Top.Mail.Ru
Топ-100
Гайды / Silent Hill: Townfall

Silent Hill: Townfall — полное прохождение: все головоломки, коды, ключи и концовки

Пошаговое прохождение Silent Hill: Townfall: все головоломки, коды, ключи, запертые двери, NG+ предметы и концовки. От красного тумана до финального босса.

Silent Hill: Townfall разбита на несколько связанных историй. Каждая глава подкидывает новые загадки, запирает двери и требует искать предметы. Игра не позволит перескочить этап, даже если вы знаете правильный код: сначала придется найти улику, ключ или карту доступа. Это прохождение проведет по всем шести частям — от красного тумана на городской площади до финального босса.

Спойлеры. В тексте есть решения головоломок, коды, описания сцен и финала. Если хотите пройти игру без подсказок, закройте страницу.

Гайд разделен на части: «Прибытие», «Зои», «Пациент», «Лес Клары», «Ричард», «Саймон». Отдельно — финал, все концовки и приложения. В приложениях собраны сводные таблицы: коды, телефонные номера, ключевые предметы, запертые двери и достижения.

Каждая головоломка описана по одному шаблону: где находится, когда становится доступной, какие предметы нужны, где искать подсказки, что вводить, что будет при ошибке и что вы получите после решения. Для ключевых предметов указано точное место и применение. Для запертых дверей — тип замка и способ открытия.

Достижение Fleeting Visit дают за прохождение меньше чем за 4 часа. В конце есть маршрут для спидрана и советы, какие сцены можно ускорить, а какие требуют обязательного взаимодействия.


Условные обозначения

Перед началом — расшифровка стилей, которые встречаются в тексте:

  • Сюжетный предмет — обязательные для прохождения вещи: ключи, пропуска, улики, без которых не открыть дверь или не запустить механизм.

  • Обычный предмет — находки, расходники, карты, записки, оборудование.

  • Оружие — экипировка и инструменты, которые используются в бою или для вскрытия.

  • Имя NPC — персонажи, с которыми вы взаимодействуете по сюжету.

  • Босс — крупные противники и мини-боссы.

  • Достижение — достижения Steam.

  • Ценность — валюта, ресурсы, сокровища.


Часть 1. Прибытие

Холодное начало

Локация: Прибрежный район — юг.

После короткой кат-сцены вы оказываетесь в красном тумане. Идите вперед, пока не выйдете на городскую площадь. Как только туман рассеется, вы автоматически получите карту Прибрежного района. На карте отмечены ключевые здания, телефонные будки и номера домов — они пригодятся для ориентирования. Городская площадь — центральная точка района, от которой расходятся улицы к дому Зои, клинике, аптеке и парку Святой Амелии.

Телефонные номера. На городской площади, у первой телефонной будки (отмечена на карте цифрой 5), справа от аппарата лежит листовка «Местные службы». Осмотрите её — вы получите три номера:

Номер Назначение
900 Экстренные службы
010 Оператор
100 Спасти себя (сохранение игры)

Позвоните по всем трём номерам. Номер 100 используется для сохранения игры с любого телефона в городе — запомните его, он пригодится на протяжении всего прохождения. Сохранение через телефон — единственный способ зафиксировать прогресс, поэтому не игнорируйте будки.

Важно: после первого звонка начнется переход в потустороннюю область. Не пропускайте этот шаг — без него сюжет не двинется дальше. Если вы не позвонили по всем номерам, игра может не запустить триггер перехода. Убедитесь, что взаимодействовали с каждым.


Побег

Локация: Другое место.

Вы попадаете в искаженную версию города. Пройдите по коридору до конца — здесь вы автоматически получите CRTV (портативный телевизор с кассетным проигрывателем). Это устройство используется для просмотра каналов и решения головоломок. Держите его под рукой: CRTV понадобится в нескольких загадках, и без него вы не сможете увидеть подсказки. Телевизор не занимает слот в инвентаре и доступен в любой момент.

Головоломка №1. Дверь с колёсами

Локация: Другое место.
Что нужно: CRTV, карточка обслуживания номеров.
Где подсказки: карточка обслуживания номеров (лежит рядом с дверью) и 60-й канал CRTV.

Взаимодействуйте с колесами на двери. Нужно установить три значения:

Позиция Значение
Сверху 18
Посередине январь
Снизу 1996

Подсказки для решения находятся на карточке обслуживания номеров и на 60-м канале CRTV. Если ввести неправильно, дверь не откроется, но вы сможете попробовать снова. Ошибка не расходует ресурсы и не наносит урона — просто перепроверьте значения. Карточка обслуживания номеров лежит на полу или на стойке рядом с дверью; если не видите её, осмотрите пространство у колес.

Награда: доступ в ванную комнату.

Ключевой предмет: ключ от номера 204

Где лежит: в ванной комнате, на стойке.
Для чего нужен: открывает дверь гостиничного номера.

После решения головоломки с дверью зайдите в ванную и заберите ключ от номера 204 со стойки. Используйте его, чтобы открыть дверь гостиничного номера. Внутри вы найдете сюжетные документы и продолжите путь. Этот ключ — обязательный сюжетный предмет, без него номер не открыть.


Связь

Локация: Прибрежный район — юг > Дом Зои.

Выйдите из потусторонней области и вернитесь в обычный город. Дом Зои расположен к западу от городской площади (5). Это двухэтажное здание с контейнером для перевозки органа в прихожей. Если заблудились, ориентируйтесь на карту: дом отмечен как жилой, вход со стороны улицы.

Ключевой предмет: фонарик без батареек

Где лежит: в ящике слева от контейнера для перевозки органа.
Для чего нужен: после сборки с батарейками станет полноценным фонариком.

Войдите в дом Зои. В прихожей, слева от контейнера для перевозки органа, стоит ящик. Откройте его и заберите фонарик без батареек. Без фонарика вы не сможете осмотреть темные участки и найти одну из улик.

Ключевой предмет: батарейки AA

Где лежат: на втором этаже, во второй комнате слева, в ящике небольшой тумбы.

Поднимитесь на второй этаж. Войдите во вторую комнату слева — здесь стоит небольшая тумба. В её ящике лежат батарейки AA. Не пропустите их: комната небольшая, но ящик может сливаться с обстановкой.

Снаряжение: фонарик

Откройте инвентарь и объедините батарейки AA с фонариком без батареек. Вы получите рабочий фонарик. Он нужен для осмотра темных участков и поиска улик. Включите его сразу — в доме есть затемненные зоны.

Улика: карточка о трансплантации органа

Где лежит: на втором этаже, в ванной, на полу.

На втором этаже пройдите через комнату справа и войдите в ванную. На полу лежит карточка о трансплантации органа. Это одна из ключевых улик для головоломки №3. Если не можете найти, посветите фонариком — карточка может быть у ванны или под раковиной.

Улика: руководство по кредиту карты электроснабжения

Где лежит: в лазу рядом с лестницей, на первом этаже.

Пригнитесь и пролезьте в лаз рядом с лестницей. Используйте фонарик, чтобы увидеть находящуюся внутри руководство по кредиту карты электроснабжения. Эта улика объясняет, как работает панель электричества. Без неё вы не поймете последовательность действий в головоломке №2.


Газетный магазин Питерса (2)

Локация: Прибрежный район — юг > Газетный магазин Питерса (2).

Войдите в газетный магазин. В кассовом аппарате лежит предоплаченная карта электроснабжения. Заберите её — она нужна для восстановления электричества в доме Зои. Кассовый аппарат стоит рядом со входом; если не видите карту, осмотрите прилавок.


NG+ — бронзовая монета и первая копилка

Только для «Новой игры+». В первом прохождении этих предметов в мире нет.

Ключевой предмет: бронзовая монета

Где лежит: в магазине Video Star, в подсобном помещении, на полке.
Для чего нужен: для концовки «Собака».

Пройдите по дороге до самого конца — в тупике стоит магазин Video Star. Загляните в подсобку. На полке лежит бронзовая монета.

Копилка 1 — Guide Dogs for the Blind

Где стоит: на Главной улице, перед аптекой.

Вернитесь на Главную улицу (Main Street). Непосредственно перед аптекой стоит копилка благотворительной организации Guide Dogs for the Blind. Взаимодействуйте с ней и опустите бронзовую монету.

Читайте также: Silent Hill: Townfall — все концовки — полный разбор «Собаки» и остальных финалов.


Возвращение в дом Зои

Головоломка №2. Панель электричества

Локация: Прибрежный район — юг > Дом Зои.
Что нужно: предоплаченная карта электроснабжения, руководство по кредиту карты.
Где подсказка: руководство по кредиту карты электроснабжения (найдено в лазу).

Вернитесь в дом Зои, пригнитесь и пролезьте в лаз рядом с лестницей. Взаимодействуйте с панелью на стене.

  1. Вставьте предоплаченную карту электроснабжения в слот в нижней части панели.

  2. Нажимайте кнопку A, пока на экране не появится надпись Card Credit.

  3. Нажмите кнопку B.

  4. Переключите главный выключатель в правой нижней части панели.

После этого в доме появится электричество. Если что-то не сработало, проверьте, что карта вставлена до конца и вы нажимали A достаточное количество раз. Без электричества компьютер не включится, и вы не получите следующую подсказку.

Улика: электронное письмо Зои «За посещение...»

Где найти: на компьютере в доме Зои, после восстановления электричества.

Взаимодействуйте с компьютером и включите его. Обновите папку входящих сообщений и прочитайте среднее письмо. В нём содержатся подсказки для следующей головоломки. Не пропустите этот шаг: без письма вы не узнаете комбинацию для контейнера.

Головоломка №3. Контейнер для перевозки органа

Локация: Прибрежный район — юг > Дом Зои, кухня.
Что нужно: электронное письмо Зои, карточка о трансплантации органа.
Где подсказки: электронное письмо Зои «За посещение...» и карточка о трансплантации органа.

Пройдите на кухню и взаимодействуйте с контейнером для перевозки органа. Введите:

Позиция Значение
Слева 956
Справа 133

Решение можно определить по электронному письму Зои и карточке о трансплантации органа. Если ввести неправильно, контейнер не откроется. Комбинация состоит из двух частей: сначала вводится левое значение, затем правое. Убедитесь, что вводите именно 956 и 133, а не наоборот.

Ключевой предмет: бейдж Зои на шнурке

Где получить: автоматически после открытия контейнера для перевозки органа.
Для чего нужен: открывает дверь клиники и используется в головоломке №7.

Вы получите бейдж Зои на шнурке автоматически после открытия контейнера. Это пропуск в клинику. Без него панель у входа в клинику не сработает.


NG+ — первая странная книга

Только для «Новой игры+». В первом прохождении книга в спальне не появляется.

Ключевой предмет: книга «История космических полётов, 1952–1992»

Где лежит: в доме Зои, в спальне, слева от кровати на полу.
Для чего нужен: для концовки «Научная фантастика».

В доме Зои поднимитесь в спальню. Слева от кровати, прямо на полу, лежит книга «История космических полётов, 1952–1992» (History of Space Flight, 1952–1992). Взаимодействуйте с ней — первая книга прочитана.

Читайте также: Silent Hill: Townfall — все концовки — полный разбор «Научной фантастики» и остальных финалов.


В поисках Зои

Локация: Прибрежный район — юг.

Головоломка №4. Запертая дверь клиники

Локация: Прибрежный район — юг > Клиника (6).
Тип замка: панель доступа.
Что использовать: бейдж Зои на шнурке.

У входа в клинику взаимодействуйте с панелью слева от двери и используйте бейдж Зои на шнурке, чтобы открыть её. Панель находится сбоку от двери; если не видите, осмотрите стену слева.

Примечание: головоломки №5 в игре нет — нумерация в источниках сбита. После клиники сразу идёт аптека.

Снаряжение: скальпель

Где лежит: в клинике, в помещении Z Ellis, в зеленом контейнере на столе рядом с компьютером.
Для чего нужен: открывает ржавые двери с люком посередине.

Внутри клиники пройдите ко второй двери в конце коридора, ведущей в помещение Z Ellis. Заберите скальпель из зеленого контейнера на столе рядом с компьютером. Скальпель используется для открытия ржавых дверей с люком посередине. Это не расходуемый предмет — он остается в инвентаре до конца игры.

Запертая дверь — аптека

Локация: Прибрежный район — юг > У аптеки (7).
Тип замка: ржавая дверь с люком.
Что использовать: скальпель.

Подойдите к двери аптеки, взаимодействуйте с ней и выберите скальпель. Скальпель вскроет замок, и дверь откроется.

Головоломка №6. Ржавый шкафчик в аптеке

Локация: Прибрежный район — юг > Аптека (7), подсобное помещение.
Что нужно: доступ к CRTV.
Где подсказки: плакаты внутри аптеки и трансляция CRTV.

В подсобном помещении аптеки взаимодействуйте с ржавым шкафчиком и введите код:

6539

Цифры указаны на плакатах внутри аптеки. Вводить их нужно в том порядке, в котором соответствующие плакаты показываются в трансляции CRTV. Если ввести неправильно, шкафчик не откроется. Обратите внимание: порядок цифр соответствует порядку появления плакатов на 60-м канале, а не их расположению в аптеке. Включите CRTV и переключитесь на нужный канал, чтобы увидеть последовательность.

Ключевой предмет: запись об ошибке в дозировке рецепта

Где лежит: внутри ржавого шкафчика в аптеке.
Для чего нужен: используется в головоломке №7 с весами.

После открытия шкафчика заберите запись об ошибке в дозировке рецепта. Без неё головоломка с весами не будет решена.

Запертая дверь — парк Святой Амелии

Локация: Прибрежный район — юг > У парка Святой Амелии (11).
Тип замка: ржавая дверь с люком.
Что использовать: скальпель.

Подойдите к двери с южной стороны парка Святой Амелии (11), взаимодействуйте с ней и используйте скальпель. Дверь ведет в парк, но для прохождения части 1 она нужна только как ориентир.

Ключевой предмет: ключ от задней двери дома №21 по Фэрроу-стрит

Где лежит: в многоквартирном доме к югу от здания (14), на втором этаже, в квартире 1/2, на столе в гостиной.
Для чего нужен: открывает заднюю дверь дома Джесс.

Войдите в многоквартирный дом к югу от здания, отмеченного на карте номером (14). Поднимитесь на второй этаж и войдите в квартиру 1/2. Ключ лежит на столе в гостиной. Если не можете найти, осмотрите стол у окна.

Запертая дверь — дом Джесс

Локация: Прибрежный район — юг > У дома Джесс.
Тип замка: предметный.
Что использовать: ключ от задней двери дома №21 по Фэрроу-стрит.

Подойдите к задней двери дома Джесс рядом со зданием (14), взаимодействуйте с замком и используйте ключ. Дверь откроется, и вы попадете в дом.

Ключевой предмет: сломанный стетоскоп

Где лежит: в доме Джесс, на кровати в спальне.
Для чего нужен: используется в головоломке №7 с весами.

Войдите в дом Джесс. Сломанный стетоскоп лежит на кровати в спальне. Спальня находится на втором этаже; если не видите кровать, осмотрите комнату справа от лестницы.

Головоломка №7. Весы в клинике

Локация: Прибрежный район — юг > Клиника (6), помещение Z Ellis.
Что нужно: сломанный стетоскоп, запись об ошибке в дозировке рецепта, бейдж Зои на шнурке.

Вернитесь в клинику и пройдите в дальнее помещение коридора, обозначенное как Z Ellis. Взаимодействуйте с весами и разместите предметы следующим образом:

Позиция Предмет
Слева сломанный стетоскоп
Посередине запись об ошибке в дозировке рецепта
Справа бейдж Зои на шнурке

После правильного размещения весы активируются, и вы получите доступ к следующему этапу сюжета. Если предметы не устанавливаются, проверьте, что вы используете именно те предметы, которые указаны. Весы не примут другие комбинации.


Итог части 1. Вы прошли Прибрежный район, восстановили электричество в доме Зои, открыли клинику, аптеку и дом Джесс, собрали три ключевых улики и решили головоломку с весами. В NG+ дополнительно нашли бронзовую монету и первую странную книгу. Дальше — вторая часть, посвященная Зои: общественные сады, дом мистера Стюарта и путь в медицинский центр.


Часть 2. Зои

Обход Зои

Прибрежный район — юг

После решения головоломки с весами в клинике сюжет переходит к главе Зои. Вы остаетесь в Прибрежном районе, но теперь доступны новые локации — общественные сады на юге и дом мистера Стюарта на севере.

Головоломка №8. Замок на сарае в общественных садах

Локация: Прибрежный район — юг > Общественные сады.
Что нужно: доступ к общественным садам.
Где подсказка: клумба с именем Джейн Чалмерс.

В общественном саду взаимодействуйте с замком на сарае и введите код:

1993

Это тот же год, который указан на клумбе с именем Джейн Чалмерс. Осмотрите клумбу перед вводом кода — цифры выбиты на табличке. Если ввести неправильно, замок не откроется, но вы сможете попробовать снова без последствий.

Ключевой предмет: ключ от общественного сада

Где лежит: в сарае, на полке справа.
Для чего нужен: открывает ворота общественных садов.

После открытия сарая войдите внутрь. Ключ от общественного сада лежит на полке справа. Если не видите его, осмотрите стеллаж у дальней стены.

Запертая дверь — общественные сады

Локация: Прибрежный район — юг > Общественные сады.
Тип замка: предметный.
Что использовать: ключ от общественного сада.

Взаимодействуйте с воротами в садах и используйте ключ от общественного сада, чтобы открыть их. За воротами начинается путь к дому мистера Стюарта.


Прибрежный район — север > Дом мистера Стюарта

Дом мистера Стюарта расположен в северной части района. Внутри вы впервые столкнетесь с монстром — после этой сцены начнется новый этап.

Ключевой предмет: ключ мистера Стюарта

Где лежит: в ванной, справа от ванны.
Для чего нужен: открывает заднюю дверь дома, через которую вы вошли.

После того как впервые увидите монстра в доме мистера Стюарта, вернитесь в ванную. Ключ мистера Стюарта находится справа от ванны. Не пытайтесь открыть переднюю дверь — она заперта, и выбраться можно только через заднюю.

Запертая дверь — дом мистера Стюарта

Локация: Прибрежный район — север > Дом мистера Стюарта.
Тип замка: предметный.
Что использовать: ключ мистера Стюарта.

Используйте ключ мистера Стюарта на задней двери, через которую вы вошли в дом, чтобы выбраться наружу. После выхода вы окажетесь на улице, ведущей к медицинскому центру.


Прибрежный район — север

Улика: записка службы безопасности медицинского центра

Где лежит: возле медицинского центра, на окне будки охраны.

Возле медицинского центра осмотрите лист бумаги на окне будки охраны. Это записка службы безопасности медицинского центра — в ней указан номер телефона и последовательность кнопок для входа в центр.

Головоломка №9. Телефонный звонок в медицинский центр

Локация: Прибрежный район — север, телефонная будка.
Что нужно: записка службы безопасности медицинского центра.
Где подсказка: записка службы безопасности (найдена у будки охраны).

Вернитесь по улице к телефонной будке и наберите номер из записки службы безопасности медицинского центра:

496 0556

После соединения последовательно нажмите:

3 → 2 → 2 → 1

Это код доступа к медицинскому центру. Если ошибиться в последовательности, звонок сбросится — придется набирать номер заново. Запишите комбинацию заранее, чтобы не путаться.


Прибрежный район — север > Медицинский центр

Запертая дверь — вход в медицинский центр

Локация: Прибрежный район — север > У медицинского центра.
Тип замка: гаражная дверь и кнопка открытия ворот.

На задней парковке медицинского центра взаимодействуйте с гаражной дверью, чтобы попасть внутрь. Затем войдите в офис и нажмите кнопку рядом с телефоном. Она откроет ворота сбоку от здания. Без этого шага вы не сможете попасть в медицинский центр — ворота останутся закрытыми.


Путь в медицинский центр

Снаряжение: пистолет

Где получить: на городской площади (5), в коробке.
Для чего нужен: основное оружие для боя с монстрами.

На городской площади (5) взаимодействуйте с коробкой. Когда появится выбор, обязательно ответьте «Да», чтобы получить пистолет. Это обязательное действие: согласие вызывает переход города в Потусторонний мир, без чего дальнейшее продвижение по сюжету невозможно. Если ответите «Нет», переход не случится, и вы застрянете на этом этапе. Пистолет остается с вами до конца игры.


NG+ — кнопочная дверь в отеле и странная карта доступа

Только для «Новой игры+». В первом прохождении двери с кнопками и карты доступа не существует.

Головоломка с дверью в отеле

Локация: южная часть Прибрежного района, отель на верхнем этаже.
Что нужно: подарок Ричарда.

После того как взаимодействуете с коробкой на городской площади и получите подарок Ричарда, вернитесь в отель. Поднимитесь наверх — там находится дверь с кнопками. Изображения на кнопках соответствуют подсказкам со странных открыток.

Последовательность нажатий:

Птица → Дерево → Планета → Птица → Треугольник на трёх ножках → Спутник → Спутник → Рыба → Ракета → Планета → Собака → Колонна

Если считать кнопки слева направо и сверху вниз, получается числовой ряд:

21, 17, 9, 21, 12, 24, 24, 5, 9, 1, 14

Если ошиблись — все кнопки сбросятся, и ввод начнётся заново. Никаких штрафов, просто повторяйте, пока не введёте правильно.

Ключевой предмет: странная карта доступа

Где лежит: у статуи слона, в углу рядом с дверью.
Для чего нужен: для концовки «Научная фантастика».

Открыв дверь, осмотрите угол рядом со статуей слона. Там лежит странная карта доступа (Strange Access Card). Это ключевой предмет для финала SWDP.

Читайте также: Silent Hill: Townfall — все концовки — полный разбор «Научной фантастики» и остальных финалов.


Прибрежный район — север (продолжение)

Запертая дверь — Флемингтон-стрит

Локация: Прибрежный район — север > Флемингтон-стрит.
Тип замка: ржавая дверь с люком.
Что использовать: скальпель.

На Флемингтон-стрит взаимодействуйте с дверью и выберите скальпель. Дверь откроется, и вы попадете в следующую область.


Итог части 2. Вы открыли общественные сады, пережили первую встречу с монстром в доме мистера Стюарта, позвонили в медицинский центр, получили пистолет и открыли проход на Флемингтон-стрит. В NG+ дополнительно открыли кнопочную дверь в отеле и получили странную карту доступа. Дальше — третья часть, посвященная пациенту: медицинский центр Святой Амелии, операционная, рентген и головоломки с дозами препаратов.


Часть 3. Пациент

Зои: Пациент

Медицинский центр Святой Амелии

После перехода города в Потусторонний мир вы оказываетесь в медицинском центре Святой Амелии. Это самая насыщенная головоломками глава — здесь вам предстоит работать с мониторами жизненных показателей, рентгеновским аппаратом, инфузионными насосами и провести интубацию. Будьте внимательны: ошибки в некоторых головоломках наносят урон.

Карта медицинского центра Святой Амелии

Где лежит: в операционной, на стене слева.
Когда доступна: в самом начале главы.

В самом начале главы осмотрите стену слева — на ней висит карта медицинского центра Святой Амелии. На карте отмечены операционная, рентген-кабинет, отделения Виктории и Чапмена, аптечный склад и архив. Без карты вы будете блуждать по коридорам — заберите её сразу.

Головоломка №10. Мониторы жизненных показателей

Локация: Медицинский центр Святой Амелии > Операционная.
Что нужно: доступ к мониторам и ноутбуку.
Где подсказки: ноутбук слева от кровати.

После разговора по интеркому вам нужно правильно назвать показатели с медицинских мониторов в комнате. За неправильный ответ персонаж получает урон. Подсказки можно найти на ноутбуке слева от кровати — прочитайте файл перед тем, как отвечать.

Порядок действий:

  1. Средний монитор справа (если стоять в ногах кровати) — артериальное давление.

    • Систолическое: 70

    • Диастолическое: 40

  2. Нижний монитор справа — пульс.

    • Пульс: 160

  3. Верхний монитор слева — насыщение крови кислородом.

    • SpO2: 80

Учтите, что цифры на мониторах немного меняются со временем, поэтому выбирайте ближайшие к указанным значениям. Если ошибиться, персонаж получит урон, но головоломку можно переиграть — просто повторите ввод. Не торопитесь и перепроверяйте показания перед подтверждением.

Запертая дверь — операционная

Локация: Медицинский центр Святой Амелии > Операционная.
Тип замка: кодовый.
Код: 7103.
Где подсказка: номер приходит на пейджер.

Подойдите к двери в правой части комнаты и введите код 7103. Этот номер приходит на пейджер — проверьте его в инвентаре или в журнале сообщений, если забыли.

Головоломка №11. Рентген черепа

Локация: Медицинский центр Святой Амелии > Рентген.
Что нужно: доступ к компьютеру и панели управления.
Где подсказка: таблица дозировки рентгеновского излучения «X-Ray Dosage Table» на ноутбуке слева от кровати.

Взаимодействуйте с компьютером, чтобы включить его. Приблизьте изображение и перемещайте камеру вверх, пока в верхней части экрана не появится надпись «Patient Skull – Aligned», означающая, что череп пациента выровнен правильно. Если надпись не появляется, продолжайте двигать камеру — положение подбирается плавно.

Затем взаимодействуйте с панелью слева. Переведите POWER в положение включения и установите следующие параметры:

Параметр Значение
SITE Skull
kV 3
mA 7
Time 1

Нужные значения можно узнать из таблицы дозировки рентгеновского излучения «X-Ray Dosage Table» на ноутбуке слева от кровати. После правильной настройки всех параметров нажмите зеленую кнопку в правом нижнем углу. Если параметры неверны, аппарат не запустится — перепроверьте значения.

Головоломка №12. Рентген грудной клетки

Локация: Медицинский центр Святой Амелии > Рентген.
Что нужно: доступ к компьютеру и панели управления.
Где подсказка: таблица дозировки рентгеновского излучения «X-Ray Dosage Table» на ноутбуке.

Теперь нужно повторить процедуру для грудной клетки. Взаимодействуйте с компьютером, приблизьте изображение и перемещайте камеру вниз, пока в верхней части экрана не появится надпись «Patient Chest – Aligned». Убедитесь, что надпись появилась, прежде чем переходить к панели.

После этого используйте панель слева и выставьте следующие значения:

Параметр Значение
SITE Chest
kV 7
mA 3
Time 1.2

Когда все параметры будут установлены правильно, нажмите зеленую кнопку в правом нижнем углу. Обратите внимание: значения kV и mA для грудной клетки отличаются от черепа — не перепутайте.

Ключевой предмет: рентгеновские снимки головы и грудной клетки

Где лежат: в принтере справа от компьютера.
Для чего нужны: размещаются на стенде слева от интеркома для продолжения сюжета.

Заберите распечатанные рентгеновские снимки головы и грудной клетки из принтера справа от компьютера. Разместите их на стенде слева от интеркома, после чего поочередно взаимодействуйте со снимками головы и грудной клетки, когда появятся соответствующие подсказки. Без этого шага интерком не активируется, и вы не сможете продолжить.

Ключевой предмет: Тензобромид

Где лежит: Медицинский центр Святой Амелии > Отделение Виктории, первый этаж > Аптечный склад.
Для чего нужен: один из трёх препаратов для головоломки №13.

Пройдите до конца коридора и войдите в аптечный склад. Откройте зеленый медицинский ящик — внутри находится Тензобромид. Запомните название: в головоломке с инфузионными насосами нужно будет ввести точную скорость введения.

Ключевой предмет: Декстрациклат

Где лежит: Медицинский центр Святой Амелии > Отделение Чапмена, второй этаж > Палата 6.
Для чего нужен: один из трёх препаратов для головоломки №13.

Отправляйтесь в палату 6 отделения Чапмена. Декстрациклат находится в инфузионном аппарате. Если не видите препарат, осмотрите аппарат у кровати.

Запертая дверь — архив

Локация: Медицинский центр Святой Амелии > Отделение Чапмена, первый этаж > Архив.
Тип замка: кодовый.
Код: 2605.
Где подсказка: этажом выше.

В левом верхнем углу первого этажа отделения Чапмена найдите дверь архива и введите код 2605. Подсказку с этой комбинацией можно найти этажом выше — осмотрите документы на втором этаже, если хотите убедиться в правильности кода.

Ключевой предмет: Гидроксален

Где лежит: Медицинский центр Святой Амелии > Отделение Чапмена, первый этаж > Архив.
Для чего нужен: один из трёх препаратов для головоломки №13.

В архиве осмотрите шкаф и заберите Гидроксален из зеленого медицинского ящика. Это последний из трёх препаратов, необходимых для настройки инфузионных насосов.

Головоломка №13. Инфузионные насосы

Локация: Медицинский центр Святой Амелии > Операционная.
Что нужно: Декстрациклат, Гидроксален, Тензобромид.
Где подсказка: таблица дозировки лекарств на ноутбуке, вес пациента на белой доске — 88 кг, третий столбец таблицы.

Вернитесь в операционную. Теперь необходимо настроить инфузионные аппараты, правильно указав скорость введения каждого препарата. Используйте таблицу дозировки лекарств на ноутбуке и вес пациента, указанный на белой доске: 88 кг, третий столбец таблицы.

Порядок действий для каждого аппарата:

  1. Нажмите SET RATE.

  2. Введите нужное значение.

  3. Подтвердите кнопкой с галочкой.

  4. Нажмите READY PUMP.

Значения для ввода:

Препарат Скорость
Декстрациклат 15
Гидроксален 7
Тензобромид 8

После настройки всех трех аппаратов взаимодействуйте с небольшой консолью слева от кровати, чтобы запустить процедуру. Если значение введено неверно, аппарат не примет команду — перепроверьте по таблице. Ошибка не наносит урона, но процедура не запустится.

Номер телефона: 5353 — больничный склад

Где получить: автоматически от доктора Гленна.
Для чего нужен: открывает доступ к складскому помещению.

Номер 5353 вы автоматически получите от доктора Гленна. Введите его на телефоне в приемной. После этого откроется доступ к складу в подвале отделения Виктории.

Ключевой предмет: набор для медицинской интубации

Где лежит: Медицинский центр Святой Амелии > Подвал отделения Виктории > Склад.
Для чего нужен: для головоломки №14.

В складском помещении протиснитесь через проем между шкафчиками. Набор для медицинской интубации лежит на полке. Если не видите его, осмотрите верхние полки у дальней стены.

Головоломка №14. Интубация пациента

Локация: Медицинский центр Святой Амелии > Операционная.
Что нужно: набор для медицинской интубации.
Где подсказка: подсказки появляются на экране во время позиционирования.

Теперь необходимо провести интубацию пациента. Во время позиционирования ищите участки, которые начинают мигать красным, после чего удерживайте R2/RT, чтобы выполнить действие.

Последовательность всегда одинаковая:

  1. Правая сторона.

  2. Нижняя левая область.

  3. Верхняя область.

Если сбиться с последовательности, процедура не засчитается и придется начинать заново. Удерживайте кнопку до полного завершения действия — короткое нажатие может не сработать.


Многие становятся одним

Другой медицинский центр

После завершения процедуры интубации вы переходите в измененную версию медицинского центра. Здесь нужно собрать пакеты крови и правильно распределить их по отделениям.

Карта другого медицинского центра

Где лежит: на верхнем этаже, на стойке рядом с металлической дверью.
Когда доступна: в начале области.

На верхнем этаже пройдите по коридору и заберите карту другого медицинского центра со стойки рядом с металлической дверью. На карте отмечены отделения S, W, D, P и центральная область с аппаратами переливания.

Ключевой предмет: пакет крови Алана Дункана

Где лежит: в комнате в конце правого коридора, слева от кровати.
Для чего нужен: для головоломки №15.

Идите по правому коридору и войдите в последнюю дверь в самом конце. Пригнитесь и проползите через вентиляционный проход. Пакет крови Алана Дункана лежит слева от кровати.

Подсказка: список пациентов Зои

Где лежит: в той же комнате, на столе рядом с магнитофоном.

Находится в той же комнате, на столе рядом с магнитофоном. После получения этой подсказки на карте будут отмечены места расположения пакетов с кровью. Это значительно упростит навигацию — не пропустите.

Запертая дверь — S.W.

Локация: Другой медицинский центр.
Тип замка: аппарат для переливания крови.
Что использовать: пакет крови Алана Дункана.

Идите в конец левого коридора к двери с обозначением S.W. Взаимодействуйте с аппаратом для переливания крови, установите в него пакет крови Алана Дункана, а затем воспользуйтесь переключателем переливания. После этого откроется доступ в отделение S.


Другой медицинский центр — Отделение S

Ключевой предмет: пакет крови Сары Уотсон

Где лежит: в палате 05 в нижнем левом углу.
Для чего нужен: для головоломки №15.

В левой части карты двигайтесь по доступному пути к палате 05 в нижнем левом углу. Пакет крови Сары Уотсон лежит рядом с кроватью.


Другой медицинский центр — Отделение W

Ключевой предмет: главный ключ отделения W

Где лежит: на нижнем этаже, в палате 04, на столе.
Для чего нужен: открывает палату 13.

На нижнем этаже, в левой части карты, войдите в палату 04. Главный ключ отделения W лежит на столе.

Запертая дверь — палата 13

Локация: Другой медицинский центр > Отделение W.
Тип замка: предметный.
Что использовать: главный ключ отделения W.

Доберитесь до палаты 13 и откройте дверь главным ключом отделения W.


Другой медицинский центр — Отделение S (продолжение)

Ключевой предмет: пакет крови Лесли Грир

Где лежит: в палате 12 верхнего этажа.
Для чего нужен: для головоломки №15.

В палате 13 на нижнем этаже поднимитесь по лестнице. Так вы попадете в палату 12 верхнего этажа, где находится пакет крови Лесли Грир.


Другой медицинский центр

Запертая дверь — D.P.

Локация: Другой медицинский центр.
Тип замка: аппарат для переливания крови.
Что использовать: пакет крови Лесли Грир.

Идите в конец правого коридора к двери с обозначением D.P. Взаимодействуйте с аппаратом для переливания, установите пакет крови Лесли Грир и воспользуйтесь переключателем.


Другой медицинский центр — Отделение D

Ключевой предмет: пакет крови Мэттью Кларка

Где лежит: в палате 02, отправляется на нижний этаж через лифт.
Для чего нужен: для головоломки №15.

Войдите в палату 03, а затем через коридор пройдите в палату 02. Нажмите кнопку лифта, чтобы отправить пакет крови Мэттью Кларка на нижний этаж.


Другой медицинский центр — Отделение P

Ключевой предмет: пакет крови Джорджа Макьюэна

Где лежит: в палате 10 на нижнем этаже.
Для чего нужен: для головоломки №15.

Вернитесь на верхний этаж. На северной стене палаты 06 находится вентиляционный проход, через который можно проползти. Пройдите помещение до конца и спрыгните в нижнюю часть. Пакет крови Джорджа Макьюэна находится в палате 10 на нижнем этаже.

Ключевой предмет: главный ключ отделения P

Где получить: автоматически вместе с пакетом крови Джорджа Макьюэна.

Вы получите главный ключ отделения P автоматически одновременно с пакетом крови Джорджа Макьюэна.

Запертая дверь — палата 03

Локация: Другой медицинский центр > Отделение P.
Тип замка: предметный.
Что использовать: главный ключ отделения P.

Дверь палаты 03 открывается главным ключом отделения P.

Ключевой предмет: пакет крови Мэттью Кларка

Где лежит: внутри палаты 03, между дверями лифта.
Для чего нужен: для головоломки №15.

Внутри палаты 03 заберите пакет крови Мэттью Кларка, лежащий между дверями лифта. Это тот самый пакет, который вы отправили на нижний этаж ранее.


Другой медицинский центр — Отделение D (продолжение)

Запертая дверь — отделение D

Локация: Другой медицинский центр > Отделение D.
Тип замка: вентили в палатах 05 и 10.

Чтобы выбраться из этой области, необходимо повернуть вентили в палатах 05 и 10 на верхнем этаже. Прежде чем крутить вентиль, дождитесь, пока крупный противник перейдет на другую сторону помещения. Если он подойдет слишком близко и попытается проникнуть в комнату, можно спрятаться в расположенных поблизости шкафах. Не пытайтесь сражаться с ним — это необязательно и опасно.


Другой медицинский центр — центральная область

Головоломка №15. Распределение пакетов крови

Локация: Другой медицинский центр, центральная область.
Что нужно: все собранные пакеты крови.
Где подсказка: список пациентов Зои.

Вернувшись в центральную область, разместите собранные пакеты крови в правильных местах на стенах:

Позиция Пакет крови
Первая точка слева пакет крови Сары Уотсон
Вторая точка слева пакет крови Мэттью Кларка
Точка справа пакет крови Джорджа Макьюэна

После этого воспользуйтесь переключателем слева от двойных дверей в дальней части помещения. Если пакеты размещены неверно, переключатель не сработает — перепроверьте по списку пациентов Зои.

Головоломка №16. Направление крови к центру

Локация: Другой медицинский центр.
Что нужно: доступ к схеме с кругами.
Где подсказка: медицинский браслет Саймона с группой крови.

Теперь необходимо правильно направить кровь от внешних участков схемы к ее центру. Орделл — фамилия Саймона, а его группу крови можно узнать по медицинскому браслету в разделе снаряжения.

К центру должны поступать только группы крови O−, O+, A− и A+. Для решения головоломки нужны линии T.F., H.M. и S.W.

Вращайте круги таким образом, чтобы от этих трех обозначений к центру проходили непрерывные прямые линии. После этого подтвердите решение, нажав кнопку ORDELL в центре. Если линии не соединены, кнопка не активируется.

Запертая дверь — комната 204

Локация: Другой медицинский центр.
Тип замка: предметный.
Что использовать: ключ от комнаты 204.

Подойдите к двери в конце коридора и используйте ключ от комнаты 204. Учтите, что сразу после следующей кат-сцены начнется новая глава — «Лес Клары». Сохранитесь заранее, если хотите зафиксировать прогресс.


Итог части 3. Вы прошли медицинский центр Святой Амелии, решили головоломки с мониторами, рентгеном, инфузионными насосами и интубацией. Затем собрали все пакеты крови в измененном медицинском центре, распределили их по стенам и направили кровь к центру. Дальше — четвертая часть, посвященная Лесу Клары: поместье, дом №5 на Саут-Брей, кассеты, штрихкоды и сборка механического устройства.


Часть 4. Лес Клары

Начать сначала

Лес Клары

После кат-сцены в комнате 204 вы оказываетесь в новой области — Лесу Клары. Это поместье с несколькими домами, раздевалкой сотрудников CEG, парковкой и штаб-квартирой. Глава насыщена головоломками со штрихкодами, сейфами и кассетами.

Карта поместья «Лес Клары»

Где лежит: на развилке, на указателе «Лес Клары».
Когда доступна: в начале главы.

Поднимайтесь по дороге до развилки и продолжайте идти налево. Карта поместья «Лес Клары» прикреплена к указателю «Лес Клары». На карте отмечены нижний и верхний уровни, дома на Саут-Брей, Норт-Брей и Аппер-Брей, раздевалка CEG, парковка и Странные ворота. Заберите её сразу — без неё вы не сориентируетесь в поместье.


Недостающие детали

Поместье «Лес Клары» > Нижний уровень

Головоломка №17. Шкафчик LOST AND FOUND

Локация: Поместье «Лес Клары» > Нижний уровень, задний офис здания с раздевалкой сотрудников CEG.
Что нужно: доступ к компьютеру в офисе.
Где подсказка: заметка на компьютере.

В заднем офисе здания с раздевалкой сотрудников CEG взаимодействуйте со шкафчиком LOST AND FOUND и введите код 772. Комбинацию можно узнать из заметки на компьютере — прочитайте её перед вводом, если не хотите ошибиться.

Ключевой предмет: ключ от дома на Саут-Брей

Где лежит: в открытом шкафчике LOST AND FOUND.
Для чего нужен: открывает дом №5 на Саут-Брей.

Заберите ключ от дома на Саут-Брей из открытого шкафчика. Без него вы не попадете в дом №5 на Саут-Брей, где находится ключевая улика.

Ключевой предмет: штрихкод (раздевалка CEG) — шкафчик 75

Где лежит: на стойке напротив компьютера, рядом со сканером штрихкодов.
Для чего нужен: сканируется для получения кода от шкафчика 75.

Штрихкод (раздевалка CEG) — шкафчик 75 лежит на стойке напротив компьютера, рядом со сканером штрихкодов. Не пропустите его: без штрихкода вы не узнаете код от шкафчика 75.

Головоломка №18. Сканер штрихкодов — шкафчик 75

Локация: Поместье «Лес Клары» > Нижний уровень, здание с раздевалкой сотрудников CEG.
Что нужно: штрихкод (раздевалка CEG) — шкафчик 75.
Где подсказка: штрихкод, найденный на стойке.

Взаимодействуйте со сканером штрихкодов и используйте штрихкод (раздевалка CEG) — шкафчик 75. Вы получите код от шкафчика — 184. Введите эту комбинацию на шкафчике 75, чтобы открыть его. Если ввести неправильно, шкафчик не откроется, но попытку можно повторить.

Оружие: сигнальный пистолет

Где лежит: внутри шкафчика 75.
Для чего нужен: оружие для боя.

Сигнальный пистолет находится внутри шкафчика 75. Это дополнительное оружие, которое пригодится в дальнейших столкновениях.


NG+ — серебряная монета и вторая копилка

Только для «Новой игры+». В первом прохождении монеты и копилки в Лесу Клары нет.

Ключевой предмет: серебряная монета

Где лежит: в Лесу Клары, на заднем дворе, на полке.
Для чего нужен: для концовки «Собака».

Войдя в «Лес Клары», поднимайтесь по улице до перекрёстка. На развилке поверните направо. Вам нужен тот же задний двор, где в первом прохождении лежала одна из странных открыток. На полке во дворе — серебряная монета.

Копилка 2 — прачечная

Где стоит: в прачечной за зданием почтовой службы, на нижнем уровне.

Когда получите болторез, пройдите через дверь за зданием почтовой службы. Двигайтесь в сторону прачечной — в первом прохождении здесь находилась ещё одна странная открытка. Внутри прачечной стоит вторая копилка в виде собаки. Опустите в неё серебряную монету.

Читайте также: Silent Hill: Townfall — все концовки — полный разбор «Собаки» и остальных финалов.


Поместье «Лес Клары» > Верхний уровень

Запертая дверь — Саут-Брей, 5

Локация: Поместье «Лес Клары» > Верхний уровень.
Тип замка: предметный.
Что использовать: ключ от дома на Саут-Брей.

Идите на юг, обратно ко входу в эту область. Теперь вы сможете открыть запертую дверь дома №5 на Саут-Брей при помощи ключа от дома на Саут-Брей.

Ключевой предмет: ключ от футляра для дискет

Где лежит: в доме №5 на Саут-Брей, на верхнем этаже, в спальне в конце коридора, в ящике рядом с кроватью.
Для чего нужен: открывает контейнеры с дискетами.

В доме №5 на Саут-Брей поднимитесь на верхний этаж и пройдите в спальню в конце коридора. Ключ от футляра для дискет лежит в ящике рядом с кроватью.

Ключевой предмет: набор дискет

Где лежит: в доме №5 на Саут-Брей, в комнате с компьютером, в контейнере справа от сейфа.
Для чего нужен: для головоломки №19.

В доме №5 на Саут-Брей войдите в комнату с компьютером. Используйте ключ от футляра для дискет на контейнере справа от сейфа, чтобы получить набор дискет. В наборе три дискеты: 1 из 3, 2 из 3 и 3 из 3.


Поместье «Лес Клары» > Нижний уровень (продолжение)

Ключевой предмет: программа «Fix-A-Disk!»

Где лежит: в Atlas Computers, в боковой комнате, в контейнере.
Для чего нужен: для восстановления дискеты в головоломке №19.

Вернитесь в Atlas Computers и войдите в боковую комнату. Там находится еще один контейнер, который открывается ключом от футляра для дискет. Внутри лежит дискета с программой «Fix-A-Disk!».


NG+ — вторая странная книга

Только для «Новой игры+». В первом прохождении книги на площади Атлас нет.

Ключевой предмет: книга «Заморозь меня / Разбуди меня»

Где лежит: в магазине в юго-западном углу площади Атлас, на полке слева от входа.
Для чего нужен: для концовки «Научная фантастика».

После телефонного разговора с Ричардом зайдите в магазин в юго-западном углу площади Атлас (Atlas Square). Сразу от входа посмотрите налево. На полке стоит книга «Заморозь меня / Разбуди меня» Элиаса Фишера (Freeze Me / Wake Me — Elias Fisher). Взаимодействуйте с ней — вторая книга прочитана.

Читайте также: Silent Hill: Townfall — все концовки — полный разбор «Научной фантастики» и остальных финалов.


Поместье «Лес Клары» > Верхний уровень (продолжение)

Головоломка №19. Восстановление дискеты и печать MANUAL.EML

Локация: Поместье «Лес Клары» > Верхний уровень, дом №5 на Брей-стрит, комната с компьютером.
Что нужно: набор дискет, программа «Fix-A-Disk!», принтер.
Где подсказка: экран компьютера.

Вернитесь в дом №5 на Брей-стрит и поднимитесь на верхний этаж в комнату с компьютером. Взаимодействуйте с компьютером, чтобы включить его, а затем вставьте дискету с программой «Fix-A-Disk!» в расположенный посередине дисковод.

Порядок действий:

  1. Взаимодействуйте с экраном компьютера, чтобы появилась надпись «Insert a disk to scan».

  2. Выйдите из этого меню, не выбирая Cancel.

  3. Снова взаимодействуйте с дисководом, чтобы извлечь дискету.

  4. Вставьте дискету 2 из 3, взаимодействуйте с компьютером и выберите Repair Volume, чтобы восстановить её.

  5. Снова извлеките дискету.

  6. Поочередно вставляйте диски в следующем порядке:

    • Сначала дискету 1 из 3, после чего подтвердите на экране действие Unzip to RAM.

    • Затем вставьте дискету 2 из 3.

    • После неё — дискету 3 из 3.

  7. Включите принтер слева от стола.

  8. Воспользуйтесь компьютером, чтобы распечатать файл MANUAL.EML.

Если пропустить шаг с выходом из меню без Cancel, дискета не извлечется, и вы не сможете продолжить. Следуйте порядку точно.

Подсказка: поршневой компрессор

Где получить: забрать распечатанный документ из принтера.

Заберите распечатанный документ из принтера, чтобы получить подсказку: поршневой компрессор. В документе указан номер детали, который понадобится для следующей головоломки.

Головоломка №20. Сейф с кодом 956

Локация: Поместье «Лес Клары» > Верхний уровень, дом №5 на Брей-стрит, комната с компьютером.
Что нужно: распечатанный документ MANUAL.EML.
Где подсказка: номер детали в распечатанном документе.

Взаимодействуйте с сейфом справа от компьютера и введите код 956. Это номер детали, указанный в распечатанном документе. Если ввести неправильно, сейф не откроется.

Ключевой предмет: штрихкод (Саут-Брей) — шкафчик 17

Где лежит: в открытом сейфе.
Для чего нужен: сканируется для получения кода от шкафчика 17.

Заберите штрихкод (Саут-Брей) — шкафчик 17 из открытого сейфа.


Поместье «Лес Клары» > Нижний уровень

Головоломка №21. Сканер штрихкодов — шкафчик 17

Локация: Поместье «Лес Клары» > Нижний уровень, здание с раздевалкой сотрудников CEG.
Что нужно: штрихкод (Саут-Брей) — шкафчик 17.
Где подсказка: штрихкод, найденный в сейфе.

Вернитесь в здание с раздевалкой сотрудников CEG. Взаимодействуйте со сканером и используйте штрихкод (Саут-Брей) — шкафчик 17, чтобы получить код от шкафчика 17 — 575. Введите его на шкафчике 17 и откройте дверцу.

Снаряжение: болторез

Где лежит: внутри шкафчика 17.
Для чего нужен: перекусывает замки на воротах.

Болторез находится внутри шкафчика 17. Он используется для вскрытия ворот на верхнем уровне и на парковке.

Ключевой предмет: механическая деталь

Где лежит: внутри шкафчика 17.
Для чего нужен: одна из трёх деталей для сборки механического устройства.

Также внутри шкафчика 17 находится механическая деталь. Это первая из трёх деталей, которые нужно собрать.


Поместье «Лес Клары» > Верхний уровень

Запертая дверь — ворота с замком

Локация: Поместье «Лес Клары» > Верхний уровень, северо-восточный угол области.
Тип замка: навесной замок.
Что использовать: болторез.

Отправляйтесь в северо-восточный угол области, где находится здание с раздевалкой, и поднимитесь по лестнице. Наверху используйте болторез, чтобы перекусить замок на воротах.

Подсказка: скорбное стихотворение

Где лежит: в доме №6 на Норт-Брей, на втором этаже, во второй спальне, на стуле.

Войдите в дом №6 на Норт-Брей через заднюю дверь, поднимитесь наверх и пройдите во вторую спальню. Записка лежит на стуле. В ней — стихотворение, которое указывает на комбинацию для сейфа.

Головоломка №22. Сейф с кодом 736

Локация: Поместье «Лес Клары» > Верхний уровень, дом №6 на Норт-Брей.
Что нужно: подсказка «скорбное стихотворение».
Где подсказка: записка на стуле во второй спальне.

Взаимодействуйте с сейфом на столе и введите код 736. На комбинацию указывает записка: цифры соответствуют количеству определенных предметов на картинах, развешанных по дому. Если ввести неправильно, сейф не откроется.

Ключевой предмет: штрихкод (Норт-Брей) — шкафчик 204

Где лежит: в открытом сейфе.
Для чего нужен: сканируется для получения кода от шкафчика 204.

Заберите штрихкод (Норт-Брей) — шкафчик 204 из открытого сейфа.

Запертая дверь — ворота к эстакаде

Локация: Поместье «Лес Клары» > Верхний уровень, парковка сотрудников CEG.
Тип замка: навесной замок.
Что использовать: болторез.

Наверху лестницы на парковке сотрудников CEG, расположенной на нижнем уровне, используйте болторез, чтобы открыть ворота, ведущие к эстакаде.

Подсказка: сегодняшний код

Где лежит: в доме №5 на Аппер-Брей, на втором этаже, в первой комнате слева, на столе.

Войдите в дом №5 на Аппер-Брей и поднимитесь наверх. В первой комнате слева заберите записку со стола. В ней указан сегодняшний код.

Ключевой предмет: кассета «Сегодня»

Где лежит: на том же столе, в кассетном проигрывателе.
Для чего нужен: для переключения временных состояний дома.

На том же столе находится кассетный проигрыватель. Взаимодействуйте с ним, воспроизведите кассету, затем нажмите на центральную часть проигрывателя, чтобы открыть его и извлечь кассету «Сегодня».

Ключевой предмет: кассета «Вчера»

Где лежит: в спальне в конце коридора на верхнем этаже, в черном контейнере.
Для чего нужен: для переключения временных состояний дома.

Пройдите в спальню в конце коридора на верхнем этаже. Откройте черный контейнер и заберите кассету «Вчера».

Ключевой предмет: кассета «Завтра»

Где лежит: в гостиной, в черном ящике, после переключения времени.
Для чего нужен: для переключения временных состояний дома.

Вернитесь в комнату с кассетным проигрывателем и вставьте кассету «Вчера». Время внутри дома изменится, перенеся обстановку на предыдущий день. Спуститесь в гостиную и откройте черный ящик, чтобы получить кассету «Завтра».

Подсказка: предыдущий код

Где лежит: на кухне, на углу стола.

Пройдите на кухню. Записка лежит на углу стола. В ней указан предыдущий код.

Подсказка: следующий код

Где лежит: в гостиной, после переключения времени на «Завтра».

Вернитесь наверх и замените кассету в проигрывателе на кассету «Завтра». После этого спуститесь в гостиную и заберите появившуюся там записку. В ней указан следующий код.

Ключевой предмет: кассета «Не воспроизводить»

Где лежит: на кухне, в черном ящике.
Для чего нужен: для переключения временных состояний дома.

Отправляйтесь на кухню и откройте еще один черный ящик. Внутри находится кассета «Не воспроизводить».

Ключевой предмет: ключ от задней двери

Где лежит: на кухне, на столешнице рядом с дверью.
Для чего нужен: открывает заднюю дверь дома.

Снова поднимитесь наверх и вставьте в проигрыватель кассету «Не воспроизводить». Затем отправляйтесь на кухню. Ключ лежит на столешнице рядом с дверью.

Ключевой предмет: диск с аммонитом

Где лежит: в переулке за задней дверью, в комнате, доступной только во временном состоянии «Сегодня».
Для чего нужен: для чтения файла Current Count.

Вернитесь наверх и установите в проигрыватель кассету «Сегодня». Спуститесь и откройте заднюю дверь полученным ключом. Пройдите по переулку. Здесь появится дверь, которая открыта только в этом временном состоянии. Войдите внутрь и заберите со стола диск с аммонитом.

Подсказка: текущее количество

Где найти: на компьютере, после вставки диска с аммонитом.

Вернитесь наверх и установите кассету «Вчера». Взаимодействуйте с компьютером и вставьте диск с аммонитом в считывающее устройство слева от компьютера. Откройте и прочитайте файл Current Count.

Головоломка №23. Сейф с кодом 129

Локация: Поместье «Лес Клары» > Верхний уровень, дом №5 на Аппер-Брей, комната с компьютером.
Что нужно: файл Current Count, записки с кодами.
Где подсказка: файл Current Count и записки «предыдущий код» и «следующий код».

Установите кассету «Сегодня». Взаимодействуйте с сейфом на столе и введите код 129. Это число находится между двумя значениями из других записок, упомянутых в файле Current Count. Если ввести неправильно, сейф не откроется.

Ключевой предмет: штрихкод (Аппер-Брей) — шкафчик 94

Где лежит: в открытом сейфе.
Для чего нужен: сканируется для получения кода от шкафчика 94.

Заберите штрихкод (Аппер-Брей) — шкафчик 94 из открытого сейфа.


Поместье «Лес Клары» > Нижний уровень (продолжение)

Головоломка №24. Сканер штрихкодов — шкафчик 204

Локация: Поместье «Лес Клары» > Нижний уровень, здание с раздевалкой сотрудников CEG.
Что нужно: штрихкод (Норт-Брей) — шкафчик 204.
Где подсказка: штрихкод, найденный в сейфе.

Вернитесь в здание с раздевалкой сотрудников CEG. Взаимодействуйте со сканером штрихкодов и используйте штрихкод (Норт-Брей) — шкафчик 204, чтобы получить код от шкафчика 204 — 971. Введите комбинацию на шкафчике 204 и откройте его.

Ключевой предмет: механическая деталь

Где лежит: внутри шкафчика 204.
Для чего нужен: одна из трёх деталей для сборки механического устройства.

Механическая деталь находится внутри шкафчика 204.

Головоломка №25. Сканер штрихкодов — шкафчик 94

Локация: Поместье «Лес Клары» > Нижний уровень, здание с раздевалкой сотрудников CEG.
Что нужно: штрихкод (Аппер-Брей) — шкафчик 94.
Где подсказка: штрихкод, найденный в сейфе.

Взаимодействуйте со сканером штрихкодов и используйте штрихкод (Аппер-Брей) — шкафчик 94. Вы получите код от шкафчика 94 — 490. Введите его на шкафчике 94, чтобы открыть дверцу.

Ключевой предмет: механическая деталь

Где лежит: внутри шкафчика 94.
Для чего нужен: одна из трёх деталей для сборки механического устройства.

Механическая деталь находится внутри шкафчика 94.

Ключевой предмет: собранное механическое устройство

Где собрать: в инвентаре.
Для чего нужен: открывает Странные ворота.

Откройте инвентарь и объедините все три механические детали. Сначала соедините два диска, а затем добавьте цилиндрическую деталь. В результате вы получите собранное механическое устройство.

Запертая дверь — Странные ворота

Локация: Поместье «Лес Клары» > Нижний уровень.
Тип замка: конструкция из труб.
Что использовать: собранное механическое устройство.

Доберитесь до Странных ворот и взаимодействуйте с конструкцией из труб. Вставьте в нее собранное механическое устройство, чтобы открыть проход. За воротами начинается путь к штаб-квартире CEG.


Внутри штаб-квартиры CEG

Штаб-квартира CEG > Первый этаж

Карта первого этажа штаб-квартиры CEG

Где лежит: в вестибюле здания, за стойкой регистрации.
Когда доступна: в начале области.

Карта первого этажа штаб-квартиры CEG находится в вестибюле здания, за стойкой регистрации. На карте отмечены комната охраны, лифт, техническое помещение и выходы.

Запертая дверь — охрана

Локация: Штаб-квартира CEG > Первый этаж.
Тип замка: кодовый.
Код: 4895.
Где подсказка: белая доска в техническом помещении.

Найдите комнату охраны возле главного входа. Взаимодействуйте с дверью и введите код 4895. Подсказку к комбинации можно найти на белой доске в техническом помещении — осмотрите её, если хотите убедиться в правильности кода.

Головоломка №26. Компьютер с базой данных сотрудников

Локация: Штаб-квартира CEG > Первый этаж, комната охраны.
Что нужно: документ из коробки с Employee ID.
Где подсказка: документ из коробки.

Взаимодействуйте с компьютером с базой данных сотрудников. В поле Employee ID введите номер 00007820518, который указан в документе из коробки. Включите принтер слева, а затем через компьютер отправьте на печать карту доступа. Если номер введен неверно, система не выдаст карту.

Ключевой предмет: распечатанная карта доступа

Где лежит: в принтере.
Для чего нужен: для использования лифта.

Заберите распечатанную карту доступа из принтера. Используйте ее, чтобы воспользоваться лифтом и подняться выше. Без карты лифт не поедет.


Итог части 4. Вы прошли поместье «Лес Клары», собрали три штрихкода, открыли шкафчики 75, 17, 204 и 94, получили болторез и сигнальный пистолет, разобрались с кассетами и временными состояниями дома, собрали механическое устройство и открыли Странные ворота. Затем попали в штаб-квартиру CEG, открыли комнату охраны и получили карту доступа для лифта. В NG+ дополнительно нашли серебряную монету, вторую копилку и вторую странную книгу. Дальше — пятая часть, посвященная Ричарду: генератор, этажи CEG, проектор и слайды.


Часть 5. Ричард

Ричард: Как попасть внутрь

Штаб-квартира CEG > Снаружи

После открытия Странных ворот вы оказываетесь у штаб-квартиры CEG. Снаружи здание охраняется, вход заблокирован, а лифт не работает без электричества. Первая задача — попасть внутрь.

Запертая дверь — территория штаб-квартиры CEG

Локация: Штаб-квартира CEG > Снаружи.
Тип замка: кнопка в будке охраны.

Пройдите налево от главного входа и войдите в небольшую будку охраны. Нажмите кнопку внутри, чтобы открыть ворота. Без этого шага вы не попадете на территорию — ворота останутся закрытыми.

Ключевой предмет: ключ от генератора

Где лежит: в кабинете руководителя за дверью, в шкафу.
Для чего нужен: для запуска генератора.

Находится в кабинете руководителя за дверью. Осмотрите шкаф и заберите ключ от генератора. Без него вы не запустите генератор и не сможете воспользоваться лифтом.

Головоломка №27. Генератор

Локация: Штаб-квартира CEG > Снаружи, генератор у здания.
Что нужно: ключ от генератора.
Где подсказка: рычаги на самом генераторе.

Подойдите к генератору снаружи здания. Обойдите его сзади и поверните правый рычаг так, чтобы он располагался по диагонали. Левый и средний рычаги оставьте в вертикальном положении — они должны быть выключены.

Затем вернитесь к передней стороне генератора и взаимодействуйте с панелью. Вставьте ключ от генератора справа, после чего потяните красный рычаг слева. Генератор запустится, и вы сможете воспользоваться лифтом, чтобы попасть внутрь здания.

Если рычаги выставлены неправильно, генератор не запустится. Перепроверьте положение: правый — по диагонали, левый и средний — вертикально.


Ричард: Еще одна попытка

Штаб-квартира CEG > Второй этаж

Карта штаб-квартиры CEG — мезонин > Пятый этаж

Где лежит: на лестнице, ведущей со второго на третий этаж, рядом с телом.
Когда доступна: после подъема на второй этаж.

Находится на лестнице, ведущей со второго на третий этаж, рядом с телом. Заберите карту штаб-квартиры CEG — мезонин > Пятый этаж. На карте отмечены зал заседаний, финансовый отдел, отдел по связям с общественностью, медиаотдел, технические помещения и мезонин.


Штаб-квартира CEG > Пятый этаж

Ключевой предмет: карта доступа — уровни 3/4

Где лежит: в зале заседаний, на столе.
Для чего нужен: открывает двери третьего и четвертого этажей.

После кат-сцены в зале заседаний заберите карту доступа — уровни 3/4 со стола. С её помощью можно пользоваться панелями доступа на дверях третьего и четвертого этажей. Без карты вы не попадете в финансовый отдел и отдел по связям с общественностью.


Штаб-квартира CEG > Третий этаж

Запертая дверь — финансовый отдел и связи с общественностью

Локация: Штаб-квартира CEG > Третий этаж.
Тип замка: панель доступа.
Что использовать: карта доступа — уровни 3/4.

На третьем этаже используйте карту доступа — уровни 3/4, чтобы открыть дверь, ведущую в западную часть этажа, где расположены финансовый отдел и отдел по связям с общественностью.

Запертая дверь — отдел по связям с общественностью

Локация: Штаб-квартира CEG > Третий этаж.
Тип замка: панель доступа.
Что использовать: карта доступа — уровни 3/4.

Пройдите в юго-западный угол этажа и воспользуйтесь картой доступа — уровни 3/4, чтобы попасть в отдел по связям с общественностью.


Штаб-квартира CEG > Четвертый этаж

Ключевой предмет: ключ от кладовой CEG

Где лежит: в медиаотделе, в комнате в западной части этажа, на полу рядом с телом.
Для чего нужен: открывает кладовую медиаотдела.

Из отдела по связям с общественностью поднимитесь по лестнице в медиаотдел. Войдите в комнату в западной части этажа. Ключ от кладовой CEG лежит на полу рядом с телом. Не пропустите его — без ключа вы не попадете в кладовую.

Запертая дверь — кладовая медиаотдела

Локация: Штаб-квартира CEG > Четвертый этаж.
Тип замка: предметный.
Что использовать: ключ от кладовой CEG.

Перейдите на другую сторону медиаотдела и используйте ключ от кладовой CEG, чтобы открыть дверь.

Ключевой предмет: лампа для проектора

Где лежит: в кладовой, в шкафу с надписью GENERAL STORAGE.
Для чего нужен: для головоломки №28 с проектором.

В кладовой откройте шкаф с надписью GENERAL STORAGE. Внутри находится лампа для проектора. Это первая из двух деталей, необходимых для запуска проектора в зале заседаний.


Штаб-квартира CEG > Третий этаж (продолжение)

Запертая дверь — финансовый отдел

Локация: Штаб-квартира CEG > Третий этаж.
Тип замка: панель доступа + код.
Что использовать: карта доступа — уровни 3/4.
Код: 2709.
Где подсказка: ведомость CEG Checkout Sheet.

Вернитесь на третий этаж к запертой двери финансового отдела. Используйте карту доступа — уровни 3/4 на считывателе, а затем введите код 2709, указанный в ведомости CEG Checkout Sheet. После этого дверь откроется. Если код не подходит, перепроверьте ведомость — возможно, вы смотрите не ту строку.

Ключевой предмет: объектив проектора

Где лежит: в финансовом отделе, в кабинете финансового директора, в ящике письменного стола.
Для чего нужен: для головоломки №28 с проектором.

В финансовом отделе пройдите в кабинет финансового директора. Объектив проектора находится в ящике письменного стола. Это вторая деталь для запуска проектора.


Штаб-квартира CEG > Пятый этаж (продолжение)

Головоломка №28. Проектор в зале заседаний

Локация: Штаб-квартира CEG > Пятый этаж, зал заседаний.
Что нужно: лампа для проектора, объектив проектора.
Где подсказка: подсказок нет, последовательность очевидна.

Вернитесь в зал заседаний на пятом этаже и взаимодействуйте с проектором в центре помещения.

  1. Осмотрите его спереди и установите лампу для проектора.

  2. Затем установите объектив проектора.

  3. Нажмите красный переключатель на левой стороне устройства.

После включения проектора на экране появится повестка — последовательность слайдов, которую нужно будет восстановить в головоломке №29.

Ключевой предмет: ключ от технических помещений CEG

Где лежит: у тела за столом, в руке.
Для чего нужен: открывает технические помещения на всех этажах.

После включения проектора подойдите к телу за столом и заберите ключ от технических помещений CEG из его руки.

Запертая дверь — техническое помещение

Локация: Штаб-квартира CEG > Пятый этаж.
Тип замка: предметный.
Что использовать: ключ от технических помещений CEG.

Теперь можно пройти в техническое помещение на этом этаже и открыть его ключом от технических помещений CEG. После этого также откроются двери технических помещений на остальных этажах. Это даст доступ к дополнительным ресурсам и документам.


Штаб-квартира CEG > Мезонин

Ключевой предмет: слайды для проектора

Где лежит: в переговорной на мезонине, на столе.
Для чего нужен: для головоломки №29.

Войдите в переговорную на мезонине. Слайды для проектора лежат на столе. Всего шесть слайдов, обозначенных буквами A–F. Каждый слайд имеет свою геометрическую фигуру и изображение.


Штаб-квартира CEG > Пятый этаж (финал)

Головоломка №29. Последовательность слайдов

Локация: Штаб-квартира CEG > Пятый этаж, зал заседаний.
Что нужно: слайды для проектора.
Где подсказка: повестка, которую показывает проектор.

Снова вернитесь в зал заседаний на пятом этаже. Теперь, удерживая L1, можно просматривать найденные слайды для проектора. Их необходимо установить в правильном порядке в соответствии с повесткой, которую показывает проектор.

Правильная последовательность:

Пункт повестки Слайд Фигура / изображение
Последние заголовки D треугольник / газета
Внешние демонстрации F шестиугольник / плакаты протестующих
Иерархия компании B звезда / схема иерархии
Финансовые проекты C ромб / график прибыли
Публичное расследование E плюс / судебный рисунок
Контраргументы A квадрат / подвергнутая цензуре фотография

После установки всех шести слайдов нажмите красную кнопку Play в верхней части проектора. Если последовательность неверна, проектор не запустится — перепроверьте порядок по повестке.

Ключевой предмет: карта доступа генерального директора

Где получить: автоматически после кат-сцены.
Для чего нужен: для продвижения по сюжету в финальной части.

Вы получите карту доступа генерального директора автоматически после кат-сцены, которая начнется после решения головоломки со слайдами. Это ключевой предмет для перехода в шестую часть.


Итог части 5. Вы попали на территорию штаб-квартиры CEG, запустили генератор, поднялись на пятый этаж, получили карту доступа — уровни 3/4, открыли финансовый отдел и отдел по связям с общественностью, нашли лампу и объектив проектора, запустили проектор, получили ключ от технических помещений, собрали слайды на мезонине и восстановили их правильную последовательность. В награду — карта доступа генерального директора. Дальше — шестая часть, посвященная Саймону: измененная штаб-квартира CEG, SWDP, головоломки с панелями и финальный босс.


Часть 6. Саймон

Исправь это

Штаб-квартира CEG (измененная)

После кат-сцены с картой доступа генерального директора вы попадаете в измененную версию штаб-квартиры CEG. Здание искажено, коридоры перестроены, а в центре главного зала находится башня с красной трубой, которую нужно провести до самого верха. Это самая сложная часть игры по количеству последовательных головоломок.

Подсказка: справочный лист

Где лежит: в главном зале, на столе справа.
Когда доступна: сразу после входа в область.

Сразу после входа в главный зал новой области осмотрите стол справа. На нем лежит справочный лист. В нем указаны коды сигнализации и последовательность действий для панелей. Не пропустите его — без справочного листа вы не узнаете комбинации A5D7 и E3E3.

Ключевой предмет: ключ от контроллера

Где лежит: на втором этаже, в коробке на консоли слева от красного колеса зажима.
Для чего нужен: разблокирует кнопки на панели сигнализации.

Воспользуйтесь лифтом и поднимитесь на второй этаж. Ключ от контроллера лежит в коробке на консоли слева от красного колеса зажима. Если не видите коробку, осмотрите пространство вокруг консоли.

Головоломка №30. Панель сигнализации и центральная башня

Локация: Штаб-квартира CEG (измененная), первый этаж и все этажи башни.
Что нужно: ключ от контроллера, справочный лист.
Где подсказка: справочный лист.

Шаг 1. Разблокировка панели.

Вернитесь на первый этаж и взаимодействуйте с панелью сигнализации рядом с красным колесом зажима. Сначала выберите замочную скважину и используйте ключ от контроллера, чтобы разблокировать кнопки.

Шаг 2. Ввод кодов.

  1. Введите A5D7 — это код сигнализации, указанный в справочном листе, — и нажмите OK.

  2. Взаимодействуйте с панелью справа, введите E3E3 — этот код указан в верхней части справочного листа — и снова нажмите OK.

Шаг 3. Выравнивание трубы.

Теперь нужно пройти по всем этажам и при помощи рукояток поворачивать центральную башню таким образом, чтобы красная труба образовала непрерывный путь до самого верха:

Этаж Действие Положение трубы
Первый Поверните механизм дважды влево или вправо Труба должна идти вверх, а затем вправо
Второй Поверните механизм один раз влево Труба поднимается по левой стороне и соединяется со стороны лифта
Третий Поверните механизм дважды влево или вправо Труба соединяется слева и идет прямо поперек перед вами
Четвертый Поверните механизм дважды влево или вправо Труба соединяется с верхней частью прямо перед вами

Если положение трубы не совпадает с описанием, вернитесь на этаж и поверните рукоятку еще раз. Направление поворота (влево или вправо) не имеет значения — важен итоговый результат.

Шаг 4. Запуск.

После этого снова спуститесь на первый этаж и взаимодействуйте с правой панелью. Нажмите Gas Flow, затем Flow Test. Если все сделано правильно, все индикаторы на панели загорятся зеленым. В завершение нажмите IGNITE.

Если индикаторы не загораются, значит, труба на одном из этажей выставлена неверно. Вернитесь и перепроверьте каждый этаж.


Еще одна попытка

SWDP (измененная)

После запуска генератора вы переходите в измененную область SWDP. Здесь вас ждут четыре головоломки с панелями, камерами и переключателями. Это финальный блок загадок перед боссом.

Карта SWDP (измененная)

Где лежит: добавляется автоматически.
Когда доступна: после входа в измененную область SWDP.

Карта SWDP (измененная) добавляется автоматически после входа в измененную область SWDP. На карте отмечены диспетчерская, комнаты JOE и AUX, лифт и основные коридоры.

Ключевой предмет: ключ JOE

Где лежит: в комнате с компьютером, на столе в углу.
Для чего нужен: открывает комнату JOE.

В комнате с компьютером осмотрите стол в углу. На нем лежит ключ JOE.

Запертая дверь — JOE

Локация: SWDP (измененная).
Тип замка: предметный.
Что использовать: ключ JOE.

Пройдите в комнату в юго-западном углу области. Над дверью находится надпись JOE. Используйте ключ JOE, чтобы открыть её.

Ключевой предмет: карта доступа

Где лежит: за щелью в стене, на стойке рядом с кроватью.
Для чего нужен: открывает дверь в диспетчерскую.

Протиснитесь через щель в стене. Карта доступа лежит на стойке рядом с кроватью.

Запертая дверь — диспетчерская

Локация: SWDP (измененная), верхний этаж.
Тип замка: панель доступа.
Что использовать: карта доступа.

Вернитесь в основную область и поднимитесь на верхний этаж. Используйте карту доступа, чтобы открыть дверь в восточной части этажа.

Головоломка №31. Первая панель в диспетчерской

Локация: SWDP (измененная), диспетчерская.
Что нужно: доступ к панели и камерам.
Где подсказка: цифры на VALVE B и на фильтрующем блоке видны через камеры.

Шаг 1. Включение панели.

Сначала взаимодействуйте с панелью, над которой расположен принтер, и включите её двумя переключателями.

Шаг 2. Первая последовательность.

Перейдите к кнопкам и последовательно выберите:

  1. Переключатель Open в левом верхнем углу.

  2. Переключатель Valve — кнопка с кругом, перечеркнутым красной линией.

  3. Введите 245 — эти цифры можно увидеть на VALVE B через камеру.

  4. Нажмите ENTER в правом нижнем углу.

Шаг 3. Вторая последовательность.

После этого выберите:

  1. Переключатель Start — зеленая стрелка в первом столбце.

  2. Переключатель Filter — средняя кнопка в правом столбце.

  3. Введите 130 — это число видно через камеру фильтрующего блока.

  4. Подтвердите ввод.

Если панель не принимает команды, проверьте, что вы включили её двумя переключателями в начале.


NG+ — золотая монета, третья копилка, третья книга и панель

Только для «Новой игры+». В первом прохождении дверей 793 и 621, монеты, копилки, книги и панели для карты доступа не существует.

Ключевой предмет: золотая монета

Где лежит: за дверью 793 в SWDP, в нижней части области, на консоли.
Для чего нужен: для концовки «Собака».

Дойдите до этапа, где через панель нужно разблокировать дверь к вентилю. Помимо сюжетной двери, откройте дверь 793 — она в том же районе. Спуститесь в нижнюю часть области и войдите в комнату. На консоли лежит золотая монета.

Ключевой предмет: третья странная книга

Где лежит: за дверью 621 в SWDP, рядом с контейнером с ресурсами.
Для чего нужен: для концовки «Научная фантастика».

Откройте дверь 621 в том же районе. Войдите в комнату. Рядом с контейнером с ресурсами, на столе, лежит книга «Карта иного места — будущее межзвёздных путешествий» (A Map of Nowhere Else — The Future of Interstellar Travel). Взаимодействуйте — третья книга прочитана.

Копилка 3 — развилка с четырьмя проходами

Где стоит: в SWDP, на развилке с четырьмя проходами, в конце коридора.

Выполните все сюжетные действия и сбросьте контейнер. Двигайтесь дальше, в следующую область. Когда доберётесь до развилки с четырьмя проходами и красными огнями впереди, идите по коридору до самого конца. Там стоит третья копилка в виде собаки. Опустите в неё золотую монету.

Панель для странной карты доступа

Где находится: в SWDP, слева от двери перед сценой с капельницей.

Продвигайтесь через красные коридоры. Непосредственно перед дверным проёмом, за которым начинается сцена, где Саймон вытаскивает капельницу, слева от двери висит панель. Взаимодействуйте с ней и примените странную карту доступа.

После этого пройдите через следующую дверь. Сначала начнётся кат-сцена с капельницей, а сразу после неё запустится концовка «Научная фантастика». Финальный босс будет пропущен.

Читайте также: Silent Hill: Townfall — все концовки — полный разбор «Собаки», «Научной фантастики» и остальных финалов.


SWDP (измененная, продолжение)

Ключевой предмет: ключ AUX

Где получить: панель выдаст код 0825 после выполнения предыдущих действий.
Для чего нужен: открывает комнату AUX.

После выполнения предыдущих действий панель выдаст код 0825. Введите его на шкафчике справа, откройте его и заберите ключ AUX.

Запертая дверь — AUX

Локация: SWDP (измененная), нижний этаж.
Тип замка: предметный.
Что использовать: ключ AUX.

Спуститесь на лифте. Теперь ключом AUX можно открыть комнату в северо-западном углу этого этажа.

Головоломка №32. Переключатели Auxiliary Lines

Локация: SWDP (измененная), комната AUX.
Что нужно: доступ к переключателям на стенах.
Где подсказка: подсказка Auxiliary Lines.

Вам необходимо выставить переключатели на стенах в тех же направлениях, которые указаны в подсказке Auxiliary Lines для каждой линии.

Обратите внимание, что линии 1 и 2 начинаются от стены, расположенной напротив компьютера. Ориентируйтесь на количество линий, нарисованных рядом с каждым переключателем, и устанавливайте переключатели в направлении соответствующих стрелок. Когда все переключатели определенной линии выставлены правильно, ее индикатор загорится зеленым.

Если индикатор не загорается, значит, один из переключателей повернут не в ту сторону. Перепроверьте по подсказке.

Головоломка №33. Вторая панель в диспетчерской

Локация: SWDP (измененная), диспетчерская.
Что нужно: доступ к панели и камерам.
Где подсказка: лист справа, камеры Regulator Systems и Valves D-F.

Вернитесь наверх в диспетчерскую и снова взаимодействуйте с панелью.

Шаг 1. Первая последовательность.

Сначала выберите:

  1. Flush — второй ряд, второй столбец.

  2. Auxiliary — кнопка на одну позицию выше правой нижней.

  3. Введите 246 — код указан на листе справа.

  4. Подтвердите ввод.

Шаг 2. Вторая последовательность.

Затем выберите:

  1. Stop — красный квадрат.

  2. Regulator — переключатель с зелено-красной шкалой.

  3. Введите 781 — число можно увидеть через камеру Regulator Systems.

  4. Подтвердите ввод.

Шаг 3. Третья последовательность.

Наконец, выберите:

  1. Unlock — значок открытого замка.

  2. Door — кнопка с изображением двери в верхнем ряду.

  3. Введите 592 — число видно через камеру Valves D-F.

  4. Подтвердите ввод.

Если панель не принимает команды, перепроверьте, что вы используете именно те камеры, которые указаны в подсказках.

Головоломка №34. Панель Clamp Release Procedure

Локация: SWDP (измененная), диспетчерская, панель напротив предыдущей.
Что нужно: документ Clamp Release Procedure.
Где подсказка: документ Clamp Release Procedure.

Взаимодействуйте с панелью напротив предыдущей. Здесь необходимо настроить элементы управления в соответствии с документом Clamp Release Procedure. Порядок действий значения не имеет — главное, чтобы в итоге все параметры были выставлены правильно.

Правильные настройки:

Параметр Значение
BALANCE (оба) Intermediate
NOTIFY (оба переключателя) On
RUN OFF Disengaged
Clamp Connection Введите D71 — этот код можно увидеть прямо перед собой
REPORT Включите 1-й, 3-й и 6-й — у них должен загореться желтый индикатор
PRESSURE CONTROL SET — нижнее положение
INTUBATE FLOW NONE — нижнее положение
BATTERY ONE B — вверх
BATTERY TWO C — вправо

Если все настроено правильно, зеленая кнопка RELEASE начнет мигать. Нажмите ее, затем спуститесь вниз и поверните красную рукоятку, чтобы окончательно решить головоломку.


Стиратель

После решения головоломки Clamp Release Procedure и поворота красной рукоятки начинается финальная сцена. Вам остается только победить финального босса — Стирателя. После победы вы увидите концовку игры.

Бой с Стирателем — это кульминация всей игры. Используйте все накопленные ресурсы: патроны к пистолету, сигнальный пистолет и аптечки. Уклоняйтесь от атак босса и ищите окна для стрельбы. Если у вас остались неиспользованные усиления, самое время их применить.

После победы над боссом игра завершается. В зависимости от ваших действий и собранных улик вы получите одну из концовок.


Все концовки

В Silent Hill: Townfall пять концовок. Три основные — «Справедливость», «Навсегда» и «Покинутый» — зависят от соотношения убитых врагов и найденных документов. Две шуточные — «Собака» и «Научная фантастика» — открываются только в «Новой игре+».

За каждую концовку дают отдельное достижение. Ниже — краткая сводка. Подробные условия, маршрут для двух прохождений, расположение всех NG+ предметов и разбор каждой концовки — в отдельном гайде.

Концовка Достижение Тип Доступна
Справедливость (Justice) «За святую Амелию» (For St. Amelia) основная, «хорошая» первое прохождение
Навсегда (Forever) «Здесь, чтобы остаться» (Here To Stay) основная, «обычная» первое прохождение
Покинутый (Abandoned) «Дела становятся только хуже» (Just Making Things Worse) основная, «плохая» первое прохождение
Собака (Dog) «Давай все обсудим» (Let's Talk This Out) шуточная только NG+
Научная фантастика (Sci-fi) Sci-fi-lent Hill шуточная только NG+

Основные концовки зависят только от двух счётчиков: убийства и открытия. Время, лечение, сложность и остальные коллекционные предметы на них не влияют. До финальной кат-сцены разницы между тремя финалами нет.

Шуточные концовки доступны исключительно в «Новой игре+». В первом прохождении монеты, книги и странная карта доступа не появляются. «Собака» запускается в финальной кат-сцене и не пропускает босса. «Научная фантастика» срабатывает раньше и позволяет пропустить сражение.

Читайте также: Silent Hill: Townfall — все концовки и условия их получения — подробный разбор каждой концовки, маршрут для двух прохождений и расположение всех NG+ предметов.


Итог части 6. Вы прошли измененную штаб-квартиру CEG, запустили генератор, выровняли трубу на всех четырех этажах, разобрались с панелями в диспетчерской SWDP, открыли комнаты JOE и AUX, выставили переключатели Auxiliary Lines, ввели все три последовательности на второй панели и настроили Clamp Release Procedure. После этого — финальный босс Стиратель и концовка игры. В NG+ дополнительно нашли золотую монету, третью копилку, третью книгу и применили странную карту доступа.


Итог полного прохождения. Вы прошли все шесть частей Silent Hill: Townfall: от красного тумана на городской площади до финального босса. Собрали все ключевые предметы, решили все головоломки, открыли все запертые двери и получили карту доступа генерального директора. Если вы уложились в 4 часа, получите достижение Fleeting Visit. Если нет — попробуйте пройти игру снова, используя маршрут для спидрана из приложения.


Приложения

Приложение A. Сводная таблица всех головоломок

Название Локация Что вводить / использовать Часть
1 Дверь с колёсами Другое место 18 / январь / 1996 1
2 Панель электричества Дом Зои Карта → A до Card Credit → B → выключатель 1
3 Контейнер для органа Дом Зои, кухня 956 / 133 1
4 Запертая дверь клиники Клиника (6) Бейдж Зои 1
(головоломка №5 в игре отсутствует)
6 Ржавый шкафчик Аптека (7) 6539 1
7 Весы в клинике Клиника (6), Z Ellis Стетоскоп / запись / бейдж 1
8 Замок на сарае Общественные сады 1993 2
9 Телефонный звонок Прибрежный район — север 496 0556 → 3, 2, 2, 1 2
10 Мониторы МЦ Св. Амелии, операционная 70/40, 160, 80 3
11 Рентген черепа МЦ Св. Амелии, рентген Skull, kV 3, mA 7, Time 1 3
12 Рентген грудной клетки МЦ Св. Амелии, рентген Chest, kV 7, mA 3, Time 1.2 3
13 Инфузионные насосы МЦ Св. Амелии, операционная 15 / 7 / 8 3
14 Интубация МЦ Св. Амелии, операционная Правая → нижняя левая → верхняя 3
15 Распределение пакетов крови Другой МЦ, центр Сара / Мэттью / Джордж 3
16 Направление крови Другой МЦ T.F., H.M., S.W. → ORDELL 3
17 Шкафчик LOST AND FOUND Лес Клары, нижний уровень 772 4
18 Сканер — шкафчик 75 Лес Клары, нижний уровень Штрихкод → 184 4
19 Fix-A-Disk и MANUAL.EML Лес Клары, верхний уровень См. часть 4 4
20 Сейф 956 Лес Клары, верхний уровень 956 4
21 Сканер — шкафчик 17 Лес Клары, нижний уровень Штрихкод → 575 4
22 Сейф 736 Лес Клары, верхний уровень 736 4
23 Сейф 129 Лес Клары, верхний уровень 129 4
24 Сканер — шкафчик 204 Лес Клары, нижний уровень Штрихкод → 971 4
25 Сканер — шкафчик 94 Лес Клары, нижний уровень Штрихкод → 490 4
26 Компьютер с базой данных Штаб-квартира CEG, 1 этаж Employee ID 00007820518 4
27 Генератор Штаб-квартира CEG, снаружи Правый рычаг по диагонали 5
28 Проектор Штаб-квартира CEG, 5 этаж Лампа + объектив + переключатель 5
29 Последовательность слайдов Штаб-квартира CEG, 5 этаж D → F → B → C → E → A 5
30 Панель сигнализации и башня CEG (изменённая) A5D7, E3E3 + выравнивание трубы 6
31 Первая панель в диспетчерской SWDP (изменённая) 245 / 130 → код 0825 6
32 Auxiliary Lines SWDP (изменённая), AUX Переключатели по стрелкам 6
33 Вторая панель в диспетчерской SWDP (изменённая) 246 / 781 / 592 6
34 Clamp Release Procedure SWDP (изменённая) См. таблицу в части 6 6

Приложение B. Все коды и комбинации

Коды замков и сейфов

Код Где используется Часть
18 / январь / 1996 Дверь с колёсами 1
956 / 133 Контейнер для органа 1
6539 Ржавый шкафчик в аптеке 1
1993 Замок на сарае 2
7103 Дверь операционной 3
2605 Архив в отделении Чапмена 3
772 Шкафчик LOST AND FOUND 4
184 Шкафчик 75 4
956 Сейф в доме №5 4
575 Шкафчик 17 4
736 Сейф в доме №6 4
129 Сейф в доме №5 на Аппер-Брей 4
971 Шкафчик 204 4
490 Шкафчик 94 4
4895 Комната охраны CEG 4
00007820518 Employee ID 4
2709 Финансовый отдел CEG 5
A5D7 Панель сигнализации 6
E3E3 Вторая панель сигнализации 6
245 VALVE B 6
130 Фильтрующий блок 6
0825 Шкафчик с ключом AUX 6
246 Панель в диспетчерской 6
781 Regulator Systems 6
592 Valves D-F 6
D71 Clamp Connection 6

Телефонные номера

Номер Назначение Часть
900 Экстренные службы 1
010 Оператор 1
100 Сохранение игры 1
496 0556 → 3, 2, 2, 1 Медицинский центр 2
5353 Больничный склад 3

Последовательности и параметры

Что Значение Часть
Рентген черепа Skull, kV 3, mA 7, Time 1 3
Рентген грудной клетки Chest, kV 7, mA 3, Time 1.2 3
Инфузионные насосы 15 / 7 / 8 3
Пакеты крови Сара → Мэттью → Джордж 3
Слайды D → F → B → C → E → A 5
Кнопки в отеле (NG+) 21, 17, 9, 21, 12, 24, 24, 5, 9, 1, 14 2
Clamp Release Procedure Intermediate / On / Disengaged / D71 / 1, 3, 6 / SET / NONE / B / C 6

Приложение C. Все ключевые предметы

Предмет Где лежит Для чего нужен Часть
Ключ от номера 204 Ванная, на стойке Открывает гостиничный номер 1
Фонарик без батареек Дом Зои, ящик Собирается с батарейками 1
Батарейки AA Дом Зои, 2 этаж Собирается с фонариком 1
Карточка о трансплантации Дом Зои, ванная Головоломка №3 1
Руководство по карте Дом Зои, лаз Головоломка №2 1
Предоплаченная карта Газетный магазин Головоломка №2 1
Бейдж Зои После контейнера Клиника, головоломка №7 1
Скальпель Клиника, Z Ellis Ржавые двери 1
Запись об ошибке Аптека, шкафчик Головоломка №7 1
Ключ дома №21 Квартира 1/2 Дверь дома Джесс 1
Сломанный стетоскоп Дом Джесс Головоломка №7 1
Ключ общественного сада Сарай Ворота садов 2
Ключ мистера Стюарта Ванная Задняя дверь 2
Записка службы безопасности Будка охраны Звонок в МЦ 2
Пистолет Городская площадь Оружие 2
Карта МЦ Св. Амелии Операционная Ориентирование 3
Рентгеновские снимки Принтер Интерком 3
Тензобромид Аптечный склад Головоломка №13 3
Декстрациклат Палата 6 Головоломка №13 3
Гидроксален Архив Головоломка №13 3
Набор для интубации Склад Головоломка №14 3
Пакеты крови (6 шт.) Разные палаты Головоломки №15–16 3
Ключ от дома на Саут-Брей LOST AND FOUND Дом №5 4
Штрихкоды (4 шт.) Разные места Сканер 4
Ключ от футляра для дискет Дом №5 Контейнеры 4
Набор дискет Дом №5 Головоломка №19 4
Fix-A-Disk! Atlas Computers Головоломка №19 4
Сигнальный пистолет Шкафчик 75 Оружие 4
Болторез Шкафчик 17 Ворота 4
Механические детали (3 шт.) Шкафчики 17, 204, 94 Странные ворота 4
Карта доступа CEG Комната охраны Лифт 4
Ключ от генератора Кабинет руководителя Генератор 5
Карта доступа — 3/4 Зал заседаний Двери 3 и 4 этажей 5
Ключ от кладовой CEG Медиаотдел Кладовая 5
Лампа для проектора Кладовая Головоломка №28 5
Объектив проектора Финансовый отдел Головоломка №28 5
Ключ от техпомещений У тела Техпомещения 5
Слайды (6 шт.) Мезонин Головоломка №29 5
Карта доступа гендиректора После кат-сцены Финал 5
Справочный лист Главный зал Панели 6
Ключ от контроллера 2 этаж Панель сигнализации 6
Ключ JOE Комната с компьютером Комната JOE 6
Карта доступа SWDP За щелью Диспетчерская 6
Ключ AUX Шкафчик 0825 Комната AUX 6

NG+ предметы

Предмет Где лежит Для чего нужен Часть
Бронзовая монета Video Star Копилка 1 1
Книга «История космических полётов» Спальня Зои «Научная фантастика» 1
Странная карта доступа У статуи слона Финал SWDP 2
Серебряная монета Задний двор, Лес Клары Копилка 2 4
Книга «Заморозь меня / Разбуди меня» Площадь Атлас «Научная фантастика» 4
Золотая монета Дверь 793 Копилка 3 6
Книга «Карта иного места» Дверь 621 «Научная фантастика» 6

Приложение D. Все запертые двери

Дверь Тип замка Что использовать Часть
Гостиничный номер предметный Ключ от номера 204 1
Клиника (6) панель доступа Бейдж Зои 1
Аптека (7) ржавая дверь Скальпель 1
Парк Св. Амелии ржавая дверь Скальпель 1
Дом Джесс предметный Ключ дома №21 1
Ворота садов предметный Ключ общественного сада 2
Задняя дверь Стюарта предметный Ключ мистера Стюарта 2
Медицинский центр гараж + кнопка 2
Флемингтон-стрит ржавая дверь Скальпель 2
Операционная кодовый 7103 3
Архив кодовый 2605 3
S.W. аппарат переливания Пакет Алана Дункана 3
Палата 13 предметный Ключ отделения W 3
D.P. аппарат переливания Пакет Лесли Грир 3
Палата 03 предметный Ключ отделения P 3
Отделение D вентили 05 и 10 3
Комната 204 предметный Ключ от номера 204 3
Саут-Брей, 5 предметный Ключ дома на Саут-Брей 4
Ворота с замком навесной Болторез 4
Ворота к эстакаде навесной Болторез 4
Странные ворота конструкция из труб Механическое устройство 4
Охрана CEG кодовый 4895 4
Территория CEG кнопка 5
Финансовый отдел панель + код Карта 3/4 + 2709 5
Отдел по связям панель доступа Карта 3/4 5
Кладовая медиаотдела предметный Ключ от кладовой CEG 5
Техпомещение CEG предметный Ключ от техпомещений 5
JOE предметный Ключ JOE 6
Диспетчерская панель доступа Карта доступа 6
AUX предметный Ключ AUX 6

Приложение E. Достижения

Достижение Условие Как получить
Fleeting Visit Пройти игру меньше чем за 4 часа Спидран; таймер останавливается на паузе
Reject The Help Отказаться от ручных сохранений в первом прохождении Не сохраняться вручную
Blur Your Eyes Собрать все странные открытки Коллекционный квест в NG+
For St. Amelia Получить концовку «Справедливость» Открытий значительно больше убийств
Here To Stay Получить концовку «Навсегда» Открытий чуть больше убийств
Just Making Things Worse Получить концовку «Покинутый» Убийств больше открытий
Let's Talk This Out Получить концовку «Собака» Три монеты в три копилки в NG+
Sci-fi-lent Hill Получить концовку «Научная фантастика» Три книги + странная карта доступа в NG+

Подробные условия всех концовок — в отдельном гайде.


Приложение F. Маршрут для спидрана (Fleeting Visit)

Цель — пройти игру меньше чем за 4 часа. Таймер останавливается на паузе, поэтому головоломки можно решать без спешки.

Общие принципы

  • Пропускайте бои. Большинство врагов обходится бегом. Тратить патроны и время на них не нужно.

  • Подбирайте только обязательные предметы. Записки, улики и документы, не нужные для сюжета, не трогайте.

  • Сохраняйтесь у телефонов. Номер 100 — единственный способ фиксации прогресса.

  • Не отвлекайтесь на NG+ контент. Монеты, книги, копилки и двери 793/621 в спидране не нужны.

  • Используйте ракетницу для оглушения крупных врагов. Это быстрее, чем обходить.

Ключевые точки маршрута

Этап Что обязательно Что можно пропустить
Часть 1 3 телефонных номера, дом Зои, электричество, контейнер, клиника, аптека, дом Джесс, весы Документы, не относящиеся к головоломкам
Часть 2 Общественные сады, дом Стюарта, звонок в МЦ, пистолет, Флемингтон-стрит Все необязательные записки
Часть 3 МЦ Св. Амелии полностью, другой МЦ полностью
Часть 4 Лес Клары полностью, 4 штрихкода, 3 механические детали, Странные ворота, штаб-квартира CEG Документы, не связанные с сейфами и сканерами
Часть 5 Генератор, 5 этаж, проектор, слайды, карта гендиректора Техпомещения, дополнительный лут
Часть 6 CEG (изменённая), SWDP полностью, финальный босс NG+ контент

Что не пропустить

  • Телефонные звонки в части 1 — без них нет перехода в потусторонний мир.

  • Пистолет в части 2 — без согласия на коробку сюжет встанет.

  • Fix-A-Disk! в части 4 — без неё не распечатать MANUAL.EML.

  • Слайды в части 5 — без правильной последовательности нет карты гендиректора.

  • Clamp Release Procedure в части 6 — без неё не запустится финал.


Приложение G. Коллекционные предметы NG+

Предмет Где найти Для чего
Бронзовая монета Video Star, подсобка Копилка 1 (Guide Dogs for the Blind)
Серебряная монета Лес Клары, задний двор Копилка 2 (прачечная)
Золотая монета SWDP, дверь 793 Копилка 3 (развилка с четырьмя проходами)
Книга «История космических полётов» Спальня Зои «Научная фантастика»
Книга «Заморозь меня / Разбуди меня» Площадь Атлас «Научная фантастика»
Книга «Карта иного места» SWDP, дверь 621 «Научная фантастика»
Странная карта доступа У статуи слона Панель в финале SWDP
Странные открытки По всей игре Достижение «Закрой глаза»

Важно: все предметы из этого списка появляются только в «Новой игре+». В первом прохождении их нет.


Заключение

Вы прошли Silent Hill: Townfall — от первого звонка в красном тумане до финального босса. Разобрали все шесть частей, решили тридцать четыре головоломки, открыли двадцать девять запертых дверей, собрали десятки ключевых предметов и получили карту доступа генерального директора.

Если вы шли по основному маршруту — увидели одну из трёх основных концовок. Если планировали заходы заранее — могли вытащить несколько финалов из одного прохождения. Если укладывались в четыре часа — получили Fleeting Visit.

Что делать дальше

  • Добить оставшиеся концовки. Если не все пять финалов открыты — вам поможет отдельный гайд по концовкам. Там маршрут для двух прохождений, точки сохранений и расположение всех NG+ предметов.

  • Закрыть достижения. Reject The Help — отказ от ручных сохранений в первом прохождении. Blur Your Eyes — сбор всех странных открыток в NG+. Оба достижения совмещаются с получением концовок.

  • Пройти на скорость. Маршрут для спидрана — в приложении F. Таймер останавливается на паузе, поэтому головоломки можно решать без спешки. Реальный ориентир — около 2 часов на третье прохождение, если не отвлекаться на коллекции.

  • Переиграть ради атмосферы. Если первое прохождение прошло в спешке за концовками — второе можно пройти без гайда. Многие сцены, которые вы пробегали мимо, раскрывают сюжет, если задержаться и осмотреться.

Что запомнить про игру

  • Сохранение только через телефон. Номер 100 работает с любой будки. Не игнорируйте их — потеря прогресса в Townfall особенно болезненна.

  • Головоломки нельзя пропустить, даже зная ответ. Сначала — предмет, потом — ввод. Это принцип всей игры.

  • Основные концовки зависят только от двух счётчиков — убийства и открытия. Всё остальное на финал не влияет.

  • Шуточные концовки — только в NG+. Не тратьте время на поиски монет и книг в первом прохождении.

0

Silent Hill: Townfall

Узнайте всё о хоррор-игре Silent Hill: Townfall. Актуальная информация о дате выхода в 2026 году, уникальных особенностях геймплея без оружия, ориентировочных системных требованиях для ПК и последних новостях от разработчиков. Погрузитесь в новую историю вселенной Сайлент Хилл.

Читай также

Комментарии 0

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Вопрос: 8-3=

Back to top button
Реклама