Эксперимент, который мог не сработать
Silent Hill: Townfall — игра, которая не должна была работать. Первое лицо в серии, где ты привык видеть героя со спины. Шотландский остров вместо американского городка. Стелс вместо боёвки. Маленькая студия из Глазго вместо проверенных ветеранов. Любой из этих пунктов по отдельности — риск. Все вместе — авантюра, за которую в Konami взялись без гарантий.
Screen Burn — тридцать человек, за плечами Stories Untold и Observation. Камерные, умные, но нишевые. Ни одна не готовила их к флагманской франшизе. Издатель — Annapurna Interactive, посредник между Konami и маленькой студией. Директор Джон Маккеллан называет работу над продолжением серии «абсолютно ужасающей». Это чувствуется: игра осторожно обращается с каноном, но не боится ломать формулу.
Townfall — хоррор от первого лица. 1996 год, вымышленный шотландский остров Сент-Амелия. Прототип — реальный Сент-Монанс на восточном побережье, плюс местный феномен «хаар»: густой туман, который там действительно сокращает видимость до минимума. Metacritic — 81, OpenCritic — 82. Ниже ремейка второй части и Silent Hill f. Но цифры мало что говорят, потому что она играет в другой лиге. Это не блокбастер. Это медленный, намеренно неудобный хоррор, где страх рождается из ощущения, что мир вокруг сломан и не ждёт твоего появления.
Сюжет: корпоративная жадность вместо призраков
Сент-Амелия — не город с призраками. Это город после катастрофы. Chapman Energy Corporation (CEG) построила на острове энергетическую инфраструктуру, превратила умирающую рыбацкую общину в промышленный центр, а затем сэкономила на безопасности. Авария на объекте S.W.D.P. убила 96 рабочих. Остров отрезало от материка. Больница не справилась. Выжившие остались одни.
Саймон Орделл, чернокожий американец, приходит в себя на берегу с катетером в руке и без памяти. Голос из портативного телевизора, Ричард Шоу, требует «всё исправить». Постепенно выясняется, что Саймон был внешним инспектором по безопасности, отправленным на объект после сигнала от информатора. Его показания в трибунале определят, кто понесёт ответственность. Медсестра Зои Эллис спасала людей в переполненной больнице и не смогла помочь всем — не из злого умысла, а потому что масштаб трагедии превышал человеческие возможности. Ричард — тот самый генеральный директор, чья корпоративная логика обернулась десятками смертей. В финале выясняется, что Шоу дал Саймону сердце для трансплантации, чтобы шантажом заставить его лжесвидетельствовать и свалить вину на мёртвого инженера.
Это не история о призраках. Это история о вине, ответственности и корпоративном безразличии. Silent Hill всегда работал с травмой, но здесь травма коллективная, а не личная. В этом смысле Townfall — самый политический текст во франшизе.
Но подача подводит. Мы прошли игру за десять часов и почти все сюжетные повороты предугадали заранее. Ни одного, который застал бы врасплох. Ни одного момента, когда хочется остановиться и переварить увиденное. Когда всё разложилось по полочкам, стало ясно: это просто всё. История линейна, персонажи делают то, что положено их архетипам, а сокрытие деталей до самого финала не имеет внятной причины.
Персонажи — Саймон, Зои, Ричард — трагичны, но не глубоки. Они такие, какими их представили, и не больше. Для серии, которая когда-то подарила нам Джеймса Сандерленда и Анджелу, это ощутимая потеря. Даже Дуглас Картланд из третьей части — с его невысказанными мотивами и скрытой глубиной за маской усталого детектива — был интереснее, чем любой из героев Townfall.
Спойлеры и финалы. В игре пять концовок. Три основные — «Правосудие», «Вечность» и «Забвение» — зависят не от диалоговых выборов, а от стиля прохождения: соотношения убитых врагов и найденных улик. «Правосудие» требует перевеса находок (и не более 60 убийств), «Забвение» — перевеса убийств, «Вечность» — баланса. Две шуточные — «Собака» и «Фантастика» — доступны только в «Новой игре+» и требуют поиска спрятанных предметов. Полный разбор условий, маршрут для двух прохождений и все точки сохранения — в отдельном материале: Silent Hill: Townfall — все концовки.
Механики: стелс, CRTV и головоломки
Townfall радикально меняет формулу. Если Silent Hill f сделал ставку на боевую систему, то здесь акцент на стелс и исследование. Бои есть, но они намеренно неуклюжи: оружие быстро ломается, патронов мало, персонажи драться не умеют. Блоки неточные, удары размашистые. Боевая система — самая слабая в серии, и это не преувеличение. Но, справедливости ради, она не хуже, чем в других Silent Hill. Привыкаешь и начинаешь использовать стелс, сохраняя патроны для напряжённых моментов.
Для сравнения. Silent Hill f строил игру вокруг боевой системы — Townfall делает противоположный выбор, отдавая приоритет стелсу. Если вам интересно, как выглядел предыдущий подход и вы хотите освежить в памяти структуру f — от Эбисугаоки до Тёмного святилища, включая все головоломки и пять концовок, — полное прохождение с тактиками на боссов и разбором «Новой игры+» собрано здесь: Silent Hill f — полное прохождение.
Главное — игра не заставляет сидеть в шкафах постоянно. Мы подсчитали: за всё прохождение провели в укрытиях чуть больше десяти минут, из которых половина — в одной секции. Это не Alien: Isolation, где нарушение стелса карается возвратом к далёкой контрольной точке. Всегда можно дать отпор, убежать или отвлечь врага броском бутылки. Если попасть в машину, сработает сигнализация — враги сбегутся на шум. Мелочь, но работает.
Центральная механика — CRTV, портативный телевизор. Саймон настраивается на нестабильные аналоговые сигналы. Прибор передаёт сюжетные вставки, даёт подсказки для головоломок и позволяет отслеживать врагов по уровню статического шума. У каждого противника свой «канал». Это работает как усовершенствованная версия детектора из Alien: Isolation, но не становится слишком мощной, потому что показывает только одного врага. Ты вынужден думать: идти напрямую или обходить, провоцировать или убивать. Изящное решение, которое превращает стелс в осмысленный процесс.
Головоломки — сильнейшая сторона проекта. Они не ведут за руку, а заставляют читать записки, сопоставлять факты и искать неочевидные связи. Загадки не выглядят как копипаста с минимальными изменениями — они требуют внимания и работы мысли. Любимые — операция в больнице за Зои, где нужно буквально воспроизвести медицинские процедуры, и головоломка с котлом. Но есть и провалы: загадка с «кровавой» дверью и код из трёх слов в записке невнятны, возможно, их испортили при локализации. Настройка телека утомительна, хотя и важна.
Если застряли. Полное прохождение разбито на шесть частей — от прибытия на пирс до финального босса. В руководстве расписаны все ключевые предметы, запертые двери, обязательные звонки и последовательность действий для каждой головоломки. Отдельно отмечены находки, которые легко пропустить, и предупреждения о точках невозврата. Ссылка: Silent Hill: Townfall — полное прохождение.
Стелс при этом не идеален. Мы залезали прямо перед носом у монстра в шкаф, и он нас терял. Смотрел на этот шкаф в упор около минуты и уходил. Искусственный интеллект казался поразительно тупым: смотрит, как мы залезаем в укрытие, и не вытаскивает. Враги нападают из ниоткуда, атакуют через стены. «Вдова» — местный аналог Чужого — может подолгу стоять у укрытия, а потом внезапно появиться с другой стороны. Однажды она караулила выход из комнаты пятнадцать минут, и выйти было невозможно.
Ближе к финалу стелс начинает утомлять. Отдельная мука — секция за Саймона в последней главе, в чём-то вроде тюрьмы, с врагом, убивающим с одного удара, за каждым углом. После нескольких часов стелса на открытом воздухе, который всегда приятнее глазу, сидеть в тесной локации с монстром, убивающим с одного удара, — это испытание на прочность.
И ещё об условностях. Мы ругали сцену из Silent Hill f, где герои не могли перелезть через забор высотой в метр и отправлялись искать ключ в школе. Здесь герой, взрослый мужчина, не может перешагнуть через ограду высотой меньше метра. Обосновывать поиск ключа таким препятствием — это дизайнерская беспомощность. Почему бег включается только к середине пролога? Чтобы растянуть момент, где не происходит ничего? В Silent Hill 2 до города можно было бежать. Там тоже, по сути, ничего не происходило, но за счёт звукового оформления атмосфера была потрясающей. Здесь же ты просто идёшь по коридору, где нет практически ничего, в тишине. Механика сохранения через телефон — первый раз прямо хорошо, хвалю. Но почему это нужно делать каждый раз? В результате на действие, которое в любой другой игре выполняется на автомате, ты каждый раз идёшь вводить номер, который даже не можешь набрать на цифровой клавиатуре, чтобы хоть как-то ускорить процесс. Телефон был в Shattered Memories, который большинство хвалили. Так он игрался на Wii Remote, который сам по себе способствует погружению.
Техническое состояние: Unreal Engine 5 снова показал себя
Первое впечатление от PC-версии — два вылета и постоянные подтормаживания. Подтормаживания при входе в новую зону, иногда очень серьёзные. Драйверы обновлены, настройки оптимизированы, но на стабилизацию ушло два-три часа. Игрок не должен заниматься этим вместо игры.
Причина вылетов, как выяснилось позже, — конфликт с Reflex от NVIDIA. Стоит отключить — и игра работает без нареканий. Просадки частоты кадров при появлении на экране врага или персонажа — отдельная проблема, знакомая всем, кто играл в проекты на Unreal Engine 5.
При этом нам повезло: на высоких и максимальных настройках с DLSS в режиме качества мы стабильно получали 60 кадров в секунду. Подтормаживаний — три случая за всё прохождение, вылетов после отключения Reflex не было. Ошибок тоже. Это классика Unreal Engine 5: результат сильно зависит от конфигурации, и предсказать его заранее невозможно.
Отдельная история — цена. Konami не стала адаптировать стоимость для разных регионов. В ряде стран Townfall стоит дороже, чем делюкс-версии Silent Hill 2 Remake и Silent Hill f. На PlayStation 5 при этом игра заметно дешевле. Объяснить это решение сложно.
Атмосфера: туман, который работает
Здесь Townfall не вызывает почти никаких нареканий. Сент-Амелия — живой, дышащий кошмар. Узкие улочки, обшарпанные пабы, рыболовецкие причалы, туман, сокращающий видимость до десятка метров. Из новых частей это самая жуткая и, пожалуй, завораживающая. Город, подземки и прочие локации выглядят прекрасно и при этом всегда нагнетают, буквально давят. Туман — самый красивый и работает лучше всего на визуал.
Мы не шотландцы, но даже нас эти места зацепили. А те, кто там вырос, сходят с ума. Разработчики схватили суть, которую мы считали неуловимой: дух конца 90-х, предметы в заброшенных домах, мрачная тоскливость прибрежных городов. Это не просто смена декораций. Это смена культурного контекста, и он работает.
Звук — отдельный разговор. Динамический саундтрек Pilotpriest реагирует на действия игрока и врагов. Шум статики на CRTV, скрип половиц, обрывки радиопередач. Мы находили врагов на слух без CRTV, настолько всё хорошо. Музыку вряд ли будешь слушать отдельно, но в игре она работает на все сто процентов. Усиливая атмосферу, задавая настроение, почти всегда где-то там, на фоне. Как хоррор — это хорошо. Атмосфера, звук, напряжение без скримеров.
Что в итоге
Townfall занимает странное положение. Ремейк второй части давил на ностальгию. Silent Hill f уводил серию в Японию и делал ставку на боевую систему. Townfall выбрал третий путь: минималистичный, атмосферный хоррор от первого лица, где основа — исследование, стелс и аналоговые технологии.
Это не идеальная игра. Стелс утомляет, боевая система разочаровывает, персонажи не запоминаются, финал оставляет больше вопросов, чем ответов, а техническое состояние на PC — лотерея. Визуал местами выдаёт экономию: одинаковые комнаты с одинаковыми кроватями и тумбочками, три-четыре текстуры содержимого ящиков, физика только у заранее анимированных предметов. Вставая на тряпку на полу, герой поднимается как на ступеньку. Это в конце 2026 года. И зачем делать игру от первого лица, где всё это бросается в глаза гораздо больше? Складывается впечатление, что от первого лица сделали просто ради того, чтобы не делать лишние анимации.
Но в том, что Screen Burn попытались сделать — перенести Silent Hill в шотландскую глушь, заменить знакомые тропы на корпоративную травму и заставить игрока чувствовать себя чужим в мире, который его не ждал, — есть подлинная смелость.
Мы не думаем, что игра дотягивает до высот серии, но она точно парит высоко над её низами. Она делает что-то новое, её мир настолько впечатляющ, что мы влюбились так, как давно не влюблялись. Если ты фанат серии, не пропускай ни в коем случае. Мы прошли все части Silent Hill, и на данный момент эта игра — не худшая в серии, но и не лучшая. Игру всё же допройдём ещё раз, чтобы посмотреть другие концовки.
Это не «Игра года». Это не лучшая Silent Hill. Но это честная, смелая, местами неловкая, но по-настоящему атмосферная игра, которая не пытается быть тем, чем не является. Для фанатов, готовых к эксперименту, — обязательно. Для остальных — крепкий психологический хоррор, если ценишь атмосферу больше экшена. А если вам хочется дозы современного Silent Hill — пройдите лучше ещё раз ремейк второй части. Он этого достоин.
Вердикт с цифрами
Сюжет и персонажи - 6.5
Атмосфера и звук - 9.0
Графика - 6.0
Геймплей и стелс - 6.5
Боевая система - 4.0
Головоломки и CRTV - 9.0
Техническое состояние (PC) - 6.0
Продолжительность - 7.5
6.8
Для фанатов серии, готовых к эксперименту — обязательно. Это не лучшая Silent Hill, но честная попытка сделать что-то новое, а не перелицевать старую формулу. Для всех остальных — крепкий психологический хоррор с сильной атмосферой, но с неровным темпом и слабыми персонажами.





Комментарии 0