Silver Pines — survival horror с элементами метроидвании, выполненный в технике ротоскопии: поверх нарисованных вручную фонов движутся оцифрованные актёры, и этот приём делает картинку одновременно реалистичной и слегка нереальной, будто смотришь старый нуарный фильм, случайно попавший в руки человека с проектором.
Главный герой — частный детектив по имени Рэд Уокер. Он приезжает в городок Сильвер-Пайнс, чтобы найти пропавшего музыканта Эдди Вельвета. Обычное дело о пропавшем человеке очень быстро превращается в нечто другое: улицы почти пусты, в мотеле никого нет, а по коридорам начинает бродить нечто, что раньше было людьми. Дальше город начинает меняться, реальность идёт трещинами, а расследование уводит Рэда в места, которых на карте нет.
Это прохождение проведёт вас по сюжетному маршруту от начала до финала. Здесь есть все обязательные коды и комбинации — они вписаны прямо в текст, в тех местах, где вы их найдёте. Тактики против боссов, ключевые предметы, предупреждения о моментах, где легко застрять или пропустить что-то важное. Мы не расписываем все побочные секреты, коллекционные предметы и необязательное оружие — для этого будет отдельный справочник.
Пара слов о том, как устроена игра, чтобы дальше не возвращаться к этому.
Мир нелинейный. Silver Pines построена как большая связная карта. Вы будете ходить по одним и тем же улицам по нескольку раз, и это нормально. Если упёрлись в тупик — почти наверняка вам нужен не код, а новый инструмент, который лежит в другой части города.
Инвентарь ограничен. Слотов мало. Каждый ключ, каждая бутылка и каждая коробочка конкурируют за место с патронами и аптечками. В игре есть контейнеры для хранения — ими нужно пользоваться, а не игнорировать. Если тащите всё подряд, к середине игры останетесь без места под важное.
Сохраняться можно только в определённых местах. Это телефоны и фотобудки. Перед каждым красным свечением — а оно означает, что впереди босс, — лучше вернуться к ближайшему телефону. Чекпоинтов в привычном смысле здесь нет.
Кофе — это не украшение, а прокачка. Каждая выпитая чашка увеличивает максимальный запас выносливости. В игре есть водные секции, и без запаса можно просто не доплыть. Если видите кофейник — пейте.
Фотоаппарат — рабочий инструмент. Подсказки к головоломкам часто нужно фотографировать: рации, плакаты, картины, таблички. Игра не ведёт журнал заданий автоматически, так что снимок — это ваш способ не забыть, где вы видели нужный символ или цифру.
Перезарядка ручная, игра не ставится на паузу. Если вас застали во время ввода кода или взаимодействия с механизмом — сначала разберитесь с врагом, потом возвращайтесь к панели. Попытка ввести комбинацию под атакой почти всегда заканчивается смертью.
Дальше — по порядку. Начинаем с закусочной «Шахтёр», где Рэд приходит в себя, и идём к мотелю «Багровый медведь».
Система условных обозначений
Прежде чем начать, зафиксируем, как в тексте будут выделяться разные типы объектов. Это поможет быстро находить важное и не путать расходники с сюжетными предметами.
-
Персонажи и враги — Рэд Уокер, мистер Джекман, шериф, помощник Робертс, Элис Бейкер, Копающий человек, а также рядовые противники: теневые существа, насекомые, собаки, вороны.
-
Боссы и мини-боссы — Босс в туннеле, помощник шерифа Робертс, босс в подвале «Юниона», босс в ратуше, финальный босс.
-
Механики и улучшения — максимальная выносливость, вместимость инвентаря, улучшения револьвера, мементо-слоты, контейнеры для хранения.
-
Сюжетные предметы и ключи — ключ от закусочной, ключ от машины, ключ от подземного перехода, ключ от регистрационной конторы, номер постояльца, ключ-карта от «Гризли», ключ от бассейна, дверная ручка, ключ от паромной станции, ключ от моста, ключи от колоколов.
-
Оружие — канцелярский нож, бейсбольная бита, револьвер .38, дробовик W-500, двуствольный дробовик, винтовка «Модель 7», M1911, дробовик «Северная звезда», кувалда, гвоздомет.
-
Ресурсы и расходники — широколистная трава, бутылка, клейкая лента, газировка, кофе, лечебный тоник, патроны, бензин, спирт.
-
Коллекционные предметы — осколки сосуда памятных предметов, памятные предметы (фарфоровый медведь, проржавевший железный шар, змеиная серьга, осколок стекла и другие), фотографии, страницы дневника.
-
Торговые точки — торговые автоматы, контейнеры для хранения вещей.
-
Развитие навыков — улучшение «Механизм двойного действия», «Шестизарядный барабан», коктейль Молотова, поясные сумки.
-
Прогресс — получение нового колокола, открытие новой области, завершение главы.
-
Достижения — погладить кота, найти все осколки, собрать все памятные предметы.
Глава 1. Мотель «Багровый медведь»
Первая глава начинается в закусочной «Шахтёр» на окраине Сильвер-Пайнс и заканчивается переправой через реку в центральный район. За это время вы получите первое оружие ближнего боя, револьвер и дробовик, разберётесь с первым боссом в туннеле и отметите на карте станцию канатной дороги. Здесь же вы впервые столкнётесь с логикой игры: часть дверей не открывается без инструмента, часть врагов нельзя убить, и почти всё важное лежит не по прямой дороге.
Закусочная «Шахтёр»
Рэд приходит в себя в закусочной на окраине Сильвер-Пайнс. Снаружи звонит телефон — это первый сюжетный триггер, и игнорировать его не получится. Дверь справа от стола заперта, поэтому начинаем с осмотра помещения.
Со стола берём ключ от машины. Идём налево. По пути можно осмотреть музыкальный автомат и памятную табличку на стене — они ничего не дают, но добавляют контекста. Дальше — дверь на кухню.
На кухне идём налево и взаимодействуем с радио. Камера приблизится к столу, и с подставки можно будет забрать ключ от закусочной. Здесь же стоит кофейник.
Совет. Варим кофе сразу. Каждая чашка увеличивает максимальный запас выносливости, а в игре есть водные секции — лишний запас там не помешает.
Выходим из кухни в основной зал и заходим в уборную слева. На доске объявлений висит записка с аварийной частотой 89.0 МГц — забираем. После этого можно вернуться на кухню и выставить 89.0 на радио. Это необязательно, но можно послушать.
В туалете осматриваем раковину и забираем запертую коробочку с кольцом. Открыть её сейчас нельзя. Просто сохраните предмет в инвентаре.
Возвращаемся в основной зал, идём до левой стены и открываем дверь ключом от закусочной.
Звонок мистера Джекмана
Снаружи отвечаем на телефон. Мистер Джекман сообщает, что Эдди Вельвет остановился в мотеле «Багровый медведь». Это ваша основная цель на ближайшие часы.
После разговора идём направо к машине Рэда. Ключом от машины открываем багажник и забираем припасы.
Внимание. Прежде чем уходить на юг, осмотрите стол за выходом. Там стоит банка газировки. Забираем.
Дорога до мотеля
Двигаемся на восток по дороге, пока не увидим информационный стенд. Снимаем с него карту окраины Сильвер-Пайнс — после этого станет доступна карта текущей области. На ней появится красный круг: это место, куда ведёт сюжет.
По пути можно заглянуть на паромную станцию и поговорить с шерифом. Он тоже укажет направление на мотель.
Дальше идём на запад, мимо туннеля, к мотелю. Рядом с ним стоит телефон — сохраняемся.
Внимание. Ворота мотеля заперты. На панели требуется номер постояльца, которого у вас пока нет. Идём в регистрационную контору западнее ворот.
Регистрационная контора и записка
Заходим в контору и осматриваем доску объявлений. На ней висит записка от сотрудников: они ушли в универсальный магазин Родни. Это следующий пункт маршрута.
Аптека Гарта
Выходим из конторы и двигаемся на запад. Сворачиваем на северную дорогу — она ведёт к магазину. По пути будет аптека Гарта.
Порядок действий:
-
Перед входом подбираем широколистную траву.
-
Внутри справа лежит ещё одна широколистная трава.
-
Проходим в левую часть зала, забираем со стойки бутылку.
-
Заходим в служебное помещение. На полке слева — ключ от подземного перехода.
Совет. Бутылку не выбрасываем. Позже её можно наполнить спиртом или бензином и получить коктейль Молотова.
Выходим из аптеки, возвращаемся на улицу возле мотеля, идём налево и открываем ворота ключом от подземного перехода.
Подземный переход
Спускаемся в переход, доходим до конца и проходим через дверь. Затем идём направо и спрыгиваем с уступа.
Впереди лежит мёртвое животное — можно осмотреть. Рядом — сумка, внутри деньги. Забираем и двигаемся через северную часть локации.
Идём на восток и вскарабкиваемся по стене. Продолжаем движение вперёд, пока не доберёмся до универсального магазина Родни. Рядом с ним — телефон, сохраняемся.
Универсальный магазин Родни
Внутри магазина идём направо. Из кассы можно забрать деньги. Осматриваем календарь на стене — на нём 11-е число.
Проходим в комнату справа и изучаем записку с кодом. В ней сказано: код морозильной камеры = 23 + текущий день месяца.
Код: 2311.
Идём в левую часть магазина и вводим код на панели. Откроется морозильная камера.
Морозильник и первое оружие
Внутри висят мясные туши. Они мешают движению — уклоняемся от них и продвигаемся через помещение. В конце проходим через дверь.
В следующей области:
-
Осматриваем мешок с мясом. На бирке — дополнительный текст.
-
Проверяем дорожную сумку на столе справа. Внутри — ключ от регистрационной конторы.
-
Как только заберём ключ, возле мешка появится противник.
Внимание. Оружия у Рэда пока нет. Уклоняемся от существа и бежим к выходу из магазина.
Снаружи идём налево и подбираем канцелярский нож. Теперь у вас есть первое оружие ближнего боя и инструмент для разрезания ткани.
Продолжаем движение на запад и перепрыгиваем через стену.
Обратный путь
Идём дальше на запад, мимо жёлтого знака. Дорогу перекроет свисающая ткань — разрезаем её ножом.
Продолжаем идти на запад, затем поворачиваем на юг. Здесь можно подпрыгнуть, ухватиться за уступ и подтянуться. Поднимаемся по лестнице.
Проходим через дверь справа — вы вернётесь в основную часть подземного перехода. Открываем сундук и забираем клейкую ленту. Затем разрезаем ткань, перекрывающую проход на восток.
Совет. В переходе появится противник. Сражаться с ним необязательно — можно уклониться и пробежать мимо.
Журнал постояльцев и номер Эдди
Добираемся до регистрационной конторы. Внутри разрезаем ткань справа и проходим в соседнее помещение.
Здесь находится контейнер для хранения вещей — разгружаем инвентарь. Справа лежит широколистная трава.
Используем ключ от регистрационной конторы, чтобы открыть сундук. Внутри — журнал постояльцев мотеля. Из него вы узнаете номер Эдди Вельвета.
Внимание. Номер постояльца случайный в каждом прохождении. Смотрите значение в своём журнале.
Выходим из конторы, возвращаемся к воротам мотеля и вводим номер на панели. Ворота открываются — вы на территории «Багрового медведя».
Сувенирный магазин «Фарфоровый медведь»
После входа на территорию мотеля поворачиваем налево. Здесь находится сувенирный магазин. Сначала забираем карту с информационного стенда возле здания, затем заходим внутрь.
Справа — оружейный шкаф. Внутри дробовик и боеприпасы, но шкаф защищён кодовым замком. Код получим позже.
Проходим в левую часть магазина, минуя дверь в подвал. На столе лежит записка о блоке предохранителей — изучаем её, затем спускаемся по лестнице в подвал.
Подвал
Подвал затоплен. Практически сразу после спуска слышно чудовище. Сначала идём налево под лестницу: в сундуке лежит клейкая лента. Забираем и двигаемся направо.
Отодвигаем занавеску примерно в центральной части подвала. За ней обнаруживается дверь с изображением пальмы. Открыть её пока невозможно: у двери отсутствует дверная ручка.
Продолжаем идти до упора направо. За воротами находится противник. Его лучше уничтожить сейчас, поскольку позднее придётся сюда возвращаться. Если не хотите тратить ресурсы, можно выманить чудовище наружу, быстро забежать внутрь и закрыть за собой дверь.
Осматриваем стол справа и забираем электрический предохранитель 40A.
Возвращаемся из сувенирного магазина. По дороге на Рэда нападает насекомоподобное существо. Его можно уничтожить усиленной атакой в момент прыжка, но тайминг подобрать непросто.
Игровая комната и ключ от бассейна
Оказавшись снаружи, двигаемся на восток, пока не увидим блок предохранителей возле игровой комнаты. Устанавливаем предохранитель и включаем питание сразу для трёх объектов. После этого заходим в игровую комнату через дверь справа.
Слева находится пневматическая винтовка рядом с автоматом выдачи призов. Чтобы воспользоваться аттракционом, нужны пульки.
Идём направо и разбираемся с монстром. После боя забираем пульки из устройства на стойке. Здесь же можно найти записку сотрудника и деньги в кассовом аппарате.
Возвращаемся к винтовке и взаимодействуем с ней. Начинается мини-игра: стреляем по всем появляющимся мишеням. Если поразите всё, получите ключ от бассейна.
Покидаем игровую комнату и подходим к воротам, ведущим к бассейну. Используем ключ и проходим внутрь.
Бассейн и номер «Гризли»
Сразу после входа на территорию бассейна справа находится зона с телефоном. Заходим туда и сохраняемся. Здесь же — торговый автомат и контейнер для хранения вещей.
Из номера 3 слышен женский плач. Если постучать в дверь, никто не откроет. Пока оставляем эту дверь в покое.
Продолжаем двигаться до упора налево и входим в раздевалку. Внутри идём налево и осматриваем висящую рубашку. В ней спрятана ключ-карта от номера «Гризли».
Покидаем раздевалку. На верхнем этаже в конце прохода находится нужный номер. Используем ключ-карту и заходим.
На стуле лежит короткоствольный револьвер .38 — это ваше первое полноценное огнестрельное оружие. Забираем. Со стола неподалёку берём патроны .38 калибра.
Совет. Боеприпасы в Silver Pines встречаются нечасто. Обычных противников по возможности уничтожайте оружием ближнего боя, оставляя револьвер для опасных ситуаций.
Проходим в следующую комнату и осматриваем гитарный футляр на кровати. Внутри — несколько полароидных снимков, среди которых порванная фотография женщины. Забираем.
Дробовик W-500
После осмотра гитарного футляра через дверь справа прорывается чудовище. Уничтожаем его и проходим через открывшийся проход. Забираем сачок для бассейна и осматриваем лежащую на полке приветственную брошюру. Особенно важна вторая страница: на ней объясняется, как звонить постояльцам разных номеров мотеля.
Покидаем номер «Гризли» и спускаемся к телефону возле бассейна. Используя инструкции из брошюры, звоним женщине из номера 3. На звонок отвечает загадочная незнакомка. Она сообщает код от оружейного шкафа в сувенирном магазине, но взамен просит Рэда выпить вместе с ней.
Возвращаемся в сувенирный магазин и вводим полученный код на оружейном шкафу. Внутри — дробовик W-500 и патроны 12-го калибра с картечью. Забираем всё.
Грязный предмет и дверная ручка
Возвращаемся к бассейну. Возле двери номера 1 находится лестница. Спускаемся по ней в покрытую грязью чашу бассейна. Проходим до упора направо и осматриваем сливную трубу в стене. Внутри виден какой-то предмет.
Внимание. Не пытайтесь достать его голыми руками: Рэд застрянет, а к нему начнёт медленно приближаться чудовище. Используем сачок для бассейна — с его помощью можно безопасно вытащить покрытый грязью предмет.
Поднимаемся на верхний этаж и входим в номер 5. Внутри забираем широколистную траву и бутылку. Осматриваем записку из номера 5 на столе слева. Идём направо и разрезаем свисающую ткань канцелярским ножом, чтобы попасть в соседнее помещение. Здесь находится монстр. Уничтожаем его, открываем сундук и забираем клейкую ленту.
Проходим в следующую комнату. В полу — отверстие. Спрыгиваем вниз и проходим через дверь слева. В следующем помещении два насекомоподобных чудовища. Уничтожаем их или просто пробегаем налево. Осматриваем холодильник и забираем банку газировки.
Затем пролезаем через вентиляционное отверстие в следующую комнату. Проходим до упора налево и забираем чистящее средство. После этого выходим обратно к бассейну через основную дверь возле телевизора.
Открываем инвентарь и объединяем чистящее средство с покрытым грязью предметом. После очистки выясняется, что это дверная ручка. Теперь можно вернуться к загадочной двери в подвале сувенирного магазина.
Бар «Кроличья нора»
Возвращаемся в подвал сувенирного магазина. Подходим к двери с изображением пальмы и устанавливаем найденную дверную ручку. Открываем дверь и проходим внутрь.
Двигаемся налево, пока не доберёмся до выключателя. Нажимаем на него. Помещение заливает красный свет, а окружающее пространство меняется. Возникает ощущение, будто Рэд оказался совершенно в другом месте.
Теперь двигаемся в обратную сторону — направо. В конце концов герой попадает в бар «Кроличья нора». Говорим с барменом, затем с управляющим справа. После разговоров возвращаемся налево и садимся за свободный столик. Начинается сюжетная сцена.
Когда она закончится, идём направо и нажимаем выключатель возле неоновой вывески. Рэд снова оказывается в подвале сувенирного магазина.
Со стола слева забираем фарфорового медведя со сколом. Затем двигаемся направо и осматриваем стол. Здесь лежит рекламная листовка канатной дороги. После её изучения на карте будет отмечено местоположение канатной дороги в центральном районе Сильвер-Пайнс.
Со стола также забираем ключ от паромной станции. Проходим до упора направо, собираем все доступные припасы и покидаем помещение через дверь.
Туннель: первый босс
Покидаем территорию мотеля через главные ворота и возвращаемся на основную дорогу. Звонит телефон. Отвечаем — с Рэдом снова связывается мистер Джекман. После разговора осматриваем лежащую неподалёку дорожную сумку и забираем её содержимое.
Теперь направляемся на восток, к туннелю. Изнутри исходит странное красное свечение. Входим.
Босс: туннель. Арена довольно тесная, поэтому внимательно следим за окружением. Босс периодически появляется на потолке туннеля и атакует Рэда сверху, после чего снова исчезает. Заранее определить место его появления можно по падающим сверху обломкам. Как только заметите их, сразу уклоняйтесь в сторону. После атаки появляется короткое окно, позволяющее нанести противнику урон из огнестрельного оружия или в ближнем бою.
Не стойте на одном месте. Лучше дождаться очередного появления босса, избежать удара и только после этого контратаковать. Когда противник потеряет достаточно здоровья, он начнёт призывать теневых прислужников. Не расходуйте на них патроны. Быстро подбегайте к теням и атакуйте их оружием ближнего боя — нескольких ударов достаточно, чтобы они исчезли.
Продолжайте уклоняться от атак босса и наносить ему урон в моменты, когда он появляется после очередного прыжка сверху. После победы осматриваем останки существа. Получаем проржавевший железный шар.
Паромная станция
После победы над первым боссом отправляемся к паромной станции. Подходим к зданию и используем найденный ранее ключ от паромной станции, чтобы открыть дверь.
Внутри находится кот. Его можно погладить — за это действие открывается отдельное достижение. После этого идём налево и разрезаем канцелярским ножом ткань, перекрывающую проход в соседнюю комнату.
Внутри лежит поясная сумка. Забираем её: она увеличивает вместимость инвентаря на две ячейки. Теперь проходим до упора направо и используем панель управления, чтобы вызвать паром.
Выходим из здания и дожидаемся прибытия парома. Когда он причалит, ворота откроются. Поднимаемся на борт и переправляемся через реку. На другом берегу Рэд оказывается в центральном районе Сильвер-Пайнс. Чуть севернее места прибытия находится телефонная будка — сохраняемся.
Глава 1 завершена. Вы получили нож, револьвер и дробовик, разобрались с первым боссом, добрались до центрального района и отметили на карте станцию канатной дороги. Дальше — станция канатной дороги.
Глава 2. Центральный район и станция канатной дороги
Вторая глава начинается на паромной пристани в центральном районе и заканчивается в кафе «Тихий час», после возврата со станции канатной дороги. За это время вы соберёте три птичьи статуэтки, получите бейсбольную биту, найдёте улучшение для револьвера и запустите сюжетную линию с пятью колоколами. Часть локаций пока останется недоступной — в них придётся вернуться позже.
Прибытие в центральный район
После переправы на пароме Рэд оказывается в центральном районе Сильвер-Пайнс. Чуть севернее места прибытия находится телефонная будка — сохраняемся. Рядом стоит небольшое здание. Заходим внутрь: здесь контейнер для хранения вещей и касса, из которой можно забрать деньги.
Выходим из здания и возвращаемся на главную улицу возле пристани. Чуть выше по дороге висит порванный плакат о пропавшем человеке — можно осмотреть.
Продолжаем двигаться на восток. Северный проход впереди ведёт на улицу Лумис. Но прежде чем идти туда, сворачиваем направо к причалам и поднимаемся наверх. Над Рэдом висит колокольчик. Сбиваем его выстрелом из револьвера и подбираем осколок сосуда памятных предметов.
Совет. Каждые четыре осколка открывают дополнительную ячейку для памятных предметов. Собирайте их по мере прохождения.
Улица Лумис и ветеринарная клиника
Отправляемся на улицу Лумис и двигаемся на восток, пока не доберёмся до моста. На мосту стоит человек. Говорим с ним.
Продолжаем идти на восток к ветеринарной клинике «Дружелапы» и заходим внутрь. Внутри есть торговый автомат, а из кассы можно забрать деньги.
Двигаемся направо. В вашу сторону медленно катится тележка с каким-то предметом. Чуть дальше находится тюремная камера, внутри которой сидит человек. Сначала забираем с тележки статуэтку красной птицы, затем говорим с заключённым. После разговора возвращаемся на улицу Лумис.
Кафе «Тихий час»
Идём на север, чтобы выйти на Рыночную улицу. Здесь находится кафе «Тихий час». Заходим внутрь.
В кафе есть кофейник, контейнер для хранения вещей и телефонная будка справа. Разгружаем инвентарь, сохраняемся и проходим в левую часть кафе.
Здесь стоит птичья клетка. На ней три гнезда для небольших предметов. Устанавливаем статуэтку красной птицы в красное гнездо. Чтобы открыть клетку и забрать то, что внутри, понадобятся ещё две статуэтки.
Пройдите через дверь возле клетки в подсобное помещение кафе. Слева — запертый ящик, рядом два холодильника. Осматриваем холодильники и забираем выпечку. Дверь в правой части подсобки заперта с противоположной стороны — позже через неё откроется короткий путь.
Спортивный магазин и последовательность мастей
Выходим из кафе через главный вход и идём направо. Вскоре добираемся до магазина спортивных товаров. Заглядываем через окно. Внутри видны четыре карточные масти, расположенные в определённом порядке:
Пики → Червы → Трефы → Бубны.
Запоминаем этот порядок. Он понадобится для замка в ближайшем переулке.
Продолжаем двигаться вверх по дороге. Вскоре видим запертые ворота, ведущие в Прибрежный район. Ключа от них пока нет, поэтому идём дальше и пользуемся северным проходом.
Кинотеатр
Справа находится кинотеатр. Перед входом бродят противники. Разбираемся с ними и заходим внутрь.
На стойке лежит статуэтка жёлтой птицы — забираем. Дверь справа ведёт в проекционную, но она заперта. Ключ от неё можно купить в торговом автомате внутри кинотеатра. В проекционной лежит гвоздомет, но для прохождения он необязателен.
Покидаем кинотеатр и двигаемся на запад. Уничтожаем встретившегося противника, а перед закрытой на навесной замок ставней сворачиваем на юг. Так мы попадём в переулок позади кафе «Тихий час».
Ворота с мастями и бейсбольная бита
Осматриваем ворота на востоке. Здесь нужно выставить карточные масти в том порядке, который мы видели через окно магазина:
Пики → Червы → Трефы → Бубны.
После ввода правильной комбинации ворота открываются. На другой стороне лежит бейсбольная бита — забираем. Это более удобное оружие ближнего боя, чем канцелярский нож, и оно позволит экономить патроны.
Дверь на востоке ведёт непосредственно в магазин спортивных товаров, но внутри слишком темно. Сюда ещё предстоит вернуться, когда у вас появится фонарик.
Другая дверь на востоке ведёт обратно в кафе «Тихий час». Разбираемся с противником, проходим внутрь и отпираем дверь с этой стороны. Тем самым создаём короткий путь между локациями. Здесь же можно подобрать памятный предмет «Восстановленный зуб».
После этого возвращаемся к закрытой ставне с навесным замком, которую видели ранее.
Ставня, колокольчик и фотобудка
Выстреливаем в замок из револьвера. За ставней находится ещё один подвесной колокольчик. Сбиваем его и подбираем второй осколок сосуда памятных предметов.
Слева находятся ворота, а на север ведёт лестница. Поднимаемся наверх и сохраняемся в фотобудке. Дорогу на запад перекрывает горящий автомобиль. Осматриваем висящий поблизости мешочек, чтобы забрать деньги.
Водный маршрут и станция канатной дороги
Возвращаемся в предыдущую область и проходим через ворота на запад. Затем спускаемся по лестнице. Внизу нужно прыгнуть влево и плыть вперёд. Следим за выносливостью: нужно успеть пересечь воду, пока запас не закончился. Если вы ранее выпили кофе в закусочной и увеличили максимальную выносливость, проблем возникнуть не должно. Добираемся до уступа слева и выбираемся из воды.
Оказываемся в туннеле. Впереди два противника. Сражаться с ними необязательно: если передвигаться осторожно, обоих можно обойти. Выход находится сразу за первым противником. По пути осматриваем плакат ветеринарной клиники и лежащую здесь куртку. После этого покидаем туннель через дверь на юге.
Оказавшись снова на улице, двигаемся на восток. Впереди появляется насекомоподобное чудовище. Сразу за ним находится лестница, ведущая на север, но пока не поднимаемся. Сначала идём направо, а затем спускаемся вниз. Открываем дверь, чтобы разблокировать ещё один короткий путь. Теперь отсюда можно быстро вернуться в переулок за кафе «Тихий час».
Возвращаемся к лестнице, которую недавно прошли, и поднимаемся на север. Попадаем на Серебряную дорогу. Впереди находится телефонная будка — сохраняемся. Станция канатной дороги расположена совсем рядом, но прежде чем заходить внутрь, стоит подобрать ещё несколько полезных предметов.
Статуэтка серебряной птицы
От телефонной будки двигаемся на запад. Минуем винный магазин и пользуемся северным проходом, ведущим к автофургону. Затем идём на восток. Здесь встречаем Копающего человека. Говорим с ним. Пока его слова практически лишены смысла.
Продолжаем двигаться на восток, пока не увидим над собой лестницу, закреплённую навесным замком. Выстреливаем в замок, чтобы лестница опустилась, после чего поднимаемся наверх. В птичьем гнезде лежит статуэтка серебряной птицы. Забираем — теперь у нас есть последняя фигурка, необходимая для головоломки в кафе.
Спускаемся обратно и возвращаемся к телефонной будке возле станции канатной дороги. Поднимаемся к станции, но не спешим заходить внутрь. Справа, за ограждением, лежит сумка. Осматриваем её и забираем ключ от кафе «Тихий час». Этим ключом открывается запертый ящик, который вы ранее видели в подсобном помещении кафе.
Внутри станции канатной дороги
Заходим на станцию. Идём налево. На скамейке рядом с контейнером для хранения вещей лежит сломанная табличка. Забираем её. Затем поднимаемся по лестнице на верхний этаж.
За билетной кассой никого нет. Идём направо по верхнему этажу. Вскоре видим сломанные часы, под которыми висят два колокола. Осматриваем устройство поближе.
На креплении с буквой A висит ключ от моста в Прибрежном районе. Забираем — он понадобится для дальнейшего продвижения. После этого устанавливаем сломанную табличку на её место над колоколами. Теперь надпись снова стала целой. Можно попробовать ударить по двум висящим колоколам, однако ничего не произойдёт.
Отходим от устройства и проходим через дверь справа, ведущую на восток. За дверью находится ещё один подвесной колокольчик. Сбиваем его и подбираем третий осколок сосуда памятных предметов. Для открытия дополнительной ячейки теперь не хватает всего одного осколка.
Возвращаемся обратно к билетной кассе. Теперь здесь горит свет, а на решётке появилась записка. Читаем её. Сразу после этого за кассой появляется человек. Говорим с ним. Он объясняет, что канатная дорога не сможет отправиться, пока не будут возвращены недостающие колокола.
Квест с колоколами. После разговора места, где следует искать колокола, появляются на карте. Первый колокол находится в офисе шерифа в Прибрежном районе, расположенном к востоку от центра Сильвер-Пайнс.
Возврат в кафе «Тихий час»
Перед походом в Прибрежный район возвращаемся в кафе. В подсобном помещении используем найденный возле станции ключ от кафе, чтобы открыть запертый ящик. Внутри лежит улучшение «Механизм двойного действия» для револьвера. Забираем и устанавливаем при необходимости.
Теперь подходим к птичьей клетке. Красная фигурка уже должна находиться внутри. Устанавливаем в оставшиеся гнезда жёлтую и серебряную статуэтки. Когда все три птицы окажутся на своих местах, клетка откроется. Забираем памятный предмет «Гладкий камень с отверстием».
Сохраняемся в кафе. Теперь можно отправляться в Прибрежный район — следующая цель — офис шерифа и первый колокол для канатной дороги.
Глава 2 завершена. Вы собрали три птичьи статуэтки, получили бейсбольную биту, улучшение для револьвера и ключ от моста в Прибрежном районе. На карте отмечены все места, где нужно искать колокола. Дальше — Прибрежный район и офис шерифа.
Глава 3. Офис шерифа в Прибрежном районе
Третья глава начинается на мосту с брошенными машинами к востоку от кафе «Тихий час» и заканчивается получением первого колокола для канатной дороги. За это время вы найдёте фонарик, лом и винтовку «Модель 7», разберётесь с сейфом шерифа, освободите помощника Робертса и сразитесь с ним в бою. Здесь же вы получите лом — инструмент, который позже откроет доступ к ранее заблокированным проходам.
Вход в Прибрежный район
Выходим из кафе «Тихий час» на Рыночную улицу и проходим через ворота на востоке. Перед нами мост, заставленный брошенными автомобилями. Двигаемся вперёд, пока не заметим неподвижно стоящего человека. Говорим с ним.
Продолжаем идти на восток, чтобы попасть в Прибрежный район. Направляемся на север к телефонной будке и сохраняемся. Поднимаемся по лестнице слева от телефонной будки и забираем со стенда карту Прибрежного района. Дверь справа заперта с противоположной стороны, поэтому пока пройти через неё нельзя.
Возвращаемся к телефонной будке и двигаемся на восток до свалки. Здесь находится вход в складское помещение. Заходим внутрь.
На столе слева лежит записка о ремонтном комплекте. Читаем её, затем забираем запасные детали и клейкую ленту. Объединяем эти два предмета в инвентаре, чтобы изготовить ремонтный комплект.
Покидаем склад и продолжаем двигаться на восток. Вскоре видим запертые ворота, ведущие на север. Пока открыть их нельзя, поэтому проходим дальше к автомастерской Даны и заходим внутрь.
Автомастерская Даны
Сразу после входа проходим через дверь возле стола, ведущую в подсобное помещение. Сломаем навесной замок на двери справа и проходим дальше. Здесь находится кофейник. Пьём кофе, чтобы увеличить максимальный запас выносливости.
Возвращаемся в переднюю часть автомастерской и идём налево. Минуем противника и забираем со стола за дверью ключ от ворот. После этого появляются ещё два противника. Уничтожаем их или пробегаем мимо.
Используем ключ, чтобы открыть ворота слева, и двигаемся на север. Отсюда идём налево, пока не доберёмся до управления шерифа Сильвер-Пайнс. Главная дверь заперта кодовым замком. Код предстоит найти.
Фонарик
От управления шерифа идём до упора на запад. Сломаем навесной замок на воротах слева, чтобы открыть короткий путь обратно ко входу в Прибрежный район. После этого отправляемся на парковку позади управления шерифа. Здесь стоит полицейская машина с включёнными проблесковыми маячками. Осматриваем автомобиль.
Внутри находится сломанная рация, застывшая на определённой частоте. Достаём фотоаппарат и фотографируем рацию. Положение настроек понадобится немного позже.
Возвращаемся на главную улицу и двигаемся на восток, минуя управление шерифа. Продолжаем идти, пока не увидим дорогу, ведущую на север к заправочной станции. Поднимаемся туда.
Дорога справа ведёт к выезду на шоссе 13, однако сейчас там слишком темно. Без источника света пройти дальше не получится, поэтому сначала идём налево. Добираемся до заправочной станции «Винг Ойл». Главная дверь не открывается. Обходим здание слева и выходим на задний двор заправки.
Ставня справа немного приподнята. Если заглянуть внутрь, можно увидеть лежащий фонарик, однако Рэд не сможет до него дотянуться. Находим блок предохранителей и включаем электричество. Возвращаемся к главному входу заправочной станции. После восстановления питания автоматическая дверь откроется, и мы сможем войти внутрь.
Сразу после входа забираем с доски для ключей справа ключ от туалета. Затем проходим через дверь справа.
Разбираемся с противником и через следующую дверь входим в задний кабинет. Здесь находится телефон, позволяющий сохранить игру. Кроме того, возле шкафа стоит девушка. Говорим с ней и перебираем все доступные варианты диалога. После разговора проходим через дверь слева. Добираемся до конца мастерской и подбираем с пола фонарик. Теперь можно исследовать тёмные участки Сильвер-Пайнс.
Код от управления шерифа
Пытаемся вернуться тем же путём, которым пришли. Оказывается, дверь заперта. В помещение врываются два противника. Уничтожаем их. После боя выбираемся на задний двор через сломанную ставню слева. Используем найденный ранее ключ от туалета, чтобы открыть дверь уборной. Одна из кабинок занята. Пробуем поговорить с находящимся внутри мужчиной.
Затем разрезаем канцелярским ножом ткань справа. За ней спрятана поясная сумка, увеличивающая вместимость инвентаря ещё на две ячейки. Возвращаемся на главную улицу.
Дверь на западе ведёт в канализацию. Сейчас спускаться туда необязательно: на данном этапе там можно найти только проход, запертый с другой стороны, и растение «Корона индейки». Вместо этого двигаемся на восток по дороге, пока не попадём к выезду на шоссе 13.
Теперь у нас есть фонарик, поэтому включаем его и продолжаем идти вперёд. Вскоре замечаем существо, ползущее по земле. Лучше уничтожить его издалека из револьвера. Если монстр приблизится, он начнёт плеваться ядом, наносящим большой урон. Смотрим наверх. Над дорогой висит колокольчик. Выстреливаем в него и подбираем четвёртый осколок сосуда памятных предметов.
Если вы собрали предыдущие три осколка по ходу прохождения, объединяем все четыре в инвентаре. В результате открывается дополнительная ячейка для памятных предметов.
Идём направо и осматриваем грузовик. Внутри можно воспользоваться рацией. Настраиваем её точно так же, как была настроена сломанная рация в полицейской машине на парковке управления шерифа. Ранее вы фотографировали её — настройки должны совпадать.
После правильной настройки с вами свяжется помощник шерифа и сообщит код от главной двери управления:
Код: 1715.
Возвращаемся к управлению шерифа, вводим код 1715 и заходим внутрь.
Первый этаж управления шерифа
Дверь в приёмную слева заперта с другой стороны. Идём направо и осматриваем фотографию на стене. Обязательно фотографируем её своим фотоаппаратом — изображение понадобится для одной из последующих головоломок.
Проходим через дверь справа. Забираем со стола записку помощников шерифа, после чего входим в кабинет шерифа. На стене находится запертый ящик. Открываем его и забираем ключ от подвала. Справа стоит сейф, который пока открыть не получится. Осматриваем лежащую слева на столе книгу из кабинета шерифа. Она содержит подсказку к комбинации сейфа, но полностью решить головоломку получится позднее.
Покидаем кабинет и идём направо. Северная дверь ведёт в комнату с телефоном. Заходим туда и сохраняем игру.
Подвал
Выходим из комнаты сохранения и идём направо. Возле входа в северное крыло стоит шериф. Говорим с ним. После разговора спускаемся по лестнице справа в подвал.
Используем ключ от подвала, чтобы открыть решётку, и двигаемся вперёд. Северный проход ведёт к оружейной и камерам заключённых. Пока туда идти необязательно. Сначала поворачиваем на запад.
Со стола впереди забираем журнал регистрации комнаты допросов. В самой комнате допросов заперт помощник шерифа Робертс. Говорим с ним. Он просит освободить его, а взамен обещает передать запись допроса Эдди Вельвета. Возле двери находится кодовая панель. Чтобы выпустить Робертса, необходимо узнать правильную комбинацию.
Продолжаем идти на запад, пока не доберёмся до складской части. Дверь слева ведёт в архив, однако сначала исследуем склад. Внутри сначала идём налево и забираем со стола страницу руководства по сейфу. В ней объясняется, как правильно вращать рукоятку сейфа в кабинете шерифа. Затем забираем с доски ключ от северного крыла. За дверью справа находится противник. Уничтожаем его.
Смотрим наверх и вправо. Здесь находится вентиляционная решётка. Выстреливаем в неё, после чего воспользуемся вентиляцией, чтобы попасть в соседнее помещение. Здесь висит очередной колокольчик. Сбиваем его и забираем осколок сосуда памятных предметов.
Возвращаемся обратно и входим в архив через дверь слева. Здесь находится ещё одна фотография. Фотографируем её. Затем осматриваем шкаф с документами слева и забираем отчёт о происшествии.
Теперь двигаемся до упора направо, пока не окажемся возле прохода к оружейной и камерам. Путь непосредственно к камерам перекрыт, поэтому входим в оружейную. На столе находится оружейный футляр, но он заперт. Пока кладём его в контейнер для хранения вещей, чтобы не занимал место в инвентаре. За запертой решёткой справа также можно увидеть винтовку. Получить её получится чуть позже.
Северное крыло
Возвращаемся в основной коридор и поднимаемся по лестнице на первый этаж управления шерифа. Теперь отправляемся в северное крыло. Сначала заходим в раздевалку справа. Здесь находятся несколько противников. Уничтожаем их, после чего осматриваем шкафчики и забираем полезные предметы.
Выходим из раздевалки и идём на запад. Осматриваем план пожарной эвакуации на стене, чтобы получить карту управления шерифа. После этого на вашей карте будут обозначены все помещения здания. Через дверь слева входим в кладовую. Для неё потребуется ключ от северного крыла, найденный ранее в подвале. Из кладовой проходим через северную дверь в комнату для совещаний.
Уничтожаем находящегося внутри противника и осматриваем проектор. Здесь требуется какой-то предмет, позволяющий проявить скрытое сообщение. Со стола справа забираем записку шерифу. В ней указано местоположение всех фотографий, необходимых для другой головоломки.
Две вы уже нашли: одну в вестибюле, вторую в архиве. Третья находится в морге, а четвёртая — в саду.
Покидаем комнату для совещаний и проходим через дверь слева в сад. Поблизости слышен лай собак. Пока беспокоиться не о чем — животные находятся в клетках. Здесь есть дорога на север. Сначала идём туда.
Вход в тир заколочен досками, поэтому пока попасть внутрь нельзя. Осматриваем мусор возле входа и подбираем автомобильный номерной знак. Он понадобится для проектора в комнате для совещаний.
Теперь идём направо и проходим через дверь. Вы окажетесь с противоположной стороны прохода между камерами и оружейной. Первая дверь на севере ведёт в холодильную камеру морга.
Перед входом на стене находится ещё одно изображение, необходимое для головоломки с сейфом. Фотографируем его, после чего заходим внутрь. Левый холодильный отсек лишён ручки, поэтому открыть его пока невозможно. Осматриваем правый отсек. Выдвигаем каталку — на ней лежит тело. При осмотре трупа Рэд замечает значок шерифа, застрявший между зубами. Руками вытащить его не получится.
Включаем свет переключателем возле тела. После этого обращаем внимание на вентиляционное отверстие наверху. Покидаем холодильную камеру и идём направо. Дверь камеры A полностью заблокирована и не открывается. Вместо неё входим в камеру B. Забираем с кровати ключ от оружейной.
Поворачиваемся налево. Внутри камеры A виден блестящий предмет. Над камерой также находится вентиляционное отверстие, соединённое с холодильной камерой морга. Запоминаем это место.
Теперь возвращаемся ко входу в кладовую и на этот раз идём налево. Заходим в комнату хранения улик возле клеток с собаками. Читаем записку на стене. За решёткой хранилища можно увидеть лом, однако дверь заперта. Для неё понадобится отдельный ключ.
Снова выходим наружу и двигаемся на юг от собачьих клеток. Осматриваем каменную табличку и фотографируем её. Это последнее из изображений, необходимых для решения головоломки с сейфом. Затем проходим через дверь слева и попадаем в приёмную. Осматриваем мусорную корзину и забираем скомканную страницу дневника. После этого открываем южную дверь с этой стороны. Так мы создаём короткий путь обратно ко входу в управление шерифа.
Сейчас также стоит вернуться в оружейную в подвале. Используем найденный в камере B ключ от оружейной, чтобы открыть решётку и забрать винтовку «Модель 7». В расположенном рядом шкафчике лежат патроны для неё.
Головоломка с проектором
Получив автомобильный номерной знак возле тира, возвращаемся в комнату для совещаний. Используем номерной знак на экране проектора и перемещаем его, пока не проявится скрытое сообщение:
Номер значка — наоборот — освободить заключённого.
Это подсказка к коду двери комнаты допросов, за которой находится помощник шерифа Робертс. Однако сначала необходимо получить сам номер значка.
Сейф в кабинете шерифа
К этому моменту у вас должны быть фотографии четырёх изображений, разбросанных по управлению шерифа: в вестибюле, архиве, возле морга и в саду.
Каждое изображение соответствует одному из выделенных слов в книге, найденной в кабинете шерифа. Под каждым изображением указан номер. Возвращаемся в кабинет шерифа и подходим к сейфу. Согласно найденной в подвале странице руководства, рукоятку необходимо вращать в следующем порядке:
15 — по часовой стрелке
7 — против часовой стрелки
3 — по часовой стрелке
10 — против часовой стрелки
После этого сейф откроется. Забираем из него ключ от хранилища улик и патроны .223 калибра для винтовки.
Лом
Возвращаемся в комнату хранения улик, расположенную возле собачьих клеток в садовой части управления шерифа. Используем ключ от хранилища улик, чтобы открыть решётку. Заходим внутрь и забираем лежащий справа лом. Теперь Рэд может срывать доски с заколоченных проходов. Кроме того, лом позволяет разбивать деревянные ящики, внутри которых иногда спрятаны полезные предметы.
Не уходя далеко, ломаем доски на двери слева от хранилища улик. За ней находится контейнер. После выхода из комнаты хранения улик собаки выберутся из клеток. Одна из них нападёт на Рэда практически сразу.
Теперь при желании можно исследовать тир напротив холодильной камеры. Лом позволяет убрать доски с прохода. Внутри находятся противники и несколько полезных предметов.
Когда закончите исследование, возвращаемся в холодильную камеру морга. Используем лом на теле и вытаскиваем значок шерифа изо рта. Вы получите памятный предмет «Значок 0013». Вспоминаем скрытое сообщение из комнаты с проектором: номер значка нужно прочитать наоборот.
0013 → 3100.
Таким образом, код от комнаты допросов — 3100. Но прежде чем освобождать Робертса, можно получить ещё одно улучшение оружия.
Выстреливаем из револьвера в вентиляционную решётку над собой и забираемся в вентиляцию. Она приведёт в ранее недоступную камеру A. Подбираем металлическую ручку с унитаза, после чего через вентиляцию возвращаемся в холодильную камеру. Устанавливаем металлическую ручку на левый холодильный отсек и выдвигаем каталку. Осматриваем куртку и забираем ключ от оружейного футляра.
Объединяем этот ключ с найденным ранее оружейным футляром. Внутри находится улучшение «Шестизарядный барабан» для револьвера .38 калибра.
Освобождение помощника шерифа Робертса
Теперь возвращаемся к комнате допросов. По пути можно ломом убрать доски с прохода возле камер и оружейной, тем самым открыв удобный короткий путь.
Подходим к кодовой панели комнаты допросов и вводим:
Код: 3100.
Дверь открывается. Заходим внутрь и говорим с помощником шерифа Робертсом. После разговора забираем со стола кассету. Это обещанная запись допроса Эдди Вельвета. При желании ломом разбиваем окно слева и проходим в соседнее помещение. Затем возвращаемся через разбитое окно в комнату допросов и взаимодействуем с проигрывателем на столе.
Вставляем кассету и включаем запись, чтобы прослушать допрос Эдди. К моменту окончания записи Робертс уйдёт. Покидаем комнату допросов и поднимаемся наверх. Заходим в безопасную комнату и воспользуемся телефоном, чтобы сохранить игру. Снаружи теперь бродит чудовище. Уничтожаем его.
Перед дальнейшим продвижением желательно взять с собой винтовку «Модель 7», достаточный запас патронов и несколько лечебных предметов. Когда будете готовы, выходим из комнаты и идём налево.
Босс: помощник шерифа Робертс
Проходим через красную дверь. Впереди уже ждёт Робертс. После короткого разговора начинается битва с боссом.
Босс: помощник шерифа Робертс. Сам Робертс не особенно опасен, если вы заранее взяли винтовку «Модель 7». Однако в начале боя ему помогает собака. Винтовка достаточно мощная и при удачном расположении противников позволяет наносить урон одновременно Робертсу и животному.
У босса нет дальнобойных атак, поэтому держимся от него на расстоянии и стреляем из винтовки. Если Робертс приблизится, уклоняемся ему за спину и сразу отбегаем на противоположную сторону арены. Примерно в середине сражения появится ещё одна собака. Не позволяйте противникам окружить героя.
Продолжаем перемещаться по арене, поддерживать дистанцию и стрелять в Робертса при каждом удобном случае. После победы подбираем памятный предмет «Змеиная серьга».
Затем делаем несколько шагов налево. Рэда внезапно переносит в другое место. Продолжаем идти налево и слушаем доносящиеся голоса. По пути осматриваем дорожный указатель «Серебряная дорога» и забираем прикреплённую к нему страницу дневника.
Идём до самого конца дороги. Там лежит колокол A для станции канатной дороги. Забираем его. Сразу после этого Рэд возвращается обратно к управлению шерифа. Заходим внутрь и сохраняем игру.
Глава 3 завершена. Вы получили фонарик, лом, винтовку «Модель 7», улучшение для револьвера и первый колокол для канатной дороги. Дальше — возвращение в центральный район и жилой комплекс «Юнион».
Глава 4. Жилой комплекс «Юнион»
Четвёртая глава начинается с возвращения в центральный район и заканчивается в заболоченной местности, где вы получите колокол D. За это время вы найдёте двуствольный дробовик, соберёте четыре жетона для прачечной, откроете комнату смотрителя, получите служебный пистолет M1911 и спуститесь в подвал «Юниона», где состоится бой с боссом. Здесь же вы разберётесь с двумя кодовыми замками, подсказки к которым найдёте по ходу исследования здания.
Возвращение в центральный район
После победы над помощником шерифа Робертсом и получения колокола A покидаем управление шерифа и возвращаемся через мост в центральный район Сильвер-Пайнс. Возле приветственного знака Прибрежного района звонит телефон. Отвечаем — с Рэдом снова связывается мистер Джекман.
Теперь у нас есть фонарик и лом, поэтому стали доступны места, которые раньше невозможно было исследовать. Следующая сюжетная цель — жилой комплекс «Юнион». Но перед этим стоит вернуться к заднему входу магазина спортивных товаров «Спорт Смарт».
Двуствольный дробовик
Идём к заднему входу магазина спортивных товаров — это то же место неподалёку от заднего выхода кафе «Тихий час», где ранее вы нашли бейсбольную биту. Включаем фонарик и двигаемся вперёд через тёмное помещение. На стене находится выключатель. Нажимаем на него, чтобы включить освещение.
Ворота справа ведут в отдел боеприпасов, но для открытия требуется четырёхзначный код. Проходим через дверь возле ворот и поднимаемся по лестнице. На втором этаже дверь справа ведёт к механизму, в котором отсутствует ромбовидная рукоятка. Сейчас открыть этот проход нельзя, поэтому вместо этого пользуемся южной дверью.
На полу лежит бейсбольная форма в рамке. Осматриваем её. На футболке указан номер 23, а рядом говорится об игроке года из выпуска 67-го года. Объединив две подсказки, получаем код:
Код: 2367.
Возвращаемся на первый этаж магазина и вводим 2367 на панели возле ворот отдела боеприпасов. За воротами находятся два противника. Уничтожаем их, после чего разбиваем витрину с оружием и забираем двуствольный дробовик.
Путь к жилому комплексу «Юнион»
Покидаем магазин спортивных товаров и отправляемся к кинотеатру на северо-востоке. Заходим внутрь. Если вы ещё не сделали этого ранее, можете приобрести в торговом автомате ключ от проекционной и забрать оттуда гвоздомет. Это необязательное оружие, для прохождения получать его не требуется.
Проходим через дверь слева от торгового автомата. Двигаемся направо, затем поднимаемся вдоль рядов кресел. Пользуемся дверью слева, чтобы выйти из кинотеатра через задний выход. Идём налево. Вскоре на севере появляется жилой комплекс «Юнион».
Перед входом стоит тот самый человек, которого вы ранее встречали на мосту при первом посещении центрального района. Говорим с ним. После разговора открываем дверь слева, чтобы создать короткий путь обратно в центральный район. Затем проходим через северную дверь на территорию жилого комплекса.
Как попасть в жилой комплекс
После входа на территорию идём до упора налево. Слева находится заколоченное помещение. Используем лом, чтобы убрать доски, и заходим внутрь. Здесь висит колокольчик. Сбиваем его и забираем осколок сосуда памятных предметов.
Выходим наружу и двигаемся на восток. Через главный вход заходим в жилой комплекс. Со стены справа забираем план пожарной эвакуации — это карта жилого комплекса «Юнион».
Затем осматриваем ящик для ключей слева и забираем ключ от технического помещения. Теперь взаимодействуем с домофоном возле двери. Квартира 4B принадлежит Элис Бейкер. Это имя Рэд уже слышал на записи допроса Эдди Вельвета. Однако связаться с квартирой пока невозможно: линия занята из-за трансляции, источник которой находится в техническом помещении.
Выходим через главный вход и спускаемся по ступенькам справа. Через окно подвала можно увидеть стиральную машину. Чуть дальше находится мусорный контейнер. Забираемся на него, чтобы попасть на строительные леса, где стоит сундук. Внутри лежит клейкая лента.
Продолжаем двигаться на восток, разбираясь с противниками. В конце пути находится вход в техническое помещение. Из багажника припаркованной рядом машины можно забрать деньги.
Открываем техническое помещение найденным ранее ключом. Сразу после входа слева видим газовый баллон. Можно выстрелить в него и взрывом уничтожить сразу обоих противников. После этого двигаемся на восток и спускаемся по лестнице. Идём вперёд по затопленному коридору подвала. За решёткой появляется существо, однако при приближении Рэда оно исчезает.
Взаимодействуем с домофоном на стене и отключаем трансляцию. Теперь возвращаемся к главному входу жилого комплекса «Юнион» и снова пользуемся домофоном. Звоним в квартиру 4B, чтобы связаться с Элис Бейкер. Однако ответит совсем другой человек. Незнакомец предложит встретиться непосредственно в квартире. После этого входная дверь разблокируется.
Первый этаж
Оказавшись в коридоре первого этажа, идём на запад и входим в комнату смотрителя 1A. Со стола слева забираем жетон для прачечной. Затем осматриваем доску объявлений. На ней висят четыре газетные вырезки о происшествиях, связанных с жильцами четырёх квартир:
-
Художник погиб при падении.
-
Некролог Элби.
-
Самоубийство писателя.
-
Преследователь из «Юниона».
На стене рядом с доской также нацарапано: «Оно пришло за остальными».
Справа находится запертая дверь с кодовым механизмом. Для её открытия требуется выставить номера квартир в определённой последовательности. Пока необходимой информации не хватает.
Возвращаемся в коридор первого этажа и двигаемся на восток. Заглядываем через узкую щель в окне. За стеклом видна кнопка с цифрой 4.
Идём дальше и вызываем лифт. Заходим внутрь и осматриваем панель. Кнопка четвёртого этажа отсутствует. Именно её вы только что видели через окно запертого помещения смотрителя. Выходим из лифта и проходим через ворота на востоке.
Вход в квартиру 1B заколочен досками. На юге находится лестничная клетка, однако сначала проходим мимо неё и входим в квартиру 1C. На столе слева лежит буклет художественной галереи. Из него становится понятно, что здесь жил Дрю Лейкер — художник, погибший в этом доме.
Заходим в спальню справа. На стене что-то написано, однако надпись покрыта толстым слоем краски и сейчас её невозможно разобрать. Дверь слева ведёт в ванную. Здесь можно открыть аптечный шкафчик и забрать лечебный тоник.
После этого возвращаемся в коридор первого этажа. В самом конце коридора справа находится безопасная комната. Заходим внутрь и сохраняем игру. На левой стене здесь также можно осмотреть фреску.
Подвал
Возвращаемся к лестничной клетке возле квартиры 1C и спускаемся в подвал. Сразу после входа справа видим сундук с навесным замком. Также отсюда можно пройти в складское помещение. Сначала отправляемся туда.
Внутри находятся две кладовые. Левая заперта кодовым замком. Правую можно открыть сразу, поэтому заходим внутрь. Осматриваем дорожную сумку и забираем второй жетон для прачечной.
Ломаем доски ломом справа, чтобы попасть в другую часть помещения. Здесь можно найти бледный лишайник и аптечку.
Возвращаемся ко входу в подвал и теперь идём по левому проходу в прачечную. Чуть дальше северного прохода стоит стиральная машина. Внутри неё виден ключ, однако для открытия дверцы потребуются четыре жетона для прачечной.
Два у вас уже есть: первый был найден в комнате смотрителя на первом этаже, второй — в кладовой подвала. Проходим в северную часть прачечной. В дорожной сумке в самом левом конце помещения лежит третий жетон для прачечной. Справа на стене заметны большие трещины. Пока у Рэда нет подходящего инструмента, чтобы разрушить стену. Возле трещин лежит промокший сборник стихов.
Покидаем подвал и по лестничной клетке поднимаемся на второй этаж.
Второй этаж
Оказавшись на втором этаже, идём до упора налево. На полу лежит дорожная сумка. За воротами слева находится противник. Будьте осторожны: несмотря на решётку, он способен атаковать Рэда ядовитыми снарядами. Осматриваем сумку и забираем четвёртый, последний жетон для прачечной.
У квартиры 2B отсутствует дверь, поэтому просто проходим внутрь. Через дверь справа можно попасть в комнату с самодельным аппаратом для производства спирта. В резервуаре ещё осталось немного алкоголя. Подбираем с пола пустую бутылку и используем её на аппарате, чтобы получить бутылку спирта.
Выходим обратно и продолжаем двигаться на восток, пока не найдём квартиру 2C. Заходим внутрь. Уничтожаем противников, затем обыскиваем сундуки и холодильник, чтобы собрать припасы. На правой стене возле входной двери находится вентиляционная решётка. Ломаем её и перебираемся на другую сторону. Здесь находится ещё один подвесной колокольчик. Сбиваем его и подбираем осколок сосуда памятных предметов.
Теперь возвращаемся к лестничной клетке и снова спускаемся в подвал. У вас есть все четыре жетона для прачечной. Используем их, чтобы открыть стиральную машину, и забираем ключ от третьего этажа «Юниона».
Снова отправляемся на лестничную клетку и поднимаемся к третьему этажу. Незадолго до входа на третий этаж справа находится заколоченное окно. Ломаем доски ломом и выбираемся наружу.
Поднимаемся по лестнице на строительных лесах. Наверху находится ещё один колокольчик. Сбиваем его и забираем очередной осколок сосуда памятных предметов. Спускаемся и возвращаемся через окно. Используем ключ от третьего этажа «Юниона», чтобы открыть дверь и войти внутрь. Лестница, ведущая на четвёртый этаж, разрушена — обычным способом туда не подняться.
Третий этаж
Третий этаж находится в очень плохом состоянии. Западная часть коридора завалена обломками. Уничтожаем противника справа и входим в квартиру 3C. Проходим в спальню справа и читаем повреждённый водой дневник из квартиры 3C. В записи упоминается преследователь. Эта информация относится к головоломке с дверью в комнате смотрителя.
Теперь проходим в ванную в самой левой части квартиры. Осматриваем зеркало. Рэд заметит, что из-за него тянет сквозняком. Разбиваем зеркало любым оружием и пролезаем через образовавшийся проход. Так мы попадём в квартиру 3B. Слева находится стена из ткани. Разрезаем её канцелярским ножом и осматриваем сумку с другой стороны, чтобы получить боеприпасы.
Выходим через главную дверь квартиры 3B. Теперь вы оказались в западной половине третьего этажа, куда нельзя было попасть из-за завала. Продолжаем идти налево и проходим через ворота до развилки. Сворачиваем в северный проход и добираемся до квартиры 3A. Входим внутрь. В квартире находится множество кошек. Со стола забираем поздравительную открытку из квартиры 3A. Здесь жила женщина, чей некролог висит в комнате смотрителя.
На кровати также сидит тот самый кот, которого вы гладили ещё на окраине Сильвер-Пайнс. При желании с ним можно взаимодействовать.
Возвращаемся к проходу перед квартирой 3A и пользуемся дверью слева, чтобы выйти на балкон. Перелезаем через ограждение и спускаемся на второй этаж. Теперь можно попасть в западную часть второго этажа — с другой стороны запертых ворот, которые вы видели ранее.
Северный проход ведёт к квартире 2A. Но сначала уничтожаем противника впереди и отпираем дверь, чтобы соединить эту область с основной частью второго этажа. После этого двигаемся по северному проходу и входим в квартиру 2A. Забираем страницу, напечатанную на пишущей машинке. Это квартира писателя, о самоубийстве которого сообщалось в газетной вырезке из комнаты смотрителя. Проходим в спальню справа и подбираем с пола засохший растворитель для краски.
Покидаем квартиру. Снаружи Рэд снова встретит шерифа. Говорим с ним.
Как увеличить максимальную выносливость
Основная часть исследования здания завершена, поэтому возвращаемся на первый этаж и входим в квартиру 1C. Проходим в ванную комнату в самой левой части квартиры. Разбиваем зеркало и пролезаем через отверстие. Так мы попадём в ранее недоступную квартиру 1B. Разбираемся с находящимися внутри противниками и проходим до упора налево. Здесь находится кофейник. Готовим кофе и пьём его, чтобы увеличить максимальный запас выносливости Рэда.
Код 1525 и коктейль Молотова
Через разбитое зеркало возвращаемся в квартиру 1C и проходим в спальню справа. Открываем инвентарь и объединяем засохший растворитель для краски с бутылкой спирта. После этого используем восстановленный растворитель на толстом слое краски, покрывающем надпись на стене спальни. Под краской обнаружится сообщение:
«Подвал — 1525».
Спускаемся в подвал и идём в складское помещение. Вводим код 1525 на замке левой кладовой. Внутри находится канистра бензина. Забираем её. Рядом также лежит обгоревшая записка. Бензин можно объединить с пустой бутылкой, чтобы изготовить коктейль Молотова.
Как попасть на четвёртый этаж
Возвращаемся в комнату смотрителя 1A на первом этаже. Подходим к двери с кодовым механизмом справа. Теперь у вас достаточно информации, чтобы решить головоломку. Необходимо расположить номера квартир в соответствии с порядком газетных вырезок на доске слева направо:
-
Художник — 1C.
-
Владелица кошек — 3A.
-
Писатель — 2A.
-
Преследователь — 3C.
Правильная последовательность: 1C → 3A → 2A → 3C.
Заходим внутрь и забираем со стола кнопку четвёртого этажа и служебный пистолет M1911. Возвращаемся в коридор первого этажа и вызываем лифт. Заходим внутрь и устанавливаем кнопку четвёртого этажа на панель управления. Нажимаем её, чтобы подняться на четвёртый этаж.
Как получить ключ от квартиры 4B
Сразу после прибытия на четвёртый этаж вы заметите красное свечение, исходящее из квартиры 4B. Это знак того, что впереди предстоит битва с боссом. При желании сначала отправляемся по левому проходу в квартиру 4A. Там можно найти боеприпасы и деньги.
Когда будете готовы продолжить, двигаемся на восток по коридору четвёртого этажа. По пути придётся разобраться с несколькими противниками. Продолжаем идти, пока не увидим проход с табличкой телефона над дверью. Заходим внутрь. Двигаемся налево и поднимаемся по лестнице на крышу.
На крыше идём налево. На столе лежат страница дневника и ключ от квартиры 4B. Забираем оба предмета. После этого на Рэда начнут нападать вороны. Можно отстреливать птиц по одной, однако проще сразу бежать обратно в безопасную комнату.
Сохраняем игру и готовимся к предстоящему боссу. M1911 удобен тем, что перезаряжает весь магазин сразу — в бою это экономит время. Также стоит взять лечебные предметы.
Покидаем безопасную комнату и входим в лестничную клетку с четвёртого этажа. Спускаемся немного вниз и забираем поясную сумку. Она увеличит вместимость инвентаря ещё на две ячейки.
Когда закончите приготовления, подходим к квартире 4B, используем найденный ключ и заходим внутрь. На левой стене висит фотография Эдди и девушки, которую Рэд ранее видел в баре. На прикроватном столике справа лежит ещё одна страница дневника. Забираем её.
Продолжаем двигаться направо, пока не попадём в ванную. Осматриваем ванну и закрываем кран. Сразу после этого Рэда переносит в подвал. Здесь начинается битва с существом, которое вы видели за решёткой в техническом помещении при первом посещении комплекса.
Босс в подвале жилого комплекса «Юнион»
Босс: подвал «Юниона». Эта битва строится на правильном выборе позиции и своевременных уклонениях. Как и первый босс в туннеле, большую часть сражения чудовище находится за пределами видимой части арены. Следим за водой. Если заметили всплески, сразу отходим или уклоняемся: вскоре из-под воды вырвутся шипы.
После этой атаки босс ненадолго появляется на поверхности. В этот момент наносим основной урон. Хорошо подходит служебный пистолет M1911. Стараемся стрелять в голову — из-за размеров и формы чудовища попасть в неё сравнительно легко.
После появления на поверхности босс способен провести одну из двух атак. Если чудовище появляется непосредственно возле Рэда, его тело покрывается множеством шипов. Такая атака наносит урон и отбрасывает героя назад. Поэтому, если босс возник прямо рядом с вами, немедленно увеличивайте дистанцию.
Если же чудовище появляется дальше, оно выпускает шип из пасти. При попадании Рэд падает на землю. Момент для уклонения от этого снаряда подобрать непросто, поэтому безопаснее сразу отбегать от босса как можно дальше.
Поскольку чудовище постоянно перемещается под водой, не стойте на месте. Бегаем по арене, следим за всплесками, уклоняемся от шипов и атакуем только после появления противника. Продолжаем стрелять по боссу, пока окончательно его не уничтожим. После победы Рэда снова перенесёт в неизвестное место.
Как получить колокол D для станции канатной дороги
Рэд окажется в заболоченной местности. Дорога справа полностью затоплена. Сначала идём налево и подбираем памятный предмет «Осколок стекла, отполированный морем». Этот памятный предмет уменьшает расход выносливости во время плавания. Устанавливаем его перед дальнейшим продвижением.
Теперь возвращаемся направо и переплываем затопленный участок. Когда выберемся из воды, заметим что-то лежащее на земле. Наступаем на этот объект, после чего подбираем чёрную плоть. Чуть дальше на земле лежит ещё одна страница дневника. Забираем её и двигаемся по северной дороге.
Идём до упора направо. В клетке находится раненая птица. Забираем её. Возвращаемся и пользуемся первым южным проходом слева. Отсюда делаем несколько шагов на запад, пока не доберёмся до стола. В стене за столом находится странное отверстие. Взаимодействуем с ним. Появится возможность чем-нибудь его накормить. Используем раненую птицу.
После этого забираем колокол D для станции канатной дороги. Рэда автоматически вернёт ко входу в жилой комплекс «Юнион». Покидаем территорию через южные ворота и идём налево. Звонит телефон. Отвечаем на вызов и говорим с мистером Джекманом. После разговора сохраняем игру.
Глава 4 завершена. Вы получили двуствольный дробовик, M1911, коктейль Молотова, кнопку четвёртого этажа и колокол D. Собрано два колокола из пяти. Дальше — парк Лумис, ратуша и третий колокол.
Глава 5. Парк Лумис, ратуша и подъёмный мост
Пятая глава начинается с возврата в бар «Кроличья нора» после «Юниона» и заканчивается опусканием подъёмного моста, который открывает путь на Церковный холм. За это время вы соберёте три маски для статуй в парке Лумис, разберётесь с ратушей, сразитесь с самым тяжёлым на данный момент боссом и получите третий колокол для канатной дороги. Здесь же вам предстоит изготовить предмет для головоломки самостоятельно.
Возвращение в бар «Кроличья нора»
После выхода из жилого комплекса «Юнион» от телефонной будки идём на юг, а затем на запад к переулку за дамбой. Справа находится заколоченный проход. Убираем доски ломом и спускаемся по лестнице к двери бара. Заходим внутрь.
Проход слева от входа заканчивается тупиком. На столике, за которым Рэд сидел во время видения в начале игры, теперь лежит звезда. Забираем её. Звезду можно установить на запертую коробочку с кольцом, найденную ещё в туалете закусочной «Шахтёр».
Проходим через дверь в правой части бара в коридор за сценой. Двигаемся налево, пока не доберёмся до телефона. Сохраняем игру.
На зеркале гримёрного столика прикреплена половина порванной фотографии. Забираем её. Объединяем эту половину с фотографией, найденной ранее в номере «Гризли». Получаем памятный предмет «Восстановленная фотография».
Проходим через дверь слева, чтобы попасть за сцену. Взаимодействуем с веревкой и раздвигаем занавес. На стене обнаруживаются два круглых углубления. Пока подходящих предметов у Рэда нет. Запоминаем это место и покидаем бар.
Кафе «Тихий час»
Возвращаемся в кафе «Тихий час». Говорим с человеком возле стойки. Он передаёт Рэду четыре патрона 12-го калибра с пулей для дробовика. Когда закончим, выходим из кафе через главный вход. Снаружи теперь стоит лошадь.
Отправляемся по улице Лумис к мосту и добираемся до входа в парк Лумис. Осматриваем ворота, а затем используем лом, чтобы сорвать доски. Заходим внутрь.
Парк Лумис
Ратуша расположена к северо-востоку от входа в парк, однако сначала стоит исследовать несколько мест поблизости. От входа идём до упора направо. Здесь стоят три обезображенные статуи. В руках средней статуи виден колокол для станции канатной дороги, однако пальцы фигуры крепко его сжимают. Забрать предмет силой не получится.
Возвращаемся к основной дорожке и двигаемся на восток. Возле места для отдыха можно посмотреть вниз через решётку канализационного люка. Внизу лежит лицо статуи. Чтобы забрать его, придётся найти способ спуститься под землю.
Поднимаемся по лестнице слева, затем идём направо. Здесь находится бетономешалка. Запоминаем её расположение — она понадобится для одной из ближайших головоломок.
Продолжаем подниматься на север по ступеням, а затем сворачиваем направо к главному входу в ратушу. Снаружи висит афиша отменённого мероприятия. Перед входом в ратушу сходим налево и поднимаемся выше. Этот путь приведёт к противоположной стороне двери возле западного входа в канализацию. Именно через этот район Рэд ранее пробирался к станции канатной дороги. Закончив исследование парка, возвращаемся к ратуше и заходим внутрь.
Ратуша: первый этаж
Уничтожаем противников в коридоре возле главного входа. Дверь на востоке ведёт в туалет. Сначала заходим туда. Возле раковины находятся вентиляционные отверстия. Через них можно поговорить с человеком по другую сторону стены. Перебираем доступные варианты диалога.
Справа также находится вентиляционная решётка, которую можно разбить выстрелом и пролезть внутрь, однако ничего важного за ней нет.
Возвращаемся в коридор возле входа и двигаемся налево. Проходим мимо лестницы и входим в безопасную комнату, отмеченную знаком телефона. Используем телефон и сохраняем игру.
Возле камина стоит корзина. Забираем из неё каминные щипцы. Пригибаемся и пролезаем через камин направо. С другой стороны висит колокольчик. Сбиваем его и забираем очередной осколок сосуда памятных предметов.
Возвращаемся в безопасную комнату, выходим в коридор и проходим через двойные двери слева. Вы оказываетесь в главном зале ратуши. На галерее прямо над Рэдом можно увидеть первую маску статуи. Забрать её получится немного позже.
Продолжаем двигаться налево и проходим за сцену. Здесь находится контейнер для хранения вещей. При необходимости освобождаем место в инвентаре, после чего проходим через расположенную рядом дверь. Впереди находится запертая дверь в зал общественных собраний. Осматриваем куртку, висящую на лестнице возле двери. В ней лежит ключ от кабинета ратуши.
Продолжаем двигаться на восток, пока не увидим горящую печь. В неё можно положить какой-то предмет, но необходимую заготовку ещё предстоит подготовить.
Проходим через дверь возле печи. Вы попадаете в помещение с уничтоженными картинами. Идём до упора налево и забираем со стола пустую форму.
Ратуша: второй этаж
Возвращаемся в коридор возле главного входа и поднимаемся по лестнице. Проходим через дверь наверху. Разбираемся с противниками в коридоре. Затем осматриваем доску объявлений и забираем приколотую записку и карту ратуши.
Если пойти направо, через дверь ворвётся новый противник. Этот монстр агрессивнее обычных врагов и способен наносить несколько быстрых ударов подряд. Не позволяйте ему загнать Рэда в угол и уничтожьте его.
После этого проходим через дверь с надписью «Вечерняя школа». Внутри находится кофейник, а на классной доске можно прочитать странные надписи. Идём налево и говорим с находящимся здесь человеком. После разговора возвращаемся в коридор второго этажа.
Находим запертые ворота возле лестницы с табличкой «Кабинеты». Используем ключ от кабинета ратуши, найденный возле зала общественных собраний. За воротами находится лестница, ведущая к кабинетам. Однако сначала проходим через дверь слева от этой лестницы, чтобы попасть на балкон. Здесь лежит маска блаженства. Забираем её.
Возвращаемся в коридор второго этажа и поднимаемся по лестнице к кабинетам.
Ратуша: третий этаж
Уничтожаем противника и забираем необработанную глину, лежащую на мешках с песком. На правой стене находится подсвечник. С ним можно взаимодействовать, однако пока ничего не произойдёт.
Проходим через дверь в кабинет. Слева находится запертый ящик. Изучаем записку ратуши на доске объявлений, а затем забираем ключ от канализационного люка, лежащий сверху на шкафу с документами справа.
Через открытое окно в правой части кабинета можно выбраться наружу. Идём по строительным лесам вдоль фасада ратуши. Вскоре видим огромные часы. Часы не работают. Рядом находится механизм с ромбовидным отверстием. Для его использования нужна соответствующая рукоятка, которой у Рэда пока нет. На этом исследование ратуши временно закончено. Маска блаженства уже получена, но для статуй в парке нужны ещё две маски. Покидаем здание.
Как получить маску плача
Возвращаемся к месту отдыха неподалёку от входа в парк Лумис. Ранее через решётку люка здесь можно было увидеть часть статуи. Используем ключ от канализационного люка, найденный в кабинете ратуши, чтобы открыть крышку. Спускаемся вниз. Идём налево и забираем маску плача.
Дверь слева повреждена, однако открыть её сейчас не получится. На востоке также находится запертая дверь, которая открывается только с противоположной стороны.
Как получить уродливую маску
Последнюю маску придётся изготовить самостоятельно. Возвращаемся к бетономешалке в парке Лумис. Кладём внутрь найденную на третьем этаже ратуши необработанную глину. После смешивания забираем глиняную смесь.
Возвращаемся в ратушу и добираемся до горящей печи на первом этаже. Открываем инвентарь и объединяем глиняную смесь с пустой формой, которую нашли в комнате с уничтоженными картинами. Получаем заполненную керамическую форму. Кладём её в раскалённую печь. Затем используем каминные щипцы, найденные в безопасной комнате, чтобы достать готовое изделие.
Получаем уродливую маску. Теперь собраны все три маски, необходимые для статуй в парке Лумис. Начинаем возвращаться к главному залу, чтобы выйти из ратуши. При приближении к залу окружающее пространство окрашивается красным светом. Входим в главный зал.
Босс в ратуше
Босс: главный зал ратуши. Это самый тяжёлый бой из всех, что вы видели до сих пор. У босса большой запас здоровья, а сам противник ведёт себя крайне агрессивно и постоянно пытается быстро сократить расстояние до Рэда. В основном он сражается в ближнем бою, используя огромное оружие.
У него есть несколько основных приёмов. Противник может выполнить обычный мощный взмах либо ударить оружием по земле. Во втором случае урон наносится в небольшой области вокруг точки удара. От обеих атак можно уклониться.
Главное правило сражения — постоянно поддерживать как можно большую дистанцию. Не позволяйте боссу прижать Рэда к стене или загнать в угол. Используйте пространство главного зала, чтобы постоянно отходить от противника, и стреляйте, когда между вами появляется достаточное расстояние.
У босса также есть дальнобойная атака — время от времени он бросает в Рэда снаряд. Такой удар наносит заметный урон, однако не отравляет героя и не сбивает его с ног. Поэтому единичное попадание не настолько опасно, как серия ударов босса в ближнем бою.
Главное — уклоняться от ближних атак. После промаха противника увеличивайте дистанцию и открывайте огонь. Держитесь этой тактики до победы. После сражения покидаем ратушу через главный вход.
Как получить колокол F
Возвращаемся к трём обезображенным статуям в парке Лумис. Теперь необходимо правильно распределить собранные маски. Устанавливаем их следующим образом:
-
Левая статуя — маска плача.
-
Средняя статуя — уродливая маска.
-
Правая статуя — маска блаженства.
После установки всех трёх масок руки средней статуи разжимаются. Забираем колокол F для станции канатной дороги. Начинается короткая сюжетная сцена, после которой Рэд автоматически оказывается на станции канатной дороги. Теперь собрано три необходимых колокола. Остаётся найти ещё два.
На этом этапе можно выйти со станции и снова навестить Копающего человека. У него появятся дополнительные реплики.
Как опустить подъёмный мост
Возвращаемся в парк Лумис и покидаем его через главные ворота. Двигаемся налево по улице Лумис, пока не доберёмся до здания газеты «Сильвер Газетт». Спускаемся по лестнице на севере.
Слева находится заколоченный проход. Убираем доски ломом и двигаемся дальше. Уничтожаем противника впереди и входим в лодочную мастерскую. Сразу после входа на столе слева видим лодочный двигатель. Осматриваем его — некоторых деталей не хватает.
Проходим через дверь слева. Здесь находится лодка без мотора. Возвращаемся ко входу в мастерскую и включаем фонарик. Справа можно заметить стол с магнитофоном. Взаимодействуем с ним и прослушиваем запись. Из неё становится известно, что деталь, необходимая для ремонта лодочного двигателя, находится в закусочной «Шахтёр», где начиналась игра.
Покидаем лодочную мастерскую и продолжаем двигаться направо. На причале забираем объявление о заплыве в честь окончания лета. После этого прыгаем в воду.
Перед заплывом устанавливаем памятный предмет «Осколок стекла, отполированный морем», который уменьшает расход выносливости во время плавания. Плывём вперёд, а в конце пользуемся южным проходом. Дальше двигаемся на запад по мелководью. По пути встречаются несколько противников. Разбираемся с ними и продолжаем идти.
Сразу за врагами находится лестница. Поднимаемся по ней. На севере уже видна церковь Святого Аджутора. Поднимаемся по ступеням. Отсюда двигаемся на восток и входим в автобусное депо «Серебряный пес».
Внутри стоит автобус. Заходим в него перед тем, как проходить к телефону. Говорим с человеком внутри автобуса, после чего выходим обратно. Сохраняем игру при помощи телефона. Затем ломаем деревянную перекладину справа. За ней находится сумка, внутри которой лежат аккумулятор и деньги.
Покидаем автобусное депо и продолжаем двигаться на восток. Незадолго до подъёмного моста видим лестницу, ведущую наверх. Поднимаемся и взаимодействуем с панелью управления. Активируем механизм, чтобы опустить подъёмный мост.
Теперь этот участок соединён с остальной частью центрального района, а Рэд получает свободный доступ к Церковному холму, где предстоит искать следующий колокол для станции канатной дороги.
Глава 5 завершена. Вы собрали три маски, разобрались с ратушей, победили босса, получили колокол F и опустили подъёмный мост. Собрано три колокола из пяти. Дальше — Церковный холм и четвёртый колокол.
Глава 6. Церковный холм
Шестая глава начинается у приходского дома на Церковном холме и заканчивается возвращением в кафе «Тихий час». За это время вы получите кувалду, соберёте три металлических куба для церковной башни, разберётесь с похоронным бюро и кремацией, переживёте несколько волн врагов в церкви и получите четвёртый колокол для канатной дороги. Здесь же состояние игрового мира изменится, а на улицах появятся новые противники.
Приходской дом
От автобусного депо двигаемся на запад, минуя лестницу, ведущую к церкви. Вскоре видим вход в приходской дом прямо со стороны улицы. Заходим внутрь.
Внутри на столе справа лежит ключ от цветочного магазина. Забираем его. Возвращаемся ко входу и выстреливаем по навесному замку на двери слева. Внутри находятся кофейник и карта Церковного холма. Пьём кофе, если ещё можем увеличить максимальный запас выносливости, и обязательно забираем карту — на ней отмечено расположение основных зданий этого района.
Выходим из приходского дома и двигаемся налево до конца улицы. Здесь можно не сворачивать на север, а перепрыгнуть через ограждение слева. Открываем дверь и проходим через неё, чтобы попасть в район маяка. Пока здесь делать практически нечего, поэтому запоминаем этот путь и возвращаемся на улицу Церковного холма, перебравшись через ограждение справа.
Теперь поднимаемся по ступеням справа от приходского дома. Так мы попадаем на территорию церкви. Сначала идём направо и осматриваем запертые ворота церковной башни. На цепи закреплён вращающийся металлический куб с религиозным символом, а рядом находятся ещё три пустых гнезда. Для открытия башни придётся найти три аналогичных куба и правильно их повернуть.
От входа в церковь лестница слева ведёт к исповедальне. На противоположной стороне можно заметить подвесной колокольчик, однако ведущая туда дверь пока заперта.
Заходим в церковь и от главного входа двигаемся направо. За дверью нас будет ждать шериф. Говорим с ним, затем продолжаем идти вправо в соседнюю комнату. На столе лежит первый металлический куб. Забираем его.
Похоронное бюро и цветочный магазин
Покидаем церковь и возвращаемся на главную улицу. Идём налево и поднимаемся по ступеням возле автобусного депо. Впереди находится похоронное бюро. Прежде чем заходить внутрь, можем перепрыгнуть через ограждение справа и спуститься по ступеням. Там находится ещё один подвесной колокольчик, из которого можно получить осколок сосуда памятных предметов.
После этого заходим в похоронное бюро. Сразу справа от входа висит плакат с изображением отца Джейкоба Фостера. Обращаем внимание на его ожерелье: на нём изображён тот же религиозный символ, что и на кубе возле входа в церковную башню. Достаём фотоаппарат и фотографируем плакат. Позже фотография станет подсказкой к головоломке с кубами.
Двери справа на первом и втором этажах похоронного бюро пока заперты, поэтому выходим наружу и продолжаем подниматься по улице. Следующее здание — цветочный магазин. Используем найденный в приходском доме ключ и заходим внутрь.
Осматриваем цветы и запоминаем их стоимость:
-
Белые лилии — 7.
-
Красные розы — 5.
-
Колокольчики — 2.
Эти три числа образуют код, который понадобится в похоронном бюро. Перепрыгиваем через прилавок слева и пробиваем проход в соседнее помещение. Забираем ключ от семейной части похоронного бюро, затем возвращаемся ко входу в магазин. Говорим с находящимся здесь человеком и выходим наружу. Если продолжить подниматься по главной улице, слева можно увидеть кладбище. Ворота пока заперты, поэтому сначала придётся вернуться в похоронное бюро.
Как получить ключ от кладбища
Заходим в похоронное бюро и поднимаемся на второй этаж. Используем ключ от семейной части похоронного бюро на запертой двери. За ней появляется сразу несколько монстров. Разбираемся с противниками и продолжаем исследование.
В следующей комнате в полу находится большое отверстие. Через него можно спрыгнуть на первый этаж и оказаться с другой стороны ранее запертой двери, но пока остаёмся наверху. Перепрыгиваем через пролом и забираем со стола досье похоронного бюро. Затем проходим через северную дверь. На зеркале прикреплена записка с кодом похоронного бюро. В ней перечислены три цветка:
-
Лилия.
-
Роза.
-
Колокольчик.
Речь идёт о ценах, которые вы только что видели в цветочном магазине. Следовательно, комбинация — 752. Обращаем внимание и на потрескавшуюся стену слева. Разрушить её пока нечем.
Выходим из комнаты и пользуемся дверью справа. В следующем помещении находятся два противника, а в аптечном шкафчике можно забрать лечебный тоник.
После этого возвращаемся к большому отверстию в полу и спрыгиваем вниз. Проходим через дверь слева. Сразу после входа осматриваем гроб — на нём лежит ключ от кладбища. Забираем его. Продолжаем идти налево и открываем дверь с этой стороны. Так мы разблокируем проход к главному входу похоронного бюро и получаем удобный короткий путь.
Как получить кувалду и рукоятку
Покидаем похоронное бюро и отправляемся к кладбищу. Используем найденный ключ, чтобы открыть ворота. Слева находится колодец. Возле его стены прислонена кувалда — забираем её. Это не только мощное оружие ближнего боя, но и новый инструмент для исследования: кувалда позволяет разрушать стены с заметными трещинами.
На самом колодце находится ромбовидное отверстие. Для использования механизма нужна подходящая рукоятка, которой у Рэда пока нет. На кладбище также есть потрескавшаяся стена справа. Её уже можно разрушить кувалдой. За стеной находится теплица с несколькими противниками и растениями, которые можно собрать. Для продвижения по сюжету посещать теплицу необязательно.
Теперь возвращаемся на главную улицу Церковного холма и снова перепрыгиваем через ограждение слева, как делали во время первого исследования района. Идём вперёд и проходим через отверстие в стене. Справа находится потрескавшаяся стена. Разбиваем её кувалдой и заходим внутрь. На столе лежит рукоятка. Забираем её.
Выходим обратно через пролом и двигаемся налево. Возле воды лежит дневник отца Фостера — подбираем записку. При желании переплываем водоём влево: на противоположной стороне спрятан ещё один осколок сосуда памятных предметов. После этого возвращаемся на кладбище.
Как получить второй металлический куб
Подходим к колодцу, возле которого нашли кувалду, и устанавливаем найденную рукоятку в ромбовидное отверстие. Активируем механизм. После этого осматриваем появившегося угря. Наступаем на него, а затем внимательно изучаем останки. Внутри обнаруживается второй металлический куб. Теперь для головоломки церковной башни остаётся найти всего один куб.
Как найти последний металлический куб в похоронном бюро
Возвращаемся в похоронное бюро. На первом этаже двигаемся направо до помещения, куда ранее спрыгнули через отверстие со второго этажа. Здесь находится кремационная тележка, предназначенная для перевозки гробов между этажами. Осматриваем дверь на лестницу рядом с подъёмником. На ней установлен кодовый замок. Используем цены цветов из цветочного магазина в том же порядке, который был указан в записке:
Лилия → Роза → Колокольчик
Получается код:
752
Вводим 752 и открываем дверь. Прежде чем спускаться по лестнице, исследуем комнату справа. Здесь находятся кремационная печь и передвижная каталка. Кнопка на стене включает печь. Пока использовать её бессмысленно, поскольку сначала необходимо найти нужный гроб.
Возвращаемся к лестнице. В помещении слева можно подобрать бензин. После этого спускаемся вниз и проходим через дверь. На столе слева лежит журнал работника похоронного бюро. Читаем его. В документе объясняется назначение кремационных тележек, которые позволяют перемещать гробы между этажами. На второй странице указана особенно важная информация: тело Джейкоба Фостера находится в гробу №2.
Проходим в помещение слева и вызываем подъёмник. Затем продолжаем двигаться налево, пока не найдём передвижную каталку. Подкатываем её к гробу №2 и перекладываем гроб на каталку. После этого толкаем каталку обратно к кремационной тележке и перемещаем гроб на неё. Теперь поднимаемся на первый этаж. Здесь пользуемся другой каталкой справа, чтобы забрать доставленное тело и переместить его к кремационной печи.
Помещаем тело Джейкоба Фостера в печь и активируем механизм. Дожидаемся окончания кремации. После этого пролезаем внутрь печи через отверстие и осматриваем её. Среди останков находится третий и последний металлический куб. Забираем его.
Как открыть церковную башню
Теперь у нас есть все три недостающих металлических куба. Возвращаемся к запертым воротам церковной башни. Устанавливаем найденные кубы в три пустых гнезда. После этого необходимо правильно повернуть все четыре элемента. Открываем фотографию плаката отца Джейкоба Фостера, которую сделали в похоронном бюро. Ориентируемся на символ его ожерелья и поворачиваем кубы таким образом, чтобы их изображения соответствовали этому знаку.
Когда все символы будут выставлены правильно, замок сработает и ворота церковной башни откроются. Заходим внутрь и начинаем подниматься наверх. Добираемся до самой вершины башни. Возле большого колокола на балке прикреплена страница дневника — забираем её. После этого ударяем в колокол.
Как пережить нападение в церкви
После удара в колокол окружающий мир меняется и окрашивается красным светом. Теперь нужно спуститься с башни обратно вниз. Будьте особенно осторожны: падение с большой высоты способно мгновенно убить Рэда. Не спешите и перед каждым прыжком проверяйте, куда именно собираетесь приземлиться. Удобнее всего направлять оружие вниз — так проще увидеть площадки под персонажем и оценить расстояние.
В нижней части башни находится контейнер для хранения вещей. Это последняя возможность подготовиться перед предстоящим сражением. Возьмите лечебные предметы и достаточно боеприпасов. Лучше всего здесь показывают себя винтовка «Модель 7» и дробовики.
Проходим через отверстие и двигаемся вперёд. Отдельного босса в церкви не будет. Вместо этого Рэду предстоит пережить несколько волн обычных противников. Не позволяйте монстрам окружить героя. Постоянно перемещайтесь по помещению, уничтожайте наиболее опасных врагов в первую очередь и используйте мощное огнестрельное оружие, если одновременно появляется несколько существ. После уничтожения последней волны путь откроется.
Как получить колокол B
После сражения проходим через дверь слева и забираем колокол B для станции канатной дороги. Это четвёртый из пяти колоколов, необходимых для запуска канатной дороги.
Продолжаем двигаться до упора налево и входим в исповедальню. Садимся на стул, чтобы запустить разговор. После окончания сцены можно покинуть церковь. Обратите внимание, что после этих событий состояние игрового мира меняется. На улицах Сильвер-Пайнс отныне будут встречаться два новых типа противников, поэтому возвращение в старые районы станет несколько опаснее.
Зато к этому моменту у Рэда уже есть основные инструменты для исследования, включая фонарик, лом и кувалду. Благодаря им теперь можно вернуться в ранее посещённые области и открыть проходы, которые прежде были недоступны. Особенно внимательно осмотрите окраину Сильвер-Пайнс, Прибрежный район и центральную часть города. Там остались необязательные памятные предметы, оружие и другие секреты. В центральном районе, в области корабля, также можно найти секретного босса.
Перед продолжением сюжета вернитесь в кафе «Тихий час». Человек, с которым Рэд неоднократно встречался здесь раньше, теперь находится при смерти. Поговорите с ним, после чего заберите дробовик «Северная звезда». Когда закончите исследовать старые районы, сохраните игру. Для запуска канатной дороги остаётся найти последний, пятый колокол. Следующий путь Рэда лежит в канализацию.
Глава 6 завершена. Вы получили кувалду, собрали три металлических куба, разобрались с похоронным бюро, пережили нападение в церкви и получили колокол B. Собрано четыре колокола из пяти. Дальше — канализация и последний колокол.
Авторы активно работают над обновлением руководства. Скоро тут появятся остальные главы прохождения.






Комментарии 0