Гайды / A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem – Полное прохождение

A Plague Tale: Requiem – руководство для 100% прохождения. Все секреты, коллекции, достижения и ответы на частые вопросы.

Авторский путеводитель по мрачной сказке о крысах, чуме и братской любви

Что нужно знать перед стартом:

A Plague Tale: Requiem – прямое продолжение истории Амиции и Гуго де Рун, начатой в Innocence. Действие разворачивается через несколько месяцев после событий первой части. Герои покинули Аквитанию и направляются на юг, надеясь найти лекарство от проклятия Гуго. Но вместо этого они оказываются в эпицентре нового нашествия крыс и интриг таинственного ордена.

Игра сохраняет все лучшие черты оригинала: стелс, головоломки с крысами, атмосферу средневековой Франции, но добавляет новые механики – альхимические вещества, арбалет, возможность управлять крысами (позже). Мир стал более открытым, а уровни – масштабнее.

Важно: В Requiem много коллекционных предметов (воспоминания, цветы, перья, сундуки, ножи). Часть из них можно пропустить и вернуться позже через систему выбора глав, но лучше собирать по ходу прохождения.


Системные требования

Компонент Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i5-4690K / AMD FX-8300 Intel Core i7-8700K / AMD Ryzen 5 3600
Оперативная память 16 GB RAM 16 GB RAM
Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 590 NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800 XT
Место на диске 55 GB 55 GB (SSD рекомендуется)
Операционная система Windows 10 (64-bit) Windows 10/11 (64-bit)

Оформление текста и цветовые обозначения

Чтобы вам было проще ориентироваться в гайде, мы используем цветовую кодировку:

Цвет Что обозначает Пример
Жирный шрифт Ключевые предметы, действия, головоломки Пращакод З, О, Q, Y
Инфо (серый) Записки, дневники, документы, воспоминания *Воспоминание "Лучший игрок" (1/21)*
Оружие (красный) Оружие, патроны, ингредиенты для алхимии Нож (1)Сера
Здоровье (зелёный) Лечебные предметы, аптечки Лечебная настойка
Коллекции (синий) Секретные предметы, цветы, перья, сундуки Цветок "Сингониум" (1/5)
Улучшения (розовый) Запертые верстаки, инструменты Кованый сундук (1/29)

Глава 1. Под иным солнцем

*Франция, июнь 1349 года. Гуго, Амиция и Лука играют около дома. Кажется, беды остались позади. Но это лишь затишье перед бурей.*

Игры у замка

Играем за Амицию. Нужно догнать младшего брата Гуго, который убежал к заброшенному замку. Это своего рода обучающий уровень: здесь мы знакомимся с базовыми механиками – бег, приседание, прятки.

Первые шаги:

  • Около арки Лука начинает водить, а нам нужно спрятаться за 10 секунд. Прячемся за угловой стеной.

  • Следим, куда идёт Лука, и перебегаем в другую сторону.

  • Чуть позже подкрадываемся к нему сзади – нужно нажать кнопку взаимодействия, чтобы "выиграть".

Вдвоём с Гуго идём дальше к замку. У реки начинается новая игра. Встаём около бревна. Гуго забирается на него и начинает пускать по воде "кораблики" – шишки. Нам нужно прицелиться из пращи и сбить все кораблики.

Совет: Цельтесь чуть выше плывущей шишки – праща стреляет по дуге.

На звук подходит мальчик Тонен, он тоже хочет играть. Соревнуемся с ним в меткости. Если до того, как Тонен уйдёт домой, мы успеем сбить все шишки, получим достижение "Идеальный выстрел".

Замок

Идём вдоль реки, забираемся по уступам, пролазим под веткой. Бежим наперегонки к вратам замка (просто зажимаем Shift). Основные ворота заперты – пролазим в дверь слева. По винтовой лестнице входим в комнату и... проваливаемся.

Оказываемся во дворе. Видим сожжённые ульи. Внизу человек в маске пчеловода принимает нас за грабителей и гонится с топором. Бежим к двери, справа от неё перепрыгиваем в башню. В следующей башне пролазим между стен. Прячемся в высокой траве. Наблюдаем, как люди в масках убивают другого чужака и расходятся.

Прятки в траве

Цель: незаметно пробраться дальше.

  1. По высокой траве пробегаем вправо, затем через дорогу влево. Враг отвлечётся и уйдёт влево – за его спиной забегаем в здание, открываем двери.

  2. В следующем дворе прячемся за забором, кидаем камень в ящик слева (клавиша мыши с зажатой пращой), чтобы отвлечь врага. Пробегаем справа. Прячемся в траве.

  3. Слева забираемся на белую деревянную возвышенность. Пролазим под деревянной стойкой. Здесь нас начинают кусать пчёлы – Амиция вскрикивает. Враг идёт на шум. Быстро кидаем камень ему за спину, крадёмся дальше.

  4. С бочек берём 2 горшка (это метательные снаряды, позже пригодятся). Кидаем горшок через забор – враг уходит влево, а мы проходим вправо, проползаем под повозкой.

  5. Под забором может пролезть только Гуго. Отправляем его – он откроет нам двери.

За дверями в тупике справа берём горшок. Слева выходим на ферму. Там бьют Тонена за опоздание. Вступаемся за него – начинается драка с двумя братьями. Вовремя нажимаем появляющиеся на экране кнопки (QTE). Гуго теряет сознание.

Сон Гуго

Играем за Гуго. Мы на берегу около лодки. К нам прилетает птица Феникс – идём за ней. Забираемся на уступ, в ущелье проползаем через ветку. Находим поле с красными цветами. Постепенно чувствуем себя всё хуже – на теле появляются чёрные вены. Из последних сил добираемся до воды и очищаемся. Сон заканчивается. Просыпаемся уже в повозке с семьёй.

Около повозки

Повозку останавливают вооружённые люди. Нас узнают и нападают. Успеваем спрыгнуть и спрятаться в траве. Ждём, когда враги отойдут, и пробираемся наверх. С уступа спрыгиваем в траву.

Стелс-секция:

  • Кидаем камень в ящик слева, пробегаем справа.

  • Кидаем ещё камень, пробегаем вперёд.

  • Идём к небольшому забору, спрыгиваем в траву ниже.

  • Кидаем камень во второй ящик, пробегаем вправо.

  • Когда враг отойдёт, скатываемся по склону вниз.

Враг кидает в траву факел – трава загорается. Бежим к зданию, прыгаем в окно. Забираемся на второй этаж, пролазим под стеной. Спрыгиваем вниз, около своей повозки берём пращу. Ударяем врага с палкой (ЛКМ). Остальных врагов убиваем выстрелами в голову. Слева на скале горшок. Ниже спрыгиваем к ящику, слева пролазим между скал.

Сзади незаметно нападаем на врага – убиваем бесшумно. Впереди Беатрис (мать) в плену. Стреляем прицельно в голову врагу, держащему её. Подходят Гуго и Лука.


Глава 2. Чужаки

*Город, где проходит ярмарка. Люди, торговля, музыка... Но покой только кажущийся.*

Ярмарка

Приходим в город. Проходим по улице с лавками. На площади слушаем глашатая. Идём через рынок. Гуго подбегает к цветочнице. От неё идём влево и вперёд – находим соревнование по метанию горшков. За 4 броска нужно сбить как можно больше кубиков. За успех дают *воспоминание "Лучший игрок" (1/21).

На перекрёстке идём влево, мимо факира. За аркой выступают музыканты на сцене. Подсаживаем Гуго на плечи, чтобы он увидел выступление. Поднимаемся на холм, встречаем Луку. Входим в здание, где нам организовали ночлег. Гуго снова становится плохо – болезнь Макула возвращается. Амицию с Лукой отправляют искать магистра Водена.

Поиск в городе

Спускаемся вниз. Местный подсказывает, что о магистре могут знать торговцы цветами. Обходим рынок вдоль левой стены – находим цветочницу. Она говорит, что с магистром знаком её муж – он у фонтана.

Около красной арки стоит мужчина с граблями. Говорим с ним. Узнаём, что Воден живёт у арены. Вход на арену закрыт, стражники не пускают. Идём в переулок справа, поднимаемся по лестнице, взламываем двери.

Арена

Внутри арены лежат умершие от болезни. Входим в двери, сдвигаем тележку назад и влево, подставляем к деревянной стене. По тележке забираемся наверх. Пролазим под бочкой.

Впереди враг в шлеме. Крадёмся мимо него влево. Спрыгиваем в траву. Справа за ограждением горшок. Отвлекаем врага к ящику, крадёмся в коридор за ним. Идём в комнату справа, перелазим через окно, впереди справа входим в дверь.

Спрыгиваем в кучу с телами. Проходим до конца переулка, смотрим вверх – стреляем в висящий груз. Клетка с телами падает на тележку. Сдвигаем тележку назад к высокому окну на повороте. Залезаем в окно. На пути доска с зарубками – достаём из неё нож (1). Ножи нужны для одноразового убийства бронированных врагов или для открытия сундуков. Первый нож лучше сохранить для сундука.

Выходим во двор арены. На башне один лучник, внизу ходят два врага, впереди ещё два. Незаметно пробираемся влево, поднимаемся по лестницам, берём горшок. С балкона убиваем лучника выстрелом из пращи. Перелазим через окно, отвлекаем и обходим двух врагов в шлемах. На вершине нужно войти в стальные двери.

Впервые можем улучшить навыки Амиции (в меню паузы). Проходим в больницу, где много умирающих. По лестнице сначала идём вправо – находим умирающую женщину, получаем *воспоминание "Покойся с миром" (2/21). На левом пути выходим на балкон.

Катакомбы арены

Снаружи видим башню, идём к ней по деревянным платформам – они обваливаются, и мы падаем в яму с телами. Встречаем человека с факелом. Выскакивает стая крыс. Грызуны боятся света, не подходят к факелу. Но вскоре появляется целая лавина, человек погибает.

Убегаем вниз в сторону экрана. За дверью берём факел. Идём вперёд через крыс, на пути поджигаем жаровню. Идём к стене с высоким окном, вешаем факел в держатель, забираемся наверх.

На другой стороне берём палку, поджигаем от лампады рядом. Палки быстро прогорают – нужно действовать быстро. Идём сразу к жаровне впереди. Поджигаем вторую палку, идём ко второй жаровне. Третью горящую палку кидаем в жаровню, висящую на цепи. Пращой стреляем в большое кольцо цепи – жаровня качается влево. Пробегаем к лестнице в углу.

Наверху светло и нет крыс. Переходим пропасть по балке. Лука идёт за нами, но сваливается вниз. Берём палку, проходим до жаровни. Вторую палку поджигаем и бросаем на соседний балкон, чтобы Лука мог пройти. Третью палку не поджигаем – кидаем Луке, он сам её подожжёт и пробежит к нам. Вместе поднимаемся по лестнице, отпираем двери.

Головоломка в зале со слоном

Спускаемся по винтовой лестнице. Входим в круглый зал, осматриваем скелет слона. На верхней площадке крутим механизм – от этого опускаются решётки. Но на шум сбегаются крысы.

Решение головоломки:

  1. Идём в проём справа (если смотреть на стену). Ставим Луку, чтобы он повернул лебёдку и поднял платформу. За мостиком берём тележку, толкаем её на поднятую платформу. Лука спускает её. Внизу ставим тележку под балкон, забираемся, из сундука берём серу.

  2. Идём в левый проём. Стреляем пращой в висящую тушу животного – крысы отвлекаются на мясо. Проходим по белой балке вдоль правой стены. С балкона стреляем во вторую тушу. Внизу не остаётся крыс – спрыгиваем, забираемся на балкон с сундуком, берём спирт.

Ignifer

Возвращаемся в центр. Лука рассказывает рецепт вещества Ignifer (огненная смола). Открываем меню снаряжения, создаём вещество, в праще меняем тип снарядов с камней на огненные (клавиша Q). Кидаем огонь в центр зала, в висящую жаровню – крысы убегают.

Зажигаем жаровню под аркой слева – в сундуке спирт, сера. Следующая жаровня висит высоко. Сначала стреляем камнем в кольцо над ней – жаровня падает на пол, поджигаем её. Объединяем вещество и горшок, бросаем огненный горшок к лестнице. Это место горит несколько секунд – быстро пробегаем к лестнице. Наверху крутим лебёдку, берём ещё спирт, сера.

Под аркой справа поджигаем жаровню. В сундуке сера, спирт, горшок. Кидаем огненный снаряд в лампу на правой стене. Перед лампой кидаем огненный горшок, пробегаем. Кидаем камень в тушу впереди слева, поднимаемся на лестницу справа. Крутим механизм – платформа в центре опускается, встаём на неё, едем вверх.

На поверхности

Выходим наружу, идём через заброшенный квартал. На небольшом огороде около мешков и лопаты находим цветок "Сингониум" (1/5). Слева поднимаемся по лестнице, проходим по мостику – в сундуке сера, спирт. Рядом на столе нож (только на лёгких сложностях). Внизу идём вправо назад – в сундуке сера. Справа впереди пролазим в узкий проём.

Во дворе прячемся в высокой траве. Ждём, когда два охранника разойдутся, убиваем их по одному выстрелами в голову. Справа на балконе убиваем лучника. На дворе с факелами появляются крысы – они убьют часть людей. В здании справа берём горшок. Перед правым зданием берём палку, поджигаем, проходим до лестницы.

За зданием бросаем огненный снаряд в светильник. Спрыгиваем, кидаем снаряд в жаровню рядом, затем в две жаровни в колоннах. На пути бросаем горящий горшок, пробегаем к двери.

Южная башня

В здании висит символ ложи алхимиков. На стенах слева и справа нужно расставить символы в правильном порядке. Подсказки в центре. Стреляем пращой в символы, чтобы поворачивать. Правильный ответ (слева направо):

З, О, Q, Y

Слева открывается дверь. Встречаем магистра Водена. Он идёт с нами осматривать Гуго.


Глава 3. Бремя крови

*Магистру нужно растение белладонна. Лука и Амиция отправляются в мясницкий квартал.*

Мясницкий квартал

Входим в ворота. В новом квартале идём вправо – людей не пропускают дальше. Возвращаемся к Луке, он сдвигает ящик – за ним пролазим между стен. Скатываемся в яму с телами.

Впереди горшок. Справа пролазим в стену, берём ещё горшок, 2 сундука ингредиентов. Скидываем телегу вниз – огонь гаснет, появляются крысы. Поджигаем первую жаровню. Вторая жаровня слева впереди под тушами. На середине пути кидаем огненный горшок, пробегаем.

Перелазим забор. За зданием кидаем камень в висящую тушу, затем камень в мешок с селитрой – крысы отвлекаются. Бежим вдоль левой стены, задвигаем тележку в светлое здание.

В здании скидываем две туши. Сдвигаем тележку вправо к жаровне, издалека кидаем камень в тележку – тушим жаровню, чтобы крысы прошли к туше. Пробегаем к лестнице, наверху сундук. Около висящих туш есть нож (на лёгкой сложности). Спрыгиваем с балкона.

Exstinguis

На улице нападает солдат с копьём. Уклоняемся от броска (пробел в сторону), стреляем ему в голову. Впереди стоит солдат около светильника, вокруг крысы. Лука учит нас создавать вещество Exstinguis (из селитры) для тушения огня. Создаём, выстрелом тушим светильник – крысы убивают стражника.

Пробегаем вперёд. Видим стражника с факелом. Целимся в факел, тушим его. Пробегаем к жаровне. Впереди ещё стражник с факелом – ждём, когда он пойдёт к нам, в тёмной зоне тушим его факел.

Проходим влево, в здании сундук, горшок. В переулке берём палку, поджигаем, проходим по улице вверх. Около жаровни сундук. Поджигаем жаровню рядом. На левой лестнице находим кованый сундук (1) – внутри инструменты для улучшения снаряжения. Выше 2 горшка.

Внизу два стражника с факелами. Кидаем в них горшок с селитрой. Пока крысы заняты, спрыгиваем, забегаем в башню, крутим механизм. Лебёдка медленно крутится назад – быстро бежим вниз, пробегаем в ворота.

За городом

Спускаемся по тропинке, входим в кузницу. Внутри сундук, нож. На верстаке улучшаем снаряжение (4 категории: праща, алхимия, снаряжение, инструменты).

Важно: Пока не спускаемся, идём в здание справа. Находим запертые ворота. Справа встаём на возвышенность, стреляем из пращи в цепь – ворота открываются. Внутри двора *воспоминание "Могила" (3/21).

В кузнице спускаемся по лестнице, выходим в двери. На пути снова крысы. Огненным снарядом зажигаем светильник. Пролазим в окно, убиваем копейщика. Слева горшок, селитра. Справа берём палку, поджигаем, снаружи идём до жаровни.

Впереди враг с факелом. Поджидаем его за забором, кидаем в него селитру. Затем берём палку, поджигаем, проходим по тропинке справа. Входим в здание справа – горшок, сундук. На другом выходе враг – тушим его факел.

Около ворот два стражника и травник. Враги убивают травника, его не спасти (есть способ, но сложный). Тушим факел охранника впереди, затем охранника слева. С левой стороны под навесом кованый сундук (2). С горящей палкой идём к воротам впереди, поджигаем жаровню и светильник рядом. Ворота заперты. Перескакиваем ограждение, в конце тропинки сдвигаем доску, пролазим в проём.

Во дворе травника ищем белладонну. Находим тело убитой травницы. Рядом большое дерево – на нём висит корзина. Стреляем в неё камнем – получаем цветок "Ромашка" (2/5). Входим в здание, берём элементы, горшок. Здание окружают солдаты графа. Лука бежит за цветком – его хватают.

Спасение Луки

Выходим наружу, идём по высокой траве с правой стороны. Устраняем одного врага справа. В центре сундук, белые мешки. Перемещаемся влево – ещё сундук. Слева забираемся на белый уступ, прячемся в грядках с цветами. Проходим под крышу, отпираем двери.

В сарае враг собирается убить Луку. Быстро стреляем ему в голову. В углу сундук. Вскоре входят другие стражники – открытый бой. Целимся в головы. Один враг со щитом – его нужно убить в начале, пока он не прикрылся, или выстрелить в белый мешок рядом, чтобы он отвлёкся. В конце выходит второй воин со щитом. Побеждаем, но в сарай входит рыцарь и хватает нас.

Побег из тюрьмы

Очнулись в камере с Лукой, без оружия. Нас ведут к виселице. В этот момент командуем Луке бросить в огонь вещество Stupefacio (ослепляющее). Враги рядом слепнут – пробегаем мимо них на лестницу. В комнате выскакиваем в окно, идём по карнизу вокруг круглой башни. Крадёмся за спиной лучника, проходим через башню.

Внизу видим телегу с конфискованными вещами – нужно добраться. Спускаемся по лестнице, кидаем вещество в огонь около лучника, пробегаем до окна. Ниже два врага – спускаемся вправо, в окно, прячемся под столом. Когда враг проходит мимо, крадёмся наверх к двери.

Проходим в окно на чердаке – оказываемся на складе. Спускаемся по двум лестницам. Внизу в центральном проходе идём в дальний левый угол – забираем всё своё вооружение, нож (2). Справа ножом отпираем запертый верстак (1) – внутри инструменты, элементы. В правом проходе стреляем пращой в цепь наверху – появляется новая платформа. Поднимаемся по лестнице, проходим вдоль правой стены, осматриваем карту – получаем *воспоминание "Наш дом" (4/21).

Слева выглядываем за двери – снаружи охрана, пока нельзя выходить. В центре склада наверху висит баллиста. Лука сдвигает ящик справа, за ним выдвигаем тележку, сдвигаем к белому уступу впереди. Наверху командуем Луке крутить механизм. Стреляем пращой в цепь под потолком. Сдвигаем баллисту к дверям на выход. Лука заряжает ослепляющее вещество. Крутим лебёдку, отпускаем – весь двор в пыли. Безопасно возвращаемся домой.


Глава 4. Долг защитницы

*Магистр собирается перевезти Гуго в Марсель. Нужно найти Жозефа в порту, чтобы договориться о поездке.*

Порт

Выходим в город. Объявляется комендантский час. Незаметно проходим по мостику, в доках входим в дверь. Через здание выходим к берегу.

У берега идём вправо, в тупике находим цветок "Горечавка" (3/5). Идём влево, перед площадкой слева обыскиваем сундук. Забираемся на уступ. Впереди охранники – крадёмся, прячась за бочки и ящики.

Пролазим в проём, поднимаемся. Наверху слева сундук. Дальше слева люк в полу – пока не спускаемся. Впереди проползаем в проём между бочками, толкаем тележку, забираемся выше. Наверху осматриваем ткани – получаем *воспоминание "Шёлковое сокровище" (5/21).

Спрыгиваем в люк. Внизу перед освещёнными воротами подходим к ящикам – берём нож (3). Впереди два солдата в шлемах. Ждём, когда один уйдёт вправо. Второй стоит у лестницы – кидаем камень в ящик справа, он отвлекается, крадёмся влево. Под площадкой сундук. Незаметно поднимаемся на лестницу, сдвигаем доски у правой стены, пролазим под забором.

Крысы в порту

Спускаемся на поляну с телами. На пути горшок. Подходим к светильнику – вокруг появляются крысы. Осматриваем сундук, создаём огненный снаряд, кидаем в смолу на поляне впереди. Пробегаем по кромке огня к следующему сундуку.

Кидаем огонь в жаровню на тележке. Толкаем тележку влево вперёд. В углу поднимаемся по лестнице – ножом отпираем запертый верстак (2). Толкаем тележку вправо, к следующей жаровне. Обыскиваем сундук. Впереди справа висит большая рыбина – сбиваем её с верёвки, тушим факел рядом – крысы отвлекаются на тушу. Пробегаем влево в здание.

Лодочная мастерская

В здании появляются крысы. Сзади через пролом решётки кидаем камень в цепь на двери. Возвращаемся через лужу кислоты, открываем боковую дверь. В комнате сундук, лебёдка, лестница. Крутим механизм – Лука забирается на верхнюю площадку, сливает смолу в углубление. Возвращаемся, поджигаем водоём смолы.

Лука сбрасывает ингредиенты – готовим из них смолу. Бросаем смолу в круглый бассейн, поджигаем огненным снарядом. Быстро повторяем с большим бассейном, бежим до жаровни. Поднимаемся по приставной лестнице, пробегаем по мостику, осматриваем кованый сундук (3).

Выходим на улицу. Идём до следующего здания – видим доски и проём за ними, пока не лезем. Поворачиваемся вправо, стреляем в крюк цепи. Спускаемся на причал, у воды находим *воспоминание "Песчинка" (6/21). Пролазим в проём слева.

Головоломка с бочкой смолы

На пути водоёмы со смолой и крысы. Из сундука слева берём ингредиенты. Ждём, и наверху справа появляется стражник – он просит спасти его от крыс. Стреляем камнем в цепь моста около него.

Ставим Луку к лебёдке слева. Приезжает платформа с бочкой, крутим механизм – выливаем смолу в первый водоём, поджигаем. Командуем Луке переместить платформу вперёд. Около ограждения в виде лодки останавливаемся, заливаем и поджигаем второй водоём. На боковой площадке сундук. Крутим механизм – пропускаем подвижную площадку дальше. Поджигаем третий водоём.

Нужно провести Луку вперёд. Возвращаем платформу в начало. Кидаем смолу в первый водоём – свет становится ярче, Лука пробегает в центр. Крутим боковой механизм. Спускаемся вниз, осматриваем сундук.

Охранник ждёт у следующего моста. Стреляем в цепь рядом – охранник спускается по лестнице, вблизи узнаёт нас и пытается напасть. Не тушим его факел, а ослепляем вспышкой (Stupefacio), чтобы он выжил – за это получим достижение "Милосердие". В здании впереди верстак.

Бежим за лодкой

На пирсе видим Жозефа – у него проблемы с охранниками, он убегает на лодке. Говорим с ним, он командует бежать к следующему понтону.

Бежим по тропинке на берегу. На пути несколько охранников, но Жозеф убивает их из арбалета. Около правого мостика берём горшок. Впереди здание – убиваем врага, пролазим в окно, второго убивает Жозеф.

Дальше скопление крыс – бежим через траву слева. Около большой кучи брёвен нож (4). За мостом большой костёр. Левый путь сложнее, но внутри левого здания кованый сундук (4). На правой стороне около лучника сундук. Дальше справа горшок, тёмный дом – нужно зажечь светильник, тогда сможем взять сундук. Впереди поджигаем смолу – можно не брать палку, сразу пробегаем до моста с цепями.

В безопасном здании верстак. Встречаем Жозефа, договариваемся об эвакуации. Слышим грохот – бежим обратно в город за Гуго.

Нашествие крыс

В городе за нами гонится орда крыс. Убегаем по узким улочкам. Перескакиваем забор, бежим в сторону экрана, уклоняемся от столбов. Пробегаем здание, дальше по улицам и крышам.

Добираемся до дома. Магистр погибает при обвале крыши. Приводим Гуго в чувство – крысы отступают. С Беатрис и Гуго идём через развалины. В порту садимся на лодку.


Глава 5. После нас

*Лодка врезается в мусор. Приходится вылезать и сдвигать её. А потом – догонять.*

Берег

Вылезаем, чтобы сдвинуть лодку. Она плывёт дальше, а нам нужно догонять по берегу. Идём назад, поднимаемся по уступам, по лесу бежим вперёд. Справа у скалы сундук. От сундука идём вдоль стены, сворачиваем вправо – находим красную ленту на дереве, *воспоминание "Рёв оленя" (7/21). Слева на основном пути пролазим в расщелину.

Крысы на берегу

Корабль ждёт у берега. Спускаемся ниже – появляются крысы. Слева на ящиках горшок. Огненным снарядом поджигаем висящую сетку, пробегаем до белого уступа.

Наверху 2 сундука. Ставим Луку к лебёдке – он поворачивает висящую сетку вперёд, снова поджигаем её. Справа кидаем огненный горшок, чтобы пройти на лестницу. Осматриваем сундук, крутим механизм – Лука догоняет нас.

Ставим Луку ко второй лебёдке. Поджигаем груз, командуем отпустить механизм – бежим за грузом по полукругу. Но добежать не успеваем – груз начинает угасать. Лука бросает нам пирит – размахиваем искрящейся палкой и доходим до лестницы. Наверху сундук, механизм.

Крутим третью лебёдку до конца, поджигаем груз, бежим за ним до белого уступа. Наверху берём палку, кидаем Луке – он пробегает в центр. Осматриваем сундук. Поджигаем висящий груз, спрыгиваем вправо. Под левой платформой быстро обыскиваем кованый сундук (5), забегаем на уступ справа. Стреляем в кольцо около Луки. Снова поджигаем груз – Лука прибегает к нам.

Цепь на пути лодки

Около верстака собираем элементы. Справа от верстака смотрим наверх – кидаем камень в узел, падает лестница. Забираемся на верхнюю поляну, с бочки элементы, нож (5). Встаём на огороженном обрыве около большого колеса – получаем *воспоминание "Гуго" (8/21).

Около верстака берём палку, поджигаем, проходим к нижней жаровне. Поднимаем доски, пролазим. На пирсе сундук. Крутим лебёдку, чтобы пропустить лодку, но цепь застревает.

Пролазим под досками впереди, ставим Луку сдвигать тележку. Проходим за ней, спрыгиваем в люк. Под пирсом идём по воде, убираем тело с механизма, впереди вылезаем наверх.

Командуем Луке – он переправляет платформу на другой берег. В углу сундук. В центре площадки смотрим на потолок – стреляем в крюк, падает бетонный груз, механизм с цепочкой разваливается. Корабль проплывает.

Сбоку идём на каменный пляж. Впереди около деревянных брусьев сундук, нож (6). Обходим здание вокруг, сзади пролазим в щель забора, поднимаемся на чердак – внутри запертый верстак (3). Внизу проползаем под зданием – на другой стороне кованый сундук (6).

Каменный мост

Под мостом толкаем тележку вправо назад. Наверху поднятый мостик – рядом цепь, которая его удерживает. Сбиваем цепь из пращи, поднимаемся по мостику. На верхней поляне цветок "Анемона" (4/5).

Сдвигаем тележку вперёд, забираемся под следующую арку. Впереди крутим механизм вправо – деревянная платформа поворачивается к дальней стене. Сзади под платформой стреляем в цепочку – открывается путь назад. Возвращаемся, закатываем тележку на платформу. Крутим механизм влево. Сдвигаем тележку к следующему белому уступу.

Арбалет

Добираемся до лодки, но на другом берегу появляются солдаты – хватают Луку. Встаём за турель, стреляем арбалетным болтом в двух врагов. Заряжаем огненный болт, поджигаем висящий груз. Стреляем огненными снарядами во все деревянные постройки на пути к лодке – Лука прибегает к нам.

На берегу рыцарь отправляет людей в погоню. Плывём на лодке, отстреливаем врагов из арбалета. Пока не цели́мся – мы в безопасности за бронёй турели. На пути затор из досок – ставим огненный снаряд, стреляем в доски. Дальше поджигаем бочки около врагов и деревянные мосты.

Враги убивают Жозефа и берут лодку на абордаж. Забираем арбалет из турели, убиваем одного врага на берегу. Тратим арбалет только на врагов в шлемах (нужны болты – ищем и экономим). Из бревна впереди 2 болта, нож (7). Убиваем десяток врагов из пращи, двух в шлемах – из арбалета.

Погоня

Забираемся на холм. Наверху рубим верёвку камнем – мешает рыцарь. Убегаем от него по тропинке, ускоряемся. На нижнем пути бежим обратно, затем влево вниз. Около озера пролазим под скалу впереди. Убиваем пару врагов. Бежим вправо вверх.

Рыцарь Арно обгоняет нас, встречает на берегу и оглушает. Гуго заступается – насылает на него орду крыс, рыцарь скрывается. Лодка с матерью и Лукой уплывает, а мы с Гуго остаёмся, чтобы вместе найти остров из сна.


Глава 6. Шаг в неизведанное

*Вдвоём с Гуго идём вдоль берега к поляне с цветами.*

Поляна и лагерь паломников

Бежим наперегонки к дереву. Под деревом находим перо "Сойка" (1/7).

В лесу обнаруживаем большой лагерь паломников. Женщина рассказывает, как пройти к лидеру Перьё. В лагере идём по левой стороне. Встречаем гусей и человека у дерева – между палаток влево, в тупике качели, *воспоминание "Вообрази, что ты летишь!" (9/21). Впереди слушаем мессу.

В лагерь приходят рыцари, начинают искать нас. Перьё помогает незаметно выбраться – идём за ним, по команде прячемся под телегу. Когда солдаты уходят, выходим из лагеря вправо. Но на тропинке нас замечают. Пробегаем через ущелье до пещеры.

Пещера

В тоннеле идём вправо, посылаем Гуго пролезть под ограждением – он открывает двери. Выходим на балкон, обыскиваем кованый сундук (7). Идём влево – в левом тупике сундук, впереди слышны враги.

У Гуго появляется способность "эхо" – видим силуэты врагов за стенами. Ждём, когда солдаты осмотрят коридор, крадёмся вправо, собираем горшок. Пробираемся до дверей впереди.

Дальше ещё коридоры с врагами. На тележке в центре нож (8). У левой стены сундук. В правом заднем углу сундук, болт. Почти у выхода ещё сундук. Солдата у дверей отвлекаем или кидаем огненный горшок. Спрыгиваем в люк.

Каньон

Снаружи в ущельях полно солдат. Впереди на ящиках горшок, чуть дальше на возвышенности сундук, нож (9). Слева на балконе сера, сундук. Идём вдоль правых скал – из дерева достаём болт, дальше горшок, сундук. Незаметно пробираемся на центральную возвышенность – под шатром кованый сундук (8). За каменной аркой наверху сундук, внизу под зданием ещё сундук. Пробегаем до дверей здания, запираем их за собой.

Большое здание

В здании идём к полкам справа, под ними пролазим в комнату за решёткой – находим запертый верстак (4). Идём в коридор слева. В зале у нас болит голова, падаем в обморок.

Гуго остаётся один. Он призывает орду крыс и учится управлять ими. Направляем крыс вправо вверх на лестницу – убиваем трёх стражников. Получаем способность Imperium. Снова вызываем крыс – убиваем ещё двух врагов.

Очнувшись, собираем вокруг смолу, спирт, сундук. Поджигаем жаровню впереди внизу. Перед жаровней кидаем огненный горшок, спрыгиваем и пробегаем. Слева за жаровней ингредиенты. Справа зажигаем светильник на столбе, кидаем горшок или усиливаем огонь светильника, пробегаем. Снимаем факел со стены, поднимаемся по лестнице справа – наверху обыскиваем все тела, в левом дальнем углу входим в дверь.

В комнате с печкой поднимаемся по лестнице, проходим балкон – впереди берём ленту, чтобы поменять повязку, *воспоминание "Какой цвет ты хочешь" (10/21). Возвращаемся вниз, используем верстак.

Красильни

За зданием большой двор с врагами. В левом домике пирит, сундук. Снаружи проходим влево – на дне ёмкости стая крыс. Гуго включает управление крысами – убиваем врагов без факелов.

Незаметно обходим оставшихся. Идём по правой стороне, около телеги на скамейке нож (10). Справа проходим деревянный мостик, обходим дом с решёткой, через окно сзади стреляем в замок – решётка открывается. Внутри кованый сундук (9). В левом дальнем доме горшок, элементы, сундук. Проходим в двери заставы наверху.

Во дворе заставы нападает рыцарь с булавой. Заманиваем его к вазам с маслом, разбиваем их камнями – враг загорается. Подходим со спины, кидаем камень в замок на броне – она снимается, и он погибает от огня.

После заставы выпускаем стаю крыс, забираемся по тканям наверх, убиваем врагов на крышах. Гуго теряет сознание. Хватаем его, бежим по лестницам вправо вверх до скалы.


Глава 7. Преступники

*Нас с Гуго спас рыцарь Арно. Он знает, где остров Колыбели, и перешёл на нашу сторону.*

Пляж

Бежим за Гуго до берега. На песчаном пляже слева входим в хижину – внутри нож (11). Из хижины выпрыгиваем в окно слева, около скал в углу перо "Черноголовая чайка" (2/7).

На пляже тянем лодку за верёвку. Из скалы выбегают крысы. Около хижины сбиваем тушу рыбы. Управляем крысами, направляем их на тушу.

Пещера

Проходим в пещеру – болт, сундук. Выпускаем огненный болт в доску снизу, спрыгиваем. Впереди бросаем огненный горшок, пробегаем к светильнику. Наверху осматриваем реку, берём палку, спускаемся назад. С горящей палкой проходим вперёд вправо.

Ниже сундук и крысиное логово. Тянем за верёвку – прикатывается тележка с жаровней. Поджигаем тележку, толкаем обратно вверх. Наверху останавливаем тележку – слева в тупике стреляем в ещё одну жаровню, около неё кованый сундук (10).

Наверху справа идём по карнизу вдоль скалы. Рыцарь срывается – быстро зажигаем светильник внизу. Просим Арно добыть и бросить жёлтые кристаллы – из них готовим вещество Odoris (приманивает крыс). Кидаем снаряд ниже рыцаря – он пробегает влево.

Собираем сундук, 2 болта. Командуем Арно крутить механизм – рядом поднимается доска. Стреляем в неё болтом с приманкой – доска опускается, крысы сбегаются. Рыцарь поднимается к нам. Стреляем огненным болтом в его щит – он освещает путь наружу.

Пляж

На пляже верстак. От верстака проходим вправо, оборачиваемся, поднимаемся на уступ и идём влево – осматриваем верхние обломки корабля, *воспоминание "Выживающий" (11/21).

За водой снова крысы. Выпускаем болт с приманкой в деревянную стену справа. Слева у огня сундук, вещество, болт. Поджигаем вторую жаровню впереди – около неё 2 вещества, сундук. У третьей жаровни берём палку, поджигаем, проходим в обломки корабля. Внутри берём со стены факел.

За кораблём враги. Незаметно выходим наружу, слева зажигаем жаровню, ставим факел на стену. Тушим факелы двух врагов. С факелом проходим вправо по тропинке вверх, спускаемся на берег – там кованый сундук (11). Слева у стены сундук. Слева около жаровни тянем за верёвку – открывается путь наверх, забираемся по склону.

На вершине выпускаем болт с приманкой в доску слева, пробегаем на освещённый мостик справа. Кидаем приманку вправо, пробегаем вперёд влево, спрыгиваем вниз к светильнику. Не пролазим в расщелину – справа проползаем под лодкой, находим запертый верстак (5). Слева входим в расщелину, идём по воде.

Путь к маяку

Выходим в укрытие контрабандистов. Арно договаривается с капитаншей о поездке на остров. На берегу нужно добраться до маяка. Солдаты повсюду, но Арно может убивать по одному.

Идём по правой стороне. На берегу перед сломанной лодкой нож (12). Слева устраняем трёх врагов по одиночке. Выше по тропинке два врага – отвлекаем на себя щитоносца, а врага в шлеме убивает Арно.

В пещере сразу четыре врага – закидываем их камнями, Арно добивает. Осматриваем сундук. Возвращаемся наружу, идём по берегу, забираемся на уступ. Тянем за верёвку – вытаскиваем лодку, внутри кованый сундук (12).

За пещерой спрыгиваем с уступов на берег. Внизу четыре воина около лодок – приманиваем по одному в траву, убиваем рыцарем. Впереди расщелина в скалах.

Рыбачий посёлок

Сразу за расщелиной сворачиваем влево, забираемся на скалы, с факелом идём в пещеру – находим стену с отпечатками, *воспоминание "Первые люди" (12/21).

В посёлке убиваем врагов со светильниками. Наверху в доме враг в шлеме, сундук. Дальше в зданиях ещё враги. В доме у маяка сундук, в доме рядом сундук, горшок. В верхнем здании сундук, болт.

На дальнем пирсе бронированный враг. Пока Арно сражается с ним, заходим за спину, стреляем в замок на спине – иначе не победить. На этом пирсе мигающий столбик – тянем за верёвку, на заднем пирсе открывается путь. Возвращаемся мимо крыс, на заднем пирсе кованый сундук (13). Впереди стальная дверь.

Отплытие

Остаёмся в доме. Арно с Гуго идут осматривать корабль. Позже в дом вталкивают пиратку Софию. Быстро убиваем напавшего солдата.

В доме верстак, снаружи сундук. Идём на корабль, крутим механизм, чтобы поднять якорь. На берегу стреляем в висящую рыбу или выпускаем болт с приманкой в доску справа снизу – быстро переползаем по лестницам.

На боковой площадке элементы, ставим Арно у механизма на пирсе. Ждём, когда он прокрутит цепь – слева от него стреляем в кольцо на цепи. Возвращаемся на корабль, снова поднимаем якорь.

Вместе с рыцарем натягиваем верёвки парусов. Одна часть паруса удерживается верёвкой – её крепление спереди на парусе, стреляем в него пращой. Попасть можно только с бокового пирса сзади, когда цель станет жёлтой. Прыгаем на корабль.


Глава 8. Море возможностей

*В море на корабле говорим с Арно, подтягиваем паруса. На носу – с Гуго. Вместе идём к Софии.*

Корабль

Спускаемся в трюм, осматриваем компас. Идём в каюту, осматриваем вещи. Говорим с Софией. Приплываем на остров Ла-Куна. Идём к Софии, чтобы высадиться.

Остров

На рынке идём влево, к женщине-рассказчице. За ней поднимаемся к дереву – под ним перо "Чёрный коршун" (3/7). Идём в переулок справа – загон с козами, здесь *воспоминание "Молчаливая Люсинда" (13/21).

Возвращаемся на рынок, идём по улице вперёд. Слева большой треугольный стол – конкурс "короны". Кидаем горшки в четыре висящих венка. Если попадаем во все, получаем *воспоминание "Цветочная корона" (14/21) и достижение "Идеальный бросок".

Идём вверх по улице. На площади выступление графа, рассказ о Чаде Углей. Арно пытается заставить Гуго призвать крыс, но мы отказываемся. Арно вступает в бой, нам нужно убегать от подручных графа.

На развилках всё время бежим вправо. Прячемся на конюшне.

Выходим во двор, идём мимо животных, перескакиваем ограждение. Справа верстак, сундук. Слева командуем Гуго пролезть под стеной. Сбоку выкатываем тележку, ставим к колонне в центре, забираемся на второй этаж – справа за перегородкой кованый сундук (14). Проходим влево, с балкона спрыгиваем на площадь.

На площади один рыцарь, но у него поисковый сокол. Бросаем камни в ящики, чтобы отвлечь птицу – крадёмся к следующему укрытию. Постепенно двигаем вперёд и влево, к наклонной лестнице.

За дверями видим сражение графа и Арно. Дёргаем за верёвку, чтобы остановить рыцаря. Бой останавливает графиня Эмилия. Она приглашает на ужин. Осматриваемся в особняке: пробуем финики, молимся у алтаря Феникса. Нас проводят в гостевую комнату.


Глава 9. Истории и тайны

*Утро. Отправляемся изучать остров.*

Долина с мельницами

За стенами особняка встречаем Софию. Ниже статуя феникса. Идём вдоль флагов, во двор с наклонным деревом – у большого дерева справа *воспоминание "Ещё тысячу лет" (15/21).

Дальше каменный мост, за ним сворачиваем вправо к мельнице на холме. Всего 4 мельницы. Обходим их справа налево:

  • Первую отключаем внутри.

  • Около второй тянем за верёвку, залезаем в окно, отключаем.

  • У третьей сзади сдвигаем тележку, за ней командуем Гуго пролезть под стену, внутри включаем.

  • У четвёртой сзади забираемся наверх, через окно стреляем в замок на двери, внутри включаем механизм.

За мельницами проходим под каменными арками, спускаемся в пещеру – внутри 2 кованых сундука (15, 16) и наруч (секретная броня).

У берега большое дерево с лентами. Справа здание с воздушными змеями. Под навесом сундук, горшок. Забираемся на балкон, на крышу. Через пролом в крыше стреляем в цепочку – падает ящик. Теперь через окно на балконе видно ворота – стреляем в два крепления. Входим в здание – внутри кованый сундук (17).

Идём влево к квадратной башне. Слева от башни поднимаемся по тропинке, залезаем на уступ, по скалам входим в верхнее окно башни – внутри поднимаемся по лестнице, берём кованый сундук (18).

От квадратной башни идём влево, к следующей башне чуть выше. На пути каменный мостик. Чтобы открыть башню, идём на площадку слева, через окно сбиваем пращой цепь с двери. За дверью нож (13)запертый верстак (6). На вершине башни *воспоминание "Чудный визг" (16/21). Около башни углубление с надгробиями – внутри элементы.

Куда идти в долине

Возвращаемся к огромному дереву на берегу. Поднимаемся вверх по центру. В центре локации ищем высокую каменную арку – около неё статуя феникса, рядом кирпичная стена, прикрытая балкой. Сдвигаем балку, пролазим между стен.

Находим развалины древнего театра. Обыскиваем сундук, поджигаем высокую траву рядом. На полу театра вымощена карта – путь указывает на перевал между двумя горами.

Выбираемся наверх, проходим по каменному мостику, идём по тропинке к горам, открываем решётку. Уходим далеко в горы.

Путь к Лас Мадрес

В горах останавливаемся у водоёма с родником – чуть выше сундук. На дороге стадо коз. Пастух просит найти одну из коз. Идём влево, забираемся на уступ. Слева кирпичные развалины – внутри слышно блеяние, двери закрыты. Рядом сундук. Сжигаем высокую траву – находим лаз для Гуго, он открывает двери. Внутри кованый сундук (19). Осматриваем козу – получаем *воспоминание "Трамонтана" (17/21).

Поднимаемся выше. На нижней тропинке солдаты. Когда слышим голос солдата, оборачиваемся – забираемся на выступ сзади, находим запертый верстак (7).

Спрыгиваем в траву. Впереди солдаты – убивать нельзя, только прятаться. София может завлечь врагов в траву, используя линзу для поджога (дым). Отвлекаем врага влево, крадёмся дальше вправо, по пути заглядываем в сундук. У здания отвлекаем врагов вправо, а слева берём сундук, входим в двери.

Здания в горах

В здании верстак, сундук. Ползём по карнизу. Около святилища снова прячемся от солдат. Крадёмся в здание слева, с большим окном – внутри охранник. Когда он отходит влево, берём сундук, проходим в комнату справа, поднимаемся на балкон – там кованый сундук (20).

На основной дороге идём в траву под скалой, отвлекаем врага вправо, крадёмся влево. Наверху ждём, когда рыцарь уйдёт подальше. Оставшегося солдата отвлекаем на ящик слева, по самому правому краю крадёмся в траву справа. Выше поджигаем траву справа, пробегаем в траву на склоне выше. Слева пролазим в окно здания.

Поднимаемся внутри круглой башни. Сначала забираемся на самый верх, цепляемся за уступ – наверху в ветках у стены перо "Спиуха" (4/7). Выходим из башни на средней высоте. По траве проходим к красной палатке.

Святилище Лас Мадрес

В палатке переодеваемся в красные балахоны с масками, как все в ордене Феникса. Следуем за графом и графиней в здание. Хозяева рассказывают легенду о Чаде углей. Графиня передаёт факел. Идём в бассейн впереди, через водопад. Приходим к жаровне с фениксом, где продолжается ритуал. Подходит София, и мы тайно уходим в двери справа.

В зале осматриваем трон прошлого ребёнка Басилиоса и его защитницы Элии. Идём во внутренние покои. В комнатах нужно собрать всю информацию о Чаде углей. Осматриваем всё, пока не выйдем из комнаты:

  1. Детская комната: палатка, лошадка у входа, кровать слева, статуэтка на столе около сундука.

  2. Оружейная: ящик с игрушками справа, доспехи в центре, стеллаж с оружием в углу, сундук у дверей (табличка на нём).

  3. Лаборатория за садом: печь впереди, колба справа от печи, перегонные колбы в углу, перегонный аппарат в другом углу, пепел около печки справа, стол в центре. За занавеской лестница вверх.

  4. Второй этаж: свиток на полке у окна, решётка в центре пола, свиток на столе справа. В конце говорим с Софией у стола.

Осмотрев всё, получаем достижение "Прежняя защитница".

Из записей узнаём, что прошлое Чадо нашли в 541 году. Его защитницу Элию заточили в круглой башне. В зал входят хозяева. Незаметно выбираемся, на балконе идём вдоль ограждения. Спрыгиваем вниз, в воде уходим под арку. Выходим через канализацию на улицу.


Глава 10. Линия крови

*В долине ищем путь к круглой башне.*

Круглая башня

Идём через каменный мостик, по тропинке вправо, через ущелье в театр. На карте театра видим путь к башне. Выходим, идём к дому с воздушными змеями (там праздник). Дальше к мельницам, в решётчатую дверь в каменном заборе. Слева за стеной сундук. Выше на поляне слева ещё сундук.

Круглая башня заперта. Обходим её слева, влезаем в окно – сундук. По лестнице вверх, берём сундук, пролазим вдоль стены, берём горшок, рядом через пролом стреляем в замок решётчатой двери. Возвращаемся, входим в двери. В башне поднимаемся на вершину – осматриваем форт на берегу.

Побережье

На тропинке ближе к берегу. На пути сломанный мостик – спрыгиваем. У белого столбика берём верёвку, стреляем болтом во вторую часть мостика, тянем верёвку – проходим по упавшему мосту.

С берега видим форт. Дальше тела, около построек контрабандисты-работорговцы. Спрыгиваем в траву – проваливаемся в здание, отбиваемся от врага. Выбираемся на поверхность.

На пути один лучник, два воина внизу. В здании справа на втором этаже горшок, сундук. За зданием воин в шлеме – отвлекаем линзой. Слева разрушенный каменный мост – проходим вправо по лестнице.

Во дворе с круглой вазой в центре идём в башенку справа – сундук. Впереди развалины красного здания – на первом этаже сундук, болт. Справа в здании 2 сундука. В центре, с правой стороны забираемся на здание по двум уступам – на втором этаже лучник и кованый сундук (21).

Нужно пройти в левое белое здание, но дверь заперта колонной с верёвкой. Поднимаемся на дальнее здание, на крыше белый столбик – около него стреляем из арбалета в запертую дверь, тянем верёвку. Пробегаем в двери.

Внутри античных развалин ставим Софию к механизму. Пролазим под стеной, снаружи забираемся на второй этаж. Около белого столбика стреляем в поднятую люстру на цепи – притягиваем к себе, отпускаем – люстра пробивает двери.

Снаружи идём влево, спрыгиваем с уступа, проходим под обломком арки – на обрыве у берега перо "Ворон" (5/7). Забираемся вправо.

Работорговцы

Видим, как работорговцы убивают рабов, чтобы задобрить мифических крыс (раньше они работали на графиню). Гуго выпускает на врагов крыс и убегает. Догоняем и успокаиваем.

Проходим в арку. Слева около белого столбика стреляем в заграждение, забираемся на выступ впереди. Наверху осматриваем дерево с цепями – *воспоминание "Тряпичная кукла" (18/21). За аркой идём вправо.

В руинах много врагов – прячемся в траве. Проползаем влево, сундук. Врага в центре можно облить серой и сжечь. Переходим на правую сторону. На заднем дворе, у правой стены вещество, болт. Во втором правом здании со стола нож (14), поднимаемся на второй этаж – на балконе кованый сундук (22). Впереди стенка с клетками – внутри болт, сундук.

Перед замком, в здании слева убиваем двух врагов, берём горшок, сундук. Под зданием вещество. Дальше мост к воротам – справа спрыгиваем в воду, за лодкой сундук, дальше в тупике элементы. Под мостом идём влево, пролазим между скал.

Входим в здание – нападает охранник. София спасает нас, возвращая долг. Используем верстак. Снизу прячемся в повозке, проезжаем в форт. В этот момент нападает орда грызунов.

Крысы в форте

Оказываемся на вершине повозки в окружении крыс. Кидаем огненный снаряд в жаровню рядом. София подходит, используя свет призмы. Стреляем во вторую жаровню, идём к ней, берём сундук.

От второй жаровни поднимаемся по лестнице, в здании выходим на балкон – находим запертый верстак (8). Чтобы вернуться, кидаем в ближайшую жаровню смолу – свет становится ярче, спрыгиваем.

Третья жаровня сбоку. Четвёртая рядом – около неё горшок, сундук. Берём огненную палку, идём к правому углу перед рвом, берём элементы. Бросаем селитру в огненный ров – он тухнет. Берём огненную палку, проходим через потушенный мостик.

За рвом поднимаемся на второй этаж. Справа горшок, сундук. Идём влево до стены – убиваем врагов, берём болт, сундук. На нижнем этаже ещё сундук, элементы. Около левого здания снаружи слева отвлекаем крыс приманкой, спрыгиваем и берём кованый сундук (23).

Тушим второй огненный ров. С огненной палкой слева собираем сундук, переходим мостик. Зажигаем факелы впереди, проходим к ним с Софией. Ворота заперты. Идём к жаровне сбоку, забираемся на уступ. Наверху охранник с факелом – тушим его факел в темноте. Берём сундук, горшок. Наверху крутим механизм – поднимаем решётку ворот.

Из ворот выходят новые солдаты с факелами – тушим их. На балконе впереди ниже сундук. За окном болт, спуск вниз. Проходим в ворота.

Часовня

Во внутреннем дворе идём в часовню. Слева спускаемся в подвал, осматриваем цепи. На полу надписи – под плиткой карта и кольцо защитницы. Нужно вернуться к карте в театре.

Выходим на улицу – нападает главный работорговец. София убивает его. Пока она уводит Гуго, нам нужно обороняться во дворе. Прячемся за укрытиями, закидываем врагов огнём. Около разбитого ящика нож (15). В угловых ящиках ингредиенты, болты. В конце Гуго заступается за нас – враги гибнут от крыс. На лодке возвращаемся в долину.


Глава 11. Колыбель веков

*Долина захвачена крысами. Нужно добраться до театра.*

Дорога к театру

Используем линзу Софии, проходим к факелам впереди. Кидаем огненный снаряд в следующий факел, идём с горящей палкой. Поджигаем жаровню впереди – за ней сундук. Поджигаем светильник, с Софией идём до праздничной арки.

Около арки идём к жаровне справа – сундук, болт. Здесь тележка с жаровней. Выпускаем огненный болт в доски впереди. Подходим к доскам, около белого столбика стреляем в тележку, тянем верёвку – убираем блок. Тележка катится вниз – бежим за ней. Около костра горшок, ингредиенты. Сдвигаем повозку влево, везём через арки.

Поджигаем сено впереди слева, бежим до жаровни – сундук. Поджигаем светильник впереди, проходим с Софией. По ящикам забираемся на скалу, к театру. Уроним колонну на площадку с картой – под ней туннель.

Подземелье

Внизу поджигаем жаровню за туннелем – включается освещение. Оборачиваемся – слева сзади пролом в скале, внутри кованый сундук (24). Впереди символ ордена, справа сундук. Пролазим в щель между стенами, скатываемся ниже.

На пути погнутая решётчатая дверь. Справа сундук. Слева София берёт бочку, ставит у решётки. Издалека взрываем бочку – проходим.

В зале с колоннами слева верстак, справа в ближнем углу сундук, на центральной колонне болт. В правом дальнем углу взрываем вторую бочку – за ней перо "Европейский щегол" (6/7). Около верстака идём в пролом стены, через пролом наверху взрываем бочку за решёткой. Возвращаемся, проходим влево.

Дальше коридор с огненной полосой. Слева от входа горшок. Справа впереди в скелет воткнут нож (16). На вершине коридора телега, сундук. Крутим механизм на стене – решётка поднимается, телега катится вниз и пробивает стену внизу.

Головоломка с тележками

В большом зале поджигаем жаровню в центре. Вокруг ещё огни на тележках, в центре белый столбик. Стреляем во вторую левую тележку, притягиваем её. От неё идём в левый угол – используем линзу Софии, в углу сундук. Сдвигаем левую тележку к центру, с этой точки кидаем огненный заряд в бочку – расчищаем центральный путь.

Притягиваем правую тележку. Толкаем её вперёд, влево, вправо. Здесь сундук. Бросаем смолу в жаровню – свет ярче, слева спрыгиваем вниз – на столе чертёж, *воспоминание "Шато" (19/21). Сдвигаем тележку до центра, катим до освещённого моста.

Ворота с засовами

За мостом зал со скелетами воинов, среди них скелет Защитницы. Впереди огромная дверь с четырьмя засовами. У входа справа сундук. В правой стене запертая дверь – около неё слева лаз для Гуго, отправляем его, он открывает дверь – внутри *воспоминание "Его игрушка…" (20/21).

В левом ближнем углу ставим Софию к механизму – она поднимает решётку, выдвигаем тележку со столбиком. В левом дальнем углу просим Софию сдвинуть перекладину влево. Около белого столбика стреляем болтом в рычаг в углу, тянем его верёвкой на себя, привязываем к тележке. Так убираем два засова.

Справа просим Софию сдвинуть перекладину вправо. Гуго просим нажать рычаг в правом углу. Зовём Софию с собой, вместе крутим механизм в центре. Ворота открываются.

Древнее логово крыс

За воротами поджигаем жаровню. У обрыва стреляем в цепь слева – поднимается мост из платформ. Одна часть не поднялась – спрыгиваем влево, бежим от крыс. Проходим через крупные цепи, внутри стреляем в кольцо на другой цепочке, пролазим в эту щель.

За цепями зажигаем первую жаровню, спрыгиваем в зал – сундук. Стреляем огненным болтом в доски впереди. Бросаем огненный горшок, пробегаем к доскам. Поджигаем доски рядом, берём болт. Впереди кидаем снаряд во вторую жаровню. Берём палку, поджигаем от досок, проходим до дальней жаровни. Обыскиваем сундук. Забираемся на выступы – впереди ещё сундук. Разбиваем кольцо на цепях – за ними запертый верстак (9).

В зале поджигаем тележку с жаровней, спрыгиваем к ней, катим вперёд. В тупике впереди болт. Справа поднимаемся, поджигаем жаровню. У белого столбика стреляем в бочку, которую нам скинули, подтягиваем верёвкой. Взрываем бочку – убираем преграду.

Толкаем тележку дальше. Слева углубление – между колонн видно блестящий предмет. Бросаем смолу в жаровню на тележке – сбоку берём кованый сундук (25). По лестнице поднимаемся к Гуго и Софии.

За мостом долго спускаемся в башню. На дне умершее Чадо углей, скованное цепями. Нападают крысы – быстро убегаем обратно наверх. На поверхности оказываемся в безопасности.


Глава 12. Жизнь, которую мы заслужили

*Нужно добраться до гавани, чтобы сбежать с острова.*

Побег из замка

Около начального костра слева у скелета берём факел, поджигаем, идём до трёх костров. Охранник сообщает, что в городе нас разыскивают мать и Лука. Бежим вверх к замку. Общаемся с матерью.

Другой охранник ведёт к графу. Граф пытается убить нас – скидывает с лестницы. Отползаем назад. У стола отбиваемся подсвечником, убегаем. Бежим к двери, затем влево.

На кухне прячемся за шкафами, переползаем влево, под столом. Идём вправо, под второй стол, и вперёд к дверям. Бежим по коридорам, через склад, между шкафами с горшками, до стальной двери.

Справа крутим механизм. Граф слышит нас – отбегаем, проходим узкие места, прячемся. Когда он теряет нас из виду, возвращаемся, крутим механизм до конца. Впереди открывается широкий коридор – добегаем до двери. По коридору выходим на поверхность.

Бой с графом

Сражаемся с графом на мечах. Несколько раз вовремя нажимаем кнопки (QTE). Он оставляет несколько порезов. Графиня останавливает его. Она проводит ритуал с матерью и убивает её.

Гуго

Играем за Гуго. Очнулись в комнате, идём искать сестру. Выходим на арену, вызываем крыс, чтобы защитить сестру. Ударяем по земле – крысы выскакивают из-под земли и убивают врагов. В конце создаём волну крыс, чтобы убить графиню на возвышенности. Вместе с крысами падаем на подземную арену.


Глава 13. Пустота

*Ищем путь на поверхность. Лука вправляет нам руку.*

Подземелье

Впереди верстак. Справа перед ним запертая решётка. Идём правее назад, в проём двери – находим путь за решётку, осматриваем кованый сундук (26).

За верстаком выходим к большой арке. Справа запертая дверь – идём от неё вправо, через пролом решётки стреляем в замок на другой стороне двери, входим внутрь – сундук, сдвигаем тележку на себя.

Теперь проём в центре открыт – проходим, перескакиваем доски. В комнате пирит, сундук. Здесь вторая тележка – сдвигаем её, пролазим в пролом за ней, находим стол – *воспоминание "Беспорядок" (21/21).

Встаём у белого столбика, стреляем в ящик впереди, тянем верёвку. Возвращаемся в зал – все вместе сдвигаем тележку. Впереди огромное логово крыс. Гуго называет это своим домом.

Крысиное логово

С левой колонны берём факел. Вокруг белое вещество, от которого гаснет огонь – обходим. На пути взрываются наросты – отходим подальше. Находим огромный нарост Небулу. Гуго хочет остаться с ней. Уводим его наверх – за нами гонятся крысы. Убегаем до поверхности.

На поверхности

В ущелье с крысами Гуго их прогоняет. Спускаемся, берём сундук, подходим к факелу у опрокинутой телеги. Вокруг несколько охранников, сундук. Крадёмся влево, ко второму факелу у телеги, дальше влево к кокону – кованый сундук (27).

У стены деревни перевёрнутая телега – в неё воткнут нож (17). Бронированного врага заманиваем к вазе, выливаем масло, поджигаем. Справа у обрыва сундук. Спускаемся ниже, разбиваем цепь – тележка катится вниз. Впереди за проёмом сундук. Внизу по тележке забираемся в деревню, проходим стальную дверь.

Деревня

В деревне идём по левой стороне. Гасим факелы охранников. Идём через здание влево – внутри сундук. Впереди за цветочной аркой ещё сундук, горшок. Переходим мостик с венками.

За мостиком в здании сундук, болт. Во дворе лежат венки – между ними нож (18). Дальше ещё сундук, горшок, болт. На дороге два рыцаря – прячемся в траве. Ниже за лестницей сундук. Пролазим в разрушенную церковь – внутри кованый сундук (28). За зданием обычный сундук. Справа на бочке болт. В освещённом здании сдвигаем доски, пролазим в лаз.

По обломкам церкви спускаемся ниже. Пролазим в окно – внутри сундук, болт, верстак. Рядом поднимаемся на уступ – справа элементы, слева спрыгиваем, оборачиваемся – берём нож (19).

За аркой из цветов сворачиваем влево. В здании сундук. За зданием передвигаем тележку – сначала ставим слева, на втором этаже перо "Серый гусь" (7/7). От пера идём к двери – в комнате запертый верстак (10). Ставим тележку вправо, к зелёной стенке, поднимаемся на основной путь.

Битва

На площади собираются повесить Арно. Кидаем камень в вазу с маслом – четверо врагов сгорают. Добиваем двух слева и справа. Выходит рыцарь со щитом – поджигаем бочку рядом, добавляем смолы, взрываем ещё бочку. Убиваем ещё несколько. Выходят ещё два рыцаря – поджигаем их всеми предметами окружения или арбалетом.

Побеждаем, но нападает ещё отряд – Гуго насылает на них крыс. Освобождаем Арно из петли. Все вместе уплываем на корабле.


Глава 14. Исцеление

*На корабле говорим с остальными: Гуго и Арно на палубе, Лука в каюте, София у штурвала. Решаем отправиться в тихое место в горах.*

Погоня

Нас преследует корабль графа. Вместе с Арно натягиваем верхний и нижний паруса. Враги обстреливают – прячемся за ящиком. Идём наверх, стреляем из пращи.

Враги берут на абордаж. Помогаем Арно убивать врагов – обстреливаем из арбалета, кидаем дым. В конце враги подстреливают нас. Гуго пытается напасть на графа, но попадает в плен. Мы спасаемся в воде.


Глава 15. Умирающее солнце

*На берегу Арно перевязывает нас. Идём за ним по пляжу до расщелины.*

Битва на берегу

Арно идёт на битву с графом – прикрываем его сзади. Собираем ресурсы, убиваем две волны солдат. Начинается буря – всё в пепельном дыму. Третья волна – два бронированных рыцаря.

Граф убивает Арно. Перед смертью Арно срывает с врага шлем – стреляем в него из пращи. Освобождаем Луку и Софию. Едем на повозке.

Марсель

Приезжаем в Марсель. Жители разбегаются. Ворота заперты. Используем огнемёт на повозке – сжигаем ограждение слева. Стена ломается – на нас валит волна крыс. Быстро уезжаем, обстреливаем грызунов из огнемёта. В конце нас заваливает обломками. Очнувшись, видим путь в город.


Глава 16. Король Гуго

*В Марселе нужно найти Гуго.*

Поиски

Проходим начальную улицу. Впереди пролом, справа за стеной верстак, кованый сундук (29). Слева поднимаемся по лестнице – Лука находит для нас цветок "Гвоздика" (5/5).

За дверью вдалеке видим огромный нарост Небула, из которого выходят волны крыс. Одна волна сбивает здание – падаем с Софией, она повреждает ногу. Оставляем её в здании.

Идём искать Луку. Между волнами спускаемся: влево, к решётке, к стенке, к зданию. Ниже проходим расщелину, бежим до моста.

Спускаемся в белый туман. Бежим к статуям феникса – их клювы указывают направление, но мы ходим кругами. Бежим в случайную сторону подальше от статуй – на правильном направлении подует ветер.

Оказываемся у жаровни. Вокруг крысы и статуи культистов. Встают тёмные силуэты – можно сбивать огненными снарядами, но бесполезно. Если убивают – снова оказываемся в тумане. Снова перемещаемся к жаровне и сразу тушим её.

Приходит Гуго. Вместе идём через ущелье. Входим в лагерь – люди перед нами умирают. Гуго просит остановить его. Идём до стальных дверей. Идём к свету, встречаем Луку. Гуго висит впереди, в основании Небулы.

Выбор концовки

Два варианта:

  1. Издалека убиваем Гуго выстрелом из пращи.

  2. Если ничего не делать, Лука убивает Гуго.


Глава 17. Наследие рода де Рун

*Год спустя. Июнь 1350 года. Амиция поселилась в домике в горах.*

Эпилог

К Амиции в гости приезжает София. Вместе идём через лес к лошадям. София теперь торгует законными товарами, Лука путешествует. Если Лука убил Гуго, героиня плохо отзывается о нём.

От лошадей идём к вершине одна. Обходим препятствия. Между трёх колонн – могила Гуго. Забираем медальон, оставляем цветок. Если собраны все коллекции, в конце увидим, как рождается новый младенец с небулой.

Титры.


Секреты и коллекции

Воспоминания (21 шт.)

Разбросаны по главам – указаны в тексте выше как *воспоминание "Название" (N/21)*. Собрать все нужно для достижения.

Цветы (5 шт.)

  1. Глава 2 – огород около мешков и лопаты.

  2. Глава 3 – дерево с корзиной во дворе травника.

  3. Глава 4 – в тупике у берега.

  4. Глава 5 – верхняя поляна после подъёма по мостику.

  5. Глава 16 – слева от входа под лестницей.

Перья (7 шт.)

  1. Глава 6 – под деревом на поляне.

  2. Глава 7 – на пляже, около скал за хижиной.

  3. Глава 8 – у дерева за рассказчицей.

  4. Глава 9 – в ветках у стены круглой башни.

  5. Глава 10 – на обрыве у берега.

  6. Глава 11 – за бочкой в правом дальнем углу.

  7. Глава 13 – на втором этаже после перемещения тележки.

Кованые сундуки (29 шт.)

Все указаны в тексте как кованый сундук (N). Дают инструменты и ресурсы.

Запертые верстаки (10 шт.)

Все указаны в тексте как запертый верстак (N). Открываются ножом.

Ножи (19 шт.)

Все указаны в тексте как нож (N). Используются для открытия верстаков и убийства бронированных врагов.


Гайд по прокачке и выживанию

Что качать в первую очередь

Навыки Амиции влияют на удобство, но не обязательны. Важнее улучшать снаряжение:

  1. Инструменты (3 уровня) – открывают доступ к кованым сундукам.

  2. Праща (1 уровень) – дальность и урон.

  3. Арбалет или алхимия (3 уровня) – для сложных боёв.

  4. Снаряжение (3 уровня) – больше ресурсов и живучесть.

  5. Остальное – по желанию.

Алхимические вещества

  • Ignifer (огонь) – сера + спирт. Поджигает.

  • Exstinguis (тушение) – селитра. Тушит огонь.

  • Odoris (приманка) – пирит + сера. Привлекает крыс.

  • Stupefacio (ослепление) – селитра + сера. Ослепляет врагов.

  • Деготь (смола) – усиливает огонь.

Боевые советы

  • Против групп врагов используйте огненные снаряды и смолу.

  • Бронированных врагов можно убить, разорвав замок на спине (камень или болт) или заставив их гореть.

  • Крысы – главное оружие и опасность. Всегда носите с собой материалы для огня.

  • В стелсе используйте камни для отвлечения, траву для укрытия.


Вопросы – ответы

A Plague Tale: Requiem. Что это за игра?
Вторая часть игры о средневековой Франции, где разразилась магическая чума и нашествие крыс.

A Plague Tale: Requiem. Что делать с мельницами?
Остановить две правые мельницы, запустить две левые. После этого за каменными арками откроется тайник с секретной бронёй.

A Plague Tale: Requiem. Что качать, прокачивать?
Навыки почти бесполезны, можно обойтись и без них. Прокачка снаряжения важней. Оптимальная очерёдность: 1 уровень пращи, 3 уровня инструментов, 3 уровня арбалета или алхимии, 3 уровня снаряжения, оставшиеся уровни пращи.

A Plague Tale: Requiem. Что за движок?
Zouna Engine. Самодельный движок студии разработчиков.

A Plague Tale: Requiem. Что делать на острове?
Собрать все секреты. После этого в центре искать высокую каменную арку, справа от неё подняться на уступ, пролезть в древний театр.

A Plague Tale: Requiem. Где сохранения на пиратке?
C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\[id]\1182900\
C:\Users\[имя]\AppData\Local\GOG.com\Galaxy\Applications\55243620139303375\Storage\Shared\Files\
C:\Users\[имя]\AppData\Local\Packages\FocusHomeInteractiveSA.APlagueTaleRequiem-Windows_4hny5m903y3g0\SystemAppData\wgs\[id]

A Plague Tale: Requiem. Где найти арбалет?
Получим по сюжету в 5-й главе на лодке.

A Plague Tale: Requiem. Как спасти травника?
Шанс спасения есть – напасть на двух стражников сразу, когда они выходят из ворот, быстро погасить их факелы, чтобы крысы съели их первыми, и травник останется жив.

A Plague Tale: Requiem. Как спасти Арно?
Все события с ним происходят только по сюжету.

A Plague Tale: Requiem. Как спасти козу?
Нужно сжечь траву справа – под ней люк для Гуго.


Заключение

Вот мы и добрались до финала. История Амиции и Гуго завершилась – трогательная, жестокая и неизбежная. Разработчики из Asobo Studio создали не просто сиквел, а настоящую драму о семье, жертвенности и принятии.

Requiem – игра, которая заставляет сопереживать, прятаться от крыс и паниковать, когда гаснет факел. Она мрачнее и масштабнее первой части, но сохраняет ту же атмосферу безысходности и надежды. Каждый персонаж получил развитие, каждая смерть имеет вес.

Это руководство создавалось, чтобы помочь вам пройти этот путь без потерь, найти все секреты и получить максимум удовольствия. Мы собрали всё: тактики, расположение коллекций, советы по прокачке и ответы на частые вопросы.

Если вы нашли что-то, что мы упустили – поделитесь! Мир Requiem полон тайн.

Удачи, и помните: крысы боятся света. Пока горит факел – вы в безопасности.

A Plague Tale: Requiem

Погрузитесь в мрачный средневековый мир A Plague Tale: Requiem. Амиция и Гуго вновь в бегах — на этот раз их ведёт пророчество о таинственном острове. Управляйте полчищами крыс, скрывайтесь или сражайтесь, чтобы спасти брата от проклятия. Завораживающая графика, эмоциональная история и сверхъестеств

Читай также

Комментарии 0

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Спам проверка: *

Back to top button