Top.Mail.Ru
Топ-100

Phantom Blade Zero — это динамичная ролевая игра в жанре экшена от студии S-GAME, сочетающая боевые искусства эпохи Мин с элементами стимпанка и киберпанка. Вы играете за Сула — ассасина, обвинённого в убийстве главы Ордена и выжившего всего на 66 дней. … Подробнее

Отзыв romeo об игре Phantom Blade Zero

Подробный отзыв и обсуждение игры Phantom Blade Zero

Отзыв пользователя romeo

30.10.2026 21:44
romeo 30.10.2026 21:44
Сначала я особо не впечатлился — по роликам выглядело как очередной парирующий соулслайк. Но на деле это на удивление крутой экшен, который плохо смотрится в геймплейных видео, зато кайфово играется, когда берёшь в руки. Приятно, что игра, похожая на соулслайк, на самом деле традиционный экшен где-то между God of War и Onimusha, и при этом умудряется обойти обе. Боёвка простая на первый взгляд: у каждого оружия всего две цепочки комбо. Но ты можешь прервать цепочку в любой момент и вплести что угодно — парирование, комбинацию тяжёлых и лёгких атак или уникальную фишку оружия. Ощущение от игры исключительное. Лучшее описание — это как «ганфил» Destiny, только для ближнего боя. Чередование наземных атак, добиваний, идеальных парирований и уворотов не даёт стычкам надоесть даже после почти 40 часов и даже с иногда жирными врагами. В игре около 30 видов оружия (я собрал не все), и у каждого полностью свой мувсет и уникальная фишка, которая серьёзно меняет подход к бою. Например, одно из оружий, которым я играл большую часть прохождения, — это двуручник, который тратит здоровье на тяжёлые атаки, но взамен наносит больше урона по защите, чем любое другое оружие. Чтобы поощрить агрессию, лёгкие атаки восстанавливают потраченное здоровье, если ты не получаешь урон в промежутке. Это петля риска и награды, которая позволяет играть безрассудно агрессивно, но требует точного исполнения. Ещё я использовал меч пьяного мастера с шкалой опьянения в дополнение к выносливости. Три уровня: трезвый — обычные быстрые атаки; подвыпивший — меч становится телекинетическим снарядом с дальнобойным АоЕ, чтобы держать врагов на расстоянии; и вдрызг пьяный — ты всё ещё швыряешь оружие как какой-то маоистский джедай, только медленнее и неуклюжее, НО при этом автоматически уворачиваешься от атак. Ты носишь два оружия и переключаешься между ними на лету, а выносливость (ша-чи) привязана к оружию, а не к персонажу. Так что если выносливость кончилась — просто переключаешься на второе оружие. Эти слои превращают обманчиво простую боевую систему в нечто глубокое, что поощряет эксперименты и поиск синергии между оружием и вспомогательными средствами. Одна из самых умных вещей — прокачка. Как и во многих играх, ты собираешь бессмысленно названные штуки для улучшения оружия, чтобы не отставать от растущей силы врагов. Но эти улучшения также открывают новые активные и пассивные способности, усиливающие фишку каждого оружия. Игра позволяет вернуть вложения, до определённого уровня, так что можно свободно экспериментировать. Но чувство ответственности сохраняется: для возврата материалов выше определённых порогов уровня оружия нужен ресурс, которого, признаться, много. Структурно игра — это по сути метроидвания в духе Onimusha: широкая линейность с ответвлениями, некоторые локации закрыты, пока не получишь нужный инструмент, и потом возвращаешься. Побочные квесты тоже ветвятся и ведут тебя к разным местам и дальнейшим заданиям, постоянно подталкивая вперёд. Это невероятно приятно — такого не было ни в одной 3D-игре со времён, наверное, Arkham Asylum, хотя многие пытались. Одна из моих главных претензий поначалу была в том, что рядовые враги казались слишком лёгкими, а боссы — настоящей изюминкой боя. Через несколько часов стало ясно, что это не так. Мало того, что врагов достаточно разнообразных, они становятся всё опаснее и плотнее стоят. Боссы в основном отличные и поначалу были моим главным фокусом, но я полюбил и драки с группами врагов, потому что именно там проверяются тайминг и мастерство владения оружием и снаряжением. На нормальной сложности игра не особо сложная, кроме нескольких всплесков. Но тебе придётся вникать и показывать владение системами, иначе бои превратятся в кашу. Музыка — ещё одна изюминка. Думаю, многие будут говорить, какая она эклектичная и бешеная: мечется между традиционной китайской музыкой (эху, гонги, перкуссия), хеви-металом, панк-роком и трэпом, иногда смешивая всё вплоть до горлового пения тибетских монахов поверх барабанов в стиле Lex Luger. Всё это вразнобой, и это феноменально. Саундтрек отлично задаёт настроение — будь то прогулка по мрачным локациям или нагнетание напряжения в бою с боссом. Это невероятно умно спроектированная игра, хотя и обманчиво. Сравнения с Wukong не избежать, но, думаю, до его высот она не дотягивает. В той игре было определённое je ne sais quoi зрелищности, которого не хватает здешней режиссуре, хотя по ощутимым вещам эта игра безусловно сильнее. Она не оставила меня с какими-то мыслями или чувствами, кроме механик и систем. В каком-то смысле это возвращение к основам, напоминание о видеоиграх как о машинах для веселья. Я вовсе не называю это фастфудом. Это хорошо приправлено, идеально приготовлено и изысканно подано, как отличный стейк с картошкой фри: просто, вкусно и удовлетворяет животную потребность. Это просто весёлая игра, чувак. Мне не нужно особо думать о ней, когда я реально получаю кайф.
Геймплей
9.5 / 10
Графика
8.7 / 10
Сюжет
7.0 / 10
Управление
9.3 / 10
Звук и музыка
9.2 / 10
Локализация
7.7 / 10
Оптимизация
8.0 / 10
8.5
Все отзывы

Добавить комментарий к отзыву

Комментарии к отзыву (0)

  1. Нет комментариев к этому отзыву
Back to top button
Реклама