Прошло более восьми лет с момента выхода Styx: Shards of Darkness. За это время жанр стелса, казалось, окончательно ушел в тень более кассовых экшенов и RPG. Но студия Cyanide не забыла своего зеленокожего антигероя. Styx: Blades of Greed возвращает нас в мрачное фэнтезийное измерение, где хитрый, циничный и обаятельно-мерзкий гоблин снова выходит на дело. И это не просто очередная глава — это амбициозная попытка переосмыслить формулу, сделав ставку на вертикальность, свободу творчества и структуру метроидвании.
Удалось ли разработчикам оправдать ожидания фанатов, ждавших игру почти десятилетие? Давайте разбираться.
Сюжет и вселенная
Новый мир, старые привычки
События Blades of Greed разворачиваются вскоре после финала Shards of Darkness. Стикс бежит из разрушенного темноэльфийского города Коррангар, и на этот раз его статус изменился. Он больше не пешка в чужих играх, не наемник, выполняющий грязную работу за кусок хлеба. Теперь Стикс — капитан собственного дирижабля, а на борту разношерстная команда изгоев: эльфийка Джарак и человек-пилот Хелледин. Вместе они отправляются на континент Изериан в поисках загадочного ресурса под названием Кварц.
Кварц в этой вселенной — не просто макгаффин, за которым нужно бежать. Это мощнейший и крайне нестабильный ресурс, способный подчинять своей воле другие существа. Именно он становится яблоком раздора между людьми, эльфами и орками, баланс сил нарушается, и мир оказывается на грани полномасштабной войны. А где война, там и нажива. Стикс, со своим острым чутьем на выгоду, понимает, что обладание Кварцем — это ключ к могуществу, и намерен добраться до него первым.
Инквизиция и тени прошлого
Главным антагонистом выступает Инквизиция — безжалостная человеческая фракция, стремящаяся истребить другие расы и монополизировать Кварц. Это фанатики, одержимые идеей чистоты, и они становятся достойными противниками для нашего хитрого гоблина.
Но самое интересное для фанатов вселенной кроется в другом. Разработчики из Cyanide прямо заявляют, что Blades of Greed является приквелом к событиям Of Orcs and Men — первой игры в этой вселенной, вышедшей еще в 2012 году. В ходе своего путешествия Стикс станет свидетелем зарождения Великой Войны и основания наемнической организации «Черная Рука», которая сыграет ключевую роль в будущем. Для тех, кто следит за историей этого мира, игра становится важнейшим связующим звеном, объясняющим многие события.
Сам Стикс остается собой. Его циничные комментарии, черный юмор и постоянные насмешки над окружающими — это то, за что мы его полюбили. И в Blades of Greed он на высоте. Каждая его реплика — маленькое произведение искусства, скрашивающее даже самые напряженные моменты.
Геймплей и свобода творчества

Инструментарий вора
Если сюжет — это приятное дополнение, то геймплей здесь — главное блюдо. И оно получилось наваристым. Разработчики значительно расширили арсенал Стикса, сделав упор на вертикальное перемещение. В вашем распоряжении появляются:
-
Когти — позволяют карабкаться по любым стенам, открывая совершенно новые возможности для исследования. Больше нет жесткой привязки к лестницам и выступам, заложенным разработчиками. Видишь стену — лезь.
-
Крюк-кошка — добавляет динамики: можно быстро подтянуться к труднодоступному выступу или создать новую точку обзора.
-
Планер — позволяет бесшумно планировать на огромные расстояния, пересекая пропасти и патрулируемые зоны сверху, словно беззвучная тень.
Эти инструменты не просто расширяют возможности перемещения — они меняют саму философию прохождения. Стикс теперь действительно чувствует себя хозяином вертикального пространства, а враги, привыкшие смотреть по сторонам, редко поднимают голову вверх.
Янтарь и Кварц: две философии выживания

Но настоящее новшество кроется в системе прокачки. Она разделена на два независимых древа навыков — Янтаря и Кварца. И это не просто косметическое украшение, а фундаментальное решение, определяющее весь стиль прохождения.
Ветка Янтаря — это домен классического стелса:
-
Невидимость — знакомая по прошлым частям способность, позволяющая на пару секунд исчезнуть из поля зрения врага.
-
Клон-приманка — теперь не просто стоит столбом, а может идти по заданному маршруту, отвлекая охрану, или даже взрываться, унося с собой пару зазевавшихся стражников.
Это выбор для пуристов, которые хотят полагаться на хитрость и обман, оставаясь в тени и манипулируя врагами.
Ветка Кварца — новые, более агрессивные способности, меняющие правила игры:
-
Контроль разума — взять под контроль врага и использовать его как живой таран, чтобы убрать других стражников. Марионетка падает замертво после выполнения задания.
-
Замедление времени — проскочить через луч света или увернуться от стрелы в последний миг.
-
Силовой толчок — сбросить противника с обрыва или разбросать группу.
Это выбор для тех, кто хочет не просто прятаться, а активно манипулировать врагами и самой реальностью, сея хаос и разрушение.
Прокачка происходит органично: очки навыков зарабатываются за выполнение заданий и находку секретов, а открытые способности можно комбинировать. Можно построить персонажа вокруг невидимости и клонов, проходя уровни вообще без убийств. А можно забить на скрытность и развивать контроль разума и замедление времени, стравливая врагов между собой и наблюдая за побоищем со стороны. Игра не навязывает единственно верный стиль — она предлагает выбрать свой.
Крафт и окружение

Помимо магии, Стикс учится использовать окружение с помощью системы крафта. На локациях разбросаны ресурсы — железная руда, тряпки, склянки, — из которых прямо на месте можно создавать расходники:
-
Кислотные ловушки и гранаты — не просто убивают врага, а бесследно растворяют тело. В игре, где трупы могут выдать ваше присутствие, это бесценно.
-
Отравление припасов — можно подсыпать яд в бочку с водой или котелок с едой в лагере врагов, и через несколько минут вернуться, чтобы застать лагерь, полный трупов.
Кроме того, окружение само по себе интерактивно. Люстру можно обрушить на голову патрулю. Масляную лампу разбить, чтобы создать зону горения. Бочку с порохом взорвать метким броском ножа. Каждый уровень превращается в песочницу, где количество способов решить задачу ограничено только вашей фантазией.
Дизайн уровней

Вертикальные песочницы
Главное нововведение Blades of Greed — это отказ от линейности в пользу огромных взаимосвязанных зон с элементами метроидвании. Игра предлагает три огромных вертикальных локации, каждая из которых живет своей жизнью.
Первая локация — Стена. Это огромное поселение людей, встроенное в горный склон и нагроможденное поверх древних гномьих руин. Архитектурный слоеный пирог, где человеческие лачуги соседствуют с циклопическими каменными залами. Здесь царит суета, кипит торговля, и одновременно внизу, в древних тоннелях, прячутся тайны, о которых никто не вспоминал тысячелетия.
Вторая локация — Бирюзовый Рассвет. Густые джунгли, где идет ожесточенная война между людьми и орками. Помимо врагов, здесь полно опасной флоры и фауны. Ядовитые споры, хищные растения, насекомые-мутанты — природа здесь не менее опасна, чем вооруженные патрули.
Третья локация — Руины Акенаша. Падающие руины эльфийской столицы, бывшей когда-то сердцем Мирового Древа. Локация искажена Янтарем и кишит обезумевшими эльфами и гоблинами. Это место, где магия сошла с ума, и реальность меняется на глазах.
Метроидвания в действии
Эти три зоны связаны между собой, и доступ к новым областям открывается по мере получения способностей. Получил планер — вернись на Стену, там теперь доступна новая пещера под мостом. Нашел когти — в Бирюзовом Рассвете открылся вертикальный маршрут на вершину дерева, где спрятан древний свиток. Это создает ощущение настоящего исследования, а не просто движения по коридору к цели. Ты возвращаешься в уже знакомые места, но видишь их по-новому, находишь секреты, которые раньше были недоступны. И это подкупает.
Враги и стелс

Охотники и дичь
Люди — самый многочисленный контингент. От безобидных крестьян, которые просто поднимут крик при виде гоблина, до тяжелых пехотинцев в латах. Этих латников нельзя убить одним ударом сзади — сначала нужно сорвать шлем метким броском ножа или подорвать их кислотой, и только потом добивать.
Инквизиторы — элитные фанатики, опасные вдвойне. Некоторые обладают телекинезом и могут притянуть Стикса к себе, если увидят. А высшие инквизиторы создают анти-янтарные поля, где магия перестает работать полностью. В такие моменты приходится полагаться только на физическую ловкость и хитрость, и это добавляет остроты.
Орки — живые танки. Они быстры, несмотря на габариты, и могут запрыгивать на возвышенности. Вступать с ними в открытый бой — самоубийство. Но орки туповаты, их легко обмануть приманкой или клоном.
Темные эльфы — быстры и тихи. Они лучше видят в темноте и используют отравленные дротики. Элитные эльфы атакуют сериями, не давая Стиксу отдышаться. Это опасные хищники, с которыми лучше не встречаться в узких коридорах.
Помимо разумных, есть и звери. Слепые роачи — гигантские тараканы, которые сбегаются на любой шум и плюются кислотой. Обезумевшие гоблины, взрывающиеся при смерти. Ядовитые споры, реагирующие на звук. Эти твари непредсказуемы и заставляют внимательнее относиться к каждому шагу.
Стелс как искусство
Стелс в Blades of Greed — это именно то, за что мы любим этот жанр. Свет и тень работают безупречно. Враги плохо видят в темноте, и Стикс может тушить факелы, чтобы создавать безопасные коридоры. Можно спрятаться в шкафу, залезть под кровать, затаиться в вентиляции. Система укрытий интуитивно понятна и позволяет чувствовать себя неуловимым.
Анимации бесшумных убийств брутальны и элегантны. Стикс хватает жертву сзади, валит на колени и быстрым движением перерезает горло. Или затягивает удавку. Или вонзает нож в основание черепа. Каждая анимация уникальна и доставляет мрачное удовольствие.
Ахиллесова пята: боевая система
Но есть и обратная сторона медали. Боевая система в игре откровенно слабая. И это, в общем-то, логично — Стикс гоблин, а не воин. В открытом столкновении он умирает за два-три удара. Проблема в том, что игра иногда провоцирует на бой. Некоторых толстых врагов нельзя убить с одного удара в спину, что затягивает потасовку. Увороты работают с непредсказуемой задержкой. Враги обладают снайперской точностью в метании ножей, и сбежать от них, будучи обнаруженным, невероятно сложно.
Искусственный интеллект ведет себя непоследовательно. В один момент стражи реагируют на звуки, ищут гоблина по шкафам, заглядывают под кровати. А в другой — могут застрять в геометрии или просто забыть, что только что видели, как убивают их напарника. Это выбивает из погружения и напоминает, что перед тобой все-таки игра, а не живой мир.
Реиграбельность

Возвращение в прошлое
Blades of Greed построена так, что пройти её один раз и забыть не получится. Благодаря структуре метроидвании, после получения новых способностей хочется возвращаться на уже пройденные локации. И это вознаграждается.
Секреты часто оказываются не просто записками лора, а свитками с новыми навыками или улучшениями для Янтаря и Кварца. Иногда за особо сложной головоломкой прячется целое побочное задание, рассказывающее историю местного жителя или раскрывающее тайну этой земли.
Система оценки
Кроме того, в игре присутствует система оценки миссий. После завершения уровня тебе выставляют баллы по нескольким критериям: скорость прохождения, скрытность, количество убийств, найденные секреты. Это стимулирует перепроходить уровни с другим стилем.
Сегодня ты крадешься, не убивая никого, используя только клонов и невидимость. Завтра идешь по тому же маршруту, вселяясь в офицеров и заставляя их перерезать своих солдат. Послезавтра пытаешься пройти уровень на скорость, используя планер и крюк-кошку, чтобы пролететь над головами врагов, не снижая темпа. Игра запоминает твой подход и награждает соответственно, добавляя мотивации экспериментировать.
Техническая реализация

Цена красоты
Визуально игра использует все возможности Unreal Engine 5. Технологии Nanite и Lumen создают потрясающе детализированные окружения с динамическим освещением. Тени здесь действительно играют ключевую роль, а архитектурные решения поражают воображение. Человеческие постройки, нагроможденные на руины гномьих крепостей, создают уникальный визуальный стиль.
Но эта красота требует жертв. Даже на мощных системах игроки жалуются на просадки частоты кадров и статтеры. Особенно неприятно это в небольших, загруженных деталями помещениях — именно там, где стелс требует максимальной плавности. На PC рекомендуется включать DLSS и вручную править файлы конфигурации, чтобы добиться приемлемой производительности.
Джанк и баги
Кроме того, игру преследует так называемый джанк — мелкие, но раздражающие недочеты. Ключи, которые невозможно поднять. Невидимые стены там, где их быть не должно. Быстрое сохранение, которое иногда подводит в самый неподходящий момент. Анимации движений Стикса стали плавнее, но стыковка с окружением дает сбои — можно застрять в текстуре или провалиться сквозь пол.
Управление на мышке и клавиатуре реализовано неидеально. Авторы обзоров рекомендуют играть с геймпадом, и это показатель.
Звук и атмосфера
Но, пожалуй, главное, что удерживает в игре, несмотря на все технические шероховатости, — это атмосфера.
Музыка минималистична, и это правильно для стелса. Она нагнетает напряжение низкими струнными, когда крадешься за спиной стражи, и резко обрывается в момент опасности. Тишина здесь работает лучше любого саундтрека.
Звуки шагов имеют решающее значение. По плитке, по дереву, по грязи — вы и враги слышите друг друга одинаково хорошо. Это создает саспенс, знакомый по лучшим образцам жанра. Когда слышишь тяжелые шаги патрульного за стеной и понимаешь, что он сейчас завернет за угол, сердце действительно начинает биться чаще.
Голос Стикса — отдельное произведение искусства. В оригинале он озвучен блестяще. Его реплики — это маленькие спектакли. Он циничен, остроумен, зол и при этом невероятно обаятелен. Его монологи скрашивают даже самые напряженные моменты, а иногда и спасают ситуацию, когда очередной баг выбивает из погружения — Стикс отпускает едкую шутку, и ты улыбаешься, прощая игре ее недостатки.
К сожалению, всё, что касается второстепенных персонажей и постановки сцен, выглядит дешево. Реплики NPC читаются так, будто актеров записывали по отдельности и без контекста. Кат-сцены склеены с неестественными паузами и дерганой анимацией лиц. Это создает контраст между гениальным центральным персонажем и убогим миром вокруг.
Заключение: Для кого эта игра

Styx: Blades of Greed — это игра контрастов. Глубокий и продуманный стелс соседствует с технической неотесанностью. Блестящая игра главного актера — с дешевой постановкой второстепенных сцен. Гениальный дизайн уровней — с багами и джанком.
И все же, если вы соскучились по настоящему хардкорному стелсу, где каждая тень — друг, каждый враг — головоломка, а каждый уровень — песочница, полная возможностей, — это именно то, чего вы ждали почти десятилетие. Стикс вернулся. И он все так же зол, хитер и обаятельно мерзок.
Итоговые оценки
Стелс и дизайн уровней - 9.0
Сюжет и персонажи - 8.0
Боевая система - 5.0
Техническое состояние - 6.0
Реиграбельность - 9.0
7.4
Итог
Покупать, если вы фанат стелса и готовы простить игре технические огрехи ради возможности почувствовать себя хитрым и смертоносным гоблином. Если вы казуальный игрок или любитель экшенов — лучше дождаться скидок и патчей.
Комментарии 1