряным ключом. Здесь связанные родители Шэдоухарт. Явится богиня Шар, пообещает ждать, когда Шэдоухарт снова всё потеряет. Выбор: убить родителей и избавиться от проклятия, или оставить их в живых [религия / убеждение 20]. Родители поселятся в вашем лагере. Личный квест закончен. Рядом осмотрите Зеркало утрат (забирает воспоминания) [религия 25]. На северо-западе камера с убитой гитьянкой [расследование 15]. На севере казармы, где выжила подруга Ноктюрн — можете торговать. У северной стены в шкатулке ключ от хранилища 8 в Счетной палате.
3-5. Канализация Нижнего города
Под таверной «Эльфийская песнь» спуститесь в канализацию. На входе встретите раненного друида Хальсина — он посоветует убегать, но это сама Орин. Она предложит временный союз, чтобы вместе убить Горташа. Соглашайтесь или отказывайтесь.
В восточном зале кислотные ловушки [ловкость рук 15], отключаются рычагом на южной стенке. На севере пролом в стене — вход в «Камеры казармы Свалки». На юге такой же пролом — пробивайте стену, лестница на поверхность. С другой стороны тайный вход в Гильдейскую таверну [ловкость рук 20]. В следующем зале 4 служителя Баала расстреливают 2 беженцев. На краю балкона ловушка [ловкость рук 10]. Дальше огненные ловушки, запертая дверь [ловкость рук 15].
Городская канализация. На центральном перекрёстке рунной камень. На севере над зелёной водой стреляйте в рычаг — приедет плот. Езжайте на северный причал, встретите Лорну Эстелиан. Объясните, что её парень вампир — она убежит. Вокруг много плакатов о пропавших. Дальше каменная стена с символом вампиров — пока не открыть. Плывите обратно. На юго-западе в тупике девочка-тифлинг Арабелла — магическое плетение защитило её от четырёх бандитов [магия 15 / обнаружение мыслей]. В большом зале с мостами мефиты и желе, командует маг Аэлис Сириясиус, выступает против Абсолюта — можно мирно договориться [запугивание / убеждение 18 / обман]. Дальше на западе спящий враг Дайроу Вин. На северном пути в полу тайники [внимание], найдите расписной ключ. На вершине около мага скелет Сарин — нужен вставной предмет. На западном берегу 4 холмика [внимание 20,25, ловкость рук 15,20] — внутри издевательские записки, только в верхнем сундуке 250 монет, ценности. В южной стене большой выход в подвал под портом.
Заброшенная цистерна. На северо-западе канализации отдельная комната с большой трубой. Здесь 3 служителя Баала, в бою призовут 7 смертоносных воронов. Заберите одноручный арбалет +1, нож «Убийственный порез». Цистерны с водой и огнём, перед ними 4 вентиля. Читайте записку: нужно одновременно поставить два указателя в зелёную зону, затем повернуть левый вентиль, чтобы открыть шлюз. Решение: 1) крутите водяной вентиль, ждите «уровень воды поднимается», остановите. 2) крутите огненный вентиль, ждите «температура поднимается» (быстрее воды), остановите. На нижнем этаже откроется большая труба. За трубой засада из 5 ночных клинков, 1 зверь. Лучше быстро выйти из трубы — там невозможно атаковать издалека. После победы обыщите сундуки, поднимитесь по лестнице на востоке.
Подвал садовника. Рычагом изнутри откройте скрытую дверь. Снаружи дверь можно открыть, встав на две плиты в разных тупиках. Отсюда выход на западную поляну Нижнего города. Вернитесь в канализацию.
Когда побываете в хранилище Счетной палаты и там произойдёт ограбление, грабители скроются в «Заброшенной цистерне». Вас заметят издалека — можете скрыться [мудрость 25]. Против вас Минск, «Джахейра», Роа Лунный Свет. После победы узнаете, что Джахейру изображал допельгангер — у него письмо от Орин. С тела торговки возьмите броню благоговения, 2 ключа, кошель 10 000 монет. Около тела Минска скорбит его ручной грызун Бу. Вернитесь в Счётную палату. Отдайте деньги или оставьте половину [запугивание / история / убеждение 20]. В награду 2500 золота, ключ от хранилища 9. Узнаете о предательстве Зентарим. Идите в гильдейскую таверну — в этот момент отряд Зентарим из 8 человек нападёт на гильдию. Помогите союзникам, поговорите с Девятипалой.
Руины Подземного города. На севере канализации переход в пещеры. У входа рунной камень, рядом немой торговец Бедеки. На западе большой проход в гробницу. Древнее логово. Внутри пробивающая пика, много сундуков и золота [мудрость 20]. Если заденете их, нападут 3 сильных зомби, 5 мумий, 9 живых рук. Если откроете сундуки, получите проклятие (урон за каждое заклинание). Мумии заражают болезнью, не дающей лечиться. Держите половину отряда подальше. Пройдите мимо сундуков, в северной стене вскройте тайник [ловкость рук 20], осмотрите тело на столе — возьмите мозг Мистического Падальщика. Слева в тёмном углу сундук [ловкость рук 20] — печень Мистического Падальщика. Справа запись, что мумия спрятала внутренности в зомби. Лестница приведёт к другому выходу за спиной Бедеки. После этого можете взять сокровища — никто не нападёт.
Испытание Баала. На востоке запертая каменная дверь Баала, взломать нельзя. Для входа нужно «свидетельство благосклонности» (убитые из списка) или «дань своей кровью». Стреляйте в два висящих тела — кровь стечёт в центр круга, дверь откроется. За дверью явится красный дух «Стрелок-убийца» — нужно убить его, чтобы пройти испытание. Но постепенно появляются новые враги. Вначале 3 стрелка на скалах справа — можно выстрелить стрелами тьмы, чтобы они не атаковали. Ниже в здании много бойцов. Если пройдёте по балке над пропастью, могут скинуть. До главного врага нужно добежать за 3 хода, пока он поёт ритуальную песнь. Если не успеваете, отходите подальше. Босс каждый ход меняется местами с обычными врагами. Надёжнее идти по длинному левому пути. Вскройте ворота [ловкость рук 15], поднимитесь, убейте 3 стрелков сзади, 3 стрелков на центральной крыше. Лестницу могут сломать — имейте полёт или телепортацию. В здании на нижнем этаже 3 воина. Перед убийцей Эбби Костолом — откидывает при ударе, не подходите к краю. В последнюю очередь добейте убийцу и начальных лучников.
Храм Баала. После испытания войдите в красный подземный город. Западная тропинка на берег с крысами, дальше Старший мозг — пока не подойти. Впереди на севере обыщите несколько сундуков на верхних этажах. В конце моста запертая дверь [религия 18]. Чтобы войти, нужно выполнить задание «Расследовать убийства» или «Впечатлить Трибунал убийств». Вернитесь на поверхность.
Надгробья Кэндалхоллоу. На северо-востоке Нижнего города похоронное бюро. Подсказка о тайнике в записке «Плач нечестивого убийцы» (с тела главного убийцы). В дальней комнате картина висит высоко. Принесите квадратный ящик, поставьте под картину. Снимите картину, за ней нажмите кнопку — за шкафом откроется подземелье.
Склеп служителей Баала. Дальше дверь — произнесите пароль из записки или [история / расследование]. Ниже охранники. Чтобы не вступать в бой, выберите «Я убивал».
Трибунал убийств. В зале Саревок Анчев (последователь Баала, сто лет назад чуть не погубил Врата Балдура) и три духа женщин. Подходите главным героем. Пройдите весь ритуал убийц, не вступая в бой. Чтобы впечатлить трибунал, нужно: 1) либо убить всех из списка и принести руки, 2) либо убить Горташа и принести его руку. На вопрос ответьте: «Сперва я отнял его жалкую душу». Вас признают достойным. Чтобы закончить ритуал, убейте пленницу Валерию — получите достижение «Убийство во Вратах Балдура».
Босс: Саревок Анчев (ур. 16, здоровье 262). Если неправильно ответите или откажетесь убивать пленника, начнётся бой. Вокруг 3 духа женщин — они усиливают босса и замедляют вас. Если убить их, духи вселятся в Саревока, он станет значительно сильнее (ускорение, +6 брони, +24 здоровья каждый ход). После этого бить можно только через ход, когда духи временно исчезают. После победы заберите меч хаоса, рогатый шлем Саревока, ключ скотобойни, амулет Баала. На севере осмотрите камеры, из брелка на стене возьмите ключ от тюрьмы трибунала. В южной стене осмотрите скважину, откройте скотобойню, освободите Валерию [ловкость рук 15]. Рядом в сундуке её вещи.
Храм Баала (финал). Вернитесь в Храм Баала, подойдите к воротам — амулет Баала откроет врата. Внутри в боковых комнатах убитые тела (Орин превращалась в них). В центре Орин собирается убить Хельсина. Поговорите — мирного решения нет.
Босс: Орин (ур. 12, здоровье 145). Она превратится в монстра, помогают 2 мага, ещё 6 убийц стоят и поют. У босса каждый ход появляется свойство «неудержимость 7». Пока не снимите всю неудержимость, не нанести урон. Неудержимость снимается по одному за каждый удар. Призовите мелких существ (элементаль воды бьёт дважды). Некоторые удары наносят урон сквозь неудержимость. Если убьёте босса за первые 3 хода, пока поют сектанты, получите достижение «Первая кровь». Награда: клёпаный кожаный доспех +2, меч «Алый переполох», ключ от алтаря. Отвяжите Хельсина или взломайте [ловкость рук 25]. На востоке личная комната Орин. На севере можно запрыгнуть в коридор пещеры. Рядом от руны «Храм Баала» идите на север — пирс, ведущий к мозгу.
3-6. Финал
Водоём Изменений. Идите по подземным скалам в воде — слышите мысли мозга. В южном тупике холмик. На севере в пещере с кислотой нападают 3 отряда мозгов, есть взрывающиеся враги. Наверху в южном тупике пробивайте камни дробящим уроном, за ними прыгайте через пропасть, из сундука пара свитков. На севере перепрыгните пролом в деревянном мостике. Сбоку дверь [ловкость рук 15]. Выйдете к берегу — из-под воды всплывёт Нетерийский мозг. Попытайтесь подчинить его тремя нетерийскими кристаллами [все характеристики на выбор 20,25,30,99]. Ничего не получится — Император спрячет вас за порталом. Мозг отправится разрушать город.
Астральный план. Император скажет, что мозг победит только другой иллитид. Выбор: 1) отдать камни Императору; 2) превратиться в иллитида самому (достижение «Цереморфоз», позже получите все концовки); 3) освободить Орфея и сделать иллитидом его.
Верхний город. Цитадель Стражи. Идите в развалины крепости — собрались все союзники. Произнесите речь перед финальным боем. Можете подняться на северную башню, убить 1 гарпию. Снаружи убегающие стражники — убедите их остаться [проницательность].
Двор Высокого зала. 25 противников: гоблины, монстры, заражённые, иллитиды. Призывайте союзников (6 отрядов + огонь дракона), если выполнили побочные задания. Отряды можно призывать в нескольких боях, если они выживут. Лучников и гномов ставьте наверху, бойцов — перед врагами.
Высокий зал. Войдите в здание. Рядом пришвартуется иллитидский корабль — постоянно высаживаются отряды мозгов, монстров, иллитидов. Корабль обстреливает круговые зоны. Союзников лучше не призывать — погибнут под обстрелами. Поднимайтесь по лестницам на вершину башни к мозгу. Лучше идти по левому пути — там нужно разбить или взломать ворота [ловкость рук 20]. Достаточно одному герою добраться до вершины — все окажутся там. Вылечитесь в иллитидской капсуле.
На нетерийском мозге. Босс: Красный дракон. На вершине охрана: заражённый дракон, 4 воительницы из снов, 4 иллитида-арканиста. Если отказались от помощи Императора, он будет на стороне врага. Счётчик 4 хода — после этого битва продолжится, но поможет корабль Наутилоид. Убивать босса не обязательно, достаточно союзному иллитиду добраться до короны. Если убьёте дракона, получите достижение «Interfectorem Draconis». У союзного иллитида мощные заклинания («чёрная дыра», «мозговой поток»). Вызывайте всех союзников. 1) Можно взорвать сферу Гейла — все герои погибнут, но игра закончится (достижение за уничтожение мозга). 2) Чтобы выжить, союзный иллитид подойдите к короне, примените заклинание Картуса, держите концентрацию 1 ход. Иллитид попадёт к мозгу. Остальные войдите в портал перед короной.
Босс: Несокрушимая воля нетерийского мозга (ур. 20, здоровье 300). Внутри мозга 5 ходов, чтобы убить его. Союзников вызывать нельзя. На каждый первый удар мозг отвечает психическим уроном, сам не атакует, но разрушает островки — уходите. Быстро подлетайте с разных сторон, призывайте мелких существ, бейте в ближнем бою. После победы выберите концовку:
- Уничтожить мозг — достижение «Герой Забытых Королевств».
- Подчинить мозг себе — достижение «Абсолютная власть развращает абсолютно».
- Если герой при этом стал иллитидом — достижение «Цереморфоз».
- Если главный герой «Тёмный соблазн» прошёл Трибунал Баала, стал убийцей, оставил камни у себя, превратился в иллитида и подчинил мозг — получите достижение «Грехи отца».
Достижения (53 шт.) – полный список с условиями
Ниже приведены все достижения Baldur's Gate 3, разбитые по категориям. Некоторые из них можно получить только при определённых условиях или в нескольких прохождениях. Важно: достижения, отмеченные как «пропускаемые», требуют внимательности и часто сохранения перед ключевым моментом.
1. Сюжетные (15 шт.)
| Название | Условие |
|---|---|
| Нисхождение из Аверно | Захватить контроль над наутилоидом и спастись из ада (пролог). |
| Тучи сгущаются | Пройти первый акт. |
| Город ждёт | Пройти второй акт. |
| Всё хорошо, что хорошо кончается | Завершить игру (любая концовка). |
2. Пропускаемые (23 шт.) – по актам
Акт 1 и пролог (8 достижений)
- Докучливый дьявол – убить командира Жалка на наутилоиде (поддерживайте иллитида лечением, нанесите последний удар сами).
- По команде «Лопата» дети затыкают уши – призвать квазита по имени Лопата (свиток в подвале аптеки Вымершей деревни).
- Поучайте лучше ваших паучат – убить паука-матриарха до вылупления паучат (сожгите кладки яиц до боя).
- Подай-принеси – сыграть со Шкрябом в «апорт» (дождитесь, пока пёс принесёт мяч в лагерь, бросьте его).
- Я теперь в два раза счастливее стану! – погладить одновременно пса Шкряба и детёныша медвесыча (нужны оба питомца в лагере).
- Пища для ума – использовать личинку иллитида для развития способностей (первый «образец паразита» в лагере гоблинов).
- В огне и крови – выковать предмет в Адамантиновой кузне (в Гримфордже, используйте мифрил и форму).
- Чем больше шкаф, тем громче падает – убить адамантинового голема (Грима) без использования кузнечного пресса (бейте только когда он в лаве).
Акт 2 (7 достижений)
- Неинвазивная процедура – убить хирурга Малуса Торма, не дав ему применить инструменты (выбейте оружие или наложите ослепление/сон).
- Экономия во всём – победить Геррингот Торм (сборщицу податей), не дав ей использовать золото (уничтожьте все шесть черепов до боя).
- На анализ – выкрасть Кровь Латандера из подвалов обители Розиморн (решите головоломку со статуями в Яслях).
- Ярость королевы-лича – встать на сторону Восса против Влаакит (после астрального плана в Яслях не убивайте Восса, встретьтесь с ним позже).
- Рождённая свободной – спасти Саззу (гоблиншу) трижды: в Изумрудной роще, в лагере гоблинов и в Лунных башнях.
- Под замком – спасти всех пленников из тюрьмы Лунных башен за одно прохождение (тифлингов и гномов).
- Постник – убить Апостола Миркула до того, как он поглотит некромита (убейте всех мелких в первой фазе).
Акт 3 (8 достижений)
- Главное в мужчине – большой мозг – переспать с Императором (выберите соответствующую строчку в ночной встрече, не развивая роман с другими).
- Жёсткая посадка – сбить красного дракона в Змеином пути (используйте магию молнии, когда дракон поднимется в воздух).
- Всегда смотри под ноги – победить Горташа, не попав ни в одну ловушку (заберитесь на балкон по ящикам, выманите босса).
- Убийство во Вратах Балдура – стать нечестивым убийцей Баала (завершите ритуал в Трибунале, убив Валерию).
- Отдайся Тёмной стороне – (только для Тёмного соблазна) стать Убийцей Баала (аналогично, но после ритуала Баал предложит место).
- Первая кровь – убить Орин в течение первых трёх ходов, пока сектанты поют (снимайте «неудержимость» мелкими атаками).
- Interfectorem Draconis – убить красного дракона в финальной битве на Нетерийском мозге.
- Никто не забыт – спасти всех беженцев-тифлингов за одно прохождение (список условий – см. ниже).
Условия для «Никто не забыт» (сокращённо)
Акт 1: спасти Надиру от багбера, мальчика Миркона от гарпий, Арабеллу от казни; не дать убить Саззу; уговорить Ролана помочь; убить трёх лидеров гоблинов до разговора с Минтарой.
Акт 2: защитить Изобель в таверне «Последний свет»; спасти Ролана у моста; найти Арабеллу в лесу; освободить тифлингов из тюрьмы Лунных башен; спасти Зевлора из колонии иллитидов; не убивать Айлин (Песнь Ночи).
Акт 3: найти тифлингов в Ривингтоне и в Нижнем городе; помочь Ролану в битве с Лорроаканом (если он выжил); поговорить с Мол в гильдии воров.
3. Игровые возможности (21 шт.)
Боевые (5)
- Молотилка – выполнить пять действий за один ход (массовое заклинание или воин с «ускорением»).
- Кулак гнева – убить безоружным ударом (добейте крысу или мелкого зверя).
- Гравитация – убить уроном от падения (сталкните врага в яму с дном, например, в гильдии воров).
- Пьяный дебош – победить 20 врагов, имея в отряде пьяного персонажа (выпейте алкоголь, затем бейте крыс в подвале таверны).
- Одним махом двух побивахом – использовать противника как импровизированное оружие (поднимите мелкого гоблина и киньте в другого).
Мирные (7)
- Я знаю, о чём вы думаете – успешно применить обнаружение мыслей в диалоге.
- Пятёрка за отыгрыш – получить 10 характерных достижений за одно прохождение (например, «Герой народа», «Сборщик книг» и т.п.).
- Копать отсюда и до обеда – выкопать 5 спрятанных кладов (лопатой).
- Нехватка усидчивости – попасть в тюрьму и сбежать (украдите что-то, сдайтесь, найдите тайный выход).
- Самогонщик – создать три уникальных зелья (алхимия).
- Книга-игра – прочитать 100 книг (осматривайте каждую книгу в игре).
- Бродячий музыкант – заработать 100 золота игрой на инструменте (1 уровень барда, играйте в людных местах).
Лагерные (4)
- Спальник и пенка – совершить 4 полных долгих отдыха.
- Пей до дна – потратить на долгий отдых только алкоголь.
- Аутсорсер – нанять наёмника у Иссохшего в лагере.
- Мастер на все руки – создать мультикласс из всех 12 классов на 12 уровне (возьмите непрокачанного спутника, повышайте каждый уровень новым классом).
Спутники (5)
- На один зуб – позволить Астариону укусить вас.
- Заплатка на Плетении – стабилизировать сферу Гейла (в начале Акта 2, встреча с магом Эльминстером).
- Цветущая в ночи – подарить Шэдоухарт ночную орхидею (найти в Акт 2 на «Объятом тенями поле боя»).
- Некоторые любят погорячее – завершить романтическую линию Карлах (починить сердце в Акт 2 и Акт 3, не заводить роман с другими).
- Лазейка – разорвать договор Уилла с Мизрой (спасите Мизру в Акт 2, в Акт 3 откажитесь от нового контракта).
4. Концовки (5 шт.)
- Герой Забытых Королевств – уничтожить нетерийский мозг (обычная концовка).
- Абсолютная власть развращает абсолютно – подчинить мозг себе (стать абсолютным правителем).
- Цереморфоз – превратиться в иллитида и затем победить мозг (перед финалом согласиться на цереморфоз).
- Грехи отца – (Тёмный соблазн) подчинить мозг воле Баала (пройти Трибунал, стать убийцей, подчинить мозг).
- Критический удар – пройти игру на сложности «Тактика» (повышенная сложность, требует отдельного прохождения).
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Baldur's Gate 3. Что это за игра?
CRPG по правилам D&D 5-й редакции, от Larian Studios (создателей Divinity: Original Sin). Действие происходит в Забытых Королевствах.
Baldur's Gate 3. Что стоит жизнь единая у смертных? Какой ответ?
Ответ не влияет на сюжет, Иссохший намекает на финальный выбор.
Baldur's Gate 3. Что может заставить песню ночи затихнуть?
Книга «Песнь ночи: Ночная Певунья» (вставляется в загадку в Мавзолее).
Baldur's Gate 3. Что будет, если поглощать личинки?
Никаких негативных последствий. Открываются иллитидские способности. Полное превращение – только по выбору в конце игры.
Baldur's Gate 3. Что можно продавать?
Драгоценные камни без рецептов, обычные книги, оружие и броню, посуду, излишки расходников.
Baldur's Gate 3. Где купить в России?
В Steam через кошельки (WebMoney) или ключи в сторонних магазинах.
Baldur's Gate 3. Где сохранения?
C:\Users\[Имя]\Documents\Larian Studios\Baldur's Gate 3\PlayerProfiles\ и C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\[id]\1086940\remote\
Baldur's Gate 3. Где Хальсин, где найти друида?
В лагере гоблинов, в «Разбитом святилище», загоны варгов – выпустите медведя из клетки.
Baldur's Gate 3. Где найти спутников?
Все в Акт 1: Шэдоухарт (берег), Астарион (юго-запад), Гейл (рунные камни), Лаэзель (север), Уилл (роща), Хальсин (лагерь гоблинов), Карлах (Всхожая дорога).
Baldur's Gate 3. Как спасти девушку из капсулы?
В прологе: в восточной комнате найдите золотой ключ и потустороннюю руну, откройте сундук ключом, руну примените к пульту у капсулы (проверка магии или мудрости).
Baldur's Gate 3. Как стать вампиром?
Заведите роман с Астарионом, помогите ему стать Возвышенным вампиром, затем позвольте укусить себя.
Baldur's Gate 3. Как починить лунный фонарь?
Никак. Можно использовать обычные факелы или заклинание «Свет».
Baldur's Gate 3. Почему промахивается?
Процент попадания зависит от атаки и класса брони цели. Используйте высоту, скрытность, благословение и другие баффы.
Baldur's Gate 3. Почему не могу использовать заклинания?
Закончились ячейки заклинаний или действия на ходу, либо наложен эффект «немоты».
Заключение
Baldur's Gate 3 – это огромная ролевая игра, в которую можно играть сотни часов, открывая всё новые детали, квесты и диалоги. Данный гайд охватывает все основные сюжетные линии, побочные задания, сбор коллекций, секреты и достижения. Однако из-за нелинейности и множества возможных решений вы наверняка встретите ситуации, не описанные здесь – и это нормально. Игра поощряет эксперименты и творческий подход.
Для получения 100% (всех 53 достижений) потребуется как минимум два прохождения: одно на сложности «Тактика» (за Тёмного соблазна или любого другого героя) и одно для альтернативных концовок и пропускаемых достижений (например, «Никто не забыт» требует тщательного выполнения условий). Рекомендуется часто сохраняться (F5) и перед важными выборами создавать отдельные слоты.
Спасибо, что прошли этот путь вместе с нашим гайдом. Пусть ваши кубики всегда выпадают нужной гранью, а Врата Балдура помнят ваше имя – или трепещут перед ним.
Конец полного руководства по Baldur's Gate 3.
Комментарии 0