Присоединяйтесь к сообществу
Будьте в курсе важных событий и эксклюзивных материалов.
Painkiller – это перезапуск знаменитой серии шутеров, предлагающий как одиночное прохождение, так и совместную игру втроём. Игроков ждёт мрачная готическая вселенная, наполненная бесконечными полчищами демонов и исполинскими боссами, которых предстоит уничтожить в динамичных сражениях... … Подробнее
Все отзывы и оценки игроков о Painkiller
Чтобы оставить отзыв, пожалуйста, сначала оцените игру:
Полный гайд по Subnautica 2: выживание на старте, крафт инструментов, адаптации, постройка базы, транспорт «Головастик», прохождение сюжета, открытие…
Все 9 уникальных находок FH6 с точными локациями: от Nissan Figaro у Радужного моста до Ford GT на побережье Нанган. Карта, подсказки и советы по…
Подробное руководство по всем способам пополнения и увеличения кислорода: от базового всплытия до создания кислородного баллона высокой емкости на…
Полный гайд по получению звукового резонатора и резонатора отраженной волны в Subnautica 2. Где найти оба фрагмента, какие ресурсы нужны…
Узнайте, как получить Биосканер в Subnautica 2: местонахождение обломка «Цикада», вход в хранилище скафандров, материалы для крафта (эмалированное…
Asobo Studio опубликовала свежие скриншоты Resonance: A Plague Tale Legacy. Игра расскажет историю Софии за 15 лет до событий Requiem. Новый бой,…
Subnautica 2 вышла в раннем доступе 14 мая 2026 года: пиковый онлайн 470 тыс., рейтинг ~90%, но хромают оптика и контент. Читайте отзывы, планы…
Релиз Hell Let Loose: Vietnam состоится 18 июня 2026 года. Открытая бета с 29 мая по 1 июня. Все о дате выхода, предзаказе, картах, вертолётах и…
Установите бесплатную демоверсию POLYARIS — хардкорный симулятор выживания в Арктике от первого лица. Исследуйте норвежский остров, передвигайтесь на…
Полное прохождение финального эпизода Directive 8020 «Сбывается». Все секреты («Посмотри вложение», «За это стоит бороться»), записи Симмс («Кроличья…
Полное прохождение седьмого эпизода Directive 8020 «Откровение». Как найти настоящую Андерс (правый путь, сталактиты), код зонда 2540, сцены…
Полное прохождение шестого эпизода Directive 8020 «Враждебный захват». Водная станция, бой с двойниками, выбор: стрелять или нет в Уильямса, спасение…
Будьте в курсе важных событий и эксклюзивных материалов.
Как давний фанат оригинальной «мясорубки» 2004 года, я ждал от нового Painkiller хотя бы намёка на ту безумную энергетику, которая заставляла возвращаться к уровням снова и снова. Увы — получил бледную копию без лица, души и запоминающихся моментов. Ни локации, ни монстры, ни боссы не оставили следа. Просто… прошёл и забыл.
Сюжет: 5/10
Минимализм в 2004-м был оправдан: ты умер — попал в чистилище — режь демонов. Сейчас же скудность сюжета ощущается как лень. Нет ни драмы, ни интриги, ни ощущения эпоса. Просто набор фраз от ангела Метатрона и случайные откровения персонажей, которые даже не хочется слушать. Это не минимализм — это отсутствие истории.
Геймплей и резня: 7/10
Тут ещё теплится жизнь. Стрельба сочна, демоны валятся под пулями с удовольствием, система прокачки оружия и карты Таро работают — и даже местами развлекают. Механика «бочка с кровью → очисти орду» проста, но функциональна. Однако уже через пару часов это превращается в рутину: беги, стреляй, повтори. Без изюминки, без неожиданностей — просто работа.
Боссы и враги: 4/10
Катастрофический провал. Боссы — не персонажи, а мишени для спама ЛКМ. Бегающий бык, демон с цепями — и это всё? Где тот трепет перед финальной схваткой с Азазелем из оригинала? Где уникальные паттерны, где ощущение триумфа после победы? Нет ничего. Сравните с легендарными монстрами старых частей — летающими черепами, рыцарями на конях, гигантскими скорпионами… Те запомнились на годы. Эти — не запомнятся и на следующий день.
Атмосфера и окружение: 5/10
Графика технически хороша — тут не поспоришь (9/10 за полигоновую чистоту). Но атмосфера? Та самая криповая, роковая, почти мистическая энергия Вавилона, кладбищ и адских кузниц — улетучилась. Уровни выглядят как набор текстур: камень, металл, кровь. Заявлено 9 локаций — ощущается 3. Однообразие давит сильнее демонов. В оригинале каждый уровень был персонажем со своим характером. Здесь — фон для стрельбы.
Прокачка и сборки: 5/10
Половина навыков и модификаторов — откровенный мусор. Выбор быстро сходится к паре эффективных связок (дробовик + ракетница, заморозка + огонь), всё остальное отправляется в корзину. В классике карты Таро позволяли экспериментировать — тут же эксперименты упираются в стену «это просто не работает». Скукота.
Итог
Старые Painkiller — это не просто шутеры. Это атмосфера, характер, безумие, которое запоминается на годы. Каждая миссия — отдельная история, каждый босс — событие, каждый уровень — карта, которую знаешь наизусть спустя десятилетие.
Новый Painkiller — просто шутер. Без лица, без души, без того самого «вау». Работает — но не вдохновляет. Режет — но не доставляет кайф. Для фанатов оригинала — горькое разочарование. Для новичков — средненькая стрелялка на вечер, после которой не захочется возвращаться.
Вердикт: ждите скидки до 1000 ₽. По полной цене — не берите. Это не Painkiller. Это его тень — бледная, беззвучная и быстро растворяющаяся.
Когда-то Painkiller (2004) был для меня не просто шутером — это была религия. Дробовик, который стрелял черепами. Ад, который пах порохом и кровью. И никакой воды — только ты, демоны и чистый экстаз убийства. Я затёр оригинал до дыр, и ни одно продолжение (разве что Battle Out of Hell с натяжкой) так и не смогло повторить тот кайф. Поляки из People Can Fly поставили планку так высоко, что все последующие попытки выглядели как бледные копии, нарисованные дрожащей рукой.
Увидев анонс Painkiller 2025, я не загорелся. Прошлый опыт научил: надежда — первый шаг к разочарованию. Даже HD-ремастер был лишь красивой обёрткой с тем же мясом внутри — и то спасибо. Поэтому я купил игру не из ожидания чуда, а как жест уважения к оригиналу. Мол, «держите мои деньги — просто потому что вы Painkiller».
Не играл на старте. Сначала посмотрел разборы от людей, мнению которых доверяю — и они разносили проект в пух и прах. Мои ощущения от демо версии полностью с ними совпали: «Нет, ребят, это не оно». Но всё же захотелось убедиться лично. Зря, что ли, покупал?
Сюжет: чистилище без смысла
В 2004-м сюжета почти не было — и никому не было дела. Ты умирал, попадал в чистилище и начинал резать демонов. Точка. Сейчас же — 2026 год, я прошёл сотни игр, и мне уже хочется хоть какой-то почвы под ногами. А здесь? Горстка персонажей, брошенных в мясорубку между раем и адом, с лаконичным пояснением от ангела Метатрона: «Помогаете раю — или страдаете». И — вперёд, убивать.
По ходу можно услышать обрывки историй: кто-то был пожарником, кто-то — бандитом. Но раскрываются они хаотично: если играешь с ботами (а я играл), то за кого именно ты будешь слушать — решает генератор случайных чисел. Хочешь узнать всех? Проходи игру пять раз, каждым персонажем. Или не узнавай — потому что эти «истории» настолько плоские, что не вызывают ничего, кроме лёгкого сочувствия к сценаристам. Это не персонажи — это заглушки вместо сюжета.
Отдельный ад — шутки. Да, Overdose с его «на вкус как курица» ничему не научил. Азазель шутит. Метатрон шутит (и особенно усердно обсирает героев). И ни одна реплика не вызывает даже усмешки — только раздражение. Кто-то с отбитым чувством юмора, видимо, сидел в отделе диалогов. И финал? Его нет. Просто — всё. Ты убил последнего демона, экран потух. Больше ничего. Ни катсцены, ни намёка на смысл. Пустота.
Геймплей: шутер, который забыл, зачем стрелять
Это всё ещё шутер — но какой-то неуверенный в себе. Вместо безудержного рывка сквозь армии демонов тебя то и дело останавливают «задачки»: постоять на точке, заполнить сосуд кровью, сопроводить телегу. Всё это выглядит так, будто разработчики пытались угодить аудитории Left 4 Dead, но забыли спросить: а нужен ли кооп в Painkiller?
Боты — отдельная боль. В демо они просто вырезали всех до того, как я успевал нажать на спуск. В основной игре проблема решается покупкой пулемёта или ракетницы — тогда у тебя есть шанс перехватить инициативу. Но зачем вообще «покупать» оружие? Каждый игрок может нести только два ствола. Видимо, задумка в командной игре — но на практике побеждает связка «дробовик + ракетница». Всё остальное — лишнее.
Ещё есть прокачка оружия стихийными атаками на альт-огонь. Звучит неплохо — но реализация странная: чтобы выстрелить гранатой, нужно заполнить шкалу, а не потратить патроны. Дичь какая-то. Ощущение, что разработчики боялись дать игроку почувствовать себя мощным — вдруг он забудет, что это «командная» игра?
Карты Таро — слабая тень оригинала. Там они создавали интересные сборки. Здесь — две-три полезные карты, остальное мусор. Всё это вместе даёт «шутерок на вечерок» — как говорит один знакомый. Не больно, не скучно, но и не запоминается.
Атмосфера, музыка, визуал: блеклые тени прошлого
Музыка — один из столпов оригинала. Треки Agnus Dei, Deliverance до сих пор крутятся у меня в машине. Здесь же — драйв есть, но души нет. Мелодии не цепляют, не запоминаются, растворяются сразу после выхода из игры. Для меня — это приговор.
Графика «сойдёт». Не уродливо, не тормозит — но и не впечатляет. А вот дизайн уровней… Оригинал запоминался каждой локацией: замок, кладбище, фабрика с мясорубками. Здесь — серые коридоры, каменные залы, пара моментов с «вау-эффектом» за всё прохождение. Всё остальное — фон для стрельбы. А Painkiller всегда был про атмосферу не меньше, чем про экшен.
Вердикт
Посоветую ли эту игру? Нет.
Пройду ли ещё раз? Точно нет.
Мусор ли это? Не совсем — просто пустышка. Игра без лица, без души, без понимания, зачем она существует. Её назвали Painkiller — но боль здесь лишь от разочарования. А кайфа, ради которого мы когда-то влюбились в серию, нет и близко.
Это не ремейк. Это напоминание о том, каким был оригинал — и как далеко ушла индустрия от чистого, безудержного экшена. Жаль. Очень жаль.