Добро пожаловать в Фарлум! Это подробнейший гайд по Hollow Knight: Silksong — продолжению легендарной метроидвании. Мы проведём вас через все три акта, раскроем секреты каждой локации, покажем, как одолеть каждого босса (включая опциональных), собрать все 52 достижения, открыть все концовки и найти все тайники. Руководство рассчитано на опытных игроков, но будет полезно и новичкам, готовым погрузиться в сложный, но невероятно увлекательный мир.
Оформление текста
- Ставка — побочные задания, которые можно брать на досках объявлений или у NPC. За их выполнение дают бусины, предметы и улучшения.
- Сокровище — ресурсы и валюта: бусины, осколки панциря, ветхие чётки, связки бус, сундуки с деньгами и другие ценные находки.
- Магический предмет — особые квестовые артефакты: болотные ягоды, сердца полипов, деликатесы, души для ритуалов, искривлённый бутон и другие магические компоненты.
- Снаряжение — всё, что попадает в инвентарь: амулеты, инструменты, оружие, ключи, части маски, обломки катушек, способности и улучшения.
- Босс — крупные противники и мини-боссы, с которыми нужно сражаться на аренах.
- Союзник — все неигровые персонажи, которые помогают Хорнет: торговцы, навигаторы, мастера, пилигримы, владельцы таверн и другие доброжелательные NPC.
- Задание — официальные названия квестов и миссий, которые появляются на досках объявлений или в диалогах (например, «Сбор ягод», «Шёлк и душа»).
- Блоха — маленькие существа, которых нужно находить и освобождать по всему миру. Каждая имеет свой порядковый номер (1/30) и отправляется в караван.
- Подзаголовок — техническое оформление для уточняющих подписей в названиях разделов (например, «Hollow Knight: Silksong. Что это за игра»), не влияет на игровую механику.
Акт 1. Фарлум
1. Костяная Низина
Мшистый грот. В самом начале игры мы управляем жуком-охотницей по имени Хорнет. Её оружие — длинная игла. Вступительная сцена показывает, как героиню везут в круглой клетке жуки в длинных балахонах, но по пути обрушивается мост, отряд падает вниз, и Хорнет удаётся освободиться из клетки.
Сразу после того, как Хорнет поднимается на ноги, не торопитесь бежать вперёд. Прыгните на стену справа — там обнаружится скрытый проход, ведущий к статуе с 20 осколками панциря. Можно попробовать забраться ещё выше, но там вас ждёт сильный враг, которого без прокачки не одолеть, так что пока оставьте эту затею. Возвращайтесь и направляйтесь налево, пробивая зелёные заросли (клавиша X). Простых жуков атакуем и собираем с них осколки панциря.
В Мшистом гроте обратите внимание на воду: в левой части есть секретная локация, куда можно доплыть. Там нужно разрушить корни, чтобы открыть проход, а сверху разбить камни с осколками. Над водой выбираемся наверх по каменным выступам. В правом верхнем углу замечаем висящую болотную ягоду (1) — это первый из трёх нужных для задания плодов. Основной путь лежит вправо и вниз.
Около пропасти можно заглянуть вниз — на левом нижнем уступе лежат ветхие чётки (30 бусин). Важный нюанс: эти чётки останутся с вами даже после смерти, и их можно активировать в инвентаре, если не хватает на покупку улучшений. На развилке в тёмной пещере сначала идём налево и вверх, спрыгиваем по уступам, разбиваем декорацию и забираем десяток осколков. После этого двигаемся вправо, затем вверх и снова влево. По пути, перед выходом из пещеры, на потолке висит болотная ягода (2) — чтобы достать её, атакуйте пчелу ударом вниз и вторым ударом попадите по ягоде.
Старая капелла. Слева от входа находится скамейка — садимся, чтобы сохранить прогресс. Поднимаемся выше, пробиваем заросли слева и выходим на арену для битвы с первым боссом.
Босс: Матерь Мхов. Это крупная пчела с ограниченным, но требующим внимания набором атак. Вот что она умеет:
- Таран по земле — после крика летит по земле, выставив жало. Просто перепрыгиваем.
- Удар головой о потолок — с небольшой задержкой начинают падать камни. Места падения подсвечиваются, так что успеть отойти несложно.
- Призыв помощников — бьёт головой о потолок и призывает простейших монстров. Уничтожайте их быстро, пока они не расплодились.
Лечиться можно либо в прыжке, когда уворачиваетесь от атаки, либо когда босс оглушён. Когда белая шкала наполнена, подходим вплотную и применяем связывание (клавиша А).
После победы слева откроется проход. Подходим к костяной верёвке и нажимаем вверх, чтобы подняться. На поверхности Хорнет теряет сознание, но её приводит в чувство старая Прислужница капеллы. Она рассказывает, что пилигримы стремятся добраться до Великой Цитадели — это становится нашей новой целью.
Костяная низина. Это главный хаб первого акта. Сохраняемся на скамейке. Рядом сидит Маленький пилигрим. Справа есть вход в пещеру, внутри находится Напуганная пилигримка. Ещё правее можно найти торговца Пебба и мастера по ремонту Флика. У торговца продаётся инструмент «Магнетитовая брошь» (1/51) — настоятельно рекомендую приобрести его в первую очередь, он значительно облегчит сбор ресурсов.
Справа входим в тёмную пещеру. На нижнем пути встречаем пилигрима Шерма — он стоит перед запертыми воротами и пытается открыть их стихами и песнями. Возвращаемся на развилку и забираемся вправо-вверх. Наверху проходим влево, убиваем летающих жуков. В левом тупике встаём на слабую платформу — она обваливается, и мы падаем в яму, где отбиваемся от появляющихся врагов. После этого можно спуститься ниже. Слева внизу нажимаем большой рычаг на потолке — это открывает ворота перед Шермом.
От ворот идём дальше вправо. Под потолком висят связки бус — сбиваем их и собираем. На открытом пространстве ударяем в колокол, и появляется скамейка для сохранения (30 бусин).
Основание Фарлума. По большому позвоночнику перепрыгиваем через ямы с лавой. Справа внизу есть тупиковый балкон над лавой. Поднимаемся там, где нарисована бабочка. Наверху проходим влево, ударяем висящую гирю — она падает вниз.
По упавшей гире запрыгиваем влево-вверх, пробираемся мимо летающих жуков. Выше встречаются платформы с синим кристаллом — они временно обваливаются, так что нужно быстро прыгать по ним дальше.
На подъёме, слева на платформе-позвонке находится большой череп. Рядом проходим в комнату слева и забираем осколочную подвеску (2/51) — это амулет, увеличивающий количество осколков, выпадающих с врагов.
Справа есть ещё один подъём. Там, слева на средней высоте, находится стоянка пилигримов с сохранением, а также предводитель Мушка и пилигримы Грискин и Варга. Осматриваем тупик справа — там лежат ветхие чётки.
Проходим влево по верхнему уровню, внизу нажимаем рычаг, опускающий вторую гирю. Запрыгиваем влево-вверх. На этом пути стоит навигатор Шакра — он продаёт карты локаций, перо, компас (3/51) и метки. Первая карта стоит 40 бусин. Совет: старайтесь покупать карты у Шакры при первой же возможности — они невероятно помогают в навигации по запутанным коридорам Фарлума. Слева забираемся наверх.
На верхней развилке есть указатель вправо — там находится босс, запертый в паутине. Паутину можно бить, но она быстро восстанавливается, поэтому пока проходим мимо и направляемся влево.
Мохоум. Прыгаем по верхним площадкам влево. На пути встречаются враги, плюющиеся ядом. В левом верхнем углу нажимаем рычаг, открывающий люк снизу. В нижнем тупике находим связку бусин. Идём влево до упора, забираем две связки бусин. Забираемся на зелёные платформы в центре, оттуда прыгаем вправо-вверх и находим скамейку. Кстати, слева от этой скамейки отличное место для фарма бусин на ранних этапах игры — враги здесь слабые и возрождаются быстро. Справа нажимаем рычаг, открывающий быстрый путь к боссу.
Снова поднимаемся к рычагу, справа сверху за кустами берём связки бусин. Идём вверх. На пути встречаются верёвки с белыми метками — они активируют ловушки в виде шипов из пола, поэтому такие участки нужно пробегать быстро. Дальше справа есть надпись о Ткачихе. У правой стенки поднимаемся выше, слева сверху встаём на большую площадку и получаем умение «Шёлковое копьё» (1/6) (клавиша F).
Слева пробиваем паутину копьём. Чуть ниже забираем ветхие чётки, обрезаем верёвку и открываем быстрый спуск. Справа внизу ещё одна паутина, за ней — скамейка и Моховой друид. Он даёт задание «Сбор ягод» — нужно найти 3 болотные ягоды. Одна у нас уже есть, вторая была по пути. Награда за выполнение — Очи друида (8/51), один из первых полезных инструментов в игре.
От друида спускаемся вниз и вправо, пробиваем заросли. В тайном тупике находим болотную ягоду (2/3).
Босс: Колокольный зверь. Получив способность, возвращаемся к связанному боссу, пробиваем паутину копьём и вступаем в бой. Это огромный многоногий жук, который часто зарывается в землю. Обратите внимание на вибрацию почвы — это знак, что Зверь собирается выскочить. Если он выныривает слева или справа, то применяет одну из двух атак: таран по земле или прыжок сверху. Уклоняемся и контратакуем. Если он появляется в центре, уклоняемся от двух летящих колокольчиков. Позже колокольчики начинают падать и с потолка — сигналом служит свет и пыль сверху. Лучше не стремиться нанести максимум урона за раз, а действовать осторожно: уклоняйтесь, ждите окончания его атак и наносите удары в подходящие моменты.
После победы мы оказываемся внутри огромного кокона. Забираемся по платформам наверх, постоянно ударяя поворотные рычаги, чтобы платформы поднимались. На вершине получаем шёлковое сердце (1/3) — теперь мы можем тратить белую шкалу на лечение (клавиша А).
Очнувшись, проходим вправо. Побеждённый босс становится нашим ездовым животным — мы можем призывать его в комнатах с колоколами и быстро перемещаться между станциями «Звонкий путь».
Сразу возвращаемся в Костяную Низину. Подходим к доске объявлений, платим 200 осколков и выполняем задание «Ремонт в Костяной Низине». Также берём задание «Одеяние пилигримов» — нужно собирать накидки с убитых врагов-пилигримов. Награда: чётки-ожерелье (120 бусин). Справа на высокой платформе теперь поселился торговец-навигатор.
2. Костяк
Отправляемся на станцию «Костяк». Справа от босса ударяем в большой колокол — появляется скамейка и открывается дверь впереди. Рычаг рядом открывает люк в полу — это короткий путь назад. Советую сразу активировать скамейку за 30 бусин, если они есть — она сэкономит время при исследовании этой вертикальной локации.
Забираемся вверх. Справа тупик с надписью. Слева прыгаем по островкам на этаж выше. В правом верхнем углу находим блоху (1/30), застрявшую в зарослях — освобождаем её, и она улетает к каравану. Возвращаемся вниз к каравану, разговариваем с предводителем Мушкой и получаем задание «Потерявшиеся блохи» — нужно найти 5 блох. Помните: блох можно услышать по характерному писку, когда подходите к ним, что облегчает поиск в шумных локациях.
От развилки после босса идём вправо. Убиваем безумных паломников, собираем выпавшие бусины и изношенные одеяния с тел. В правом нижнем тупике убиваем большого черепа, за ним куча бусин. Сверху прыгаем по исчезающим платформам — не задерживайтесь на них дольше секунды, иначе рухнете в лаву.
Красные точки. На пути замечаем висящие красные плоды. Сначала спускаемся влево-вниз, пробиваем огненную руду и проходим в шахту. Внутри снова пробиваем руду и убегаем от взрывов. В тупике забираем ремесленный металл.
От красных точек можно отталкиваться, если атаковать их пикирующим ударом (в прыжке удар + вниз). Такой удар идёт по диагонали, и к нему нужно привыкнуть. Главный секрет: цельтесь не в сам плод, а чуть выше него — тогда отскок будет максимально высоким. Выше прыгаем по трём точкам, наверху в комнате берём бусины и пробиваем левую стену. Прыгаем над шипами по 1, 2, 3 красным точкам. В тупиковой комнате находим сундук с бусинами. Возвращаемся тем же путём.
От красных точек направляемся вправо-вниз. Спускаемся до указателя с шаром, входим в здание справа. Это тюрьма, где заперты два преступника. Слева сверху пробиваем решётку, убиваем врага с дубинкой. Справа по центру пробиваем решётку и освобождаем вора Гриндла. В его камере на верхнем этаже лежит прямая булавка (4/51) — метательное оружие (F + вверх). Обратите внимание: Гриндл не просто NPC, позже он откроет в этой локации подпольный магазин с редкими инструментами, так что освободить его стоит в первую очередь. На нижнем этаже садимся на скамейку.
От тюрьмы спускаемся ниже. Слева на средней высоте — тупик с висящей связкой бусин. Слева снизу выход к лаве, здесь встаём на кнопку, включающую платформу. На ней можно быстро вернуться влево, на балкон перед лавой, где мы уже были.
Дальше справа встречаются враги в шлемах с вилами и летающие враги, сбрасывающие огненные шары. Против шлемоносцев эффективна тактика: подождите, пока они замахнутся, перепрыгните и ударьте их сзади — их броня спереди непробиваема. Впереди тёмное помещение, за которым переход в следующую локацию.
3. Глубокие доки
На входе поднимаемся на двух лифтах, сверху можно открыть скамейку за 30 бусин. Настоятельно рекомендую не экономить — это единственная скамейка в верхней части локации, и она сильно упростит исследование. Внизу проходим вправо, встречаем навигатора. Слева снизу от него есть станция, которую можно активировать за 50 бусин.
Секрет. На станции идём к левой стенке и пробиваем её на средней высоте. Внутри пещеры прыгаем по островкам мимо потоков лавы, наверху справа спасаем блоху (2/30). Здесь важно не торопиться — потоки лавы идут по расписанию, и если запомнить ритм, можно пройти без единого повреждения.
От навигатора идём вправо через яму с лавой. В запертой комнате сражаемся с врагами в шлемах. После победы открываются пути вверх и вправо. Справа пока не допрыгнуть. Наверху используем скамейку и рычагом открываем быстрый путь назад. В правом тупике сидит Дочь кузни, у неё можно купить 3 инструмента (5–7/51). Если бусин не хватает на все, приоритет — тот, что увеличивает урон от иглы.
Около навигатора нажимаем рычаг и спускаемся через люк в полу. В тёмных комнатах идём вниз и влево. Запрыгиваем на балкончик слева сверху, пробиваем стену и в тайнике находим набор осколков (80 осколков). Внизу спускаемся на лифте. Слева снизу на площадках ползают слизняки, выпускающие огонь, и летают враги в шлемах.
Шахта слизней. Слева снизу на площадках — слизняки и летающие враги. Входим в левое здание, убиваем несколько врагов, под потолком сбиваем 4 связки бусин. В левом тупике открываем сундук с осколками. Здесь из всех врагов выпадают бусины, так что можно быстро накопить на покупки у навигатора. Самая эффективная тактика фарма: стойте на верхней платформе, привлекайте слизняков ударом вниз и добивайте их, когда они подползут — они не могут атаковать вертикально вверх.
Из шахты со слизнями входим в правое здание. На полу лежат раскалённые угли — по ним можно ходить, но нужно постоянно подпрыгивать, чтобы не получать урон. По висящим жаровням запрыгиваем вправо-вверх, нажимаем рычаг. Жаровни меняют высоту, прыгаем по ним влево-вверх и забираем обломок катушки (1/18). Нажимаем рычаг и спускаемся к выходу.
Из шахты входим в правое верхнее здание. По платформам запрыгиваем под потолок, слева сверху нажимаем рычаг — подвешенный колокол поднимается выше. По колоколу забираемся выше, идём вправо, прыгаем по горячим углям. На пути встречаются скелеты динозавров — их легко убивать, если атаковать их сзади, пока они не развернулись.
Дальше забираемся наверх, ударяем огонёк на потолке, а затем поднимаемся в образовавшийся проём. Справа можно активировать скамейку за 30 бусин.
Рывок. Забираемся влево-вверх, по островкам над шипами. На вершине развилка — правый путь закрыт костяными воротами, идём влево. В запертой комнате сражаемся с красными муравьями.
После битвы спускаемся влево-вниз. Спрыгиваем по островкам над шипами, отбиваемся от летающих муравьёв. Слева на средней высоте пробиваем слабую стену, за ней поднимаемся в тупик и забираем ветхие чётки. Спускаемся ниже, там яма с шипами и развилка. Справа пробиваем огненную руду. Слева прыгаем через яму с углями, на площадке берём способность «Быстрый шаг» (рывок, клавиша С). Запомните важный нюанс: на земле рывок имеет небольшую инерцию, а в воздухе он мгновенный — это помогает перелетать через пропасти, если разбежаться с края платформы.
Разбегаемся на платформах и прыгаем дальше влево. С разбегу можно прыгнуть дальше. На коротких площадках делаем наоборот — сначала прыгаем, потом рывок в воздухе. У левой стены нажимаем рычаг. По опущенному колоколу забираемся вправо-вверх, там освобождаем блоху (3/30). Внизу слева нажимаем рычаг, открывающий быстрый путь к скамейке около двух лифтов.
Поиск ягод. Получив рывок, возвращаемся в первую локацию — из поселения спускаемся влево-вниз в Мшистый грот. На самом верхнем ярусе грота прыгаем и делаем рывок, чтобы достать болотную ягоду (3/3). Она висит на выступающей ветке, которую легко не заметить — ориентируйтесь на стаю светлячков вокруг неё.
Идём наверх в Мохоум, в правый верхний угол, и отдаём все ягоды друиду. Награда: око друида (8/51) — амулет, повышающий шкалу шёлка при получении урона. Если собрать все ягоды в игре, этот инструмент улучшится, увеличивая количество шёлка с каждой атаки врага.
В Мохоуме, с левой стороны над поляной висят длинные клетки — запрыгиваем на них с помощью рывков. По двум клеткам попадаем на левый берег. Дальше пробегаем пещеру, где сверху нас атакует кислотой большой жук — прячемся под платформами и проходим влево. В здании видим ворота с замочной скважиной. Внизу спрыгиваем в воду, пробиваем стенку справа и забираем часть маски (1/20). Возвращаемся к клеткам, спрыгиваем влево-вниз и берём кучу бусин.
Сохраняемся в центре третьей локации, спрыгнув через люк в полу справа. От сохранения идём обратно наверх и вправо. С разбегу прыгаем на правую верхнюю платформу, нажимаем рычаг и открываем путь на арену над лавой.
Босс: Лейс. Вступаем в бой с девочкой, вооружённой тростью. Она делает резкие выпады, вблизи наносит два удара, может прыгать и бить вниз. Вот ключевая стратегия для этой встречи: держитесь на средней дистанции, провоцируйте её на рывок вперёд, перепрыгивайте и бейте сверху вниз. Если она поднимает трость вертикально — готовится к контратаке, в этот момент лучше отпрыгнуть назад. Позже она применяет белую вспышку — в этот момент не пытайтесь атаковать, просто уклоняйтесь от белого шара, иначе попадёте под серию быстрых ударов. Используйте «Шёлковое копьё» в прыжке, чтобы сбивать её с толку и наносить урон на безопасном расстоянии.
После победы Лейс скрывается. Дальше справа нажимаем рычаг, включаем скамейку и открываем путь в правую локацию. Но перед этим лучше исследовать побочную зону наверху.
4. Путь охотника
Возвращаемся в Костяк, в тюрьму. От тюрьмы поднимаемся наверх и влево, по красным точкам добираемся до средней высоты, затем идём вправо и спускаемся. В левой яме можно разрушить огненную руду — за ней много осколков. Проходим вправо, под потолком нажимаем рычаг, опускающий лесенку из полочек. Теперь можно подниматься от тюрьмы прямо наверх. Идём вправо-вверх.
Мини-босс: Скарр-страж. Это крупный жук с колючей дубиной. У него два типа атак: двойной удар перед собой или прыжок с ударом. Во время боя можно выйти из комнаты в низкий коридор — там враг не сможет прыгать, и нужно лишь отходить от его двойных ударов. Это делает бой тривиальным: просто стойте в коридоре, ждите, пока он подойдёт, отпрыгивайте от его замаха и бейте его в ответ, пока он перезаряжается. Обратите внимание: Скарр-страж — опциональный босс, его можно не убивать, но за победу даётся ценный медальон на память, который увеличивает количество слотов для инструментов.
Длинный коридор. После победы идём вправо, прыгаем по красным точкам над шипами. Попадаем в новую зону с множеством красных муравьёв. Поднимаемся по точкам. В правом верхнем углу заперта блоха (4/30). Слева забираемся выше, в левом тупике берём 2 связки бусин. Справа сверху — муравей-боец. Прыгаем по точкам вправо, в тупике забираем чётки-ожерелье. Основной путь справа снизу — по красным точкам.
Входим в запертую комнату, где нападают разные виды красных муравьёв. На помощь приходит навигатор — он атакует метательными дисками. После победы можно поторговать с ним и купить карту этой локации.
Правая шахта. Бежим дальше вправо. Выходим в высокую шахту с потоком воздуха и красными точками. Спускаемся влево-вниз, нажимаем рычаг, открывающий костяные ворота, которые мы видели ранее. Обратите внимание на воздушный поток в шахте — он не просто декорация, позже, когда вы получите способность «Плащ бродяги», он позволит подняться на самый верх, где спрятана ещё одна часть маски.
В шахте идём вправо, в коридоре муравей-воин ловит нас в клетку — быстро разбиваем её ударами. Дальше справа прыгаем по красным точкам, в тупике справа открываем клетку с медальоном на память (дополнительное место на знаке). Если у вас не хватает урона, чтобы быстро разбить клетку, используйте «Шёлковое копьё» — оно пробивает её за один удар.
5. Дальние поля
От места сражения с Лейс идём вправо. На пути — пара сильных муравьёв. С разбегу прыгаем вправо, затем влево-вверх. Поднимаемся выше. В левом верхнем углу — 2 нитки бусин. Справа сверху выходим в верхнюю часть шахты, где обитают крупные летающие враги. У этих врагов есть уязвимость: если атаковать их в момент, когда они раскрывают крылья для атаки, они получают двойной урон. Используйте «Шёлковое копьё» на дальней дистанции, чтобы не подпускать их близко.
На середине пути, в центральной верхней комнате, спускаемся вниз и входим в правый тупик. В пещере попадаем в клетку-ловушку, разбиваем её. Рядом из клетки освобождаем блоху (5/30). Клетку можно разбить за один удар, если использовать заряженную атаку (зажмите X).
Справа сверху — указатель к скамейке. Находим разрушенную надпись на камне. Здесь сидит Усталая пилигримка. Справа — дверь в гостиницу «Приют у дороги», каждый вход стоит 30 бусин. Внутри продавец Морт предлагает 4 предмета. Среди них полезная увесистая подвязка (9/51) за 160 бусин — при получении урона нас не отбрасывает. Это один из лучших инструментов для боссов с большим количеством атак, так как потеря контроля над персонажем часто приводит к летальному исходу.
От гостиницы идём вправо, поднимаемся и прыгаем влево. Запрыгиваем на висящий груз, с него — влево-вверх. Нажимаем рычаг, открывающий большой люк в полу — это спуск в шахту. Аккуратно спускаемся, пробиваем огненные скалы, чтобы появлялись воздушные потоки (пока их нельзя использовать). Обратите внимание на расположение скал — позже они понадобятся для подъёма в секретную зону с частью маски.
Увидев указатель со стрелками, поворачиваем вправо. Там можно купить точку сохранения за 30 бусин и станцию за 50 бусин. Спускаемся чуть ниже по шахте, в следующем правом тупике находим картографа — покупаем у него карту локации. Он будет здесь только один раз, потом его нужно искать в главном поселении. На самом дне шахты — яма с лавой, падаем аккуратно. Слева снизу — пустой коридор. Чуть выше идём влево, возвращаясь на путь с муравьями.
Швея. По сюжету из шахты нужно пройти в правый нижний коридор. Идём по островкам над лавой, по пути видим большого жука в зарослях. Дальше прыгаем по подвесным платформам. Поднимаемся вправо-вверх, но не идём дальше, а прыгаем влево-вверх. Наверху в центре входим в большой воздушный шар. Внутри жук Швея работает за ткацким станком. Она может сшить новый плащ, если принести ей прочные шипы. Получаем задание «Податливые шипы».
Идём дальше вправо. На пути нужно убивать летающих врагов с шипами. Выпущенные шипы разбиваем, из них выпадает сердцевина шипа. Нужно собрать 25 таких предметов. Проходим вправо, забираемся наверх, идём влево. В правом верхнем углу — 2 связки бусин. Слева под потолком разбиваем огненный камень — это открывает быстрый спуск вниз. Слева снизу, на средней высоте, есть тупик с много бусин. Если шипов не хватает, делаем круг по локации — они возрождаются каждый раз, когда вы заходите в комнату заново.
Возвращаемся к швее, получаем способность «Плащ бродяги» — теперь можно распускать плащ (клавиша Z) для замедления падения или подъёма по воздушным потокам. Эта способность незаменима в головоломках с воздушными потоками — многие секретные проходы открываются только с её помощью.
Секрет. Справа от воздушного шара поднимаемся по потокам. Наверху идём влево, над шаром разбиваем огни на островках, по новым потокам прыгаем дальше влево. В левом верхнем углу — небольшой тупик с шипами. Внизу пробиваем огненный камень, и поток проходит вверх через шипы. Прыгаем по потоку над шипами, слева снизу разбиваем ещё камень. Слева сверху прыгаем по потоку, ударяем камень под потолком — он разбивает углубление в полу, где спрятана часть маски (2/20). Это один из самых сложных секретов в локации, но он окупается — дополнительные очки здоровья критически важны для дальнейших боссов.
Ещё секрет. Снова идём в правую локацию, где ходили по кругу. Недалеко от входа взлетаем по потоку, наверху пробиваем огненный камень — за ним в тупике берём костяной свиток (артефакт). Дальше снизу по центру пока не подняться. Возвращаемся на основной путь.
Босс: Четвёртый Хор. Идём обратно влево, на островках над лавой на нас нападает огромный жук с четырьмя руками. Перед атакой его руки начинают светиться, так что уклоняться легко. Если загорелась нижняя рука — перепрыгиваем. Если верхняя — отходим от центра, она пробьёт землю. Когда босс шевелится — уклоняемся от падающих огненных камней. Босс медленный, между его атаками можно лечиться (клавиша А). Когда здоровье упадёт до половины, размер островка уменьшится. Теперь при загорании верхней руки встаём на краешек, а потом отходим в центр, чтобы рука разбивала землю сбоку. Совет: используйте «Быстрый шаг» для уклонения от его атак в прыжке — это даст вам дополнительное время, чтобы приземлиться и ударить его в открытый момент.
После победы возвращаемся влево, в высокую шахту около гостиницы. По потокам поднимаемся вверх. Нажимаем рычаг, открывающий ворота в полу, и поток поднимается выше. Пролетаем ещё через пару потоков и пробиваемся в следующую локацию.
6. Мрачная топь
Кар-озеро. Смотрим на указатели, справа есть скамейка и картограф. Покупаем новую карту за 70 бусин. Дальше справа идём над водой (в неё можно спрыгивать). По пути атакуют летающие жуки-вороны. Их уязвимость — когда они пикируют для атаки, они летят по прямой линии, и в этот момент достаточно просто ударить их снизу вверх. Проходим вправо-вверх, убиваем ворона с иголкой, внизу идём влево и рычагом отпираем быстрый путь.
Входим в двери — это жилище воронов, под потолком много связок бусин. Идём вправо, вверх, влево. В запертой комнате поочерёдно нападают все типы воинов-воронов. Здесь главное — не дать им окружить вас. Используйте рывок, чтобы постоянно менять позицию, и «Плащ бродяги», чтобы замедляться в воздухе и выбирать момент для атаки.
После победы вокруг появляются воздушные шары на цепях. Отталкиваемся от шара, под потолком нажимаем рычаг. Возвращаемся к входу, запрыгиваем по шарам. Важно: шары не бесконечны, после нескольких отскоков они лопаются, так что планируйте свой маршрут заранее.
Снаружи идём вправо от здания, по шарам забираемся на верхние платформы, нажимаем рычаг. Идём влево-вверх, мимо указателя, нажимаем ещё один рычаг — открываются ворота назад. Поднимаемся вверх, в тупике — куча бусин. Идём дальше влево, около крана нажимаем рычаг — появляется лесенка из шаров, ведущая вниз.
От Кар-озера, слева на карте большой остров. Сверху спускаемся по левой стороне острова, на средней высоте на площадке — ветхие чётки. Спускаемся по правой стороне, из гнезда забираем ещё ветхие чётки.
«На полпути к дому». От развилки с указателями идём влево. На пути можно активировать устройство за 80 бусин — оно создаёт чётки, сохраняющие бусины после смерти. Это полезное вложение на ранних этапах, но если вы уверены в своих силах, лучше сэкономить на карты и инструменты. В левом тёмном здании — несколько пилигримов.
На улице видим большую гостиницу, но вход заперт. Поднимаемся наверх, обходим крышу с воронами, слева спускаемся. С обратной стороны здания находим вход. Внутри владелец Крейг рассказывает, что в верхнем номере есть постоялец с заданием. У него можно покупать напитки за 10 бусин, чтобы слушать истории — это не просто развлечение, некоторые истории содержат подсказки о скрытых локациях и боссах. Справа отпираем основную дверь. Справа сверху сохраняемся.
Наверху малышка Нуу просит составить список всех монстров — задание «Жуки Фарлума». Получаем журнал охоты. Всего в игре 100 разных типов врагов. Для выполнения задания не обязательно убивать всех — достаточно просто встретить каждый тип, но для полного журнала нужно добить их всех хотя бы раз.
Дальше слева запертая комната, внутри нападают сильные пилигримы с посохами и вилами. После победы выходим влево. С разбегу запрыгиваем на висящие платформы. В воздухе — мелкие мухи. Слева сверху разбиваем катушку паутины, а сверху видно охотника. Спускаемся вниз вдоль левой стенки, собираем бусы.
Подвал с ловушками. Идём в тёмный тупик справа снизу, там станция, активируем за 80 бусин.
Слева от станции пробиваем нижнюю стенку, за ней тайный спуск в подвал с капканами. Аккуратно спрыгиваем мимо ловушек, убиваем мелких и крупных крыс. Проходим влево, забираемся вправо-вверх, в тупике берём медальон на память. Спускаемся вниз, пробиваем правую нижнюю стенку. Слева снизу — выход из темноты.
В светлом подвале поднимаемся наверх, слева запертая решётка, справа — возврат в темноту. В одном тупике наверху можно найти надпись «Молитва рабочего». Справа обрезаем верёвку, открывая быстрый путь назад. Идём обратно влево и вниз — это путь к боссу. Но перед боем лучше сначала открыть к нему быстрый путь. Возвращаемся на поверхность.
Катушки ниток. На поверхности идём влево, входим в здание с катушками. Здесь нападают враги с ножницами. Забираемся влево-вверх, берём сумку бусин. Выше по центру прыгаем по платформам мимо вращающегося колеса с шипами. Входим в дверь справа, оказываемся на балконе, где сидят рыцарь Гармонд и лошадь Заза. Он ищет местного зверя.
Слева обыскиваем ещё один зал с катушками. Наверху — враги с ножницами, внизу — пилигримы. На нижнем ярусе поднимаемся в правый верхний угол, там сумка бусин. Внизу клетка, вход слева, внутри много бусин. Проходим вправо, нажимаем рычаг, открывающий ворота в первое здание с катушками.
От ворот идём влево, спрыгиваем ниже. Справа говорим с рыцарем — можно попросить его помочь в бою с боссом. Слева спускаемся в яму. В подвале обрезаем верёвку, открывая быстрый путь вниз, на нём появляется воздушный поток. Идём влево-вниз на арену.
Босс: Топекрыл. Это большой крылатый жук. Его атаки: удар перед собой, бросок диска по полу, пролёт под нами. Всё время подпрыгиваем, ударяем его и отскакиваем подальше, чтобы иметь время среагировать. Когда он пролетает под нами, можно спикировать на него. Когда здоровье упадёт до половины, он начинает выпускать по два диска, один из которых закручивается, либо кидает два диска в разные стороны. Совет: используйте «Быстрый шаг» для уклонения от дисков — рывок в сторону позволяет избежать даже закрученного диска, если сделать его в последний момент.
7. Проклятый Звонвилль
После победы идём влево, читаем указатель. Над кучей колокольчиков видим много тел на паутинках. Получаем сюжетное задание «Город, опутанный нитями». На поверхности, слева от города, есть подъём по лестнице, но на верхних платформах пусто. Входим внутрь большого колокола.
Спускаемся влево-вниз на станцию, активируем за 80 бусин. Справа пробиваем стену, спускаемся в тупик, где в бочке прячется Колокольный отшельник. Говорим с ним несколько раз — он даёт ценные подсказки о скрытых проходах в городе, особенно о том, как открыть запертые колокола с помощью музыки.
Возвращаемся в Костяную Низину. На доске объявлений появились: задание «Спасительный мост» — заплатить 300 осколков на ремонт моста, и задание «Взрывоопасные кремнежуки» — убить несколько жуков в Костяке.
В Костяке: первого жука находим справа сверху от входа, нужно ударить огненный камень под потолком. Второго — сверху, выслеживаем по огненным следам. Третьего — в правой части локации, поднимаемся по красным точкам, затем спускаемся вправо-вниз. Награда: медальон на память. Обратите внимание: эти жуки появляются только после активации задания, так что не тратьте время на их поиски заранее.
8. Панцирный лес
От Звонвилля идём дальше влево и выходим в лес. На пути — озеро, где бегают водомерки и летают охотники с копьями. У левой стены поднимаемся наверх. На потолках сбиваем блестящие части — собираем осколки. Поверху идём вправо, спускаемся вниз и влево, на центральной платформе берём ветхие чётки.
Поднимаемся влево-вверх, входим в светлый проём. В запертой комнате нападают летающие жуки с взрывной пыльцой, затем — жуки, маскирующиеся под ветки. У этих жуков есть особенность: они неподвижны, пока вы не подойдёте близко, но если атаковать их с дистанции «Шёлковым копьём», они не успевают превратиться в боевую форму. После победы спускаемся ниже. Можно активировать сохранение за 60 бусин.
От скамьи возвращаемся вправо, спрыгиваем чуть ниже, на средней высоте уничтожаем фиолетовое гнездо, за ним в тупике — длинная булавка (10/51). Этот инструмент увеличивает дальность атаки иглой, что крайне полезно против быстрых врагов.
После первой скамьи. Идём дальше влево. Входим в лифт, спускаемся через несколько этажей к пруду. Внизу справа нажимаем большую кнопку на полу — открываются основные ворота. Идём влево, встречаем навигатора, покупаем две карты за 40 и 70 бусин. У него же можно приобрести метку лифта за 40 бусин — она поможет ориентироваться в вертикальных шахтах этой локации.
Снизу слева прыгаем и ударяем белые цветы, чтобы отскакивать вверх. Слева на средней высоте есть вход в пещеру, внутри Сизокроень — получаем от него задание «Ритуал с полипами»: собрать 6 сердец из больших фиолетовых цветков. Обратите внимание: полипы можно собирать только в определённом порядке, их расположение подсказывают светящиеся тропинки на земле.
Если от скамьи пойти во второй раз, лифта уже не будет — плавно спрыгиваем по этажам. На пути есть 1-е сердце полипа. Идём влево, забираемся на верхние этажи, идём вправо — находим 2-е сердце полипа.
Подъём наверх. Слева снизу входим в следующее помещение. Впереди слева прямой путь в следующую локацию, но сначала около указателей забираемся наверх по цветам.
Забравшись на вершину, спускаемся вправо-вниз, входим в светлый проход. Прыгаем по цветам над водой, справа пробиваем стенку, в тупике — часть маски (3/20). Возвращаемся назад, убивая летающих врагов с пыльцой.
Слева сверху — путь к станции, активация стоит 60 бусин.
С перекрёстка на вершине идём вправо-вверх, прыгаем по нескольким цветам. На середине пути запрыгиваем по цветкам вверх, в одном месте нужно применить рывок между отталкиваниями. На вершине трижды ударяем 3-е сердце полипа. Дальше справа оказываемся над первой скамейкой в локации. Здесь есть лифт вниз к этой скамейке.
Второй лифт. Если спустили лифт, можно повторить путь вверх и во второй раз спуститься без лифта. На левой средней ветке берём чётки. В левой стене пробиваем ветки и цветок — это тайный путь к левой стороне подъёма. Затем от второго лифта идём вправо-вверх, затем влево.
Дальше слева есть надпись для пилигримов и ещё один лифт.
Босс: Сестра Лучина. Это большой жук, ползающий по зарослям на потолке. Сначала выпускает 2 стебля с колючками, затем трижды ударяет лапами. От левой лапы отскакиваем вправо, от правой — влево. Лапы бьют широко, если сложно уклоняться — отбегаем подальше. Позже начинает вызывать по 2 летающих врага — быстро уничтожаем их, пока они не вращаются. Ключевой момент: когда босс замирает на потолке и светится — готовится к мощному удару по всей арене, в этот момент нужно прижаться к любой боковой стене, там есть безопасная зона.
После победы идём влево, забираемся на платформу сверху, проходим влево. Делаем рывок, отталкиваемся от двух белых цветков. Идём по воде, слева пробиваем заросли. Забираемся по цветкам слева, затем справа, уничтожаем большие белые цветы. На верхнем этаже прыгаем вправо к алтарю и получаем способность «Цепкий захват» — можно отпрыгивать от стен. Теперь вы сможете исследовать вертикальные шахты, которые раньше были недоступны — многие секреты, включая дополнительные части маски, спрятаны именно в таких местах.
Справа забираемся по стене, постоянно прыгая и отталкиваясь от неё. Так можно подниматься на любую высоту, если рядом есть ровная стена. В следующем помещении поднимаемся, наверху идём влево, уничтожаем фиолетовый улей, за ним спускаемся ниже и берём 4-е сердце полипа. Внизу возвращаемся на основной путь. Забираемся в тупик справа сверху — куча бусин. Справа снизу спускаемся на путь около второго лифта.
Идём в левую верхнюю комнату. У левой стенки забираемся выше, идём в центр зала, плавно спускаемся влево-вниз, на средней высоте в центре находим тупик с 5-м сердцем полипа. У правой стенки спускаемся в тупик с жёлтыми стреляющими цветками — здесь спасаем блоху (6/30). Слева наверху — враг, обмотанный бусинами.
От правой скамейки идём вправо по коридору на средней высоте. Спускаемся к шипам, слева снизу пробиваем стенку — находим 6-е сердце полипа. От скамейки идём влево-вниз, в пещеру к Сизокорню. Отдаём все 6 полипов. Награда: полиповый мешочек (11/51) — амулет, покрывающий ядом наши метательные инструменты. Теперь ваши ножи и копья будут наносить дополнительный урон ядом, что особенно эффективно против врагов с большим запасом здоровья.
Путь к боссу. От второго лифта забираемся вправо-вверх. Теперь можно забраться по металлической стене справа. Входим в туннели из колоколов. Пробиваем завалы из колокольчиков. Поднимаемся влево-вверх, освобождаем блоху (7/30). Идём вправо, в одном тупике — сумка бусин.
Дальше в широких тоннелях летают большие жуки с колоколами на головах — их можно бить только в нижнюю часть. Мимо второго такого монстра проскальзываем вниз и ударяем снизу. Слева — прямой путь к ближайшей скамейке. Справа сверху — круговой путь с двумя связками бусин. Внизу — спуск к боссу.
Босс: Вдова. Видим паучиху, играющую на нитях, на которых висят жители Звонвилля. Она сбрасывает пару шаров-колокольчиков сверху или один под углом — в этот момент можно постоянно бить. Иногда атакует сама, спрыгивая по диагонали, затем часто бьёт перед собой — отпрыгиваем и бьём по голове. Не спускаемся на землю, пока она бьёт перед собой. Важная деталь: когда она поднимает обе передние лапы — готовится к рывку в вашу сторону; в этот момент лучше всего применить рывок в сторону и контратаковать сзади.
После первой победы нужно сразить её снова. Она становится быстрее, выпускает по два шара, которые рикошетят. После сброса шаров сверху обязательно прыгаем — после этого она почти всегда атакует сбоку лезвиями. Иногда скидывает целый ряд шаров — отскакиваем в сторону. Когда добьём, несколько раз нажимаем связывание. Награда: способность «Иглончель» (зажимаем D).
Оказываемся внутри кокона. Запрыгиваем наверх по исчезающим платформам. Перепрыгиваем на стену и забираемся дальше. Наверху применяем «Иглончель», чтобы отпереть дверь с глазами паука. Проходим препятствия с платформами и стенами.
Очнувшись на месте битвы, нажимаем рычаг — активируем колокол и скамейку. Слева ещё рычаг — путь назад. Идём вправо, активируем лифт, спускаемся ко входу в Звонвилль.
Звонвилль. Теперь все жители города очнулись. Здесь лидер Паво и лавочница Фрея. На доске объявлений — 3 задания: «Серебряные колокольчики», «Мой пропавший курьер», «Облава на кар-жуков».
Слева забираемся на верхний ярус города. В верхнем центральном колоколе живёт Старьёвщик Канюк — ему нужно приносить все реликвии. В правом колоколе — Булавник Плинни, он точит иглу (+ урон). Говорим с ним ещё раз и получаем задание «Масло булавника». На правой площадке встречаем навигатора.
Входим в центральный колокол со станцией, справа спускаемся к отшельнику. Перед ним есть узкий путь наверх — забираемся по стенкам. Наверху слева — куча бусин. Спускаемся в левую яму, на пути жуки с колоколами. Сверху пробиваем потолок — это путь назад. Справа забираемся наверх, берём кучу бусин. Спускаемся вниз мимо монстра, затем вниз и влево — открываем быстрый путь в Костяк.
9. Червоточины
Из «Панцирного леса» направляемся влево по нижнему пути. Видим указатели, ведущие к скамейке. Для создания связки бусин нужно 80 бусин, для активации скамейки — 40. Дальше слева — подвесные платформы над локацией Мохоум, которые ведут в Червоточины.
Спускаемся через пещеру, где сверху вниз пролетают большие черви. Эти черви двигаются по предсказуемой траектории — если постоять секунду и посмотреть их маршрут, можно легко найти окна для прохода. Иногда сбоку появляются мелкие — вовремя отбиваем их атаки. Спускаемся в правый нижний угол, подбираем кошелёк мёртвого жука (13/51) — он сохраняет часть бусин после смерти. Обязательно носите его с собой, особенно если копите на дорогие покупки.
Дальше слева прыгаем по металлическим платформам. По стенам забираемся на вершину шахты, в тупике берём ветхие чётки. Внизу нажимаем рычаг, открывающий быстрый путь к двери с замком.
Секрет. От двери с замком поднимаемся чуть выше, справа пробиваем каменную стену. Внутри пещеры, на вершине, освобождаем блоху (8/30). Эта блоха спрятана особенно тщательно — ориентируйтесь на тихий звон колокольчика, который доносится из стены.
Червоточины, за дверью. В левой нижней части локации есть дверь на обычном замке. Всего в игре 3 обычных ключа. Если ближайший ключ из поселения потрачен в другом месте, этот замок можно открыть позже — ключ можно найти у торговки Юбилены или у других NPC.
За дверью проходим через пещеру, где сверху падают большие черви. Сначала забираемся наверх, в светлый проём. Идём влево, затем вправо-вверх (в западной стене есть дверь паука, но пока до неё не допрыгнуть — потребуется способность «Цепкая нить» или двойной прыжок). Справа прыгаем по островкам над шипами. В правом верхнем углу пробиваем стену, открывая быстрый путь в основную шахту. Слева сверху забираемся в центральный проход наверх.
Наверху находим лабораторию, где работает алхимик Зилотол. Берём у него задание «Помощница алхимика» — найти 3 фрукта плазмиум. Рядом садимся на скамейку, берём инструмент сосуд с иглой. Без него не собрать сок из фруктов. Зажимаем F + вверх, чтобы собирать сок через иглу. Обратите внимание: собирать сок нужно именно активным использованием сосуда, а не просто ударом по фрукту.
Спускаемся обратно в пещеры. По тёмным тоннелям пробираемся в тупик справа — там растёт 1-й фрукт. Возвращаемся к началу, спускаемся вправо-вниз, в тупике — 2-й фрукт. Ещё ниже, в правом нижнем углу, пробиваем стенку — это быстрый путь в Мшистый грот. Идём в самую левую пещеру, пробиваем стену и находим 3-й фрукт. В соседнем тупике внизу лежит медальон на память. Возвращаемся к алхимику, за 3 фрукта получаем сосуд с плазмиумом (14/51) — он даёт +5 здоровья. Это одно из лучших улучшений на средней стадии игры.
Костяная Низина, запад. Пробегаем вправо, уклоняясь от ядовитого врага. Прыгаем в пропасть справа, замедляем падение и попадаем на зелёные платформы над поселением. Справа — тупик со связками бусин. Внутри дома пробиваем левую нижнюю стенку, за ней спрятан обломок катушки (3/18). Возвращаемся, внизу нажимаем костяной рычаг — включается лифт вниз к начальной локации Костяная Низина.
Сверху переходим на левую сторону, над Костяной Низиной плавно падаем влево-вниз. На средней высоте находим зелёную комнатку с чашей бусин и фигуркой Ткача (артефакт). Дальше снизу падаем на костяную крышу храма, забираемся влево-вверх. Слева спускаемся, внизу справа отпираем костяную дверь — это короткий путь назад в начальную капеллу. Дальше слева входим в ещё один храм.
Капелла Странника. Внизу обыскиваем комнаты с ловушками-растяжками и шипами. Справа снизу — две связки бусин. Дальше справа запертая комната, где нападают отряды по 3 пилигрима. После победы проходим вправо-вниз, находим знак «Странница» — меняет анимацию ударов и набор носимых вещей.
Снаружи слева бьём квадратного пилигрима, за ним — связка бусин. В левом тупике забираемся наверх. Над болотом летает жук с зелёным свечением во рту — подпрыгиваем, ударяем его и подбираем болотную ягоду (можно продать друиду за 175 бусин).
Снова падаем от Панцирного леса к Костяной Низине, но теперь прижимаемся к правой стенке. На одном утёсе находим приказ для Хора (артефакт).
Костяные Низины, поселение. Если накопили бусины, можно купить часть маски (4/20) за 300 бусин. На доске объявлений — задание «Жуткий Тиран».
Позже в поселении появляется Рогатый пилигрим. На доске — задание «Светоч надежды»: подарить 440 осколков. Когда вернёмся позже, появится статуя жука. Говорим с мастером, он дарит статуэтку Хорнет (60 осколков).
Нужно выполнить все постройки в поселении и приходить сюда несколько раз. После этого на поселение нападает мини-босс: Тиран Череп. Он разрушает все постройки. Убиваем его, и местный строитель постепенно всё восстанавливает. Если у вас возникли сложности с этим боссом, попробуйте заманить его на узкий мостик слева — там он не может использовать свои самые опасные атаки.
10. Ткачедом Атла
Возвращаемся в начальное подземелье под Костяной низиной, идём в правую пещеру и перед дверью паука играем музыку. За дверью входим в новую локацию. Идём до правой комнаты, ударяем два устройства на потолке — включается свет. Идём обратно влево, осматриваем надпись, берём карту локации. Встаём на светящуюся площадку — перемещаемся вниз.
Внизу справа разбиваем стенку, проходим к капсуле, где заперто существо Ева. Она может улучшить наши знаки: улучшенный Охотник, Шлейф Знака (+1 место для амулета). Это улучшение критически важно для билдов с большим количеством инструментов.
Слева снизу — скамейка. Около неё спрыгиваем в воду и проплываем в секрет. Под потолком берём болотную ягоду. Дальше слева пробиваем заросли и выходим на арену с боссом.
Босс: Матерь Мхов (усложнённая версия). Она вызывает мелких помощников. Когда здоровье падает до половины, появляется вторая такая же Матерь. В этой версии боя важно быстро уничтожать призванных помощников, иначе они создадут критическую массу. Используйте «Буйство нитей» (если уже получили) для массовой зачистки. Награда: инструмент Ткачесвет (15/51).
От нижнего телепорта забираемся вправо-вверх по правой стене, затем идём влево-вверх. На пути — большие катающиеся жуки. Слева сверху спрыгиваем, над прудом берём обломок катушки (4/18).
С собой лучше взять колокольчик против огня. Сверху по центру забираемся по шахте вверх, входим в туннель справа сверху. Попадаем в заброшенный зал, внизу читаем надпись. Вдоль правой стены поднимаемся, слева сверху на балконе — рунная арфа (артефакт). Справа снизу пробиваем стену, прыгаем над шипами. Нужно прыгать по островкам над лавой, уклоняясь от потоков. На правой стене поднимаемся, наверху прыгаем по цветкам и врагам, в левом верхнем углу — часть маски (5/20). Выходим из локации.
2-й круг по всем локациям
Костяк. Идём в левый верхний зал, оттуда в правую комнатку, внутри поднимаемся по стене вверх. В запертой комнате нападают безумные пилигримы. После победы берём медальон на память.
Проходим по нижнему пути мимо подъёма к каравану. Дальше справа поднимаемся по стенам туда, куда раньше не могли. Наверху справа пробиваем стену — за ней две кучи бусин. Чуть выше, справа за стеной — моток ниток. Сначала проходим влево, нажимаем рычаг — открываем быстрый путь к каравану, сохраняемся там. Затем идём вправо-вверх.
Босс: Тиран Череп. Это большой жук в черепе. У него две атаки, и сверху падают камни. Когда он пятится — готовится к тарану понизу — подпрыгиваем. Когда топчется на месте — собирается прыгнуть на нас — пробегаем под ним или отбегаем. С его тела подбираем обломок короны. Относим в деревню, получаем тяжёлые чётки-ожерелье.
Тюрьма. В Костяке идём на запад, там появились новые указатели к тюрьме. Внутри поселился жук Лодди, он предлагает игру в тир за 25 бусин. Нужно кидать ножи в подвижную мишень, ножи летят прямо. Нельзя переступать красную черту и промахиваться больше 3 раз. Совет: цельтесь чуть выше центра мишени, так как ножи летят с небольшим провисанием. Награда: сумка с инструментами расширена (+100 осколков). Можно сыграть ещё: если попасть 25 раз, выиграем чётки-ожерелье.
Глубокие доки. От левого входа в локацию идём вправо-вверх, теперь можно забраться на верхний балкон, входим в здание справа. В закрытой комнате нападают кочегары и летающие враги. После победы справа берём часть маски (6/20), нажимаем рычаг — открываем быстрый путь.
В шахте около станции теперь можно забраться по правой стене, чтобы нажать рычаг и поднять платформу. Внутри здания — пара врагов.
Путь Охотника, верх. В правой шахте теперь можно взлететь вверх по потокам. На вершине шахты — 3 тупика слева, 1 справа. В первом левом тупике — скамейка-ловушка: нас ударит маятник сверху, сохранения не будет. Здесь во второй раз прячется жук Гилли. Если поговорить с ним, он даст подсказку о том, как обезвредить ловушку — нужно ударить по цепи маятника до того, как садиться на скамейку.
Во втором левом тупике — несколько бочек и ресурсы. В левой стене на средней высоте пробиваем кусты, входим внутрь. Прыгаем над шипами, в конце — инструмент «Потрескавшаяся маска» (16/51). Этот инструмент увеличивает урон от ударов в прыжке.
В левом верхнем тупике — мини-босс: Скарр-страж с дубинкой в компании летающего скарра. Издалека кидаем нож в босса, быстро убиваем летуна, затем легче следить за боссом. Награда: 7 связок бусин (около 500). Позже приходим сюда ещё раз, убиваем двух летающих муравьёв — слева открываются ворота, забираем инструмент Загнутый коготь (17/51). Этот инструмент — метательное оружие, которое может рикошетить от стен, что идеально для прохождения некоторых головоломок с мишенями.
Секрет. Берём «Загнутый коготь», идём в Дальние поля, в центральную шахту входим в правую комнатку с вывеской «Мишень». Кидаем коготь так, чтобы он пролетел через все 4 мишени. Появляется жук, он временно забирает инструмент и улучшает его — получаем Загнутый серп. Это улучшение увеличивает дальность и урон инструмента, делая его одним из лучших для дальних атак.
В правом верхнем тупике — большая статуя девушки. Под ней в кустах прячется жук Гилли (можно только поговорить о маскировке). Идём в правый дальний тупик, плавно летим на балкон справа сверху. Входим в здание.
Капелла Зверя. Забираемся вверх, отталкиваясь от красных цветков. Наверху плавно падаем через шипы. Нажимаем рычаг, открываем быстрый путь. Слева — арена с побочным боссом.
Босс: Дикая Зверомуха. Пролетает горизонтально на любой высоте — перепрыгиваем. Зависнув сверху, бьёт головой о землю несколько раз — отходим. Позже призывает мелких жуков. Важный нюанс: когда она призывает помощников, сначала уничтожайте их, иначе они отвлекают и наносят урон в самые неподходящие моменты. Награда: знак «Зверь» — атаки когтями, в воздухе складывается в клубок.
Обратный путь сложен: прыгаем по цветкам, со знаком «Зверь» нужно бить вниз до приближения к цветку. Чаще используем медленное падение, а не отскоки.
Ниже Пути Охотника, у правого выхода вниз есть путь вправо-вверх — нужно забраться по костяным стенам. Здесь сильный враг-зверолов с клеткой, за ним пустой тупик.
11. Дорога грешников
На пути множество клеток с ползающими тараканами. В нижней широкой клетке — ветхие чётки. Дальше справа — тюрьма. В полу люк, внизу слева в ядовитой воде — мешок бусин. Наверху справа поднимаемся, затем влево, медленно спускаемся мимо шипов к центральной клетке, там сидит Зелёный принц. Нужен ключ от простого замка. Такой ключ можно найти в этой же локации, убив большого врага с цепями на верхнем ярусе, или купить у торговки Юбилены за 650 бусин.
Справа — зал с ядовитой водой на дне (она не наносит урон, но отравляет и не даёт лечиться). В правой стене — запертая стальная дверь с окном. По стенам забираемся наверх.
В правом нижнем коридоре, у дальней стены, есть путь наверх, но снизу туда не забраться. Спускаемся вправо-вниз, в тёмном подвале плавно летим над колючками, на дне — колючий браслет (22/51). Этот браслет даёт дополнительный урон при контакте с врагами.
Средний ярус. В шахте забираемся выше, идём вправо. Нужно отталкиваться от маятников с колючками. Наверху справа — хижина, внутри Крулл и Бенджин. Они дают задание «Тараканьи потроха» — убить 10 тараканов и собрать предметы. Награда: инструмент «Колючки» (23/51). Эти колючки можно использовать как ловушки — они остаются на земле и наносят урон врагам, проходящим по ним.
Наверху спускаемся влево-вниз, нажимаем рычаг — открываем двери влево. В левом зале забираемся влево-вверх, между шипов пролазим в коридор, спрыгиваем вниз, нажимаем рычаг — опускаем платформу на цепи. В центре, в подвесных камерах — 2 связки бусин.
У левой стены — указатель к скамейке, входим в проём. Прыгаем по маятнику, находим площадку с навигатором Шакрой — у него карта за 90 бусин. Рядом скамейка, но она не работает — бесполезна.
Верхний ярус. В основной шахте забираемся под потолок, отталкиваемся от двух маятников, затем от правой стены. На вершине — два люка, ведущие в здание сверху.
Слева сверху — путь по нескольким маятникам, большой враг с цепочкой. На верхнем уровне прыгаем по маятникам вправо, в тупике — сундук с бусинами и рычаг.
На правом пути — маятники и большой жук с цепочкой. В конце коридора нажимаем рычаг под потолком — открываем стальную решётку справа.
Правая шахта. В верхней части шахты отпрыгиваем от стен между шипами. На вершине в запертой комнате убиваем большого врага с цепями — из него выпадает простой ключ. Можно вернуться и освободить принца из центральной клетки. Если освободить его сейчас, он позже появится в других локациях и даст дополнительные задания.
В правой шахте спускаемся вниз. Под клеткой и платформой, на правой стене — набор осколков. Слева под клеткой — 3 связки бусин. Справа на средней высоте входим в двери, в тупике с клетками освобождаем блоху (12/30).
Справа снизу входим в длинный коридор, прыгаем над шипами. Под колесом стоят два таракана — убегаем от них влево-вверх и поочерёдно убиваем. Под колесом — скамейка. Из костяного колеса появляется Стикс, он благодарит за спасение и будет растить для нас «шелкоед». Позже можно возвращаться к нему, чтобы получать редкие ингредиенты для алхимических рецептов.
12. Желчноводье
На Дороге грешников, в правой шахте на средней высоте, пробиваем слабую стену и входим в локацию с ядовитой водой. Прыгаем над ядом по висящим клеткам. На пути — растяжки, активирующие ловушки с маятниками-колючками. Забираемся в правый верхний угол — 2 связки бусин. Дальше справа — подъём по стенкам.
Секрет. На правом подъёме, в правом нижнем углу, ныряем в ядовитую воду и проплываем в пещеру справа. Находим дверь паука, открываем музыкой. Входим в Ткачедом Мурглин. Внутри на верхнем пути — испорченный инструмент (24/51) (можно починить у Архитектора или другого мастера). В правом тупике — световая запись, которая намекает на расположение трёх мест, где инструмент можно улучшить до максимума.
Испорченный инструмент можно чинить и улучшать в 3 точках: 1) Нижние цеха, Архитектор; 2) Глубокие доки, Дочь кузни; 3) Гора фей, стол около верхней скамейки. Улучшенная версия даёт мощный эффект, который может кардинально изменить стиль игры.
На подъёме забираемся наверх. Здесь зелёные жуки, взрывающиеся ядом. На средней высоте пробиваем стенку слева — в тайнике прыгаем над ядом, отскакивая от пузырей. В конце убиваем двух воров и освобождаем блоху (13/30).
На подъёме добираемся до вершины, идём влево. Лучше идти по пути под потолком. Около второго указателя станции спускаемся вниз и вправо — активируем скамейку за 60 бусин и станцию за 80.
Забираемся на вершину подъёма, слева сверху пробиваем стенку, поднимаемся через трубу — берём медальон на память. Справа сверху — 2 кучи бусин.
Мгла. От скамейки идём влево, пробиваем стену. Входим в локацию «Мгла» — несколько случайных залов в тумане. Если упасть на дно, очнёмся перед входом. На пути — враги-призраки. Во всех залах идём влево или вверх, туда, куда улетают светлячки. Проплываем влево через ядовитую реку, находим вход в здание.
Выпускной орган. В здании проходим вправо, от центра идём влево-вверх, сохраняемся на скамейке. Дальше справа пробегаем через трубы с потоками воздуха. В правом нижнем тупике — шелкоед. Через трубы поднимаемся влево-вверх, пробиваем опоры — лифт падает вниз, это быстрый путь назад.
Теперь от скамейки можно подняться прямо из центрального зала. От упавшего лифта забираемся наверх, слева осматриваем тупики с нитками. Справа сверху спускаемся и поднимаемся через трубы с парами, выходим в верхний зал с органом.
Босс: Фантом. Часто кидает булавку в нашу сторону, затем подскакивает к ней. Если поставить блок, а мы ударим, он несколько раз метнётся влево-вправо. Можно бить его блок сверху вниз, подпрыгивать, а когда он закончит метаться — ударять ещё раз. При половине здоровья создаёт воздушные потоки — отходим. Совет: используйте «Шёлковое копьё» на дальних дистанциях, чтобы сбивать его с толку и не давать приближаться для контратак. Награда: умение «Поперечный стежок» (3/6) (блок и контратака на F).
Слева от органа проходим через трубу, выходим в двери. Оказываемся в коридорах над правой частью Нижних цехов. Если вернуться и выйти из здания с органом, а затем пройти влево — откроем быстрый возврат на Дорогу грешников.
Секрет. Внутри здания органа забираемся в левую верхнюю комнату с катушками, слева за шторами проходим в незаметные двери. Так выходим на верхний балкон. По балконам и островкам прыгаем влево, в верхней пещере в тупике находим блоху (14/30).
13. Подточенные ступени
В Панцирном лесу идём по нижнему пути влево. Около указателя скамейки поднимаемся по стенам вверх под потолок. Наверху идём вправо, нажимаем рычаг под большим колоколом — активируем скамейку и открываем быстрый путь к станции.
Идём дальше влево, не падаем в шахту, проходим через каменную пещеру. Слева — открытая местность с ветром, туда не выйти. На середине пути забираемся по стенам вверх. Активируем скамейку за 60 бусин и входим в новую локацию.
В каменных каньонах постоянно дует ветер. Из песка вылезают опасные черви — падать в песок нельзя. Прыгаем через песок, пока нет сильных порывов. Совет: используйте плащ бродяги, чтобы зависать в воздухе и пережидать порывы ветра.
На пути большие жуки со щитами. Добираемся до левой стенки, забираемся выше. Если медленно упасть вправо-вниз, на средней высоте найдём рычаг — он опускает ступеньку вниз. На верхнем ярусе — несколько паломников. Когда подходим к двери справа, спрыгиваем вниз, в тупике — медальон на память.
Входим в двери справа — высокая шахта, опасно падать. Справа снизу, между двух каменных столбов — островок с ветхими чётками. Забираемся выше. Из красных камней на потолке вылетают мухи, стреляющие красными конусами. Эти мухи имеют уязвимость: если атаковать их сбоку, пока они ещё в камне, они погибают до того, как вылетят. Слева сверху — вход на арену.
Босс: Большие Ракушечные мухи. Две большие мухи с красными конусами. Они пролетают горизонтально или вертикально — нужно уклоняться. Под конец вызывают мелких помощников и летают быстрее. Лучшая стратегия: сосредоточьтесь на одной мухе, игнорируя вторую, пока не убьёте первую — так бой становится намного проще.
После боссов идём влево, над ямами с песком используем рывок и медленное падение. Дальше — выход на поверхность, туда не пройти. Возвращаемся в центральную шахту, на развилке идём вправо, встречаем навигатора, покупаем карту за 70 бусин.
Верхний ярус. В шахте забираемся наверх по стенам и клеткам. Слева сверху нажимаем рычаг — клетки сдвигаются выше. На вершине развилка, сначала идём влево. Можно активировать скамейку за 40 бусин и станцию за 60 бусин.
В левой шахте входим в проём слева снизу, в тупике — магнетитовые кубики (25/51). Эти кубики можно бросать во врагов, они притягиваются к ним и наносят урон — полезно против быстрых противников. Снаружи поднимаемся выше, справа на утёсе пробиваем стену — за ней пещера с надписью. Спрыгиваем в узкую яму — песчаные черви разбегаются. У правой стены поднимаемся наверх, слева сверху разбиваем камень — осколок зверя. В левом верхнем тупике пусто. На вершине левой шахты — блоха (15/30).
От скамейки идём вправо и вверх. Прыгаем над ямой с песком, отталкиваемся от бубенчиков. По правой стене забираемся выше. На пути — воин со щитом и мухи с конусами. Слева отталкиваемся от колокольчика и левой стенки, прыгаем на площадку справа.
После двери — похожий маршрут. Справа снизу, между двумя бубенчиками, есть незаметный спуск вниз. В яме в левом тупике — ремесленный металл. Этот металл пригодится для улучшения оружия у кузнецов.
Основной путь — справа сверху. Находим запертые ворота, перед ними — Высокий пилигрим. В воротах 5 замков. Чтобы открыть их, нужно включить рычаги под 5 большими колоколами. Если обошли все доступные локации — замки открыты. Остаётся сыграть мелодию (клавиша D). Перед открытием ворот нападает босс.
Босс: Последний судья. Высокий жук с бубенчиком на цепи. Если стоять далеко, он кидает бубенчик и притягивает его обратно. Близко стоять опасно — он быстро крутит оружие вокруг себя. Ждём, когда он прыгнет и ударит по земле, и бьём в ответ, пока он поднимается. При небольшом уроне оружие становится огненным. Стоять рядом становится опаснее. Если он крутит огонь вокруг себя — в других местах появляются огненные волны, встаём между ними. Когда он подпрыгивает и бьёт — сначала перепрыгиваем огненную волну, потом атакуем. Появляется новый удар — рывок по земле, за ним остаются огненные столбы. Лучше стоять у левой стены и ждать. Если делает рывок в нашу сторону — перепрыгиваем и бьём несколько раз. Если напрыгивает — отскакивает обратно в центр, не атакуя. Стоим слева и бьём только после этих двух атак, остальное время уклоняемся от волн.
После победы открываются ворота — мы видим цитадель жуков.
Акт 2. Цитадель песни
14. Большие врата
На площади перед цитаделью идём вправо, встаём на кнопку. Внутри здания можно купить карту локации за 40 бусин.
Сзади, в большом зале наверху — весы, но до них не допрыгнуть. Подпрыгиваем и ударяем одну чашу — весы сдвигаются. Запрыгиваем на нижнюю чашу, затем на верхнюю, и на балкон справа. Ударяем верхние весы — они опускаются. По нижним весам прыгаем влево-вверх, ударяем ещё весы, по ним забираемся на левый балкон. Так, раскачивая все весы, поднимаемся на вершину — в тупике обломок катушки (6/18). Решение головоломки: нужно действовать по принципу качелей — ударом по одной чаше вы поднимаете другую. Начинайте с правой нижней чаши, затем левой верхней, и так далее, пока не доберётесь до самого верха.
В здании справа садимся в большой лифт, ударяем рычаг на потолке. Лифт застревает — бьём рычаг, пока он не сломается. Лифт обрушивается вниз.
Очнувшись с последним здоровьем, активируем скамейку за 15 бусин (одно применение). Рядом — такая же вторая скамейка. Если бусин мало, попробуйте найти скрытый тайник слева от места падения — там лежит небольшой запас осколков.
15. Нижние цеха
На пути летающие жуки в шапках с булавками. Сначала спускаемся на дно шахты, в правом нижнем углу — проём. Внутри над пилами прыгаем по временным платформам, справа в тупике — бур копателя (26/51). Этот инструмент позволяет пробивать слабые стены, которые раньше были недоступны — позже вы сможете вернуться в уже исследованные локации и найти новые секреты.
Забираемся наверх по висящим грузам. Слева рычаг — придавливает врага грузом. В левом здании висит карта локации — берём бесплатно. В левой стене разбиваем окно — за ним в темноте костяной свиток (артефакт).
В правом здании в темноте — круглые пилы. Спускаемся, когда падает небольшая платформа. В левом нижнем углу — сумка с осколками. Справа путь обратно наверх. Прыгаем по двум мелким платформам над пилами — здесь важно не торопиться и дождаться, пока платформы поднимутся на максимальную высоту.
В следующем здании в шахтах двигаются большие квадраты с пилами. Пока квадрат снизу — рывок вправо. Спускаемся ниже, рывок влево между двумя квадратами. В самом низу слева тупик с большим жуком. За ним разбиваем стекло, в тупике — набор осколков.
Справа снизу идём дальше мимо квадратных пил. Некоторые мостики обваливаются — если заметили трещины на полу, лучше перепрыгнуть их, не задерживаясь. Сверху по центру тупик с врагом с шомполом. В потолке пробиваем окно — секретная комната, механизмы крутит жук-лошадь Лоум. Проходим влево-вверх, чтобы обвалить мостик и создать быстрый путь. Дальше справа спускаемся вниз, входим в проём.
Верхняя часть локации. Справа снизу вход в здание, за дверями видна часть катушки. Поднимаемся наверх. Справа на средней высоте тупик с ветхими чётками.
Слева сверху вход с вывеской скамейки. Внутри прыгаем над пилами, пока сверху падает мусор. Дальше прыгаем по падающим платформам. На середине коридора поднимаемся наверх — три скамейки, активируются за 15 бусин на раз. Справа за стеной можно исповедаться за 25 бусин (без награды).
Секрет. От трёх скамеек забираемся влево и вверх под потолок, в центре ищем люк наверх, проходим в тёмном коридоре влево, спрыгиваем за окно — медальон на память.
По верхнему коридору идём влево мимо падающего мусора. В следующем здании поднимаемся в тупик наверху — 2 связки бусин. Слева запертая комната — побеждаем пару больших жуков с крюками и летающих.
Возвращаемся в левую шахту, но на самом верху. Спускаемся влево-вниз, нажимаем рычаг — висячий груз пробивает быстрый путь вниз. Поднимаемся наверх, обыскиваем тёмные коридоры. У правой стенки поднимаемся выше, идём влево, нажимаем рычаг на потолке, запрыгиваем. Здесь скамейка.
16. Хоровые палаты
Слева висят большие люстры. Потолок закрыт, спускаемся вниз. В левом нижнем углу — 3 врага, под ними слабый пол, пробиваем ударом вниз. Под полом слева пробиваем окно — быстрый путь к Большим вратам. Возвращаемся наверх.
В левой стене на средней высоте тупик — 2 связки бусин. В левой части здания поднимаемся выше, справа нажимаем рычаг — открываем потолок в предыдущем здании. Забираемся выше. На пути — ещё 2 связки бусин.
Наверху слева указатель с лифтом, но дверь закрыта. Справа — карта локации за 70 бусин. Справа нажимаем рычаг и спускаемся. Проходим тёмный подвал, поднимаемся в другом месте справа.
Дальше большая площадь — встречаем Лейс, но без боя. Она улетает, нападают жуки-рыцари с жёлтыми символами. Справа вход в лифт — заперт на замок с хирургическим символом. Такой ключ можно найти позже в Белых покоях, убив босса Распутывателя.
По люстрам забираемся наверх. Слева сверху разбиваем окно — за ним здание, над водой забираемся в люк на потолке — чётки-ожерелье. Выходим, разбиваем окно справа сверху — основной путь. В прыжке ударяем бубенчики, чтобы отталкиваться выше. Справа сверху скамейка.
Правый подъём. Дальше справа тёмное здание, нажимаем рычаг на полу. В подземелье спрыгиваем в ямы, пока нет горячего пара. Слева снизу рычаг — открываем двери (быстрый путь к люстрам). Справа прыгаем по механическим платформам, отбиваясь от золотых летающих жуков.
Выходим к люстрам. Справа вход в здание — за запертой дверью сцена. В правом нижнем углу — здание со станцией, активируем за 80 бусин. Дальше справа скамейка, за 80 бусин активируем лифт Артерио. Пока 2 станции, вторая закрыта. (На верхней станции слева можно разбить слабый пол — под ним тоннели с паром, в тупике шелкоед). На нижней станции у правой стены — карта локации за 70 бусин.
Слева от станции входим в тупик, забираемся по стене мимо шипов — внутри пусто. Выходим, забираемся на вершину по люстрам. Справа сверху пробиваем окно с указателем — внутри здания не пройти наверх, выходим. На вершине прыгаем по двум бубенчикам наверх.
Уголок Песни. Нажимаем рычаг, проходим вверх внутри огромного колеса. В левой комнате два автомата за 40 бусин — катушка шёлка (бесполезно). Поднимаемся выше.
Наверху сначала идём вправо. В тёмном коридоре делаем рывки мимо пара. Справа сверху платим 80 бусин — открываем станцию лифта. Справа снизу — большой храм, справа от него у забора — белый ключ. Входим в храм «Первый алтарь», рычагом включаем колокол и скамейку.
Снаружи говорит Хранитель. При повторном визите появляется доска с 3 заданиями: «Развитие Уголка Песни» (подарить 300 бусин), «Изящные булавки» (забрать у врагов 10 булавок, награда: большие чётки), «Странствующая торговка» (поиск в Хоровых палатах).
От алтаря идём влево по широкому коридору. Здесь большие жуки со смычками — на них можно копить бусины. У них 3 атаки: налёт сверху (отходим), связывание (отбегаем), длинный удар смычком (подпрыгиваем). Убив двух, спускаемся в яму, нажимаем рычаг — быстрый путь назад. Наверху убиваем третьего жука, за ним — вход на арену.
Босс: Заводные танцоры. Два механических жука. Стоят на месте, показывают направление, затем синхронно двигаются. Опасны только движения в сторону пола и по полу. При приземлении бьют в стороны — ждём, потом бьём. Если объединяются в центре — отходим.
2-я фаза: двигаются быстрее, почти без остановок. При временном отлёте появляется их маршрут — подпрыгиваем и зависаем в безопасном месте. 3-я фаза: перемещаются поочерёдно. Совет: в третьей фазе сосредоточьтесь на одном танцоре, игнорируя второго — когда первый будет уничтожен, второй станет намного проще.
После победы перед нами большой лифт. Слышим сообщение — нужно найти 3 мелодии и сыграть их здесь. На карте появляются 3 точки.
Если вернуться позже, в яме после боссов встретим Зелёного принца — узнаём, что танцоры созданы на основе его тела.
17. Главный механизм
Слева снизу. На арене после боссов открылись люки в полу — спускаемся. Справа запертая дверь, слева входим в светлый проём. Внутри под потолком вентиль — ударяем несколько раз, появляется скамейка. Забираемся выше, на алтаре висит карта локации.
Выходим из двери, спускаемся ниже мимо подвижных шестерёнок. На средней высоте в левой стене — запертая комната. Здесь нужно прыгать по появляющимся островкам и бить мелких механических жуков. После победы проходим влево и берём часть маски (7/20). Встаём на кнопку — открываем быстрый путь в левый подъём цитадели.
На левом подъёме спускаемся вниз, справа снизу пробиваем стенку — за ней чётки-ожерелье. Спускаемся в яму. Попадаем в длинный зал со столиками. Обходим весь зал, нажимаем все рычаги, чтобы открыть люки в подвал. Внизу в тёмных коридорах — шелкоед. В правой части зала со столами находим маслёнку, но Верный Мергвин не отдаст её без задания «Прекрасные вкусы Фарлума» — нужно найти несколько деликатесов по всему миру.
Хоровые палаты, слева. Из зала со столами идём влево, рычагом открываем вход в левый высокий подъём. Здесь платформы с маятниками — то выдвигаются, то задвигаются. Нужно прыгать по ним вверх.
Секрет. На высоком подъёме на средней высоте в правой колонне есть трещины — пробиваем. В тёмной комнате встаём на плиту — включается воздушный поток. На подъёме забираемся чуть выше, справа входим в комнатку с пилами на стенах. С помощью потока поднимаемся мимо пил, на вершине — блоха (16/30).
На вершине подъёма осматриваем тупик справа, идём влево. У окна скамейка. Вдоль левой стены поднимаемся наверх, в тупике — сундук с бусинами.
По высокой шахте спускаемся вниз, входим в проём левой стены. Прыгаем над шипами по выдвигающимся платформам, в тупике — 3 связки бусин. Спускаемся ниже, идём влево мимо фонтана. Проходим по мосту — за ним вход в локацию «Плита». Возвращаемся.
Из высокой шахты входим в левый нижний вход — ещё одна шахта поменьше. В левой нижней комнате автоматы за 40 бусин (шёлк). В одном месте пол с трещинами. В правой комнате прыгаем по появляющимся платформам, в тупике — блоха (17/30).
В левой средней комнате — 7 шаров. Нужно запомнить 3 комбинации и ударить шары в том же порядке. Комбинации меняются при каждом заходе, но подсказкой служат цветные огоньки над шарами — они загораются в правильной последовательности. Награда: часть заводного сердца.
На вершине шахты сначала идём влево, убиваем летающих рыцарей, спасаем вора Гриндла. На вершине идём вправо, спрыгиваем в яму — односторонний путь в предыдущую комнату.
Главный механизм, справа снизу. Возвращаемся в центральную шахту механизма. Спускаемся мимо шестерёнок ниже. Входим в правую нижнюю дверь. В темноте поднимаемся наверх, несколько раз ударяем вентиль — открываем ворота справа, но нападает сильный жук-шар. Дальше справа зачищаем тупик с механическими жуками. Обыскиваем тёмные коридоры, делаем рывок через пар, в тупике — обломок катушки (7/18). Выходим.
На дне шахты — мелкие шестерёнки, двигающиеся по линиям, от них можно отскакивать. Вдоль правой стенки поднимаемся, на средней высоте слева вентиль — открывает быстрый путь мимо шестерёнок.
Забираемся вправо-вверх, входим в широкий коридор. Бьём механических врагов. Ударяем вентиль — открываем двери справа. Нажимаем рычаг — поворачивается большое колесо, внутри проходим слева направо. Идём коридором со сдвигаемыми кубами. Оказываемся в запертой комнате — нападают по 3 жука с жёлтыми символами, затем жук-осьминог.
После победы входим в «Шепчущие катакомбы». Проходим вправо-вверх мимо большого бронированного жука. Под потолком ударяем большой рычаг — опускается стенка-лестница. Забираемся наверх, под потолком ударяем слабую опору — открываем быстрый путь к Первому алтарю, сохраняемся.
18. Белые покои
Найдя торговку в Хоровых палатах, спускаемся в правый нижний угол к белому лифту — открываем его белым ключом (лежит в Уголке Песни у правой стены). Спускаемся в Белые покои.
В большом зале слева — затейливый замок. Слева в темноте запрыгиваем по балконам наверх. Справа через окно виден предмет на коляске. Забираемся выше, в тёмном коридоре прыгаем через пилы. Справа спрыгиваем в комнату, идём влево, с коляски берём приказ для Хора (артефакт). Сзади нападает жук-вампир.
Идём вправо, выходим в шахту лифта на средней высоте, перескакиваем в правое здание. Справа в тёмном тупике — шелкоед. Чуть ниже слева — карта локации за 70 бусин.
Секрет. Возвращаемся на вершину, вызываем лифт наверх, быстро спрыгиваем в шахту и прячемся в коридоре на средней высоте. Когда лифт наверху, спрыгиваем на дно шахты — там обломок катушки (8/18).
Дальше справа — большие ползающие враги с ножницами. Забираемся наверх, идём в тупик слева — инъекторная повязка (28/51). Справа выбиваем окно, спрыгиваем в печку, прыгаем к правой стенке, спускаемся ниже. Разбиваем левую стенку — за ней 2 связки бусин. Через длинную яму с пилами спрыгиваем в цеха.
Нижние цеха, справа. Около большого механического жука нажимаем рычаг, спускаемся. От места падения идём влево, находим скамейку. Рядом люк в полу — внутри две кучи осколков.
Идём вправо по подвешенным грузам. В правой стене запертые ворота. Внизу между шипами спуск к углям, на дне в левом углу — обломок катушки (9/18). Забираемся обратно. Дальше справа между шипами незаметный спуск вниз — в тупике набор осколков.
От скамейки идём влево. Спускаемся влево-вниз. Слева рычаг — люк в тупиковый подвал с мотками ниток. Идём наверх, нажимаем рычаг — появляется временный мост через котельную.
За мостом символ лифта. Поднимаемся наверх, активируем лифт за 80 бусин. Спускаемся ниже, нажимаем рычаг — быстрый путь в уже знакомые цеха.
Идём по последнему пути влево-вниз, спускаемся в туннель с горячим паром. Внизу запертая комната — побеждаем жуков-рабочих, затем большого жука (второй падает на пилы). После победы слева — обломок катушки (10/18). Нажимаем рычаг — путь в левую часть цехов. Возвращаемся к скамейке.
Нижние цеха, Котёл. Надеваем колокольчик от огня. От скамейки слева взлетаем по потоку воздуха. Попадаем в высокую котельную с чашами угля. Падаем вниз. Слева тупик — прыгаем, отталкиваясь от жуков с бомбами. В конце — блоха (18/30).
На дне котельной идём вправо. Прыгаем по островкам из угля и тонущим платформам, уклоняемся от потоков лавы. Справа подъём. 1-й путь — тупик, проскакиваем под лавой, убиваем большого жука, берём ремесленный металл.
2-й левый путь — Котёл с лавой. Перепрыгиваем ёмкости, в центре — способность «Цепкая нить» (S — притягиваемся к врагам или кольцам). Возвращаемся, используем способность на кольца. В одном месте нужен рывок на S даже без кольца — это позволяет преодолевать пропасти, которые раньше казались непреодолимыми.
У входа в Котёл цепляемся за верхнее кольцо, запрыгиваем на платформу выше. Слева сверху цепляемся за кольцо, потом за летуна — добираемся до верхнего угла, там набор осколков. По кольцам и врагам забираемся вправо-вверх. Цепляемся за кольцо и висим, пока не сработает механизм. Запертая комната — убиваем рабочих, в конце большой жук-камикадзе.
После победы забираемся вправо-вверх на потолок — возвращаемся в комнату с роботом. Слева скамейка. Справа сверху цепляемся за кольцо, поднимаемся выше. Находим комнату Двенадцатого Архитектора — он продаёт 4 инструмента (29-32/51). Справа можно подняться выше — запертые ворота с символом Архитектора. Ключ можно купить, когда найдём достаточно инструментов.
Капелла Архитектора. Открываем ключом дверь над архитектором, внутри — знак «Архитектор» (удары буром, можно пополнять инструменты за шёлк на А+вверх). Этот знак кардинально меняет стиль боя, позволяя использовать инструменты гораздо чаще.
Возвращаемся к лифту.
Места с кольцами
Белые покои. В правом верхнем углу локации подъём с ярким светом — забираемся выше через потолок. Через трубу вентиляции идём вверх и вправо, читаем надпись. Идём влево, пробиваем завалы из колясок. Цепляемся за кольцо, сверху падают тела жуков. На одном — ключ Хирурга. В левой нижней комнате Белого покоя ключом отпираем люк в полу. Спрыгиваем в яму с телами.
Босс: Распутыватель. Крупный жук-кабинка со шторами. Выныривает из земли слева или справа, выплёвывает тела или проходит в другую сторону. При появлении сразу прыгаем, уклоняемся от тарана, бьём после приземления. Позже призывает из земли копья — уклоняемся. Ключевой момент: когда он начинает вращаться на месте — готовится к мощной атаке по всей арене, в этот момент нужно прижаться к самой дальней стене. Награда: шёлковое сердце (2/3).
После победы запрыгиваем в люк справа. На развилке идём влево, берём псалмовый цилиндр. Справа снизу можно спуститься к роботу в комнате исповедания. Наверху слева от пилы пробиваем стенку — быстрый путь в Нижние цеха.
19. Верхние палаты
Подъём по кольцам в Хоровых палатах. Идём к левой верхней скамейке. Около неё кольца — цепляемся новой способностью. Некоторые кольца поднимают вверх — не отцепляемся. На вершине в левом тупике — катушка ниток, справа входим в зал — переходим в Верхние палаты.
Прыгаем и нажимаем S, чтобы долететь до правого верхнего балкона. Над наклонной рекой забираемся выше, цепляясь за кольца. На пути враги-дрессировщики с тремя мухами — бьём только большого жука. Мухи не наносят урона, если их не трогать, так что лучше игнорировать их и сосредоточиться на дрессировщике.
В следующем зале цепляемся за кольцо на поворотном колесе. Поднимаемся выше, забираемся вправо над рекой. При нападении двух летунов в шлемах лучше проскочить мимо — их можно обойти, используя рывок в воздухе и плащ бродяги для замедления.
Спуск справа. В правой комнате забираемся по кольцу и колесу на вершину — тупик с пустым сундуком, его обчистил вор Гриндл. Видим, как он убегает. Плавно спускаемся вниз, не падая на шипы, используем цепкую нить. Если пролетите мимо нужной платформы, не паникуйте — можно зацепиться за кольцо справа и вернуться.
На средней высоте в левой стене — вход на склад с механическими жуками. Подходим к дальнему столу, тратим руду, создаём инструмент Заводная муха (35/51). Это призываемый помощник, который атакует врагов и отвлекает их на себя — крайне полезен в сложных битвах. Здесь прыгаем в яму, куда стекает река. Медленно падая, уклоняемся от шипов. На левой стене на средней высоте пробиваем окно — тёмные коридоры. Внизу по воде проходим влево, выбиваем стену — быстрый путь назад.
В тёмных коридорах около левого входа подпрыгиваем и используем цепкую нить вправо, чтобы зацепиться за правую верхнюю стену — только так попадём в верхние коридоры. Поверху проходим вправо, затем вниз, в тупике — псалмовый цилиндр. Возвращаемся вправо.
На спуске, повиснув на кольце, под ним отключаются шипы — путь дальше. Так же цепляемся за второе кольцо над шипами. Здесь важно не торопиться — дождитесь, пока кольцо остановится в крайней точке, прежде чем отцепляться.
Нижний ярус. После шипов идём в тупик слева, в коляске — ветхие чётки. Спускаемся в яму, указатель лифта. Внизу слева скамейка, справа карта локации за 70 бусин. Активируем лифт за 80. От скамейки идём влево, спрыгиваем в яму — быстрый путь к Главному механизму.
Идём влево-вверх, на балконе запертая дверь на простом замке. Внутри автомат чёток. Справа пробиваем стену, забираемся выше, проходим вверх, вправо, вниз, влево. На пути пилы и потоки пара. В нижнем коридоре забираемся наверх, в центральной комнате — 3 сундука с бусинами, светлые чётки-ожерелье (около 200 штук). Слева снизу пробиваем стену, пробегаем мимо пара, в тупике ударяем механизм — он отваливается, получаем бусинную пушку (36/51). Этот инструмент позволяет стрелять бусинами во врагов — дорого, но эффективно против боссов с высоким запасом здоровья.
От скамейки идём влево — закрытая комната, нападают по 3 рыцаря, затем мини-босс: Хоровик-ударник. Ещё несколько отрядов, в конце — 2 мини-босса: Хоровик-ударник. Это сложная битва. Берём кубик удачи, быстрое лечение, механических жуков. Когда появляются два мини-босса, выпускаем по 4 жука, прячемся в углу. Как только жуки разрушаются, призываем новых. Уничтожив одного, добиваем второго. Альтернативная стратегия: используйте «Цепкую нить», чтобы постоянно уклоняться от их атак и наносить урон с безопасной дистанции.
После победы проходим влево, за занавеской — Проводник Балладор. Слушаем музыку. Изучено: Мелодия Проводника.
20. Шепчущие катакомбы
Если пробили опору, из Первого алтаря спускаемся в яму справа. В подвале слева от опоры — карта локации за 70 бусин.
Спускаемся ниже. В большом зале летающие враги с масляными бомбами. Цепляемся за самого верхнего летуна и отпрыгиваем вправо-вверх — иначе не попасть. Наверху рычаг — открываем простой путь наверх. Входим в правую верхнюю дверь, разбиваем правую стенку — в тупике шелкоед.
Справа на средней высоте вывеска большеголового жука. Внутри Смотритель Катакомб Кардиниус — можно отдавать музыкальные цилиндры. Проходим вправо, забираемся по стене, в правом верхнем углу — псалмовый цилиндр, относим смотрителю. Наверху слева скамейка.
Слева сверху в зрительном зале — запертая комната с множеством летающих врагов. В этой битве используйте «Буйство нитей» (если уже получили) для массового урона — оно особенно эффективно против больших групп.
В большом зале справа снизу нужно сдвигать ящики по рельсам. 1) Справа спускаемся вниз, проходим влево. Бьём ящик слева — он сдвигается вправо. 2) На полу сдвигаем нижний ящик вправо, запрыгиваем, бьём верхний снизу — он сдвигается вверх. 3) Нижний сдвигаем обратно влево, чтобы забраться выше. 4) Слева сверху бьём ещё ящик — быстрый путь. Справа сверху забираемся на сдвинутый ящик — входим в верхнюю комнату с много бусин. Сзади нападает большой жук.
Секрет. Из правого зала выходим по нижнему пути, в центре подпрыгиваем и бьём потолок. В одном месте спускается лесенка — забираемся выше. На потолке бьём подвижный ящик — он сдвигается вверх. Поднимаемся наверх, по выдвинутому ящику подпрыгиваем до потолка — часть маски (11/20).
Слева снизу комната с 7 кругами. Слушаем 3 комбинации, бьём круги в том же порядке. Темнота, часть ударов не видна — запоминаем звуки. Подсказка: каждый круг издаёт разный по высоте звук, так что можно ориентироваться на слух. Награда: часть заводного сердца.
Левые комнаты. Возвращаемся в центральный зал. Слева указатель «3 жука». Над указателем рычаг — быстрый путь.
В левом верхнем зале ящики. Наверху сдвигаем ящик вправо, вверх, влево, вверх, вправо. Под потолком запрыгиваем на него, в правом верхнем углу освобождаем блоху (21/30).
В дальней левой комнате большие подвижные ящики. 1) В левом нижнем углу бьём ящик влево, проходим. 2) Забравшись слева, бьём верхний ящик — вправо. 3) Нижний у входа сдвигаем вправо, с него прыгаем и цепляемся за верхний, бьём потолок — он сдвигается. 4) Под потолком идём влево, бьём ящик слева, затем пол — путь вниз. Пробираемся в левый верхний угол, рычаг — быстрый путь в левую локацию. В промежуточной комнатке ещё рычаг и светлое масло. Относим масло в Звонвилль в верхний дом — увеличиваем урон основного оружия. Это одно из немногих улучшений, которое действует на все стили боя.
Возвращаемся в центральный зал, спускаемся влево-вниз. В тёмном помещении прыгаем через шипы, у левой стенки рычаг — включаем свет. Появляются новые типы врагов — некоторые из них нужны для заполнения журнала охоты.
Идём влево-вниз в двери с указателем «3 жука». На пути стол со стихотворением. Слева спрыгиваем вниз, рычаг — быстрый путь назад. Справа — выход на сцену.
Босс: Троббио. Мотылёк с красными крыльями. Раскидывает по 3 шара, разрывающихся в две стороны по линиям, или фейерверк в случайных местах. Опасная атака — вращение-вихрь: проходит в одну сторону, потом в другую, в конце выпускает два мелких вихря. Между атаками прячется под сцену. Лучше постоянно атаковать, чтобы больше двигался, а не раскидывал спецэффекты. Во время фейерверков подходим вплотную и бьём. При половине здоровья добавляет потоки фейерверков из пола. Совет: используйте «Поперечный стежок» для блокирования его дальних атак, это даст окно для контратаки. Награда: когтистое зеркало (37/51).
После босса идём вправо, под потолком рычаг — быстрый путь. Спускаемся на лифте. Внизу слева врата — путь назад в Нижние цеха. Встаём в лифт, но быстро выпрыгиваем — лифт поднимается, мы спускаемся в яму под ним. Плавно падаем мимо шипов. Справа рывок, забираемся вправо-вверх.
Проходим по подземелью с шипами. Справа пробиваем стену, по туннелям с горячим паром. В правом нижнем углу тупик. В предпоследней трубе забираемся вправо-вверх.
Наверху идём вправо, используем скамейку. Над ней слева сверху разбиваем угол стены — зелёная статуя Набожный Исамор, перед которой можно сыграть мелодию.
От скамейки идём влево, встаём на кнопку, берём священный цилиндр. Дальше бьём ящик, выходим наверх в библиотеку. Поднимаемся в правую верхнюю комнату, прослушиваем цилиндр у Смотрителя. Изучено: Мелодия Смотрителя Катакомб.
Изучив все 3 мелодии, возвращаемся в центральный зал, играем музыку. Открывается большой лифт, на нём поднимаемся на поляну с белыми цветами, где отдыхает девушка с булавкой.
Босс: Лейс. Атакует перед собой или подпрыгивает и бьёт по диагонали. При нескольких ударах ставит блок и контратакует. Лучше стоять вдалеке — она делает длинные одиночные удары. Увидев такой удар, подпрыгиваем и бьём сверху по голове, отскакиваем. Вблизи сложнее. Можно использовать механических жуков, но экономить на последние фазы. 2-я фаза: при подпрыгивании остаются белые временные шары, движения быстрее. 3-я фаза: между ударами атакует большими белыми шарами — уходим с места. Совет на третью фазу: когда Лейс начинает заряжать большой шар, используйте «Быстрый шаг» и «Плащ бродяги», чтобы уйти в угол арены — там безопаснее всего.
После победы берём светящийся шар, оказываемся в коконе. Забираемся по платформам, используем рывок S. Крутим вентили, поднимаем платформы. На вершине — шёлковое сердце (3/3).
21. Колыбель
С поля боя прыгаем вправо в открывшиеся ворота. В тёмном коридоре забираемся вправо, активируем лифт и скамейку. Это станция лифта «Терминус», ранее закрытая.
В коридоре забираемся влево-вверх. Слева снизу пробиваем стенку — в тёмном зале осматриваем 3 клетки с убитыми потомками ткачих. Из коридора идём влево-вверх, в тупике — карта локации за 70 бусин.
Наверху в большом зале сначала проходим вправо, на дне правого коридора рычаг — быстрый путь от сохранения. В зале забираемся наверх по платформам, рывок S. Крутим вентили, поднимаем платформы. Слева сверху забираемся через пещеру к главной ткачихе. Бросаем вызов.
Босс: Верховная матерь шёлка. Сама атакует редко, использует 6 лезвий. Обычно 3 лезвия падают сверху и 3 бьют сбоку. Иногда все сверху или слева-справа. Достаточно небольшого прыжка и зависания на средней высоте. Если рука босса засветилась — удар слева направо или наоборот, высоко прыгаем. Изредка белая паутина по экрану — отнимает 3 здоровья, от неё можно увернуться, прижавшись к верхнему краю арены. 2-я фаза: начинают падать камни. Босс возвращается, ко всем атакам добавляются камни или шипы из пола — помечаются линиями шёлка, отскакиваем. Совет для второй фазы: используйте «Цепкую нить», чтобы постоянно перемещаться по арене и избегать камней — статика в этом бою смертельна.
Победив, используем связывание. Забираем всю её силу, становимся новой Королевой Ткачей. Стандартная концовка. Титры.
За первое прохождение открывается «Режим стальной души» — одна жизнь. Можно продолжить с сохранения до последней битвы. Для остальных концовок нужно тщательнее зачистить карту и найти секретных боссов.
Сложные локации
22. Плита
Из Хоровых палат идём влево по большому мосту. Перескакиваем повозки и клетки. Подпрыгиваем и трижды ударяем висящий шар — выпадают ветхие чётки. В здании нажимаем рычаг. Слева сверху в висящем шаре — набор осколков.
Около левой стенки запрыгиваем вправо-вверх, забираемся выше. Выходим влево в морозную локацию за решёткой. Поднимаемся наверх, в тупике — обломок катушки (14/18). Возвращаемся.
Спускаемся ниже, спрыгиваем в яму с указателем станции. Внизу в темноте убиваем больших жуков и мух. У правой стены — дверь с замком «Отступник». Спрыгиваем в яму ниже, внизу справа скамейка, слева станция за 40 бусин.
Секрет. Над скамейкой забираемся в правый верхний угол, пробиваем потолок, забираемся выше — блоха (22/30). Обратите внимание: эта блоха спрятана за двумя слоями стен, ориентируйтесь на звук колокольчика, который становится громче по мере приближения.
Плита, сверху. Чтобы попасть в основную часть Плиты, нужно попасться большому жуку, чтобы он посадил нас в решётку. Такие враги есть в Желчноводье (тупик справа сверху) или позже с ключом «Отступника». Если вы уже нашли ключ в Гнилых стоках, можно открыть дверь напрямую.
Очнувшись в тюрьме без вещей, раскачиваем решётку ударами, падаем вниз. Справа дверь с замком «Отступник», слева — «Еретик». Идём в дверь слева снизу («Лентяй»), но перед ней пробиваем слабый потолок, забираемся туда. Проходим под полом влево, видим жуков, конфисковавших оружие. Важно: не пытайтесь сражаться без оружия, все враги здесь значительно сильнее вас — используйте ловушки и окружающую среду.
Слева выходим в морозную локацию за решёткой, спускаемся ниже, входим в подвал. Оказываемся слева от двери «Лентяй», спрыгиваем в яму. За правой нижней дверью — вор Гриндл. В левом тупике убиваем врагов, получаем ключ «Лентяй». Идём вправо, отпираем дверь. В коридоре идём к вывеске «скамейка», около неё забираемся выше, входим в двери. Около Гриндла сохраняемся. Справа от скамейки пробиваем стену — карта локации.
Побег. От скамейки идём в правый нижний зал, применяем ключ. Запертая комната — нападают мухи и стражники. Без оружия бьём долго, поэтому встаём на плиты — включаются ловушки с колючками. Стратегия: стойте на плитах и уклоняйтесь от врагов, позволяя ловушкам делать всю работу. Когда ловушки уничтожат большинство врагов, добивайте оставшихся.
После победы идём вправо в подъём за решёткой. Забираемся наверх только прыжками и рывками, без оружия и медленного падения. Около клетки над шипами пробиваем стену слева — пещера с ветхими чётками и прямой путь к главному залу тюрьмы. Справа забираемся выше. На левой стене есть плиты, так что прыгаем по правой.
На вершине — морозная локация, нужно греться у огня. Сверху охранники — пробегаем под ними. Идём влево ко 2-му огню, от него поднимаемся вверх, быстро влево. В левом верхнем углу — ветхие чётки. Спускаемся вниз и вправо, нажимаем рычаг — прямой путь. Спускаемся в здание, в левом верхнем углу скамейка.
По чердаку до люка, спрыгиваем вниз, убиваем главного охранника, забираем своё оружие и одежду. В запертой комнате отбиваемся от остальных. После победы получаем ключ «Еретик». Отпираем дверь справа, возвращаемся в главный зал. Спускаемся на дно, ключом открываем шахту лифта. В шахте спрыгиваем через разрушенный лифт, нажимаем рычаг — возвращаемся на основную дорогу.
Секрет. В верхней части Плиты снова входим в левую нижнюю комнату, где была битва с охранниками. Здесь в круглой двери на заднем плане освобождаем блоху (23/30).
23. Гора фей
От станции «Плита» направляемся влево и выходим в холодные горы. Здесь действует механика замерзания — если долго не возвращаться к источнику тепла, здоровье начнёт убывать. Урон от холода нарастает постепенно: сначала замедление, затем потеря 1 единицы здоровья каждые 5 секунд. Всегда планируйте маршрут так, чтобы между источниками тепла было не больше 3-4 прыжков. Быстро бежим влево, цепляемся за висящие кольца и входим в пещеру слева. У огня сидит картограф — покупаем карту локации за 40 бусин. Также можно приобрести личные метки и булавки для лифтов «Артерио» за 80 бусин.
Слева от картографа забираемся по платформам вверх. Слева сверху можно притянуться к двум летающим врагам, но дальше пути нет. Идём вправо-вверх, попадаем в коридор с обогревающими светильниками.
Снаружи прыгаем наверх, цепляясь за кольца или врагов. Нужно успеть добраться до большого островка справа — там второй источник тепла. Поднимаемся выше, минуя шипы. Прыгаем вправо, делаем рывок, плавно падаем мимо шипов — на стене внизу будет третий свет. Поднимаемся вправо-вверх и входим в длинный коридор со светильниками, идём влево.
Из коридора плавно падаем вниз мимо ледяных врагов. На средней высоте нужно приземлиться на утёс слева с четвёртым светом — если улетим ниже, вернёмся к началу. В следующем коридоре на нас нападает робот-светильник. Его уязвимость — спина, так что используйте «Быстрый шаг», чтобы заходить сзади.
После коридоров попадаем в ледяную пещеру, где над водой нужно цепляться за летающих врагов. Продвигаемся влево, на середине пути забираемся под потолок — там пятый свет. По верху прыгаем, ударяем свисающие скалы — они падают в воду и становятся островками. На верхнем пути на островке — шестой свет. За водой входим в тёплое здание. Слева сверху — 3 связки бусин.
Из здания выходим влево. Внутри колонны видна часть маски, но пока её не достать. В правом нижнем углу пробиваем стенку и входим в нижнюю часть здания. Нажимаем рычаг — открываем быстрый путь. На дне активируем скамейку за 60 бусин.
Секрет. Справа от скамейки пробиваем стену, берём чашу бусин. Спускаемся в ледяную пещеру, пробиваем ледяные колючки. В тупике справа — инструмент Кристалл памяти (38/51) — при получении урона оставляем копии, наносящие урон врагам. Этот инструмент особенно полезен против быстрых боссов, где сложно уклоняться от каждой атаки.
Вторая скамейка. Из здания выходим наверх, слева стоим у огня. Прыгаем вправо-вверх, отталкиваясь от колец и летающих врагов, от них — на висящие кабинки фуникулёра. Нужно успеть забраться по двум кабинкам на стену слева сверху, где первый свет. Важно: кабинки двигаются по циклу, так что дождитесь, пока нужная окажется в нижней точке, и прыгайте.
Забираемся по стенам вверх, минуя шипы. На вершине прыгаем вправо, делаем рывок, медленно падаем, цепляясь за врага справа. Затем цепляемся ещё за двух врагов и добираемся до утёса со вторым светом.
Входим в пещеру, плавно падаем между шипами, иногда ускоряясь, чтобы успеть к теплу. На боковой левой стенке — третий свет. Отсюда отпрыгиваем вправо, цепляясь за врагов и кольца, отталкиваясь от временных стенок. От второй стенки нужно оттолкнуться дважды, чтобы подняться выше и зацепиться за последнего врага. После этого попадаем в длинный тёплый коридор.
Секрет. В левом начале коридора цепляемся за левую ледяную стену, по ней забираемся вверх через потолок. Пробиваем ледяные блоки — справа сверху спасаем блоху (24/30). Этот путь легко пропустить, так как вход замаскирован под обычную ледяную стену.
В коридоре прыгаем через яму вправо, ударяем скалу — создаём короткий путь назад. Из верхнего коридора забираемся вправо-вверх по кольцам. Наверху в левой стенке пробиваем белые мешки — за ними огонь и скамейка.
Третья скамейка. Забираемся по стенам вверх, делаем рывок, медленно падаем. Дальше отталкиваемся от врагов. На левой стене — первый свет. Цепляемся за врагов, забираемся на островок под потолком — там второй свет. С вершины медленно падаем влево-вниз.
Попадаем на воздушный поток, взлетаем вверх. Идём на самый верхний утёс справа сверху, около большого светильника используем музыку. Прилетает большая птица, берём её пух — получаем плащ из пуха фейфорнов (двойной прыжок и защита от холода). Теперь холод больше не наносит урон, что значительно упрощает исследование этой локации.
Можно спуститься вправо вдоль стены, слева на утёсе найдём скамейку. От воздушного потока идём влево, двойным прыжком запрыгиваем на левый верхний балкон. Медленно падаем влево-вниз. Проходим в пещеру слева, используем двойные прыжки и цепляния за врагов. В левом верхнем углу входим в здание — внутри Мастер масок. Спускаемся ниже, нажимаем рычаг — быстрый путь к наклонному подъёму.
Возвращаемся ко второй скамейке, слева от неё делаем двойной прыжок — внутри колонны забираем часть маски (12/20). Выходим из локации.
Где нужен двойной прыжок
Подточенные ступени. От станции идём влево-вверх, в левой комнатке запрыгиваем двойным прыжком наверх. Находим логово вора Гриндла. У него можно купить 2 инструмента (39-40/51), обломок катушки (15/18), музыкальный валик, набор умельца (4/4). Теперь Гриндл будет доступен как постоянный продавец редких предметов.
Подточенные ступени, левый нижний туннель. Разбегаемся на возвышенности, прыгаем вправо, делаем рывок S, затем второй прыжок — забираемся на площадку под потолком. Повторяем: разбег, прыжок, рывок, прыжок — попадаем на площадку с пауком. Наверху проползаем по стенам с пауками, в левом верхнем углу — часть маски (13/20).
Дорога грешников. От зала с решётками спускаемся вниз и вправо, в нижнем тупике делаем двойной прыжок и забираемся в трубу. Наверху отпираем комнату рычагом, делаем ещё один двойной прыжок. Находим тайную таверну с мухами. Ударяем в гонг, убиваем двух мух — появляется босс.
Босс: Опальная повариха Луголи. От её ударов по полу разлетаются 2 или 4 ядовитых шара — если яд попадёт, нельзя лечиться. Уклоняемся от снарядов. Босс бьёт задом, налетает, ударяет черпаком по земле, ныряет. Стоим вдалеке, ждём разлёта яда, затем подскакиваем и бьём. Ключевой момент: когда она ныряет в землю, следите за бугорками — если они движутся в вашу сторону, прыгайте в сторону. Повторяем до победы. Награда: маринованная навозная личинка (деликатес 4/5).
Желчноводье, верх. Если открыли быстрый путь, с Дороги грешников идём в левый верхний угол, заходим в Желчноводье. Проходим мимо здания по ядовитой воде вправо. Когда сверху виден каменный круг на стенке, делаем двойной прыжок, цепляемся и забираемся выше. По следу из кругов идём вправо-вверх, встречаем навигатора Шакру — покупаем карту за 90 бусин.
Забираемся выше по стенам, отталкиваясь от врагов и ядовитых пузырей, используем двойные прыжки. На пути большие летуны с потоками яда — прячемся за боковыми стенками. У этих летунов есть слабое место: они не могут атаковать вертикально вниз, так что можно стоять прямо под ними и бить снизу.
На развилке идём вправо. Там, где над шипами летают враги-зонтики, идём вправо-вниз, на островке слева — много осколков. Справа сверху входим в правый тоннель, прыгаем по ядовитым шарам, в конце тупика — медальон на память.
Секрет. В правой маленькой шахте забираемся наверх по правой деревянной стене. В правом верхнем углу пробиваем доски, забираемся выше по стене. Наверху в левом тупике — инструмент Быстрая праща (41/51). Этот инструмент позволяет метать снаряды с удвоенной скоростью, что критически важно против быстрых боссов.
Идём в правый центральный коридор. Здесь из ядовитой воды постоянно нападают большие личинки — уклоняемся, прыгаем по временным островкам. В конце забираемся по правой стене, берём часть маски (14/20).
На второй развилке снова сходятся левый и правый путь. Поднимаемся вдоль правой стены, прыгаем по большим мухам. Справа на средней высоте на утёсе — ветхие чётки. Поднимаемся выше, в правом верхнем углу — куча бусин. Слева сверху комната со скамейкой-ловушкой — садимся, пол проваливается, падаем в шипы, выходим вправо.
Около вершины ищем путь вправо, идём через джунгли с ловушками-растяжками. Из воды выскакивают болотные жуки, бросают два ядовитых дротика и прячутся. Их легко убивать, если атаковать сразу после выпрыгивания — у них есть небольшая задержка перед броском.
24. Мемориум
От главного механизма идём вправо, двойным прыжком запрыгиваем на платформу с зеленью. Выше попадаем в зоопарк со существами из всех биомов. В комнатке справа используем скамейку.
Сначала доступен только путь вправо на 2-м этаже. На пути костяные монстры и сильный жук-носорог — бьём только по хвосту. Убив его, получаем осколок зверя.
В правом коридоре, в правой комнате, нужно по памяти ударять 7 кругов. Повторив 3 комбинации, получаем часть заводного сердца (3/3). Комбинации меняются при каждом заходе, но подсказка — цветные огоньки над кругами загораются в правильной последовательности. Если запутались, можно выйти из комнаты и зайти снова — комбинация обновится. Справа снизу комната с картой локации — покупаем за 70 бусин.
На 1-м этаже идём влево. Здесь обитают слабые жуки из мха. Под потолком — болотная ягода. Слева пробиваем заросли — быстрый путь к скамейке.
Справа забираемся выше, отталкиваясь от белых цветов. На 3-м этаже — колючки и цветы. В центре развилка. Сначала идём влево, двойными прыжками и рывками проходим шипы, в тупике — медальон на память. Затем идём вправо-вверх.
На 4-м этаже сначала идём в тупик справа. Уничтожаем больших жуков, разрушаем красные колючки. В стеклянном зале читаем надписи — они содержат намёки на историю Ткачей. С развилки идём влево. В левом верхнем углу активируем лифт за 80 бусин — это последняя, 7-я станция Артерио, за все станции дают достижение.
Идём в разлом слева снизу, через туннель спускаемся ниже. Справа снизу сложный путь через шипы. Делаем двойной прыжок, рывок, медленно падаем. Цепляемся за правую стенку, рывок влево, второй прыжок вверх, цепляемся за верхнюю стену, прыгаем влево через шипы. Находим обломок катушки (17/18). Внизу выходим вправо-вниз, открываем быстрый путь.
Справа от лифта разбиваем окно, входим на 5-й этаж. На пути розовые растения с молниями — уклоняемся, проходя между разрядами. Около цветной колонны — материум (вещь для дома). Справа сверху пробиваем стенку, в тупиковой комнате убиваем двух летунов — инструмент Вольт-шары (42/51).
На середине 5-го этажа забираемся на чердак. В правой комнате пусто. Слева забираемся выше, спускаемся, пробиваем опору. На вершине нападает блоха-оборотень — побеждаем, она улетает, спасаем блоху (26/30).
Первый алтарь. На доске новые задания:
«Рыдающая мать» — поиск в Тюрьме. 1-й след — в центре шахты лифта, поднимаемся через лифт. 2-й — на платформе над лифтом. 3-й — в левой комнате. Ещё левее входим в расщелину, спускаемся в пещеру. Убиваем взрывных летунов — появляется их мать.
Босс: Матерь рода. Большая муха, постоянно рожает мелких взрывных мух. Сначала бьём двух мелких, уклоняемся от капель (замедляют). После этого босс летит и падает в угол — перепрыгиваем и бьём. Если нагнулась — прыгнет в другую сторону, отбегаем. При половине здоровья летает по диагонали. После победы берём глаз, относим в поселение. Награда: тяжелые чётки-ожерелье.
«Потерявшаяся торговка» — поиск в Мемориуме. 1-й след на входе. 2-й — на 2-м этаже справа. 3-й — в правом коридоре. 4-й — в комнате с картой, здесь по следу забираемся в незаметный люк на потолке, выходим на длинный мост справа. Отбиваемся от молей, спасаем торговку. Дальше справа — вход в новую локацию.
Вернувшись к Первому алтарю, у торговки появляются новые товары: инструмент Паучьи струны (43/51), обломок катушки (18/18), металл, артефакт.
Звонвилль. Новые задания:
Доставка «Яйцо королевы» — донести груз в конец Дороги Грешников. Даётся 4 удара. Отдаём Стиксу — он готовит в 2 раза больше «шелкоедов». Награда: 260 бусин.
Доставка «Жидкий лак» — донести груз на Гору Фей Мастеру масок. Даётся 3 удара. Награда: 560 бусин.
25. Гнилые стоки
Выполняя задание по поиску торговки в Мемориуме, находим секретный путь на мост. На мосту идём вправо, берём набор осколков. Запрыгиваем на стену справа, делаем двойной прыжок, чтобы зацепиться за стену выше и левее, пробиваем слабую стену — входим в пещеру.
Попадаем в старую канализацию с ядовитыми мухами и цветками-прилипалами (барнаклами). Прыгаем двойными прыжками по небольшим платформам. Справа по указателю к станции — активируем за 80 бусин (последняя 12-я станция, достижение). Рядом скамейка за 60 бусин.
Слева от скамейки спускаемся, на средней высоте входим в левую дверь. Внутри тоннеля попадаем на язык растения — оно поднимает нас на верхний этаж, там вырываемся. Наверху справа — карта локации.
Нижний ярус. Слева снизу пробиваем слабую решётку — туннель с большим жуком. В конце тупика — ключ «Отступник» (нужен в Плите). Этот ключ открывает доступ к секретному боссу Первой грешнице.
Спрыгиваем влево-вниз в яму с ядовитой водой. В левом углу — осколки. Справа входим в круглое жилище. Внутри — Охотница, даёт задание «Пир для выводка»: 15 обожженных органов, 35 искромсанных, 10 пронзённых. Чтобы получить такое мясо, используем разные инструменты: пронзённое — ножи, искромсанное — бур, обожжённое — электричество. Награда: длинный коготь (44/51) — обычный удар достаёт дальше.
Дальше справа идём по обломкам моста, отбиваясь от плюющихся мух и больших жуков. Мух лучше атаковать «заводными жуками». Обратите внимание: если бежать, не останавливаясь, мухи часто промахиваются, так что можно просто пробегать, не вступая в бой.
Секрет. Добравшись до правой стены, не выходим, а запрыгиваем наверх, прыгаем влево через растение с языком, на левой верхней стене пробиваем тоннель. Внутри прыгаем над шипами, перескакиваем по двум деревянным платформам и забираемся в люк на потолке. Наверху идём вправо, около разрушенного дома — венец чистоты (45/51) (защита от яда). Этот венец делает ядовитые лужи и воду безопасными — крайне полезно в Желчноводье и других токсичных зонах.
Ещё секрет. Найдя венец, идём влево, пробиваем левую стенку — за ней 2 кучи бусин и быстрый путь к шахте. Возвращаемся к развилке перед венцом, попадаем на язык цветка — поднимает выше, в пещеру с колючками. Вырываемся, рывок влево к следующему языку. Так проходим 5 языков. Наверху слева — жилище блохи Вог (27/30) — она отправляется защищать караван.
Светлое озеро. В правом нижнем тупике длинная пещера с чистой водой. Около арфы играем музыку — появляется световая надпись. Плывём до конца, подпрыгиваем, в пещере наверху — ремесленный металл. Забираемся в соседний тоннель слева, летим под потолком, сбиваем кристаллы осколков. Выходим.
26. Трутовая чаща
В Мрачной топи, в правой башне забираемся наверх, идём на вершину над левой башней. Двойным прыжком запрыгиваем на деревянную стенку на потолке — поднимаемся в новую локацию.
Над шипами из бамбука постоянно используем двойные прыжки, отталкиваемся от розовых фонариков. Справа над поляной висят два мешка — сбиваем их. Из одного выпадает скамейка, сохраняемся.
Справа сверху забираемся по фрукту и правой стене. На пути огненный фонарик, из которого вылетают кружащиеся огни, затем прицельно летят в нас. Быстро поднимаемся мимо нескольких таких огней, на вершине — костяной свиток (артефакт). Совет: не пытайтесь уничтожать фонарики — они бесконечны, просто пробегайте.
Справа на средней высоте переходим в лес. Здесь жук в колпаке направляет на нас огненные снаряды. Проходим до правой стены, затем под потолком прыгаем влево-вверх, за шипами — часть маски (16/20). Слева пробиваем стенку — быстрый выход.
От скамейки идём влево. На пути несколько жуков, направляющих огонь, и огненные светильники. В здании забираемся на верхний этаж — чётки-ожерелье. Дальше слева — большой зал.
Босс: Отец пламени. Большое чучело для сожжения. Выпускает наводящиеся огни из светильников. Нужно отпрыгивать от фруктов и бить 4 светильника на ветках, пока они не сломаются. Лучше бить сверху вниз, чтобы не падать. Когда веток не станет, босс выпускает огонь из центральной жаровни — уклоняемся. Затем снова прыгаем вверх, бьём жаровню, уклоняясь от снарядов. Награда: трутовый фонарь (46/51) — огонь автоматически атакует врагов. Этот инструмент особенно полезен против групп мелких врагов.
Нижние цеха, низ. В Трутовой чаще на середине пути, в здании наверху пробиваем доски в левом верхнем углу. Выше прыгаем через пещеру с шипами. Поднимаемся в Нижние цеха. На развилке идём в тупик справа, с тележки — ремесленный металл.
Слева поднимаемся выше. Слева от шипов пробиваем слабую каменную стенку — в пещере пробиваем правую нижнюю стену, тайник с осколками.
Ещё выше упираемся в запертый мостик, идём влево. Пробегаем мимо больших квадратных пил. Вторую комнату с пилами проходим только сверху справа, пробегая влево-вниз. В 3-й комнате слева снизу — бусины. Забираемся в левый верхний угол — блоха (28/30). Идём вправо, нажимаем рычаг — быстрый путь через мостик.
Дальше справа сверху ещё запертый мостик. Спускаемся вниз, проходим через пещеру справа. Наверху нажимаем рычаг. Оказываемся под работающими пилами, разбиваем опоры и убегаем влево-вниз — пилы обваливаются, открывая быстрый путь в основную часть Нижних цехов.
27. Пески Карака
В Подточенных ступенях поднимаемся на среднюю высоту, идём в левый длинный коридор (выше того места, где героиня отказывается идти к выходу). Оказываемся в тёмной пустыне с ветром. Используем рывки и двойные прыжки, чтобы добраться до следующих островков слева. Цепляемся за кольца, запрыгиваем на большую площадку с воздушным шаром. Внутри — Булавочница. После разговора получаем сфокусированный удар — заряженный удар (удерживаем X). Это мощное оружие, которое пробивает защиту многих врагов.
От жилища Булавочницы прыгаем влево-вверх, цепляемся за кольца, забираемся на площадку выше. Прыгаем на стену справа, под потолком по кольцам — в пещеру слева сверху. Внутри взбираемся по правой стене. В высохшем здании поднимаемся наверх, читаем надпись. Справа — вход в новую локацию.
Ударяем жёлтый шар — вырастает ветка коралла с площадками и колючками. Быстро прыгаем и отталкиваемся от колючек. Если не успели — возвращаемся и бьём шар снова. Добравшись до правой стенки, ударяем шар на потолке. По веткам забираемся влево-вверх, в тупике — медальон на память.
Дальше справа забираемся по стенам, прыгая мимо шипов. Пробиваем красные колючки. Выходим на подъём с развилкой. Сначала забираемся влево-вверх — пещера с навигатором, покупаем карту за 90 бусин.
Путь вправо. От навигатора поднимаемся выше, входим в тупик слева сверху под мостом. Здесь нужно разбивать много красных колючек — сверху, снизу, сбоку. Во многих местах пустые тупики. Постепенно пробираемся влево, на средней высоте — твердорех (деликатес 5/5).
С перекрёстка идём вправо. Поочерёдно ударяем два шара, быстро прыгаем по веткам. Поднимаемся на скалу слева сверху, пробиваем колючки, за ними идём под потолком, забираемся по скале слева сверху — наверху спасаем блоху (29/30).
Дальше справа проходим прямо до тупика. В комнате с окном — скамейка и простой ключ. Возвращаемся, спускаемся в яму, кнопкой включаем лифт. Внизу спускаемся ниже, разрушаем колючки — быстрый путь к Большим вратам.
Вершина. Возвращаемся на правый длинный подъём. Спрыгиваем на дно, в правом нижнем углу ударяем шар — вырастает ветка до вершины. Быстро отпрыгиваем от временных колючек по правой стене и веткам. На верхнем пути — сложные паркур-испытания. Прыгаем вдоль потолка влево, пробиваем колючки. Ударяем 1-й шар, соскальзываем вниз под башню, рывком S цепляемся за колючку, отпрыгиваем выше. Пока исчезает 1-я ветка, активируем 2-й шар, отпрыгиваем от прошлой ветки и прыгаем по 2-й ветке: колючка, две боковые стенки. Дальше слева — ещё пара шаров. Если вы упали, не расстраивайтесь — шары восстанавливаются, когда вы возвращаетесь.
В центральном зале забираемся по левой стенке, ударяем скалу под потолком — она падает, пробивает мостик, открывает быстрый путь снизу.
Секрет. Над мостом, в правом верхнем углу, секретный вход. От левой стенки отпрыгиваем, рывок вправо, затем второй прыжок. Выше — пещера Вольт-нора. Прыгаем мимо розовых растений, пока нет молнии. В правом тупике осматриваем растения. Спрыгиваем вниз, на развилке идём влево.
Босс: Червевольт. Розовое растение на потолке, атакуем светлый подвижный нарост. Уклоняемся от шаровых молний и молний сверху вниз. Награда: инструмент Вольт-жила (47/51). Выход — вправо и вверх.
Коралловая башня. От верхнего моста идём влево, рывками над длинными ямами. Приходим в Коралловую башню.
Босс: Разъяренная ракушечная муха. Одна муха, но быстрее, чем две предыдущие. Пролетает из стен и потолка по несколько раз. Увидев пыль на стене — прыгаем и бьём во время пролёта. Позже призывает мелких мух, они пролетают в разном порядке. После победы проходим дальше, читаем надпись, проходим мимо каменной армии, берём инструмент Ракушечный резак (48/51). Справа через стену — тупик со скамейкой.
Задание «Прекрасные вкусы Фарлума». Собрав все 5 деликатесов, относим их в зал со столами. Верный Мергвин готовит блюдо, показывается хозяин-обжора — достижение. Забираем светлое масло, относим мастеру в Звонвилле, платим 450 бусин — увеличиваем урон клинка до максимума.
Задание «Конец пути». Когда купим у Шакры карты всех локаций, в Звонвилле появляется задание от неё. Встречаемся с ней в гиблых болотах у Цитадели. Идём в Желчноводье, в правый верхний угол (теперь открыт) — входим в Блошетопию. Под большим водопадом находим навигатора Шакру и её умершую наставницу. Получаем достижение и инструмент Метательное кольцо (49/51).
2-я концовка
Шепчущие катакомбы, справа. Из Уголка песни спускаемся в яму справа. Идём в правый большой зал, в правом верхнем углу пробиваем стенку. Попадаем в комнату с решёткой, забираемся наверх, спрыгиваем в механические туннели.
Внизу цепляемся за кольцо — открываем люк снизу. Справа в тупике — осколки. Забираемся в правый верхний угол — 2 связки бусин и медальон на память.
По тоннелям спускаемся влево-вниз к двум большим шестерёнкам. Под ними прыгаем через ямы. Входим в пещеру с шипами. Спускаемся мимо шестерёнок, внизу рычаг — открываем мостик влево. Медленно падаем, крутим вентиль, встаём на плиту — включаем воздушный поток наверх.
По потоку выбираемся на поверхность. Оказываемся на площади справа от поселения. Прыгаем по островкам влево, отбиваясь от жуков. В здании слева — псалмовый цилиндр (последний, 6-й). Нажимаем рычаг — быстрый путь к поселению. (Отнеся все 6 валиков в библиотеку, в Звонвилле можно купить Граммофон для дома).
Возвращаемся на площадь, по правой стенке забираемся наверх, цепляемся за кольца. На самом верху в пещере — блоха (30/30).
На площади спускаемся в люк. На воздушном потоке на средней высоте проходим в тоннель справа, медленно падаем мимо шипов. Спускаемся в Желчноводье. По ядовитой воде плывём вправо. В большом зале спускаемся вниз, ударяем крепление — открываем быстрый путь вниз.
Секрет. В большом зале наверху идём влево, прыгаем по ядовитым пузырям. Слева снизу пробиваем доски — входим в пещеру, пробиваем заросли. Спускаемся ниже, справа пробиваем заросли — за ними искривлённый бутон (предмет для концовки).
Панцирный лес. В Звонвилле спрашиваем у мэра про бутон — он подсказывает, что такие дары приносили в Панцирный лес. Из поселения идём влево, во 2-м зале леса забираемся наверх, слева входим в логово Сизокорня. Отдаём ей искривлённый бутон. Получаем задание «Ритуал возрождения» — если соглашаемся, змея кусает нас, и в теле поселяется паразит. Это необратимо до определённого момента, так что делайте это только если готовы к сложному финальному бою без лечения.
Капелла Ведьмы. Очнувшись в тёмных зарослях под Звонвиллем, получаем знак «Ведьма» — его нельзя сменить, нельзя использовать большинство инструментов. Удары круговые, оружие отравлено ядом. С этим знаком вы не можете лечиться, но атаки наносят дополнительный ядовитый урон, что компенсирует отсутствие исцеления.
Идём в тупик справа, пробиваем стену, справа сверху — фигурка Ткача (артефакт). Идём влево, забираемся выше, пробиваем заросли — чётки. Дальше слева выходим к подъёму. Сверху открываем быстрый путь в Костяк (где висел череп) и в Панцирный лес.
Босс: Верховная матерь шёлка. Из леса идём вправо в Звонвилль, через станции и лифты перемещаемся к финальному боссу. Нужно победить её с знаком заражения — при этом нельзя лечиться, действуем осторожно. Стратегия: используйте отравленные атаки для постепенного истощения босса, постоянно уклоняйтесь от её атак с помощью «Быстрого шага» и «Цепкой нити». После победы получаем достижение и 2-ю концовку: убив паучиху, окаменеваем, из нас выходит паразит.
3-я концовка
Только победив финального босса с паразитом, начинаем искать способ избавиться от него (иначе эту концовку не выполнить). Начинаем с сохранения перед финальной битвой.
Звонвилль. Обращаемся к мэру Паво, рассказываем про паразита. Мэр отправляет нас к Отшельнику под городом. От станции в Звонвилле идём в правую стену, спускаемся, идём влево. Отшельник рассказывает об изгнанном лекаре — Ярнаби, который живёт в Мрачной топи.
Мрачная топь. В левой башне забираемся почти до вершины, идём по прямому туннелю влево. Стучимся в дом Ярнаби — он впускает. Это мелкая муха. Он соглашается провести операцию, если принести инструменты. Получаем задание «Инвазивная операция».
Дорога грешников. Забираемся в зал с висящими клетками, в правом верхнем углу — жилище Крулла и Бенджина. За 160 бусин покупаем стальные шипы.
Возвращаемся к лекарю — он проводит операцию. От паразита остаются боковые щупальца, мы получаем знак Ведьма (5/6), но теперь его можно менять на любой скамейке. Это позволяет вернуться к обычному стилю боя, но с сохранением некоторых особенностей заражённого знака.
Собрав 20+ блох, идём к каравану, говорим с Мушкой. Он просит найти спокойное место. Если уже были в Гнилых стоках в правом верхнем углу, рассказываем о тихой пещере с озером. Перемещаемся туда с караваном — они создают поселение Блошетопия. Награда: сумка с инструментами расширена. Снова говорим с Мушкой. Если собрали все 30 блох — достижение и инструмент Яйцо Блохалии (50/51).
Задание «Шёлк и душа». Избавившись от паразита, в Звонвилле на доске появляется новое задание. Идём в Уголок Песни, говорим с Хранителем (в белой чалме). Он рассказывает, как победить паучиху, не став новой королевой. Нужно собрать 4 души:
- Душа прислужницы — Костяная Низина, старушка у Капеллы.
- Душа отшельника — Звонвилль, под городом, среди колоколов.
- Душа искателя — Желчноводье, Желчеград, после лягушки.
- Установщик ловушек — Костяная Низина, Ткачедом Атла, Ева.
Говорим с Евой — получаем два улучшения: шлейф знака (+1 место для синего инструмента) и знак Охотник улучшен. Ева подсказывает, где искать ловушку. От неё идём в левый верхний коридор, в месте с полукруглым потолком делаем двойной прыжок — забираемся на этаж выше. В тайнике — Установщик ловушек.
Со всеми предметами возвращаемся к Хранителю — он создаёт ловушку. По лифту поднимаемся к финальному боссу, перед ним встречаем Хранителя с ловушкой.
Босс: Верховная матерь шёлка. Ещё раз побеждаем паучиху. После победы выбор: А — обычная концовка, D (иглончель) — концовка «Пленённый Шёлк». Играем на инструменте — оглушённая паучиха попадает в чёрный круг с щупальцами. Она хватает нас, но в последний момент её бьёт Лейс. Вершина цитадели разрушается, мы падаем вниз. Это открывает доступ к третьему акту.
Акт 3. Бездна
После концовки «Пленённый Шёлк» загружаем сохранение — ячейка покрыта чёрными нитями. Нажимаем на неё несколько раз, чтобы разблокировать. Весь мир теперь изменился: повсюду появились чёрные коконы, многие NPC либо погибли, либо покинули свои места, а враги стали агрессивнее и получили новые атаки.
Главный механизм. Очнувшись после падения с вершины Цитадели, мы имеем последнее здоровье. С белой поляны спрыгиваем влево, через туннели спускаемся на площадку с музыкой. Слева внизу прыгаем через механизмы вправо. Дальше справа — труба с паром. Ниже упадём в запертую комнату, где нападают жуки-работники, теперь управляемые чёрными шелковыми нитями — у них появились атаки чёрными щупальцами и каплями. После победы спускаемся ниже мимо шипов и пил.
Уголок Песни. Внизу оказываемся около разрушенного поселения. Говорим с пилигримом Шермом — узнаём, что Хранитель сбежал в Костяную Низину. Лифт наверху разрушен, поэтому по верхнему этажу идём влево через центр. Слева забираемся на этаж выше, входим в лифт Верхних палат и перемещаемся в Звонкий узел.
Когда пытаемся призвать ездовое животное Иру, вместо неё выскакивает огромный змей. Спускаемся в разлом — вступаем в битву.
Босс: Пожиратель колоколов. Змей вылезает сверху или снизу — головой и задом. Голова выпускает красные капли или атакует ножками — безопасно бить голову только когда она снизу. Из зада вылетают по 3 шара в стороны. Если змей снизу — можно стоять рядом. Если сверху — стоим точно под ним, ждём 3 выстрела, потом бьём. Иногда проползает по потолку, затем по земле. После победы на босса набрасывается Ира и добивает его. Используем музыку — видим, что у Иры родились дети. Получаем способность «Звериный зов» (зажать D + вверх, быстро возвращаемся к ближайшей станции).
Костяные низины. Станция завалена — в левом верхнем углу пробиваем выход. Снаружи всё разрушено, живых нет. Идём влево, спускаемся по костяной верёвке, внизу слева входим в здание.
Старая Капелла. Внутри три пожилые улитки — Улиточные шаманы. Они признаются, что с помощью ловушки переместили паучиху в чёрную бездну, но она продолжает управлять существами оттуда. Узнаём, что в доках есть погружной колокол для спуска в Бездну.
Глубокие доки. От станции идём вправо в кузницу. Справа от Дочери кузни говорим с работником Боллоу — он помогает спуститься. Идём в правый нижний угол локации (если не открыли — входим со дна Дальних полей).
У колокола поднимаемся вправо-вверх, в комнате управления Боллоу передаёт ключ от водолазного колокола. Отпираем колокол, говорим через трубку, садимся в кресло. Во время спуска колокол ломается, и мы падаем в неизведанные глубины.
29. Вердания
Мрачная топь, Кар-озеро. Справа от озера разрушилась скала — входим внутрь. На входе встречаем Зелёного принца — это его разрушенное царство. Сначала проходим в тупик справа, за стеной — скамейка и карта локации. Если нашли все 28 карт — достижение.
В развалинах пусто. Возвращаемся к принцу, около него играем музыку D + вниз, входим в его воспоминания — оказываемся в зелёном царстве.
Потерянная Вердания. Здесь много врагов, от которых не убежать — они быстро перемещаются. Есть два редких типа: улетающие бабочки (бьём издалека) и ложная кувшинка (бьём навыком-рывком, когда ныряет). Эти враги нужны для полного журнала охоты, так что уделите им внимание.
Идём по воде вправо. В правом нижнем тупике ударяем статую, собираем появившиеся шары (1) до их исчезновения. Ударяем светящийся бутон — появляются бутоны на ветках, быстро отпрыгиваем вверх. На первых бутонах прыгаем вправо-вверх. У воды встречаем Зелёного принца.
В правом пруду надпись: включить 3 источника. Проплываем вправо, пробиваем заросли, встаём на кнопку — 1-й источник. Снаружи забираемся по стене справа, выше активируем бутон. Прыгаем влево-вверх, там 2-й бутон, прыгаем вправо. Справа на средней высоте — 2-й источник. По вторым бутонам поднимаемся вправо-вверх, активируем третий бутон, забираемся в левый верхний угол — 3-й источник. Возвращаемся к надписи, встаём на большую кнопку, используем музыку, собираем 5 белых шаров (2). Возвращаемся влево по первым бутонам, под вторым бутоном спускаемся влево-вниз.
Верхние комнаты. Перед правым залом поднимаемся по бутонам, входим в домик слева. Внутри берём шар, быстро пробегаем через все появившиеся белые шары (3). Снаружи забираемся выше, в верхнем тупике разрушаем статую — белые шары (4).
На средней высоте идём в центральный зал, поднимаемся — находим Зелёного принца. Здесь воспоминания покрыты паутиной, нужно собрать все светящиеся шары.
Внизу на развилке идём влево. Запертая комната с местными воинами-кузнечиками. После победы идём влево, нажимаем рычаг — открываем ворота. Внизу пробиваем заросли — быстрый путь назад.
На левом подъёме входим в левую нижнюю комнату. Убиваем врагов, в левом тупике разрушаем статую — белые шары (5).
В левой верхней комнате забираемся по стенам под потолок, ударяем светящиеся цветы — белые шары (6). Справа сверху снова встречаем Зелёного принца — он охотится на местного зверя. Идём по следу из светящихся перьев — выходим на пруд с боссом.
Босс: Светлорожка. Жук-олень, быстро перемещается через порталы. Запускает крутящиеся снаряды по горизонтали. Главное — успевать бить босса при его появлении, подскакивая рывками. Совет: используйте «Быстрый шаг» и «Цепкую нить», чтобы мгновенно добираться до него, как только он появляется. Награда: 5 белых шаров (7).
Собрав все шары, идём в центр, забираемся наверх — вместо паутины появляется домик на дереве. Внутри осматриваем пустые комнаты, в левой верхней находим Зелёного принца — вступаем в бой.
Босс: Клеверные танцоры. Пара танцоров: принц и призрак принцессы. Уклоняемся от обоих, бьём только принца. При объединении выпускают поток воздуха и вращаются — перепрыгиваем двойным прыжком. При половине здоровья двигаются по очереди. Награда: достижение, сросшееся сердце (можно использовать вместо любого сюжетного сердца).
Финальные боссы
Могучее сердце. Подточенные ступени, идём вправо к Большим вратам. Перед вратами забираемся наверх по лифту в Пески Карака. Поднимаемся влево-вверх в Коралловую Башню. В центре каменной армии зажимаем D + вниз.
В воспоминании — дно океана. Взлетаем вверх, в башне уничтожаем новых монстров. На пути 3 запертых комнаты — проходим все сразу, иначе начинаем сначала. В левом верхнем углу ударяем скалу — быстрый путь. На верхнем этаже справа ещё запертая комната, после неё — босс.
Босс: Коралловый король Хан. Лапами создаёт огромные коралловые шипы — уклоняемся. Когда коралл снизу — бьём сверху. При накрестных кораллах — отходим. При половине здоровья добавляет мелкие шипы. Награда: коралловое сердце.
Лесное сердце. Подточенные ступени, идём вправо к Большим вратам. Стоя на запертом люке лифта, взлетаем вверх. Под потолком идём вправо, спускаемся через трубы с паром. Выходим в шахту большого лифта, скатываемся по левой стенке — вход в коридор. Спускаемся до дна, пробиваем правую стенку — справа скамейка.
Идём влево от места падения лифта. На поляне встаём по центру, взлетаем вверх, сбиваем груз — пролом в полу. Спускаемся, прыгаем между шипами, открываем быстрый путь на поверхности. Слева на мосту — соперник.
Босс: Страж алтаря Сет. Воин с булавкой и щитом. Бросает щит прямо или под углом. При прыжке с ударом — после приземления золотой купол, отбегаем. Подпрыгиваем и бьём, когда пробегает под нами или приземляется. При половине здоровья бьёт по земле 3 раза, после 3-го — выпад, бьём сверху. После победы проходим к воспоминанию.
Босс: Найлет. Большой цветок. Рассыпает пыльцу почти по всему экрану — прячемся на другой стенке. Затем стреляет жёлтыми снарядами, бьёт клешнями или перелетает. При снижении здоровья пол обваливается — цепляемся за стенку. Отбиваем в неё колючки или атакуем рывком с булавкой. Когда перелетает на нашу сторону — скачем над головой и бьём сверху, получаем урон, но оглушаем и лечимся. Повторяем до победы. Награда: сердце из пыльцы.
Дикое сердце. Точка над Дальними полями, вход через Путь охотника около статуи. Начинаем из Звонвилля, около станции спускаемся через пещеры с колоколами, идём вправо через весь Путь охотника. Запертая комната с тёмными муравьями. На развилке идём вправо-вверх к статуе девушки.
Около статуи взлетаем вверх, идём вправо. Над красными шипами цепляемся за кольца на тростинках — они прогибаются, быстро отпрыгиваем. Нажимаем рычаг — мост через подъём, переходим в следующую локацию.
Дальние поля, справа сверху. На поляне цепляемся за кольца, забираем в домики под потолком — связки бусин, светлые чётки-ожерелье. Справа на средней высоте запертые ворота. Спускаемся вправо-вниз в яму. Внизу сначала идём влево, пробиваем огненный камень — быстрый путь к Приюту, сохраняемся.
Идём вправо, в зале забираемся в жилище в правом верхнем углу — связки бусин. В тупике справа прячется жук Гилли (3-е место). Основной путь — справа снизу между шипами.
На развилке идём вправо — большая пещера в виде паука. Внутри ловкач Быстроног — предлагает задание «Быстрее всех в Фарлуме». Соревнуемся на трёх трассах, бежим по кругу, пробегая ворота, 3 круга. Используем все виды рывков. Награды: чётки-ожерелья, часть маски (19/20).
На развилке поднимаемся вверх. Проходим влево до конца, нажимаем рычаг — быстрый путь. Справа забираемся наверх, сохраняемся. Дальше справа — путь к боссу.
Босс: Поющая Скарру Кармелита. Танцовщица с двумя дисками. Подпрыгивает и раскидывает диски, или кидает оба в нашу сторону — прыгаем на среднюю высоту. Частые прыжки на неё заставляют крутить сальто — лучше ждать её прыжка и бить при приземлении. При сальто на земле шипы — приземляемся на голову. 2-я фаза: быстрее, метает диски дважды, после приземлений сразу отскакивает. Уклоняемся от воздушной атаки, потом рывок в сторону и удар. 3-я фаза: бегает по арене, оставляя шипы. Чаще прыгаем, бьём сверху. Награда: сердце поющей.
Финал
Красное видение. Собрав любые 3 из 4 сердец, возвращаемся к Улиткам шаманам. Они проводят ритуал — мы возвращаемся в детские воспоминания. Очнувшись внутри красного кокона, прыгаем вправо, отталкиваемся от пузырей. В 1-м здании — воспоминание с пауками. Идём влево по пузырям и островкам, во 2-м здании — красная мать. Спускаемся через улей, в 3-м — учитель-пчела. Прыгаем влево по пузырям и стенкам, в 4-м — белое существо. Получаем вечноцвет.
Глубокие доки. Очнувшись, снова идём в доки к колоколу, говорим с работником Боллоу — он снова спускает нас в Бездну.
Бездна. Спускаемся до нижней скамейки, справа ныряем в темноту. Видим связанную паучиху и её девочку, поглощённую тьмой.
Босс: Пропащая Лейс. Ведёт себя как в предыдущей битве, но атакует чёрными щупальцами. Постоянно прыгаем и приземляемся ей на голову — её атаки срабатывают на земле, в воздухе опасна только сальто. 2-я фаза: щупальца из земли, чёрные капли, 3 наводящихся снаряда. Удары редки — догоняем рывками, бьём и уклоняемся. 3-я фаза: большие чёрные потоки на земле — перепрыгиваем двойным прыжком. Атакуем до победы. Ключевая стратегия: используйте «Цепкую нить» для постоянного перемещения по стенам, избегая чёрных потоков, и «Светлые коготки» (если получили) для нанесения урона с безопасной дистанции.
После победы Лейс белеет. Берём её в руки, взлетаем вверх. Мать шёлка пытается схватить нас, но не успевает — вечноцвет кончается, к нам подплывает жук из Бездны, не атакует, выносит на поверхность вместе с Лейс. Тёмные нити отпускают королевство — Фарлум освобождён. Титры.
Часто задаваемые вопросы
Hollow Knight: Silksong — что это за игра?
Это дорогое инди-продолжение культовой метроидвании 2017 года. В Silksong секретов и альтернативных путей значительно больше, чем основного сюжета. Сложность заметно выше, чем в первой части, поэтому новичкам в жанре будет трудно. Рекомендуется опытным игрокам, любящим исследовать мир и преодолевать серьёзные испытания.
Зачем нужна кнопка «Вызов» (жест)?
Жест (по умолчанию клавиша V) служит провокацией — он привлекает внимание врагов, заставляя их атаковать вас активнее. Особенно полезен против летающих противников, которые подлетают ближе, чтобы вы могли их достать.
Где хранятся файлы сохранений?
Путь к папке с сохранениями: C:\Users\[имя_пользователя]\AppData\LocalLow\Team Cherry\Hollow Knight Silksong
Где лучше всего фармить бусины (валюту)?
Самый быстрый способ — маршрут от лифта «Уголок песни» до лифта «Верхние палаты». На этом прямом участке обитают пять больших кузнечиков со смычками, каждый из которых даёт по 32 бусины. Проходите этот путь, убивая их, и возвращайтесь — они возрождаются.
Альтернативно, после прохождения 3-го акта и выполнения задания «Зов каров» в Кар-озере у вас дома появится гнездо, которое будет приносить бусины со временем.
Путь завершён — Фарлум свободен
Мы прошли долгий путь: от обрушившегося моста в Мшистом гроте до чёрной бездны, где встретили своё прошлое и освободили королевство. Hollow Knight: Silksong — это не просто игра, а настоящее исследование, где каждый уголок хранит тайну, а каждый босс — урок. Надеюсь, этот гайд помог вам не только пройти сюжет, но и почувствовать глубину мира, созданного Team Cherry.
Собраны ли все 52 достижения? Найдены ли все блохи, открыты ли все знаки и умения? Даже если вы уже закрыли игру, в Фарлуме всегда остаётся что-то неоткрытое — возможно, именно вы станете тем, кто найдёт последний секрет.
Если вы заметили неточность или хотите дополнить руководство — пишите! Это живой документ, который будет дополняться вместе с сообществом. Удачи в приключениях, и пусть шёлк всегда будет на вашей стороне.


Комментарии 0