Северное путешествие к пропавшему сыну сквозь туман, льды и загадки прошлого
Предисловие: Смотритель, море и тишина
Вы — Уилл, смотритель маяка на отдалённом острове. Однажды ваш сын Томас исчезает без вести, и мир вокруг начинает рушиться. Штормы, разрушенные города, загадочные знаки во льдах. Чтобы найти мальчика, вам предстоит пересечь суровое открытое море на своей яхте «Молли», исследовать заброшенные острова, разгадывать головоломки старых маяков и собирать по кусочкам прошлое — своё и тех, кто когда-то жил в этих краях.
WILL: Follow The Light сочетает в себе несколько ключевых механик:
| Механика | Описание |
|---|---|
| Управление яхтой | Требует внимания к ветру и парусам. Можно включить двигатель — медленнее, но безопаснее |
| Фонарь | Со временем научится светить разными цветами (синий, красный, жёлтый) — помогает видеть скрытые рисунки и воспоминания |
| Исследование | Бег по скалам, собачья упряжка, загадки с частотами, сбор механизмов из шестерёнок |
| Коллекционирование | Модели кораблей, планеты, банки чая, аудиокассеты, рисунки — без них история не будет полной |
Этот гайд проведёт вас через всю игру шаг за шагом, никуда не торопясь. Мы начнём с пролога, где вы впервые выходите в море, и закончим финальными титрами, попутно отыскав каждый секрет и получив все достижения.
Зажгите свет в маяке, смотритель. Кто-то ждёт вас в тумане.
Пролог. Первый выход в море
История начинается с короткого обучающего эпизода, где вас знакомят с базовым управлением кораблём.
После появления первой задачи подойдите к шкиву, расположенному справа от компаса, и взаимодействуйте с ним. Затем зажмите левую кнопку мыши, чтобы убрать обычные паруса и подготовить штормовой вариант. Для переключения между парусами используйте клавиши A и D.
После этого развернитесь к корме судна и активируйте механизм управления. Несколько раз удерживайте ЛКМ, пока индикатор не уменьшится до нужного значения. Далее просто дождитесь завершения сцены — шторм стихнет, и Уилл окажется в своей хижине. Пролог завершён.
Глава 1. Маяк Уилла
Вы внутри дома смотрителя. Первым делом воспользуйтесь радио. Выслушайте сообщение от Кассандры. Во время разговора можно ненадолго переключиться на частоту 80.6 и прослушать экстренное предупреждение, после чего вернитесь на волну 150.4 и продолжите диалог.
Покиньте рабочее место при помощи ПКМ. На полке возле окна лежит миниатюрная модель корабля — это ваш первый коллекционный предмет («Модель корабля №1»). В дальнейшем вы сможете находить модели судов, планеты, аудиокассеты, рисунки и банки чая.
Осмотрите помещение: доску, оборудование на соседнем столе и записку рядом с монитором. В ней содержится информация о том, как собирать погодные показатели — влажность, скорость ветра и уровень осадков.
Выйдите наружу и двигайтесь влево от дома. Рядом находится столб с флюгером. Осмотрите прибор и запомните значение скорости ветра — 16.52.
Теперь направляйтесь в противоположную сторону. Там расположен небольшой ящик на подставке, напоминающий скворечник. Внутри отображается уровень влажности — 65.
Чуть левее стоит ёмкость для сбора дождевой воды. Заберите стакан с осадками и вернитесь в дом. Перелейте жидкость в пробирку на столе и посмотрите результат — 75.
Используйте компьютер и введите показатели в следующем порядке сверху вниз:
-
75
-
16.52
-
65
После отправки информации снова свяжитесь с Кассандрой через радио.
Поднимитесь по тропе к радиовышке и заберитесь наверх. Здесь вас ждёт головоломка с настройкой сигналов. Для переключения между частотами используйте клавиши Q и E. Принцип решения одинаков для всех подобных задач: сначала идеально настройте синюю волну по форме и высоте, затем переключитесь на зелёную и подгоните её параметры так, чтобы обе линии совпали.
Спуститесь вниз и вернитесь в жилище. Осмотрите дальние полки — там находится футляр с моделью Земли (планета №1). Рядом можно изучить шахматную доску и записку с описанием партии. После взаимодействия откроется достижение «A Game of Chess».
Зайдите в спальню. На тумбочке справа лежит миниатюрная яхта «Молли» (модель корабля №2). После этого сядьте на стул и снова настройте радиоприёмник на частоту 150.4.
Покиньте дом и подойдите к трансформатору напротив, чтобы осмотреть его. Затем направляйтесь к маяку и войдите внутрь.
В центральной комнате расположен генератор. После взаимодействия начнётся головоломка. Ваша задача — провести рычаг через три зелёных узла, избегая перекрывающихся секций. Однако сначала путь будет вести только к нижнему индикатору с символом канистры — это подсказка о нехватке топлива.
Выйдите наружу, найдите большую бочку справа и поверните вентиль. Вернитесь к генератору и завершите головоломку, проведя рычаг через все зелёные точки к выходу.
На стене справа расположен электрический щиток. Активируйте аварийное питание и поднимитесь наверх по лестнице.
У следующего блока предохранителей потребуется включить переключатели в правильной последовательности. Если не хотите подбирать комбинацию вручную, используйте порядок: 5, 3, 6, 4, 1, 2 (слева направо). После восстановления системы возвращайтесь в дом Уилла. Свяжитесь с Кассандрой и откройте дневник, лежащий рядом. Нужно нажать на отмеченные точки в той последовательности, в которой вы посещали локации ранее (слева направо). За выполнение действия откроется достижение «I’m a lighthouse keeper, not a meteorologist».
Подойдите к кровати и ложитесь спать. Во время сна просто следуйте за мальчиком вперёд, пока сцена не завершится.
После пробуждения прослушайте сообщение по радио и возьмите фонарь со стола. Включать и выключать его можно клавишей F.
Выйдите наружу и осмотрите трансформатор. Затем снова зайдите в маяк, пройдите через помещение с генератором и поднимитесь наверх к щитку с предохранителями. Доберитесь до вершины маяка и установите фонарь. После этого спускайтесь вниз, прослушайте разговор с Грегом и садитесь в автомобиль.
Глава 2. Город в руинах
После начала новой главы вы окажетесь внутри разрушенной больницы. Справа стоят каталки — отодвиньте их в сторону и попробуйте открыть дверь. Окажется, что проход заперт.
Вернитесь за стойку регистрации и снимите ключ с настенного шкафчика. Используйте его, чтобы открыть дверь, затем поднимитесь по лестнице на второй этаж и выберитесь наружу.
Продвигайтесь через руины города. Когда под ногами обрушится бетонная плита, сверните направо. Пройдите через здание с красными стенами и войдите в следующий дом, внутри которого горит свет. На камне напротив этого дома лежит планета №2. На полке рядом с телевизором находится компас. Подберите его — после этого сцена завершится.
Уилл приходит в себя в палатке. Осмотрите записку слева, поднимайтесь и выходите наружу.
Снаружи поговорите с врачом напротив, затем идите между палатками к доктору в белом халате и очках. После короткого разговора направляйтесь в полицейский участок.
У окна участка вас встретит мужчина — выслушайте его. Слева можно изучить информационную доску. После этого двигайтесь дальше по дороге к церкви. По пути разрешается заглянуть в бар и побеседовать с сыном владельца, однако это необязательная часть прохождения.
Церковь и кладбище
Поднимитесь по ступеням и войдите внутрь церкви. Сначала поговорите со священником, затем пройдите вглубь помещения. Справа вы увидите девочку, лежащую на кровати, и Кассандру. Сначала поговорите с ребёнком, а уже после — с Кассандрой. Диалог с девочкой связан с секретным достижением, поэтому пропускать его не стоит. Перед уходом снова пообщайтесь со священником.
При выходе из церкви обратите внимание на кодовый замок у ворот кладбища. Подсказка находится внутри здания. На одной из стен размещён гимн с цифрами, а рядом лежит записка с упоминанием о трёх первых правильных числах из текста гимна. Итоговая комбинация: 1, 3, 5. Введите код и пройдите на кладбище.
На территории кладбища двигайтесь вперёд к могиле Илы — жены Уилла. Осмотр могилы откроет достижение «I Miss You». Также здесь находятся дополнительные коллекционные предметы: на одной из подсвеченных могил лежит модель корабля «Исследовательское судно» (модель корабля №3), а на другой — футляр с планетой Венера (планета №3).
Порт и магазин Джо
Покиньте кладбище и отправляйтесь в порт. По дороге вас остановит Бэн. После разговора спуститесь ниже и зайдите в магазин Джо, расположенный слева.
Сразу возле коробок справа лежит набор цветных карандашей. Уилл решит передать их девочке из церкви. На полках справа можно найти первый чайный предмет коллекции — зелёный чай (чай №1). Поговорите с Джо. Он займётся подготовкой припасов, а вам поручит привести «Молли» в рабочее состояние.
Выйдя из магазина, идите к пирсу, где стоит рыбак. Побеседуйте с ним, а справа от него заберите модель корабля «Лодка Уилла» (модель корабля №4). После этого можно вернуться в церковь и попытаться отдать девочке карандаши, однако её уже не окажется на месте. Спросите о ней священника — это откроет достижение «The Strange Girl». Дополнительно можно обсудить девочку с Кассандрой.
Док и ремонт «Молли»
Пройдите дальше в порт и зайдите в небольшое помещение рядом с большим доком. Здесь находится Бэн — начальник порта в красной шапке. После разговора идите в соседнюю комнату, где Эйб занимается ремонтом «Молли».
Поиск судового журнала. Эйб попросит принести судовой журнал. Для этого отправляйтесь в бар. Попытка пройти за стойку закончится тем, что бармен попросит сначала восстановить систему подачи пива. Сначала найдите баллон справа и поверните вентиль. Затем настройте три рычага рядом — все они должны смотреть по диагонали вправо. После этого решите головоломку с генератором, проведя рычаг через три зелёных индикатора к выходу. Когда система заработает, поговорите с барменом и получите судовой журнал.
Сборка лебёдки. Вернитесь к Эйбу. Слева от него находится стол с деталями — именно здесь нужно собрать лебёдку для «Молли». Правильная последовательность сборки: установите четыре металлических штыря в центральные отверстия; разместите две маленькие одинаковые шестерни; закрепите две крупные шестерни разного размера; поставьте длинную металлическую пластину; закрутите длинные болты; добавьте крючкообразные детали; установите центральную трубку; наденьте защитный кожух; закрутите маленькие болты; установите финальный металлический блок. После завершения поговорите с Эйбом. Выяснится, что не хватает свечи зажигания.
Как найти свечу зажигания. Идите в дальнюю часть доков, где находятся стеллажи. Поднимитесь по лестнице и осмотрите пульт управления — питание отсутствует. Рядом расположен щиток с предохранителями, но внутри не хватает детали. Спуститесь вниз и отыщите предохранитель на одном из стеллажей. На соседнем стеллаже лежит ещё один коллекционный предмет — модель «Яхта Бэна» (модель корабля №5). Установите предохранитель в щиток и попробуйте включить систему — свет отключится. После разговора с Эйбом выйдите через большие ворота и сверните налево. В конце пути находится корабль-маяк. Поднимитесь на него и решите энергетическую головоломку, направив питание с одного входа на три выхода.
Активация крана. Вернитесь к панели предохранителей и включите переключатели в правильной последовательности: 5, 4, 2, 6, 1, 3. Теперь используйте пульт управления магнитным краном. Ваша задача — достать жёлтый контейнер. Сначала уберите ящик, который стоит сверху, затем переместите жёлтый контейнер в отмеченную область между стеллажами. Откройте контейнер и заберите свечу зажигания.
После возвращения к Эйбу начнётся воспоминание. Сядьте на диван, выслушайте разговор с отцом и изучите карту. Выберите отмеченные координаты и соедините маршрут с точкой MISTVIK. Когда будете готовы, покиньте каюту.
Нажмите ПКМ, чтобы выйти из режима управления. Перейдите в носовую часть судна и опустите якорь. Вернитесь к отцу, осмотрите приборную панель и снова выйдите наружу. Поверните рукоять на мачте, чтобы развернуть паруса. Позже понадобится изменить угол их расположения при помощи механизма слева. Также используйте шкив, знакомый по прологу, чтобы свернуть передний и задний паруса.
Вернитесь в магазин Джо и заберите ящик с припасами возле прилавка. После этого отправляйтесь на пирс напротив магазина, садитесь в лодку и спускайтесь к управлению. Внутри можно найти полку с моделями кораблей и шкатулку с коллекционными планетами. Осмотрите карту на столе и введите координаты с записки справа. Необходимо построить маршрут из Hafsberg в MISTVIK. Когда всё будет готово, выйдите наружу, удерживайте «Пробел» для отплытия, запустите двигатель и направляйтесь в открытое море. Спустя некоторое время появится возможность пропустить плавание.
Глава 3. Птичий остров
После выхода из каюты приготовьтесь к новому морскому переходу. Для движения можно использовать либо двигатель, либо паруса. Двигатель позволяет идти медленнее и точнее маневрировать, что особенно полезно среди препятствий. Следуйте по маршруту, отмеченному красными буйками, стараясь избегать столкновений. Спустя некоторое время впереди появится высокая скала с маяком на вершине. Подплывите к подножию острова и пришвартуйтесь.
Поднимитесь по ступеням и пройдите вперёд через пещеру. Снаружи справа, на ящике, лежит модель корабля «Летящий» (модель корабля №6). Чуть дальше можно найти ещё один коллекционный предмет — модель планеты №4.
После осмотра возвращайтесь к закрытым воротам. Чтобы открыть путь, потребуется воспользоваться краном. Передвиньте деревянный ящик под стрелу крана, затем опустите механизм и закрепите груз при помощи подсказки «Подцепить». Переместите платформу к пристани возле яхты и установите рядом со сломанной лестницей. Теперь можно подняться выше.
Поднимайтесь по дорожке наверх. Возле деревянного поддона лежит аудиокассета Илы №1. Дойдя до разрушенного моста, развернитесь и воспользуйтесь выступом слева, чтобы пройти вдоль скалы. Перед продолжением пути спуститесь по лестнице вниз — там находится аудиокассета Илы №2. После этого поднимайтесь выше по второй лестнице. Вскоре вы обнаружите дом с кодовым замком.
Как открыть дом Илы. Подсказка связана с птицами и их гнёздами. Неподалёку расположены три бинокля, через которые можно рассмотреть скалы и посчитать количество яиц. Число яиц указывает правильную комбинацию для замка: 3, 1, 4. Итоговый код от дома — 314.
Поиск топлива и работа с лифтом. Спуститесь по другой тропе от дома. На развилке сверните направо и подберите аудиокассету Илы №3. Ещё ниже, перед входом в пещеру, расположен второй бинокль. Третий находится внутри самой пещеры. Пока не используйте лифт. Вместо этого спуститесь по ступеням вниз — так вы сможете открыть ворота возле пристани. Рядом с воротами лежит аудиокассета Илы №4. Если вы собрали все четыре записи, откроется достижение «In Ila’s Memory».
Перемещение топлива. Возле лифта уберите ящики и подкатите тележку под кран. Используйте кран, чтобы погрузить бочку топлива на платформу, затем закатите тележку в лифт. Поднимитесь наверх и взаимодействуйте с противовесами рядом с шахтой лифта. Добавьте несколько грузов в чашу справа, чтобы поднять платформу. После этого отвезите бочку к системе труб напротив лифта. Откройте два вентиля на баллонах и следите за давлением. Как только стрелка манометра окажется в зелёной зоне, перекройте подачу. Если давление станет слишком высоким, воспользуйтесь рычагом рядом с манометром для сброса. Когда система стабилизируется, активируйте жёлтый рычаг слева от трубы.
Дом Илы. Вернитесь к дому и введите код 314. Внутри, возле щитка с предохранителями, на стеллаже можно найти чай №2 — Улун. Затем зайдите в соседнюю комнату, поправьте картину с чайкой и спуститесь в подвал. Запустите генератор рядом с лестницей, после чего поднимайтесь наверх в спальню. Слева находится радиоприёмник и письмо Илы. После прочтения начнётся важная сюжетная сцена.
Цветные линзы и воспоминания. После появления Илы спуститесь обратно в подвал и осмотрите рабочее место. На столе лежат детали для фонаря — соберите цветные линзы, устанавливая элементы одинакового цвета. После модернизации фонарь сможет работать в трёх режимах: жёлтый, красный и синий.
Вернитесь в главную комнату. На двери появится рисунок птицы (рисунок №1). Переключитесь на красный свет и посветите на изображение, стоя в точке проекции силуэта человека. Так вы увидите воспоминание и получите достижение «Ghosts of the Past».
Маяк и азимут. Пройдите в комнату слева и активируйте предохранители в правильном порядке: 3, 6, 4, 1, 2, 5. После восстановления питания откроется достижение «A Light of Hope». Поднимитесь на вершину маяка и достаньте компас клавишей C. Встаньте так, чтобы зелёный индикатор на компасе загорелся, а затем вращайте устройство колесом мыши до совпадения красной стрелки с красной линией. В результате вы получите азимут — 34 градуса.
Спускаясь обратно к лифту, обратите внимание на новый рисунок возле разрушенного края тропы — рисунок №2. Используйте на нём синий свет фонаря. Ниже, рядом с устройством подзарядки, находится рисунок №3. Его также нужно подсветить синим лучом. Механизм зарядки работает по тому же принципу, что и головоломки с радиоволнами в начале игры.
Вернитесь на яхту и откройте карту. Перемещайте курсор до тех пор, пока азимут не покажет 34 градуса. После этого отчаливайте и двигайтесь по красной линии курса. Спустя некоторое время появится возможность пропустить плавание.
Глава 4. Миствик
После прибытия зайдите внутрь яхты и приготовьте чай. Для этого: поставьте чайник под кран, перенесите его на плиту, включите нагрев, добавьте любой чай, перелейте напиток в чашку. После чаепития ответьте по рации на частоте 102.5 — это спасательный буксир.
Выйдите наружу и продолжайте путь исключительно на двигателе — паруса здесь бесполезны. Продвигайтесь осторожно между скалами, ориентируясь на звуки и свет фонаря. Помните, что заряд батареи ограничен. В конце маршрута появится свет буксира. Подплывите к нему, чтобы завершить сцену.
Причальте к берегу и покиньте пирс. Дважды сверните налево. В тупике возле лодки находится рисунок №4 на контейнере — используйте фонарь для активации. После этого идите в противоположную сторону и поговорите с Бертом. Рядом находится устройство для подзарядки фонаря.
Двигайтесь дальше, пока не упрётесь в закрытый проезд. Слева расположено административное здание. На стене находится рисунок №5 с изображением красного крана. Подберите лежащий на земле ключ и заберите аудиокассету Джека №1 со скамейки справа. Используйте ключ, чтобы открыть помещение рядом со шлагбаумом. Внутри лежит второй ключ. С его помощью активируйте щиток возле выхода и поднимите шлагбаум.
Перейдите через мост и откройте багажник автомобиля справа. На номерах указана комбинация: 826. Эти цифры понадобятся для сундука, который находится дальше возле навеса. Рядом лежит футляр с планетой №5. Откройте сундук кодом 826 и заберите язык для колокола. Справа находятся ступени. На ящике слева лежит модель корабля «Буксировщик» (модель корабля №7).
Поднимитесь наверх и переключите рычаг в режим Way 2. После этого вернитесь к колоколу и ударьте в него три раза. Мост изменит направление, открыв путь к институту морской биологии.
У следующего шлагбаума потребуется найти ключ. Осветите рисунок №6 с чашкой чая на стене и передвиньте контейнер к сторожке. Поднимитесь по ящикам и проберитесь внутрь через отверстие. На столе лежит ключ от института. Используйте его, чтобы открыть здание и подняться наверх. Там находится рисунок №7 с изображением кита. Заберите ещё один ключ и вернитесь к щитку возле шлагбаума — проход будет открыт.
Дальше путь преградит закрытая калитка и четыре фонарных столба. Необходимо активировать их в правильной последовательности: если выбор верный, столб загорится красным; ошибка приведёт к сбросу комбинации и жёлтому сигналу. После решения загадки станет доступен рисунок №8 с собакой в центре клумбы. Также откроются дворики у домов. В одном из них, внутри собачьей будки, лежит модель корабля «Плот» (модель корабля №8).
После активации рисунка с собакой идите к синему дому впереди. Обойдите строение и спуститесь к пристани. Здесь находится рисунок №9 с лодкой. Позади дома, на бочке, стоит модель корабля «Лодка» (модель корабля №9). Сверните влево и пройдите по деревянному мостику за домом. На ящике лежит аудиокассета Джека №2. Возле берега можно найти мемориал с фотографией женщины и чай №3 — Sea Buckthorn. Продолжайте идти по автомобильной дороге, пока вас не подберёт Берт.
Глава 5. Собачья упряжь
Двигайтесь по дороге вверх, пока не доберётесь до хижины в заснеженной местности. При приближении к этому месту откроется достижение «Beacon».
Пройдите мимо собачьего вольера и загляните в сарай справа. Внутри лежит аудиокассета Джека №4. Если это последняя запись Джека (всего их четыре), вы получите достижение «A Keeper Like Me».
Поговорите с Джеком возле хижины, затем войдите внутрь. На полке над камином находится чай №4 — Rooibos. После осмотра ложитесь на диван.
Во сне идите в сторону света. Выбор между отцом и сыном не влияет на дальнейшие события. После пробуждения выслушайте Джека, возьмите таз с мясом и отнесите еду собакам. Затем вернитесь к Джеку.
Идите по тропе за домом Джека в сторону башни. В самом конце пути, за башней, находится рисунок №10 с изображением маяка. Поднимитесь наверх, решите головоломку для зарядки фонаря, затем спуститесь обратно и осветите рисунок.
После возвращения Джек передаст Уиллу собачью упряжь, но перед поездкой нужно починить сани. Зайдите в сарай и осмотрите сани. Слева стоит ящик с инструментами. Возьмите молоток и забейте торчащие гвозди. Используйте брусок с наждачной бумагой на повреждённой доске на верстаке. Возьмите рубанок и обработайте пятна на доске и нижней лыже саней. Установите подготовленную доску на сани, закрепите её гвоздями при помощи молотка. Когда ремонт будет завершён, снова поговорите с Джеком.
Во время движения ориентируйтесь по красным флажкам. На льду держитесь немного левее и аккуратно объезжайте полыньи. После остановки соберите мусор возле костра и вернитесь к саням. Продолжайте путь. Во время лавины уклоняйтесь от падающих ледяных глыб, пока не окажетесь в пещере.
Глава 6. Канатная дорога
Внутри пещеры двигайтесь вперёд и осветите рисунок №11 с костром. Затем поднимитесь выше, спрыгните вниз и прочитайте записку на столе возле хижины. Из неё станет понятно, как растапливать лёд.
Пройдите к измерительным приборам неподалёку и достаньте линзу из маленького домика. Вернитесь к столу у хижины и улучшите фонарь: установите линзу в центр; две длинные пластины поставьте вертикально — сверху и снизу линзы; две короткие пластины разместите горизонтально — справа и слева; закрутите по два болта на каждой пластине. Теперь фонарь сможет плавить лёд. Если заряда не хватает, поднимитесь к канатной дороге и воспользуйтесь устройством зарядки.
Вернитесь к дому, растопите лёд на двери и войдите внутрь. В помещении найдите две записки и рукоять. Вернитесь к канатной дороге, установите рукоять и начните движение, поочерёдно удерживая клавиши A и D.
Остановитесь возле металлической вышки, сойдите на платформу и спуститесь по лестнице. Здесь находится первая шестерня. После этого продолжайте путь на канатной дороге. На другой стороне вернитесь к обрыву и используйте удочку, чтобы достать вторую шестерню.
Теперь нужно собрать подсказки для календарного кода. Записка о Рождестве лежит справа от удочки. На задней стене дома указана дата 21 сентября. В пристройке для дров отмечено 27 декабря. Внутри дома есть рисунок, связанный с началом лета (May 16). Календарь в доме помогает определить недостающую дату. Также внутри дома, на опоре, висит ключ. Возьмите его и используйте на замке слева. Введите даты в правильной последовательности: March 7, May 16, September 21, December 27. Откройте комнату и заберите третью шестерню.
Возвращайтесь к канатной дороге. Справа от неё растопите лёд на щитке. Уилл установит три найденные шестерни. Поверните каждую против часовой стрелки до упора. Если всё сделано верно, герой прокомментирует успешную настройку. Садитесь обратно в кабинку и продолжайте путь к маяку.
Перед входом к маяку подойдите к скамье на краю горы. Здесь лежит футляр с планетой №6. Растопите лёд у входа и войдите внутрь здания. Поднимаясь наверх, заберите с подоконника модель корабля «Разбитый парусник» (модель корабля №10). На вершине установите фонарь в маяк и определите азимут по направлению луча.
После разговора Берт передаст сигнальную ракетницу. Садитесь в лодку за маяком и выставьте курс на 22 градуса. На карте нужная точка находится выше текущего положения. Постепенно перемещайте курсор вверх и проверяйте направление вправо-влево, пока не получите значение 22 градуса. После установки курса плывите по маршруту и пропустите поездку, когда появится такая возможность.
Глава 7. Научная станция
Плывите вперёд, пока не появится кашалот. Не направляйтесь к маяку сразу — вместо этого поверните вправо, к пристани возле научной станции.
Подойдите к зданию слева и осветите рисунок №12 с замком. Во вспышке воспоминания будет подсказка: код соответствует количеству углов на трёх рисунках. Первый рисунок находится на ангаре, второй — на здании справа, третий — на трансформаторе на крыше этого здания. После осмотра всех символов получится код от научной станции: 684.
Поднимитесь на крышу станции и заберите с ящика аудиозапись №1. Затем подойдите ко входу в научную станцию — слева лежит аудиозапись №2. Вернитесь наверх к панели с пробками. Для активации двери ангара выставьте значения 2 и 3 над соответствующим тумблером. После этого тумблер можно будет повернуть.
Войдите в ангар. На стеллаже слева находится модель корабля «Ледокол» (модель корабля №11). С куска ткани подберите пробку 5, а на бочке справа заберите аудиозапись №3.
Введите код 684 и войдите внутрь здания. На центральном столе лежит аудиозапись №4. Осмотрите доску с фотографиями и заберите снимок сейфа. В дальнем левом углу находится чай №5 — Berry. Если это последняя банка чая, вы получите достижение «Fancy Some Tea?» (в некоторых версиях — «Fancy Sonte Tea?»).
Осмотрите сейф и прочитайте записку на щитке справа. Вернитесь наверх к панели и установите две пробки 5 над тумблером «Сейф станции». После активации вернитесь внутрь и заберите из открывшегося сейфа нужную деталь.
Вернитесь на яхту и плывите прямо от станции к острову с небольшим зданием. Не направляйтесь к маяку. Под вышкой справа лежит модель корабля «Китобойное судно» (модель корабля №12). Войдите в здание, установите найденную деталь и посмотрите на монитор. Следите за передвижением кашалота. Когда он приблизится к одной из пронумерованных точек, нажмите соответствующий тумблер, чтобы отпугнуть его. Перед уходом обязательно осветите рисунок №13 с кашалотом внутри здания.
Теперь можно плыть к маяку.
Финальная встреча с медведем и завершение
После причаливания идите вперёд, пока не появится белый медведь. Достаньте сигнальный огонь клавишей V. Когда зверь приближается, смотрите прямо на него и нажимайте ЛКМ. Продвигайтесь к фонарю спиной вперёд, не теряя медведя из вида. Ближе к цели первый сигнальный огонь погаснет, но появится другой. После этой сцены откроется достижение «Master of the Artic».
Пройдите через узкий лаз, подобрав подходящий угол обзора, затем войдите внутрь маяка. На стене находится рисунок №14. Осветите его фонарём. Если вы нашли все 14 рисунков, откроется достижение «Collector of Stories».
На столе расположен макет планет. К этому моменту у вас должны быть собраны все девять планет (отсчёт: Земля №1, Венера №2, планета №3 на Птичьем острове, планета №4 в Миствике, планета №5 возле навеса, планета №6 на скамье у маяка). Выйдите наружу и сверните налево. Там лежит последняя модель — «Корабль-маяк» (модель корабля №13).
Поговорите с отцом, затем садитесь в лодку. Плывите по направлению света — сначала вправо. Когда появится возможность, пропустите поездку. После этого начнётся штормовой эпизод. Управлять уже не придётся: остаётся только наблюдать за сценой, которая приведёт к финальной кат-сцене.
Коллекционные предметы: итоговый список
Для удобства — полный перечень с разделением по категориям.
Модели кораблей (13 штук):
-
Модель корабля — полка левее окна в доме Уилла (Глава 1)
-
Яхта «Молли» — тумбочка в спальне (Глава 1)
-
Исследовательское судно — кладбище, подсвеченная могила (Глава 2)
-
Лодка Уилла — пристань у рыбака (Глава 2)
-
Яхта Бэна — стеллаж в доке (Глава 2)
-
«Летящий» — ящик справа от входа в пещеру (Глава 3)
-
Буксировщик — ящик слева от ступеней (Глава 4)
-
Плот — собачья будка (Глава 4)
-
Лодка — бочка сзади синего дома (Глава 4)
-
Разбитый парусник — подоконник маяка (Глава 6)
-
Ледокол — стеллаж в ангаре (Глава 7)
-
Китобойное судно — под вышкой на острове (Глава 7)
-
Корабль-маяк — слева от выхода из последнего маяка (Глава 7)
Планеты (6 штук):
-
Земля — дальние полки в доме Уилла (Глава 1)
-
Венера — кладбище, вторая подсвеченная могила (Глава 2)
-
Планета №3 — куб у входа в пещеру на Птичьем острове (Глава 3)
-
Планета №4 — возле навеса в Миствике (Глава 4)
-
Планета №5 — скамья с навесом перед сундуком (Глава 4)
-
Планета №6 — скамья на краю горы перед маяком (Глава 6)
Банки чая (5 штук):
-
Зелёный чай — магазин Джо, полки справа (Глава 2)
-
Улун — дом Илы, комната со щитком (Глава 3)
-
Sea Buckthorn — мемориал у берега (Глава 4)
-
Rooibos — хижина Джека, полка над камином (Глава 5)
-
Berry — научная станция, левый дальний угол (Глава 7)
Аудиокассеты Илы (4 штуки):
-
№1 — возле деревянного поддона на Птичьем острове
-
№2 — спустившись по лестнице у сломанного моста
-
№3 — на развилке правее от дома Илы
-
№4 — на полу справа от открытых ворот у пристани
Аудиокассеты Джека (4 штуки):
-
№1 — скамья у административного здания (Глава 4)
-
№2 — ящик на деревянном мостике (Глава 4)
-
№3 и №4 — в заснеженной области (Глава 5)
Рисунки (14 штук): их местоположение описано в повествовании: от рисунка птицы в доме Илы (№1) до последнего рисунка в финальном маяке (№14).
Трофеи и достижения: полный список с условиями
Ниже приведены все достижения, которые можно получить в игре. Большинство из них сюжетные или связаны со сбором коллекций, но есть и несколько сложных.
-
A Game of Chess — изучите незаконченную шахматную партию в доме Уилла.
-
I’m a lighthouse keeper, not a meteorologist — завершите все задания по сбору метеоданных и отметьте дневник.
-
Light in the Dark — зажгите маяк во время шторма.
-
Tea Time — заварите чай над костром.
-
The Strange Girl — отдайте карандаши девочке в церкви.
-
I Miss You — посетите могилу Илы.
-
In Ila’s Memory — соберите все четыре кассеты Илы.
-
A Keeper Like Me — соберите все четыре кассеты Джека.
-
The Call of Birds — используйте птичий зов на Птичьем острове (до того, как птицы улетят).
-
Ghosts of the Past — посветите красным светом на рисунок птицы в доме Илы.
-
A Light of Hope — правильно включите тумблеры в щитке (3-6-4-1-2-5).
-
Beacon — доберитесь до заснеженной хижины Джека.
-
Master of the Artic — отгоните белого медведя сигнальным огнём.
-
Collector of Stories — найдите все 14 скрытых рисунков.
-
Fancy Some Tea? (или Fancy Sonte Tea?) — соберите все пять банок чая.
-
Woodcarver — найдите первую модель корабля.
-
Model Boat Master — найдите пять моделей кораблей.
-
Keeper of Traditions — найдите все модели кораблей.
-
Infinity Isn't the Limit — соберите все модели планет (Солнечной системы).
-
Compass of Hope — найдите компас Томаса.
-
Father’s Legacy — полностью подготовьте «Молли» к отплытию.
-
Do You Know What Madness Is? — соберите фонарь.
-
Station’s Voice — позвоните в колокол на станции.
-
Not Again — столкнитесь с рисунком у озера (сюжетно).
-
The Furry Express — отправьтесь в путь на собачьей упряжке.
-
Along the Snowbound Path — спаситесь от лавины.
-
Back on the Road — направляйтесь к маяку отца.
-
Sea Wolf — завершите игру, ни разу не повредив лодку (ни одного столкновения).
-
Through Any Obstacle — пройдите игру менее чем за 5 часов.
Советы для охотников за трофеями (100% завершение)
Если ваша цель — платиновый трофей или 100% достижений, обратите особое внимание на следующие моменты:
-
«Through Any Obstacle» (прохождение за 5 часов). Это самый сложный вызов. В игре нельзя пропускать кат-сцены, а плавание занимает время. Совет: пройдите игру сначала в своё удовольствие, запомнив расположение всех головоломок и маршрутов. Затем запустите новую игру и двигайтесь максимально быстро, не отвлекаясь на коллекционные предметы (их можно собрать позже отдельным заходом). Используйте пропуск плавания, как только он становится доступен.
-
«Sea Wolf» (без повреждений лодки). Каждое столкновение со скалой, буйком или льдиной обнуляет попытку. Плавайте только на двигателе (он медленнее, но точнее). В сложных местах (туман, узкие проходы) двигайтесь в самом медленном темпе. Если чувствуете, что задели препятствие — перезагружайтесь. Достижение выдаётся после финальных титров, если ни одного удара не было.
-
«The Call of Birds». Важно: используйте птичий зов на Птичьем острове сразу, как только найдёте один из биноклей, пока птицы ещё сидят на скалах. После того как вы решите головоломку с яйцами и откроете дом, птицы улетают, и достижение становится недоступным навсегда.
-
Пропускаемые коллекционные предметы. Ни один предмет не требует повторного прохождения — всё можно собрать за один раз, если внимательно следовать гайду. Особенно легко пропустить рисунки, подсвечиваемые синим и красным светом, а также последнюю планету на скамье у маяка в главе 6.
Заключение
WILL: Follow The Light — это атмосферное, неторопливое путешествие, награждающее внимательных исследователей. Надеюсь, этот подробный повествовательный гайд поможет вам не потеряться в северных морях, найти все секреты и получить заветные достижения. Удачного плавания, смотритель.
Комментарии 0