Гайды / Silent Hill 2

Silent Hill 2 (ремейк 2024). Прохождение игры

Полный гайд по игре: все головоломки, коды для всех уровней сложности, 26 сцен из прошлого, 65 записок, 26 странных фотографий, 8 концовок (включая новые «Тишина» и «Блаженство»)

Туман встречает каждого по-своему. Кого-то он душит, кого-то — наоборот, приоткрывает завесу, за которой прячется правда. Джеймс Сандерленд приехал в Сайлент Хилл не на экскурсию. Его привело письмо — конверт, исписанный знакомым почерком, подпись «Мэри» и несколько строк о том, что они должны встретиться в их особенном месте. Вот только Мэри похоронили три года назад. Абсурд? Безумие? Возможно. Но туман скрывает не только очертания зданий, но и ответы, которые Джеймсу предстоит найти в собственной памяти. Этот гайд — не сухой перечень действий, а полноценное расследование, проведённое шаг за шагом. Мы прошли каждый метр, заглянули в каждый ящик, собрали каждую записку. Здесь вы найдёте всё: где лежит первый патрон, как открыть сейф в «Вудсайде», какие комбинации работают на разных уровнях сложности и что нужно сделать, чтобы увидеть все восемь финалов. Доверяйте карте, прислушивайтесь к радио и помните: в этом городе тишина — самая большая роскошь.

Вступление и советы для новичков

Каждое путешествие начинается с первого шага. У Джеймса этот шаг — из придорожного туалета наружу, к ограждению, за которым плещется озеро Толука. Герой всматривается в воду, а потом достаёт из кармана конверт. Письмо от Мэри — женщины, которую он похоронил три года назад. Звучит как бред, но Джеймс не может игнорировать этот зов. Кто-то явно хочет, чтобы он вернулся в их «особенное место». Наша задача — выяснить, кто именно и зачем.

Чтобы не заблудиться в тумане и не пасть жертвой монстров, запомните несколько простых, но жизненно важных правил:

  • Карта — ваш главный инструмент. Как только входите в новую локацию, ищите карту. Джеймс будет автоматически отмечать на ней пройденные маршруты, запертые двери (красным крестиком) и места, которые ещё стоит исследовать (красным карандашом). Если видите пометку «There is no use» — даже не пытайтесь, эта дверь не откроется никогда.
  • Радио — лучший детектор. Как только услышите шипение и помехи — знайте, монстр где-то рядом. Чем громче звук, тем ближе враг. Радио можно отключить в инвентаре, но мы не советуем — в тумане оно спасает чаще, чем фонарик.
  • Фонарик — палка о двух концах. Свет помогает видеть, но он же привлекает внимание тварей. В тёмных коридорах, где вы точно знаете путь, лучше выключить фонарь (клавиша F) и двигаться в полной темноте. Монстры будут дезориентированы.
  • Экономьте патроны. Огнестрельное оружие здесь — на вес золота. Для рядовых врагов используйте доску с гвоздём или стальную трубу. Освойте уклонение (пробел) — это позволит уходить от атак без потери здоровья. Бейте даже упавших врагов, пока они не перестанут шевелиться.
  • Исследуйте всё. В Сайлент Хилле припасы не валяются под ногами. Заглядывайте в каждый ящик стола, шкафчик, мусорный бак. Разбивайте окна — за ними могут прятаться патроны, аптечки или ключевые предметы. Иногда здоровье может появиться в шкафчике, если у вас его мало — игра подсказывает.
  • Следите за здоровьем. Если Джеймс начинает хромать и хвататься за бок — он при смерти. Используйте шприцы для серьёзных ран, лечебные напитки — для лёгких царапин. Не копите аптечки, после смерти они не пригодятся.
  • Уклоняйтесь и блокируйте. В ремейке улучшена система ближнего боя. Вовремя нажатый пробел позволяет уйти от атаки, а контратака во время уклонения наносит дополнительный урон. Тренируйтесь на первых монстрах.

1. Путь к городу — первые метры в неизвестность

Начало положено. Джеймс стоит в туалете, смотрит в зеркало — и мы видим его глаза, полные растерянности. Выходим наружу, подходим к ограждению. Герой произносит первый монолог: письмо от Мэри, встреча в Сайлент Хилле. Проблема только в том, что Мэри мертва уже три года. Кто и зачем написал это письмо — главный вопрос, который поведёт нас вперёд.

Осматриваемся. Рядом — машина Джеймса. В салоне на пассажирском сиденье лежит сложенная карта. Забираем её (клавиша E), открываем (клавиша M). Теперь мы знаем, где находимся: южный берег озера Толука. Оригинальная игра 2001 года начиналась на северном берегу, но ремейк решил иначе.

Пытаемся уйти по дороге назад? Джеймс развернётся и скажет, что должен найти ответы. За эту попытку дают скрытое достижение «Обратного пути нет». Основная трасса перекрыта бетонными блоками, поэтому путь один — вниз по лестнице, вдоль берега по северной тропинке. Вскоре натыкаемся на колодец. Внутри — красный листок. Это первая точка сохранения. Сохраняйтесь у каждого такого листка: смерть здесь может отбросить далеко назад.

Тропа выводит на кладбище. Здесь встречаем растерянную девушку. Её зовут Анджела, она ищет мать и предупреждает нас об опасностях. После короткого диалога она исчезает. Идём дальше, минуя закрытое ранчо.

Для коллекционеров: сразу за фермой, слева, есть забаррикадированный туннель. Если подойти вплотную, экран на мгновение побелеет — это сцена из прошлого (1). Такие сцены — отсылки к оригинальной игре 2001 года, они не влияют на сюжет, но добавляют атмосферы.

Упираемся в ворота магазина автозапчастей. Калитка заперта. Идём влево, во двор. На стене читаем короткую запись. Обходим здание, находим разбитое окно — лезем внутрь. В ящике письменного стола лежит ключ от ворот. Возвращаемся, отпираем ворота. Добро пожаловать в Сайлент Хилл.


2. Восточная часть Южной долины — первое знакомство с улицами

Как только проходим ворота, справа на специальном стенде находим карту восточной части. Берём обязательно — без неё ориентироваться невозможно. Напротив — цветочный магазин. Внутри на столе лежит записка (1), на полу — засохшая кровь. Каждая записка раскрывает кусочек истории города или его жителей.

Перекрёсток улиц. На первый взгляд кажется, что все пути ведут в тупики. Идём на север. В тумане мелькает чей-то силуэт, но исчезает. На северо-востоке за решёткой — вспышка: сцена из прошлого (2). Дорога на север упирается в провал, придётся искать обход.

Линдси-стрит (вход)
Между домами на северо-западе находим проход во внутренний двор. Идём на север, открываем синюю дверь в заборе. Слева — белый гараж с проломом в воротах. Проползаем внутрь, через гараж попадаем в дом. Здесь первая точка сохранения в этой локации.

Внутри слышен треск — это радиоприёмник. Забираем его. Теперь шипение будет предупреждать о приближении врагов. Из соседней комнаты выскакивает первый монстр. С заколоченного окна снимаем доску с гвоздём — первое оружие. Бьём врага (левая кнопка мыши), уклоняемся (пробел). Добиваем даже когда упал.

В соседней комнате на столе — шприц (лечение на клавишу V). Выбиваем окно, вылезаем на соседнюю улицу. За углом, в тупике, осматриваем пятно крови — сцена из прошлого (3). На дороге подбираем записку (2) и спичечный коробок (3). Впереди за решётчатым забором — ещё одно сохранение.

Мартин-стрит (переулок)
Выходим из переулка на главную улицу, поворачиваем налево. Входим в кафе «Техас» через разбитую витрину. Перед входом из-под машины может вылезти ползун — лучше убить сразу. Внутри за стойкой — кассовый аппарат. Небольшая загадка: поворачиваем ключ в левом верхнем углу, затем нажимаем кнопку в правом нижнем. Внутри — монета из бара.

Рядом с кафе — разбитое окно, ведущее в библиотеку. Там на столе записка о шахтах. Если здоровье низкое, в шкафчике может появиться аптечка. Через следующее окно попадаем в прачечную. Осматриваем кровавое бельё, давим таракана.

Нили-стрит (центр)
Исследуем здания по очереди. В магазине «Большой Джей» — записка (4) и лечебный напиток. Во дворе справа — таракан и ещё один напиток. В северном тупике — запертая дверь с кровавой надписью. В магазине «Груви Мьюзик» разбиваем внутреннее стекло, в соседней комнате берём клей для винила и часть пластинки. Не забываем отпереть дверь изнутри.

Супермаркет на юго-западе заперт на кодовый замок. Подсказку ищем чуть южнее. Коды от замка зависят от сложности:

  • Новичок: 4442
  • Стандарт: 4444
  • Ветеран: 4446

Внутри обшариваем все полки: патроны х2, напитки х3.

Кац-стрит, западная часть. У входа в гостиницу на земле — фото «Я была счастлива» (1) и листовка (6). Рядом с убитым монстром — записка (7).

Сандерс-стрит (юг-центр)
Разбиваем витрину магазина на западной стороне — внутри фото «Здесь так много людей!» (2). Затем идём в бар «Нили» на углу перекрёстка. Срываем покрывало со стены — под ним музыкальный автомат. Внутри — вторая часть пластинки. Склеиваем две части в инвентаре.

Головоломка с автоматом:

  1. Зелёную деталь справа поворачиваем влево.
  2. Красную деталь в центре вставляем в зелёную.
  3. Зелёную деталь поворачиваем вправо.
  4. Синий рычаг опускаем вниз.
  5. Зелёную деталь снова влево.
  6. Вставляем пластинку в держатель.
  7. Вставляем монету в приёмник справа.

Обнаруживается, что не хватает кнопки «2». На барной стойке читаем записку (8) — кнопку мог унести жилец из южной гостиницы.

Саул-стрит (юг)
«Хэппи Бургер» — вход через окно. Внутри один монстр, записка, напиток. На кухне убиваем второго монстра, под флагом — низкий лаз в запертую комнату со шприцем. В южном тупике за тягачом лежит тело, рядом две записки (9, 10). Из них узнаём, что предыдущий неудачник перебирал комбинации от 000 до 4039.

Жилой комплекс: дверь №16. Внутри убиваем пару тараканов и монстра. На стене в центре — карта комплекса. В правом коридоре сдвигаем шкаф, входим в комнату администратора. Читаем записку (11), со стены берём ключ от квартиры 5. На втором этаже ищем квартиру 5, пролазим через два пролома, по пожарной лестнице поднимаемся выше. В номере 7 — записка (12). В ванной через дыру в стене достаём кнопку «2». Выходим через крышу во двор.

Снаружи, в юго-западном тупике у решётки, около тела — записка (13), рядом ещё две (14, 15). У автотрейлера на земле — записка (16), внутри трейлера — записка (17), советующая не шуметь возле монстров.

Возвращение в бар «Нили»
Вставляем найденную кнопку в автомат, выбираем пластинку С-2. Звучит музыка, Джеймс вспоминает день в парке с Мэри. Из автомата выпадает ключ из бара «Нили». Этим ключом отпираем северную дверь в баре. Сдвигаем тележку к стене, по ней лезем в окно под потолком. В аптечке — напиток, читаем записку (18). Через другую дверь выходим во внутренний двор.

Во дворе давим двух тараканов у первой зелёной машины. Во второй зелёной машине — напиток. Проходим через синие ворота, у последней машины в куче тряпья находим ключ от жилого комплекса «Вудсайд». Как только берём, во двор врываются три монстра — не вступаем в бой, бежим через длинный узкий переулок.

Бежим по Кац-стрит на запад. Ветер усиливается, туман сгущается. У дверей гостиницы справа осматриваем синий контейнер — сцена из прошлого (4). В западном тупике — белую баррикаду — сцена из прошлого (5). Ключом открываем двери гостиницы. Внутри, в комнате администратора, — сохранение.


3. Жилой комплекс «Вудсайд» — фонарик, монеты и первый босс

В комнате администратора — большая шкатулка с тремя углублениями. Пока монет нет. Осматриваемся: справа подсобка с патронами, слева на лестничной площадке в шкафчиках записка (19), под лестницей напиток. Боковые коридоры первого этажа заперты — поднимаемся наверх.

Второй этаж. Квартира 202 открыта. Внутри среди манекенов — напиток, на центральном манекене — фонарик. Тут же нападает четвероногий манекен — быстрый и агрессивный. Уклоняемся, бьём. Фонарь можно гасить клавишей F, чтобы не привлекать лишнее внимание. Со стола с зеркалами берём ключ от выхода к мусоропроводу. Квартира 201 заперта. На четвёртом этаже в тупике — патроны. Спускаемся.

Первый этаж. Ключом отпираем правую верхнюю дверь на карте — это путь во внутренний двор. Читаем запись у мусоропровода. Сдвигаем мусорный бак под окно, забираемся в квартиру 112. На кухне — записка, около шкафа — патроны. Из 112 проходим в 109 (там манекен), на полках — патроны. Открываем ещё одну дверь во двор. В коридоре за решёткой виден ключ, но когда пытаемся достать — девочка наступает на руку и убегает.

Теперь открыт юго-восточный коридор. За решёткой на полу — ключ от коридора (2 эт.).

  • 107: записка с нотами, рисунок на стене, напиток.
  • 108: шкаф с ручками-руками. Поворачиваем правую ручку вправо — левая открывает дверцу. Внутри свадебное платье и ручка в виде золотого яблока.
  • 106: связанный монстр, таракан, патроны в шкафу.
  • 102: левый коридор открыт, в номере — фото «День святого Валентина» (3).

Второй этаж повторно. Ключом отпираем северный коридор. В подсобке осматриваем люк мусоропровода — там застряла монета, нужно чем-то пробить засор. Квартира 213: стена с царапинами — сцена из прошлого (6), через пролом в северный коридор. На стене — записка о ремонте. Квартира 217: на тележке — пистолет, по углам — патроны х3 (на чемодане, в ящике, у телевизора). Выходя, видим тело в кресле — обыскиваем, получаем ключ от 212.

Квартира 212: внутри напиток у раковины. На балконе переходим в 210. В холодильнике — патроны, у стены прячется манекен. У заклеенного окна — фото (4). На угловом балконе нажимаем рычаг — опускаем лестницу (быстрый путь). Квартира 207: расстреливаем все воздушные шары — получаем достижение «Нет настроения». Квартира 208: в шкафчиках патроны, на столе записка. Вставляем золотое яблоко во второй шкаф — открывается глазок, сдвигаем шкаф, входим в тайную комнату с символами.

Сейф в 206. Записка указывает порядок символов: крыши домов, цепочка следов, дом. Светим на стены — подсвечиваются цифры 13, 7, 11. Вводим в сейф:

  • Лёгкий уровень: 15 вправо, Е, 11 влево, 13 вправо, Е
  • Средний/тяжёлый: 13 вправо, Е, 7 влево, 11 вправо, Е

Внутри — монета «Мужчина» и стальной ключ. Открываем дверь. Квартира 205: у раковины патроны, три таракана, на полу ключ от маленькой лестницы (2 эт.). На балконе на коробках — шприц.

Идём в северную часть этажа, новым ключом открываем замок, подходим к северной лестнице — там сохранение.

Маленькая лестница. Спускаемся на первый этаж, подбираем патроны, открываем нижнюю дверь. Квартира 116: в холодильнике расчленённое тело, на кухне патроны. В туалете встречаем перепуганного Эдди — он собирается покинуть город, оставляем его.

Через окно выходим во двор с бассейном. Сверху убиваем двух монстров, в осушенном бассейне — ещё трёх. В детской коляске на дне — монета «Змея». Открываем южную дверь (быстрый путь назад).

Третий этаж: проходим через пролом в 311-309, убиваем двух манекенов, берём напиток. В 310 — патроны и записка (20). На балконе в 312 — напиток, внутри записка (21). В западной стене низкий люк в подсобку — берём упаковку сока, скидываем в мусоропровод.

Монеты. На первом этаже во дворе в упавшем мусоре находим монету «Девушка». Идём в комнату администратора. Вставляем монеты в шкатулку, поворачивая нужными сторонами. Комбинации зависят от сложности, но итоговый вопрос «Кто виноват?» определяет путь к концовке:

  • «Мужчина» — склоняет к концовке «В воде»
  • «Девушка» — склоняет к концовкам «Прощение» и «Мария»

Получаем ключ от 201. Квартира 201: в туалете напиток. За углом Пирамидоголовый насилует двух манекенов. Прячемся в шкафу, потом стреляем — он уходит. Подбираем платок, проходим в соседнее здание.


4. Жилой комплекс «Блю-Крик» — кислотные монстры и головоломка с часами

Второй этаж, запад. Квартира 208: с кресла патроны, в коридоре на углу план комплекса. Здесь появляются новые враги — чёрно-красные связанные монстры. Один выстрел — и они взрываются, разбрызгивая кислоту. Держим дистанцию. Квартиры 206-204: из тумбочки и холодильника патроны и напиток. На кухне сразу два манекена. Квартира 202 с буквой «М» заперта. Квартира 212: на кухне напиток, на столе записка — подсказка к часам. Рядом сохранение. Квартира 203: на лестничной площадке патроны, дверь с буквой «Н». В левой квартире манекен и шприц. Квартира 205: из кроватки патроны. В центральной площадке забираемся по ящику в окно под потолком.

Третий этаж. Квартира 303: на кухне в ящике патроны, в шкафчике напиток. Из пролома нападает ползун. В коридоре много тел. В одном тупике на стеллаже напиток, из верстака патроны. Квартира 307: под потолком висит радио в решётке — там стрелка, пока не достать. В соседней комнате труба — нужен вентиль. Квартира 305: через окно на центральную площадку, со столика ключ от 306. Крутим вентиль — цепи сдвигаются, открывается дверь. Нападают два манекена. Квартира 306: связанный монстр, манекен, на столе напиток, в ящике патроны, в левой стене низкий лаз. Квартира 304: в ванной патроны, убиваем манекена, разбиваем сервант (ещё патроны), на кухне в ящике патроны. Крутим второй вентиль, забираем его.

Головоломка с часами. Возвращаемся в 307, вставляем вентиль, крутим — цепи опускают радио. Забираем часовую стрелку. Открывается путь на восточную половину лестничной площадки. Нажимаем рычаг — опускаем лестницу вниз. Спускаемся в 212, вставляем стрелку в часы. Ставим время 9:00 — открывается дверь «Н». Квартира 210: на кухне патроны, пробиваем стену, в унитазе минутная стрелка. На столе фигурка голубок. Квартира 209: в шкафу патроны, в ванной разбиваем стекло, берём часть уродливой фигурки. Квартира 211: патроны, напиток, манекен. Со стены снимаем голову лебедя. Склеиваем части. Возвращаемся в 210, ставим лебедя на весы во второй разъём от центра — весы рассыпаются, из основания крылатый ключ. Открываем дверь, прыгаем в яму.

Первый этаж. Квартира 110: разрушенная шкатулка — сцена из прошлого (7), на столе патроны и напиток. Выходим через пролом. Квартира 109: встречаем Анджелу с ножом. Уговариваем её взять себя в руки, получаем нож Анжелы и ключ стойкости. Квартира 101: в ржавом зале патроны, запертая дверь «S», на пианино записка с нотами, дальше шприц и патроны.

На лестничной площадке у тела манекена — фото «Вместе навсегда» (5). На втором этаже в 212 вставляем минутную стрелку, ставим 9:10 — открывается дверь «М». Квартира 202: головоломка с мотыльками. Считаем символы. Для средней сложности — 373, для тяжёлой — 522. За дверью в дыре секундная стрелка. Возвращаемся в 212, вставляем секундную стрелку, ставим 9:10:15 — открывается дверь «S». За часами — напиток, патроны, фото «Как летит время» (6). На лестничной площадке тело ползуна, убитого Пирамидоголовым — сцена из прошлого (8).

Босс: Пирамидоголовый. На первом этаже входим в дверь «S». Убить его нельзя — уклоняемся от ударов, наносим ответные, ждём сирену. На ящиках сбоку шприц. После сирены босс уходит. Выходим на улицу.


5. Западная часть Южной Долины — встреча с Марией

На улице снова видим девочку. Она сидит на стене, рассматривает письмо, упоминает Мэри и убегает.

Парк РоузУотер. Три тропинки. На левой скамейке шприц. В центре на скамейке записка. У правого фонтана патроны. У правой стены памятник безголовому всаднику. На набережной слева ещё один памятник. На пирсе в беседке встречаем Марию — точную копию Мэри. Она присоединяется. Во второй половине парка осматриваем скамейку с надписью, в женском туалете напиток, в тупике на каменной скамейке фото «Дом так далеко» (7), на шахматных столиках патроны, осматриваем статую.

Нэйтан-авеню. Мария зовёт в мотель, но не спешим. Слева полицейский участок, сзади гараж с домкратом (нужен рычаг). К западу от мотеля отдельный гараж — манекен и патроны. Заправка «Октантис» далеко на западе. С бочки сбоку патроны, на южной стороне из домкрата вытаскиваем рычаг домкрата — сразу нападают три монстра. Через дорогу высокая лестница в дом — Мария узнаёт это место (сцена 9).

Боулинг Пита: внутри на полках патроны, на дорожках у ведра ещё. Коробка с пиццей — сцена 10 и достижение «Не доели». В отдельной комнате на доске сохранение. (В New Game+ здесь будет записка с кодом 1887). Дальше Историческое общество заперто. У сломанного моста тело с запиской в крови (22). Возвращаемся.

Полицейский участок: вставляем рычаг в домкрат, поднимаем ворота, проползаем. Внутри газета, в ящиках и на стеллажах много патронов, шприц, в раковине напиток, на тумбочке фото (8).

Мотель Джекс. Входим во двор. Номер 106: под телевизором патроны, на стуле напиток. Номер 108: лестница наверху, разбиваем окно, лезем внутрь. В шкафу старый наряд Марии, пробиваем стену. Номер 107: в тумбочке напиток, на полу патроны. У окна ящик с инструментами и записка с кодом (24). Решаем примеры: 1-1=0, 3+1=4, 8-3=5, 0+1=1. Код для сейфа в администраторе: стандарт 0451, тяжёлый 0533. В сейфе ключ от ворот. На выходе нападает манекен. Отпираем ворота на юге.

Кац-стрит. Идём на запад. На крыльцах домов патроны. Дорога обрывается — за нами погоня. Убегаем на южную улицу, закрываем решётку, блокируем трубой. Рядом в машине стальная труба — мощное оружие ближнего боя. В переулке развилка, оба пути ведут к клубу.

Райская ночь. Мария открывает заднюю дверь. Внутри обыскиваем: шприц, в гримёрке фото (9), у правой двери патроны, в шкафчике у манекена ещё патроны, в аптечке напиток. В главном зале Мария на сцене. За баром «Бюро находок», под прилавком бутылка. На стенах 6 плакатов. На центральном столе сохранение.

Лунная роща: выходим на север, в парк. Мария рассказывает легенду. Слышен детский крик. На восточной тропинке фото (10), на западной на скамейке патроны. Забираемся в окно кинотеатра.

Театр «Мечта». В начальной комнате в ящике патроны. Через окно видим девочку с Эдди. В холле на стойке патроны, в туалетах напиток и патроны. В зале Эдди с мороженым, рядом фото (11). Преследуем Лору через проекционные комнаты. Она убегает на запад.

Кэрролл-стрит. У западной стены за решёткой патроны. Лора забегает в больницу. На юге со скамейки шприц. Входим.


6. Больница Брукхейвен — лабиринт палат и рентген

Первый этаж. Комната охраны справа от входа: в ящике патроны для дробовика. В холле берём план больницы. На лестничной площадке Лора убегает и запирает дверь. Под лестницей в тумбочке патроны. Приёмный покой слева: в ящике патроны, на столе записка о ключах (25), навесной шкаф с кодом. Смотровой кабинет 3 (через окно): на кушетке шприц, в шкафу напиток, на подоконнике патроны для дробовика. Читаем записку (26) — нужно сосчитать предметы на фотографиях в холле. Коды:

  • Лёгкий: 287
  • Стандарт: 724
  • Тяжёлый: 152

Из шкафа берём ключ от подвала.

Подвал. Спускаемся, отпираем дверь. Мария у лифта — света нет. Насосное помещение: на баке патроны, генератор (нужен бензин). В левом тупике тумбочка с напитком. Бойлерная: манекен и пустая канистра. Бельевой склад: на стеллаже патроны, на стене записки. Сдвигаем тележку к дальним дверям, по ней лезем в окно. Склад: на полках шприц, у цистерны набираем бензин. На стеллаже патроны, на стене строительный план. Южный коридор: два манекена, патроны. Возвращаемся к генератору, заливаем бензин, включаем. Нападают два манекена. В техпомещении у лифта патроны. Лифт на второй этаж.

Второй этаж. Мария остаётся в палате С5 (можно навещать, влияет на концовку). Палата С3: напиток, сохранение. Туалет: в кабинке патроны, открываем лестничную площадку. Палата С2: в тумбочке патроны. Северный зал: медсестра с трубой, в шкафчике напиток. Слева дверь с кодом и записка (27). На складе патроны. Палата Л3 (через низкий люк): убиваем монстров, в тумбочке патроны, в наблюдательной фото (12). Прачечная: мусорное ведро (сцена 11). Туалет: патроны. Кабинет директора: статуя-рука для трёх браслетов, аудиозапись, три карты пациентов. В боковой комнате сейф (пока не открыть). В правой комнате сохранение. Душевая: манекен, патроны в шкафчиках. Помещение Д2: монстры, напиток, патроны. Палата С1: срываем плакат с кораблём, за ним отверстие, читаем расшифровку (31).

Западное крыло. Туалет: патроны на раковине. Палата М5: монстр. Палата М1: патроны для дробовика, кровать с цепями (сцена 12). Женская раздевалка: на плюшевом мишке согнутая игла, в шкафчиках дробовик, патроны, напиток. Сестринская: медсестра, на столе ключ от палаты Л1. Палата Л1: через тележку в окно, читаем записку о девочке, пролом вниз.

Медицинский архив (первый этаж): сдвигаем шкаф, за проломом записка (32), печатная машинка (сцена 13), напиток, браслет с пометками.

Третий этаж. Лестница на северо-западе. Палата Д3: патроны, медсестра, в западном тупике патроны для дробовика. Палата Д2: записка о пациенте 90. Смотровой кабинет 5 (через окно): со стола ключ от лечебного отделения (1 эт.). Рентген-кабинет: записка (33) и три снимка. Четвёртый нужно найти.

Первый этаж, север. Ключом открываем северный коридор. Смотровой кабинет 1: фото (13). Ординаторская: на столике заметка, на кухне патроны, записка с кодом (34) (круги с линией). Раздевалка: напиток. Комната отдыха: медсестра, из шкатулки шприц, из шкафа патроны, пролом. Аптека: напиток в шкафу, на столе запись, зелёный сток на полу. Сад (через окно из аптеки): в беседке (через лаз) патроны, напиток, манекен. В центре монстр, на скамейке патроны. Теплица: патроны. Бассейн: на скамейке патроны, люк в дальнем углу. Душевая: манекен, таракан. Раздевалка: патроны, патроны для дробовика, медицинская трубка. Соединяем с иглой. В аптеке трубкой достаём из стока ключ ремонтников. В бассейне открываем люк, рычаг спускает воду, на дне разбиваем стену — браслет в пятнах крови. Северо-западный коридор: медсестра, в туалетах патроны и патроны для дробовика. Кухня: у мусоропровода средство от плесени, в ящике патроны. Столовая: две медсестры, на стуле патроны для дробовика.

Решение загадок.

  1. Сестринский пост (2 этаж): код 3578. Внутри патроны, записка (35), в ванной заплесневелая рентгенограмма — очищаем средством.
  2. Рентген-кабинет (3 этаж): развешиваем все четыре снимка (череп, таз, кисть, рёбра) — код 4, 37, 12.
  3. Палата Д1 (3 этаж): вводим код, под покрывалом грязный браслет.
  4. Кабинет директора (2 этаж): вставляем три браслета на руку — красный 92, серый 45, жёлтый 71. Получаем ключ от подсобки директора.
  5. В подсобке кнопка от сейфа. В книжном шкафу расставляем книги в форме льва, преобразуем цифры в символы. Решение: Треугольник – h – Стрелка – Точка – Рога – Круг с линиями. В сейфе ключ на крышу и записка (36).

Босс: Висельник. На третьем этаже открываем дверь на крышу. Осматриваем ограждение (сцена 14). В комнате над лифтом страница дневника (37). Пирамидоголовый сбрасывает нас вниз. Осматриваем третий рисунок девочки, берём шприц. В комнате гидротерапии открываем двери. В изоляторе И3 рисунок (сцена 15). Лора обманом запирает нас. Бой с монстром на потолке: уклоняемся от пикирования, стреляем из дробовика. После победы появляется второй, утаскивает наверх. Мир меняется.


7. Альтернативная больница — ржавый кошмар

Мир больницы стал адским. Возвращаемся в комнату отдыха. В кресле карта пациента (38). Из шкатулки шприц, из ящика патроны. Сохраняемся. Пройти можно только в лифт на второй этаж.

Второй этаж, левая цепь. В северном зале сундук, запертый цепями. Сохраняемся. Идём влево по цепи. Сестринский пост: патроны для дробовика, разбиваем шкаф (патроны). Сестринская: медсестра с ножом, в аптечке напиток, в лазе раздевалки шприц и патроны для дробовика.

Третий этаж, левая цепь. Рентген-кабинет: записка (39), снимки, патроны в углу. Смотровой кабинет 4: сидит манекен, рядом тупое орудие. Сдвигаем руки — открывается глаз. Смотровой кабинет 5: медсестра. Палата Д3: манекен под столом, патроны в ящике, патроны для дробовика на кушетке, напиток в тупике. Палата Д2: пробиваем стену, отпираем дверь, спускаемся.

Первый этаж, левая цепь. Кухня: в кладовой патроны. Туалеты: патроны для дробовика, медсестра, на раковине патроны, в аптечке шприц. Столовая: две медсестры, патроны на столе. Склад: патроны для дробовика, напиток за стеклом. Архив: патроны. В проломе стены ключ блаженства. Возвращаемся на третий этаж, используем ключ на манекене — получаем ключ с лазуритовым глазом. Вставляем в сундук.

Второй этаж, нижняя цепь. От сундука на юг, забираемся на ящик в окно. Палата Л1: на мебели патроны, у кровати напиток. Палата М1: круглые часы, стрелка останавливается на 2. На подоконнике патроны для дробовика. Палаты М3-М5: собираем патроны, стена с руками (сцена 16). Палата М2: пробиваем стену, внутри листок из календаря (40), пилюли (6), часы (2), надпись (2). Код на сундуке: 1622.

Второй этаж, правая цепь. В коридоре аптечка (напиток), медсестра. В южном тупике патроны. Палата С2: патроны в комоде. Пробиваем стену напротив кабинета директора в прачечную: монстры, патроны. Палата Д2: разбиваем стекло шкафа (патроны), сдвигаем шкаф на севере. Через тележку в окно палаты Л3: монстры, патроны для дробовика в тумбочке, записка (41), перед телевизором ключ от кабинета директора. В наблюдательной фото (14). В кабинете директора записка (42), аудиозапись. Поднимаемся по лестнице.

Третий этаж, правая цепь. Большой изолятор, каталка без питания. Идём по красному кабелю. На полках патроны, записка медсестры (43). В северном коридоре патроны. Пролаз в пролом, включаем генератор. В туалете записка директора (44). Возвращаемся к каталке, нажимаем кнопку — выжигаются цифры 9659. Вводим в замок на сундуке.

Викторина. После открытия сундука в боковой комнате со статуи берём кнопку лифта (-1). Едем вниз, в лифте викторина. Ответы:

  • 1: 67 (2)
  • 2: Уилтсе-роуд (3)
  • 3: Мириам (1)

Подвал. Пробираемся через проломы, собираем патроны. В насосной со стола медное кольцо. Появляется Мария. Идём с ней. На первом этаже через смотровые и бассейн (на скамейке фото 15) в ординаторскую. Вместе открываем морозильник — свинцовое кольцо. В раздевалке бессвязная записка (45). В аптеке сундук с камнями — вводим ответы викторины: 2, 3, 1. Внутри патроны и шприцы.

На втором этаже вставляем два кольца в статую у сундука — дверь открывается. Уговариваем Марию войти. Спускаемся. Внизу Пирамидоголовый убивает Марию. На первом этаже в приёмном покое берём ключ от входа и читаем запись о болезни. Выходим.


8. Альтернативная Южная долина — город в руинах

Город стал тёмным и ржавым. От больницы на северо-восток: скорая помощь, медсестры, шприц, напиток. На юго-западе за машиной манекен и патроны. На южной дороге через заграждение. За дверями манекен, в машинах патроны, в гараже патроны для дробовика. В здании на северо-востоке патроны, в аптечке напиток, пробиваем стены — шприц, патроны, сохранение.

Снаружи снова Лора. Сдвигаем тележку, перелезаем. Ренделл-стрит: много монстров, лучше обходить. В машинах и на полках патроны и напитки. Кафе «У озера»: две медсестры, ползун, внутри шприц, патроны для дробовика. В автобусе напиток, в багажнике патроны, на бочках патроны для дробовика. У обрыва в машине патроны. На крыльцах патроны. Лора бежит в туннель.

Восточная сторона. В доме на колёсах записка на карте (47), патроны, сохранение. В северном тупике патроны, в машине в центре патроны для дробовика. В южном магазине медсестра, шприц, напиток. В конце пролом в решётке. Во дворе на поддонах патроны. В закусочной патроны, медсестра. В западном гараже напиток, пробиваем стены, в ангаре много патронов. В баре «Нили» над автоматом кровавая надпись, на прилавке карта (сцена 17). Под прилавком патроны, сохранение. На севере в баре патроны для дробовика, в туалете напиток. Во дворе за баром разбиваем окно машины (патроны для дробовика), лезем в окно. В здании в ящике патроны для дробовика, за стеклом напиток. Через пролом в прачечную (тараканы, патроны). Вылезаем.

На Кац-стрит звонит телефон. Поднимаем трубку — выпадают письмо (48) и гаечный ключ. На перекрёстке разбиваем магазин со светильниками (напиток), в кафе в автомате напиток, в корзине патроны. В машине на западной стороне фото (16). На северной улице собираем патроны и напитки. У перегородки сохраняемся, ключом открываем дверь в туннель.

Парк. В тоннеле быстро пробегаем. В парке у статуи встречаем Анджелу — она убегает. Под статуей откапываем шкатулку с ключом от Исторического общества и запиской. На Нэйтан-авеню заходим в мотель: номер 106 — осматриваем печать над кроватью (достижение «Всё в порядке»). В гараже разбиваем окно (шприц). У заправки в машине патроны. На западе у пролома патроны. На парковке у общества в машинах патроны и напиток. Ключом открываем здание.


9. Историческое общество — вниз по спирали

Внутри сохраняемся. В зале десять картин, одной не хватает. В центре картина с Пирамидоголовым. В витрине текст легенды. Во второй комнате слева разбиваем шкаф, берём фото (17). Спускаемся в подвал. На столе запись о заключённом, шприц. В коридоре ещё три картины, на столе патроны. Прыгаем в пропасть. На дне пробиваем стены. В полузатопленном коридоре убиваем ползуна. В комнате с тараканами берём ключ со спиральной надписью. Нападают три больших таракана. Дверь закрывается, на ней код — перебираем комбинации трёх кнопок с отпечатками. Снаружи ключом открываем решётку, прыгаем.


10. Тюрьма Толука — гири, весы и чувство вины

В столовой напиток сзади, впереди Эдди с револьвером и тело. Эдди уходит. Около тела патроны, справа стол (сцена 18). В оружейной патроны, на стене план тюрьмы. В шкафу заперта винтовка, рядом записка (49), в ящике патроны для винтовки. В часовне на алтаре самая тяжёлая гиря. Нападают враги. В молитвенной комнате записка и шприц. В блоке А по стенам ползают манекены. Включаем рычаги для освещения, отключаем фонарь. В камерах: А1 (патроны для винтовки), А3 (фото, сцена 19), А5 (патроны), А7 (напиток), В1 (напиток). В В3 через пролом патроны для дробовика. Во дворе сохранение, весы, эшафот.

Змея: мелкая слева + самая тяжёлая справа. Идём в юго-восточную дверь. Комната охраны: шприц. Дальше записка, в ящике патроны для дробовика. В коридоре камеры с монстрами. В Е4 фотография семьи (50). В северо-восточной комнате манекен, патроны. В западном зале двери закрываются, много манекенов. В комнате охраны у окна патроны. В комнате для свидетелей патроны на стульях. Генератор — включаем автоматы в правильном порядке (зависит от сложности), опускаем рубильник. В комнате для исполнения приговора на стуле средняя гиря. Обыскиваем камеры: Е6 (патроны для дробовика), Е7 (напиток), Е2, Е1 (патроны). В западном зале: Е18 (патроны для дробовика), Е16 (патроны), Е13 (фото 18). В Е10 пролом в оружейную — отчёт, патроны, напиток, патроны для винтовки, ключ от оружейного склада. Возвращаемся, открываем склад — винтовка. Весы: бык = самая большая + мелкая слева, средняя справа.

Бык: второй этаж, блок С. В камерах С1 (записи), С5 (напиток). В комнате охраны записи обхода и ключ от блока D, сохранение. Блок D: в камерах патроны для винтовки и дробовика. В D5 шкатулка с ключом-заточкой и угрожающей запиской (51). На стене письмо охранника (52). Камера С4 открывается заточкой — внутри записка (53) и лаз в туалеты. В туалетах манекен, напиток, надпись, патроны для винтовки, шприц. Душевые: на скамейке смятая записка (54). Включаем рубильник на минуту, обходим монстров. На скамейках патроны, в куче одежды гравюра (сцена 20). У северо-восточной стены патроны для винтовки. В дыре тяжёлая гиря. Забираем — все монстры преследуют. Бежим. Кабан = самая мелкая слева + три справа.

Кабан: первый этаж, север. На стене запись, обходим запертый склад (патроны). Комната для посещений: у машинки фото (19), в кабинках письмо заключённого (55), через разбитое стекло к посетителям (патроны). Комната для персонала: в туалетах напиток и сохранение, в коридоре надписи, записка, медсестра. На полу подкова (сцена 21), у телевизора патроны. Санчасть: разбиваем шкаф (патроны), в зале три медсестры (можно через окна), в северной комнате патроны, ключ от верхнего этажа и неоконченное заключение (56). За стеклом напиток. Открываем лестницу. Третий этаж, кабинет начальника: патроны в коридоре, на столе печатная машинка — допечатываем слово, в ящике лёгкая гиря. В боковой комнате патроны и сохранение. Голубь = четыре остальные слева + средняя кровавая справа.

Голубь (подвал). Спускаемся на юго-востоке. F2 (напиток), F4 (камера художника), F12 (патроны для дробовика), F14 (напиток), F15 (книги). В лазу нажимаем две кнопки — открываются F5 и F6. В F6 самая лёгкая гиря и записка-раскаяние (57). Вас запирают, потом выпускают. Выход через F9, F10, лестница в блок В.

Весы. Во дворе уравновешиваем: слева зелёная, синяя, медная; справа большая, красная, блестящая. Получаем рычаг палача. На эшафоте вставляем рычаг, на панели соединяем таблички с грехами. Правильный номер виселицы: IV. Если ошиблись — подвал с монстрами (быстро бежим через пролом). После правильного выбора падаем в морг, в лифте патроны, внизу сохранение.


11. Лабиринт — личный ад

Коридоры без карты. На полу кровавая газета об Анджеле. В жилой комнате напиток и патроны для дробовика. В детской комнате Анджела. За нами гонится Папочка (монстр с дверью). Бежим по кругу, уклоняемся, бьём в широкой комнате. После двух фаз находим три телевизора, разбиваем их. Последний бой у вентилятора — Анджела добивает монстра.

Центральная часть: перекрёсток, сохранение. На севере за решёткой Мария. В центре вращающийся куб. Первый символ: треугольник вверх с крестом. Идём на балкон.

Прогнившая область. Собираем предметы: газ, фитиль, сломанная зажигалка. Собираем зажигалку, поджигаем верёвку — клетка падает.

Заброшенная область. Второй символ: круги с крестом. Сложный маршрут по лестницам I-VII, ищем ключик, кусачки, возвращаемся.

Разрушенная область. Третий символ: треугольник вниз с крестом. Три «дома» с красными дверями, в каждом осада монстров. После третьего бежим к лестнице, сохранение.

Возвращаемся к кубу, берём меч Пирамидоголового, проходим сквозь стену тел. В зале с могилами сохранение. Спрыгиваем в свою могилу.

Босс Эдди. В морозильной камере перестрелка. Используем туши мяса как укрытие, подбегаем и бьём трубой. Добиваем дробовиком.


12. Отель Лейквью — последнее пристанище

На берегу напиток на бочке, фото (22) у корзин, сохранение. На лодке плывём к острову. В саду отеля на пирсе берём план сада. На левой тропинке в беседке патроны, на правой в тупике гнилое яблоко, в статуе рыбы сцена (23). Входим.

Первый этаж. У стойки план отеля. В администраторской сообщение (58), ключ от 312, сохранение. В кафе «Толука» за стойкой ключ от 102. На юге пробиваем стену в бюро находок — записка о забытой вещи (59). В ресторане «Лейк-шор» Лора за пианино даёт письмо Мэри для Лоры. На стекле рисунок, в углу ноты. На востоке в номерах: 101 (письмо), 102 (шприц, напиток, патроны для винтовки и дробовика), 104 (фото 23, патроны для винтовки), 106 (в тумбочках патроны для дробовика и обычные). На балконе перелезаем в 103 (монстр, напиток). В южном коридоре в комнате со стеллажами патроны и ключ от рассветного крыла. На доске объявление. В подвале записка об уборке (60).

Второй этаж. Рассветным ключом открываем дверь справа. Через гардероб в зал, ветер сдувает манекены. На красном платье ключ от 202. Через балкон в медпункт: разбиваем шкаф (напиток), читаем карту. Открываем левое крыло. В коридоре медсёстры. В юго-восточном тупике в комоде патроны для дробовика. В западной части в тумбочках патроны и заряды дробовика. В северо-западном тупике патроны для винтовки. В номере 212 в чемодане сломанная игрушка (сцена 24).

Правое крыло: читальный зал, сохранение. В библиотеке берём три книги на столе и одну на полке. На стене картина с гладиатором. Вставляем книги в полку в порядке животных на картине: сверху Ангел + Орёл, снизу Бык + Лев. Открывается номер 205. На кровати три фотографии, кейс с кодом. Над трюмо выкручиваем красную лампочку. Номер 209: манекен, патроны на столе. Номер 206: три монстра, в северной стене лаз в 207 (напиток). Номер 204: на столе патроны. На юге открываем 202 ключом: разбитое зеркало с надписью, в спальне берём осколок. Расставляем шесть осколков, кладём яблоко в тарелку — получаем фигурку Белоснежка.

Третий этаж. В левом крыле поднимаемся по угловой лестнице. В северном коридоре патроны для винтовки. В конференц-зале на камине записка об уборке, к ней прикреплён ключ от 107. В камине видна фигурка. На востоке запертые двери, южнее склад: манекен, из шкафа патроны, с полок патроны для дробовика и болторез. В коридоре на юге выход на внешнюю лестницу, спускаемся — на столике патроны. Оказываемся в запертой части второго этажа. Номер 217: на кровати патроны, на балконе видим книгу на стеклянной крыше — стреляем в стекло. Номер 215 пробиваем стену, в 214 в ванной напиток. Открываем двери.

Первый этаж, юго-восток. Ключом от 107 открываем номер: записка об уборке (64), в ванной напиток. Через номер выходим в огороженную часть сада. На столике патроны для дробовика, убиваем монстров. В северо-восточном углу со скамейки напиток. В беседке с жёлтой корзины ключ от камина. Возвращаемся в парк у входа, на левой тропинке болторезом открываем ворота. Внутри в третьей статуе рыбы из пасти лампочка. В ресторане на коробках книга-шкатулка — внутри консервный нож.

Конференц-зал. Ключом открываем камин, берём фигурку Золушка. Зал закрывается, нападает длиннорукий монстр. Уклоняемся, стреляем, либо быстро сдвигаем шкаф и пробиваем стену. После боя выходим через номера 316-318. В последней банка с краской. В инвентаре соединяем с ножом, потом с лампочкой — получаем красную лампочку.

Номер 205. Вкручиваем лампочку — на зеркале пароль. Стандарт: DEED DONE. В кейсе ключ от служебного лифта. В западном крыле открываем лифт, внутри сохранение. Выкладываем все вещи.

Служебные помещения (без оружия). Монстры не заходят в комнаты. В центральной комнате напиток, на стене план. В кабинете управляющего шкатулка для камней. В комнате отдыха через щель берём красный камень. В прачечной надпись. В кладовой через лаз сцена 25 и синий камень. В столовой на столе напиток, на кухне убегаем от монстра, осматриваем хлеб (достижение). На центральных столах зелёный камень. Вставляем камни в шкатулку: зелёный слева сверху, красный справа сверху, синий слева снизу. Получаем код 7414. Вводим в сейф в центре — внутри видеокассета и ключ от подвала. Ключом открываем дверь на лестницу.

Подвал (без оружия). В ремонтной вентиль. На севере вставляем в трубу, крутим. В бойлерной шприц, у красной трубы ключ от бара «Слёзы Венеры». Открываем дверь, крутим вторую трубу. В баре за прилавком фото (24), перед автоматом фигурка Русалочка. Открываем дверь, по лестнице на первый этаж. Возвращаемся в лифт за вещами.

Музыкальная шкатулка. На первом этаже в кабинке расставляем фигурки. Крутим диски, чтобы проложить путь. Решение для тяжёлой сложности: 7, 5, 1. Получаем ключ от коридора (3 эт.).

На третьем этаже открываем восточную дверь, номер 312. Вставляем кассету — Джеймс вспоминает правду. Приходит Лора. Выходим.


13. Альтернативный отель — финальное искупление

Здание покрыто ржавчиной. Выходим из 312, в коридоре разруха. Через номера на восток: в тумбочке патроны, в ванной напиток. В южном коридоре в 304 пролом (шприц), в 302-303 через лаз (патроны, надпись). В 302 под тележкой фото (25). Сдвигаем тележку — пол проваливается.

Второй этаж. В 207 напиток. Через туалет в читальный зал: сгоревшая книга, аудиозапись (сцена 26), сохранение. Через гардероб и вестибюль, в медпункте ещё аудиозапись. У лестницы в тумбочке патроны. В лифте в подвал.

Подвал. В затопленном баре сохранение. Через кухню и склад, на стеллажах патроны для винтовки. В пролом под потолком. В горящей части на лестнице Анджела уходит в огонь.

Служебные помещения. В темноте монстры. Идём на северо-запад в кабинет управляющего — на столе обгоревшая записка (65). Через красную дверь к финальному сохранению.

Босс: два Пирамидоголовых. Марию казнят. Сражаемся с двумя, уклоняемся, стреляем из винтовки. После победы они убивают себя. У одного берём алый ключ, у второго — рыжий ключ. Открываем двери. В коридоре у воды в правом тупике последнее фото (26). Собираем припасы. По лестницам в палату Мэри.

Босс Мария. Обнимаем Мэри, но это Мария. После отказа превращается в монстра. Стреляем из винтовки издалека. Побеждаем три раза. Финальный ролик зависит от концовки.


Концовки (8 штук)

Стандартные — от того, как вы играли

Прощание (Leave). Условия: лечиться сразу, игнорировать Марию, часто смотреть на фото Мэри, дослушать монолог. Джеймс просит прощения, получает письмо и покидает город с Лорой.

Мария (Maria). Условия: не брать нож, защищать Марию, навещать её, не слушать монолог. Джеймс уезжает с Марией.

В воде (In Water). Условия: не лечиться, часто смотреть нож, прочитать дневник на крыше, дослушать монолог. Джеймс кончает с собой в озере.

Новая игра + — требуется сбор предметов

Перерождение (Rebirth). Собрать 4 предмета: «Багряная церемония» (кладбище), Белый елей (особняк Болдуинов), Обсидиановый кубок (Историческое общество), «Потерянные воспоминания» (бюро находок в отеле).

Собака (Dog). Найти две части ключа: в Pet Center и в собачьей будке на Кац-стрит. Открыть комнату наблюдения в отеле.

НЛО (UFO). Найти синий самоцвет в ювелирном магазине. Использовать на крыше Саул-стрит, на пирсе, у лодки и в номере 312.

Новые в ремейке — только в New Game+

Тишина (Stillness). Получить концовку «В воде». В New Game+ взять бензопилу, разбить окно зелёной машины под мостом (ключ тоски), найти записку 314 за боулингом, открыть сейф в отеле, взять открытку, завершить игру.

Блаженство (Bliss). В New Game+ в боулинге открыть сейф кодом 1887 (ржавый ключ). В беседке сада больницы открыть шкатулку («Белая Клаудия»). Выпить в номере 312 перед кассетой.


Достижения (43 штуки)

Сюжетные (16) — за продвижение

  • Добро пожаловать, Уютненько, По ту сторону, Испытание пройдено, Пугающее сходство, Регистратура, Страшный сон, И снова один, В бездну, Непростительно, Святая святых, Человек, Отблеск надежды, Особенный день, Все в прошлом, Часть меня

Локационные (7) — за конкретные действия

  • Обратного пути нет, Нет настроения, Не доели, Все в порядке, Проклятое озеро Толука, Хлеб, Лесозаготовки

Боевые (6) — за убийства

  • А вдруг…, Вдребезги, Мастер на все руки, Громила, Стрелок, Без жалости

Коллекционные (3) — за сбор

  • Отзвуки (26 сцен из прошлого), Архивариус (65 записок), Всё смешалось (26 странных фото)

Финальные (8) — за каждую концовку

  • Примирение, Порочный круг, Выход только один, Попрать саму смерть, Хороший мальчик, Шапочка из фольги, Этот город..., Мой 2001

Особые (3) — за стиль прохождения

  • Тишина в эфире (без радио), Наперегонки с туманом (менее 10 часов), Я рядом (без огнестрела)

Вопросы — ответы

Что влияет на концовку? Общее поведение: частота лечения, просмотр фото Мэри и ножа, отношение к Марии, прослушивание финального монолога.

Кто убил Мэри? Джеймс. Он сделал это из сострадания, чтобы прекратить её страдания, но чувство вины привело его в Сайлент Хилл.

Где фонарик? В номере 205 мотеля «Вудсайд», на манекене.

Где труба? У заправки Texxon Gas в западной части, в капоте машины.

Где дробовик? В женской раздевалке на втором этаже больницы.

Где винтовка? В тюрьме, в западной комнате для персонала.

Как открыть ящик в больнице? В лифте прослушать викторину, ввести ответы: 2, 3, 1.


Тишина опускается на город. Вы прошли через туман, кровь и собственную вину. Джеймс нашёл ответ, какой бы горькой ни была правда. Но Сайлент Хилл не отпускает до конца — он остаётся в памяти, в углах комнат, в шорохе радио. Возможно, вы ещё вернётесь сюда, чтобы увидеть другую грань этой истории. А пока — закройте дверь и помните: в этом городе каждый ищет только себя.

Silent Hill 2

Silent Hill 2 — это культовая survival horror игра, разработанная Team Silent и выпущенная Konami в 2001 году для PlayStation 2. Она считается одной из лучших игр в жанре хоррор благодаря своей глубокой психологической атмосфере, сложному сюжету и уникальной способности вызывать у игрока

Читай также

Комментарии 0

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Спам проверка: *

В тему
Закрыть
Back to top button