Гайды / Resident Evil 2

Resident Evil 2 Remake – Полное прохождение (сценарий Клэр)

Полный гайд по сценарию Клэр в RE2 Remake – от заправки до финала. Где найти гранатомёт, как решать головоломки и спасти Шерри.

Авторский путеводитель по выживанию в Раккун-Сити (сценарий Клэр)

Что нужно знать перед стартом:

Resident Evil 2 Remake – это не просто ремейк культовой игры 1998 года, а полноценное переосмысление событий, происходящих в Раккун-Сити во время вспышки T-вируса. Мы играем за двух персонажей – Леона Кеннеди, новичка полиции, и Клэр Редфилд, девушку, ищущую своего брата. Их пути пересекаются, но каждый проходит свою уникальную историю.

В этом гайде рассматривается сценарий за Клэр Редфилд. Её прохождение отличается от Леона локациями, головоломками и некоторыми сюжетными моментами.

Игра сочетает классический survival horror с современной графикой, напряжённым геймплеем и ограниченными ресурсами. Экономьте патроны, ищите коллекционные предметы и не дайте зомби вас укусить.

Системные требования

Компонент Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i5-4460 / AMD FX-6300 Intel Core i7-3770 / AMD Ryzen 5 1600
Оперативная память 8 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD Radeon R7 260x (2 GB) NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580 (3 GB)
Место на диске 26 GB 26 GB
Операционная система Windows 7/8.1/10 (64-bit) Windows 10 (64-bit)

Оформление текста и цветовые обозначения

Чтобы вам было проще ориентироваться в гайде, мы используем цветовую кодировку:

Цвет Что обозначает Пример
Жирный шрифт Ключевые предметы, действия, головоломки КусачкиКод NED/MRG
Инфо (серый) Записки, дневники, документы, фотоплёнки Блокнот офицера
Оружие (красный) Оружие, патроны, порох Револьвер Quickdraw Army
Здоровье (зелёный) Аптечки, травы, лечебные спреи Лечебный спрей
Коллекции (синий) Фигурки енотов, секретные предметы Енот (1)
Предметы (фиолетовый) Ключевые предметы, инструменты Предохранитель

Глава 1. Полицейский участок

*Раккун-Сити охвачен хаосом. Клэр добирается до полицейского участка, но встречает там лишь смерть.*

Задний двор

Клэр начинает свой путь с заднего двора полицейского участка. Проходим по кладбищу, спускаемся в подземный переход. Там дверь, запертая цепью. Дальше слышен звук разбившегося вертолёта – видим Леона на балконе, переговариваемся с ним через запертую решётку.

Находим Кусачки (лежат на видном месте). Возвращаемся в переход, перекусываем цепь. Внутри:

  • Револьвер Quickdraw Army

  • Граната

  • 2 пачки патронов

  • Ключ от двора

  • Сундук

Выходим, идём вперёд. Не тратим патроны на зомби – пробегаем мимо. На решётчатую дверь применяем найденный ключ. На бочках патроны. Входим в здание полиции.

1 этаж, восточное крыло

В комнате справа добиваем половинку зомби. На столе читаем Обрывок бумаги, на стене справа воткнут Боевой нож.

Идём по коридору с окнами. Двери в подвал заперты. Слева входим в комнату сторожа, включаем свет. Внутри:

  • Сундук, печатная машинка

  • На столе синяя трава

  • В шкафчиках белый порох, патроны

  • В дальней комнате на раковине патроны автомата

  • На стуле у кроватей Предохранитель

Возвращаемся в первый коридор, перекусываем цепь на двери, проходим в офис. Внутри:

  • Пара зомби

  • Справа на столе порох

  • В отдельной комнатке начальника белый порохВентиль

Убираем стул, блокирующий двойные двери.

Во второй части коридора справа проходим в комнату архива:

  • Деревянные доски

  • патроны

В конференц-зале включаем свет, на трупе патроны. В туалете лечебный спрей.

Идём в юго-западный угол коридора. Там на стене электрощиток – вставляем предохранитель, проходим в центральное помещение.

Холл

Внутри один зомби. В центре:

  • лечебный спрей

  • патроны

  • Набедренная сумка (+2 ячейки)

Осматриваем компьютер – на камере слежения видим незнакомца в плаще и шляпе (это Тиран). Обходим центральное строение, за ним на сиденье Записная книжка, рядом ещё один зомби.

По парадной лестнице поднимаемся на 2-й этаж. Справа зомби, входим в кабинет секретарши:

  • зеленая трава

  • Путеводитель

Возвращаемся в холл. В конце левого балкона патроны. В центре под статуей нужна комбинация – пока не известна.

1 этаж, западное крыло

Слева снизу находим вскрытую панель, входим в дверь рядом:

  • зеленая трава

  • патроны, деревянные доски

В следующем коридоре на потолке ликер – проходим бесшумно (он реагирует на звук).

На севере через двойные двери входим в командный пункт. На столе справа Записи. На внутренней двери перекусываем цепочку. Внутри:

  • Электронное устройство

  • зеленая трава

  • деревянные доски, 2 световые гранаты

  • Отпираем дверь

Во втором коридоре убиваем зомби у торгового автомата. В северном тупике патроны. В офисе на столе:

  • порох

  • Инструкция к пороху, Отчёт

В отдельной комнатке начальника зомби. На крайнем столе на ящике кодовый замок. Код: слева NED, справа MRG. Открываем стол Леона Кеннеди – внутри Быстрый барабан (улучшение для пистолета).

Комната хранения. На панели можно открывать шкафчики, но не хватает клавиш "2" и "3". Пока открываем:

  • 106 – фотоплёнка

  • 109 – патроны

Фотокомната. Перед входом под лестницей:

  • зеленая трава

  • деревянные доски

Внутри: сундук, машинка, в шкафчиках порох, патроны. В проявочной комнате красная трава.

2 этаж, западное крыло

На лестнице два зомби. В коридоре красная трава. В раздевалке:

  • Читаем Инструкцию

  • Шкатулка (без камня)

  • В шкафчиках огненные снаряды

  • Кодовый замок на шкафчике – код CAP, внутри ещё огненные снаряды

Перекрываем пар в душевой. В раздевалке на другой стороне в шкафчиках порох. В коридоре на диване огненные снаряды.

Офис STARS:

  • красная трава

  • белый порох, огненные снаряды, световая граната, патроны

  • Письмо от Леона

  • Осматриваем монитор и системный блок

  • В комнатке начальника Батарейка – объединяем с электронным устройством, получаем Детонатор

  • На дальнем столе Запись

Возвращаемся в коридор – встречаем Тирана. Отбегаем в широкую часть, когда он подойдёт, пробегаем мимо. В конце отпираем дверь, выходим на площадку со статуей. Справа Карта верхних этажей. Слева на столике жёлтая Коробочка – внутри фотоплёнка (после проявки даст комбинацию к статуе).

3 этаж, западное крыло

Входим в библиотеку. У двойной двери на столе Красная книга. Поднимаемся выше, на склад:

  • На столе Запись

  • порох

  • На стене установлена взрывчатка – применяем детонатор, прячемся.

После взрыва в другом коридоре с ящиков патроны, отпираем дверь к лестнице, со стола Ключ пики. Возвращаемся к месту взрыва, под статуей девы водолея вводим комбинацию: овен, арфа, птица. Получаем Медальон девы. Отодвигаем шкаф – быстрый выход в библиотеку.

Выходим на площадку со статуей единорога. Комбинация: близнецы, весы, козерог. Получаем Медальон коня.

Возвращаемся в холл. Под статуей льва вводим комбинацию с фотоплёнки: корона, огонь, птица. Получаем Медальон льва. Вставляем все три медальона в статую в центре холла – путь под землю открыт.

Новые оружия

Ключом "пики" отпираем дверь в холле слева и на 2-м этаже справа. Проходим в комнату с антиквариатом:

  • Берём Руку статуи, объединяем с красной книгой, применяем на статую

  • Забираем Скипетр, извлекаем из него Красный камень, вставляем в шкатулку – получаем Значок STARS (USB-флешка)

  • Рядом со статуей Ключ-карта

Идём на 1-й этаж в левое крыло. На складе оружия применяем ключ-карту – забираем Гранатомёт GM 79, зажигательные снаряды.

На 2-й этаж в офис STARS. Применяем флешку, через компьютер отпираем двери, в оружейной Автомат MQ 11.

В библиотеке отпираем последнюю дверь "пики" – ключ можно выбросить.


Глава 2. Подвал

*Под полицейским участком скрываются мрачные тайны.*

Котельная

У входа со стола порох. Справа спускаемся на лифте. Под лестницей граната. Вход в тюрьму заперт, возвращаемся, идём выше мимо генераторов. На этаже пробегает маленькая девочка (Шерри). Пытаемся убрать шкаф – не хватает сил, встречаем девочку.

Босс: Монстр с большой рукой (Уильям Биркин). Сзади нападает, сбрасывает нас ниже. Он вооружён трубой. Отходим подальше, обстреливаем из гранатомёта. На арене можно найти:

  • зелёная трава

  • красная трава

  • 2 пачки патронов, граната

Делаем 5 выстрелов – он падает с мостика.

Обещаем девочке найти её маму – она пойдёт с нами. Поднимаемся наверх, в комнате справа:

  • зелёная трава

  • порох

Идём выше в комнату управления, нажимаем рычаг, проходим по мостику. В другой комнате из шкафчика Набедренная сумка, рядом сундук и машинка.

Парковка

Для выхода нужна ключ-карта. Подходит шеф полиции, приказывает сдаться, называет девочку Шерри. Он отпирает ворота и уводит девочку. Подбираем её медальон.

Проходим в коридор справа:

  • Карта подвала

  • Городской журнал

Дверь заперта ключом "бубны". Возвращаемся, идём в соседний коридор. В псарне два ликера.

Морг. Осматриваем ячейки:

  • 1-я ячейка – световая граната

  • 4-я – красная трава

  • На левой стене во 2-й ячейке – Ключ бубны (рядом с телом)

На обратном пути два ликера.

Возвращаемся в первый коридор, отпираем дальнюю комнату ключом. Внутри:

  • В шкафчике Части гранатомёта (улучшение)

  • синяя трава

  • белый порох

  • Рычаг – включаем электроэнергию

Проходим в третий коридор – тир. Берём жёлтую Коробочку, внутри Ключ. Дальше Запись, Информация о енотах. Отпираем бубновую дверь. Около ванны красная травафотоплёнка.

Возвращаемся на парковку. Осматриваем ключ в инвентаре, нажимаем кнопку – полицейская машина слева издаёт звук, открывается багажник. Там Пистолет JMB Hp3 с лазерным прицелом.

В первом коридоре используем лифт, поднимаемся на поверхность.

Кабинет шефа

Впереди в левом углу зелёная трава. Проходим в кабинет шефа полиции (много чучел, есть сундук):

  • На столе Копия писем

  • На круглом столике патроны автоматаЗаписи таксидермиста

  • Слева запертая дверь червы

  • Справа коридор с чучелом тигра

В комнате с камерой заключения нужно найти электронные детали. С полок белый порох, в дальнем тупике Картину. Осматриваем в инвентаре – сзади Ключ червы. Возвращаемся, отпираем левую дверь.

Красные двери

По восточной лестнице спускаемся на 1-й этаж, отпираем третью дверь червы – комната допросов. На столе слева патроны, со стеллажей Переносной сейф. Код сейфа: 5, 6, 8, 3, 7, 1, 2, 4. Внутри Запасная клавиша. Из зеркала выпрыгивает ликер. Перелазим в соседнюю комнату – порохОтчёт.

По восточной лестнице на 3-й этаж. На полу деревянные доски, в шкафчике световая граната, патроны. На складе с коробок зажигательные снарядыБольшая шестерня.

Отпираем вторую дверь червы – комната с манекенами. Там Боевой ножКоробка электронных запчастей (вскрываем).

Из склада выходим в восточную дверь – на крыше. Около столика синяя трава. Слазим к горящему вертолёту, со скамейки патроны. Спускаемся во двор – под лестницей 2 зелёные травы. У дверей поворачиваем рычаг влево. Возвращаемся наверх, нажимаем рычаг – вертолёт потушен. Входим в коридор – красная трава. Появляется Тиран – обходим и бежим в коридор.

На 2-м этаже, западнее библиотеки, отпираем последнюю дверь бубны. В прачечной:

  • порох

  • Переносной сейф – код 7, 5, 6, 8, 4, 2, 1, 3, внутри вторая Запасная клавиша

На 1-й этаж, западное крыло, комната хранения. Вставляем клавишу в панель, открываем шкафчики:

  • 102 – порох

  • 103 – Боевой нож

  • 203 – Набедренная сумка

Поиск ключ-карты

На 1-м этаже слева, в офисе отпираем последнюю дверь червы. В архиве:

  • Ручка домкрата

  • граната, порох

В библиотеке применяем домкрат – расставляем стеллажи, чтобы получился мостик. Проходим по балкону холла.

Часовая башня. В конце бокового коридора большой порох. В зале Запись, вставляем большую шестерню в механизм. Забираем шестерню, поднимаемся по лестнице. Наверху Малая шестерня. Малую – в нижний механизм, большую – в верхний. Звенит колокол, спускаемся – подбираем вторую Коробку электронных запчастей.

Электрическая головоломка

Возвращаемся в кабинет шефа, применяем два комплекта запчастей на электронную панель. Задача: соединить два левых провода с одним правым. Решение на скриншоте (вращаем ячейки).

Когда войдём, зазвонит телефон – общаемся с шефом. Девочка у него.


Глава 3. Детский приют

*Шерри в плену у шефа. Клэр спешит на помощь.*

Играем за Шерри

Мы в запертой комнате. Со стула берём Игрушку, осматриваем – сзади Кубик. Вставляем куб в игрушку слева от двери. Перемещаем и вращаем кубы так, чтобы все изображения в верхнем и нижнем ряду совпали. Шкатулка раскрывается – внутри Ножницы. Подходим к коробке справа, разрезаем, через люк в соседнюю комнату.

В коридоре доходим до комода, выдвигаем средний ящик, забираемся наверх, вылезаем в окно под потолком. В большой комнате идём в дверь справа, спускаемся вниз. Дверь на улицу заперта – нужен ключ.

Проходим в дверь под лестницей, крадёмся в комнату с шефом. На столе мёртвая девушка. Пытаемся взять ключ – шеф замечает. Кидаем в него банку с кислотой, убегаем назад, пролазим под игрушечные ворота. Прячемся, пока он не откроет двери и не уйдёт смывать кислоту.

Забираем Ключ из открытых дверей, бежим к выходу. Но входная дверь заперта на цепь. Бежим в коридор под лестницей, запираем дверь. Шеф хватает нас, но тут его атакует монстр с большой рукой (Уильям).

Играем за Клэр

По телефону шеф требует принести амулет Шерри и называет адрес. Забираем Ключ-карту парковки. Возвращаемся к лифту, спускаемся на парковку, выходим на улицу.

Тиран гонится. Впереди два зомби – идём в переулок за ними. Проходим по мостику, спускаемся, перелезаем мусорный бак. На следующей улице две собаки. Проходим через баскетбольную площадку:

  • Со скамейки зелёная трава

  • патроны

  • Ещё две собаки за забором – отстреливаем заранее.

Доходим до автобуса:

  • Слева синяя трава

  • Внутри автобуса два зомби, на сиденьях граната

Через заднюю дверь выходим на другую часть улицы. Входим во двор детского приюта, запираем двери.

Входные двери открыты. Заходим в комнату слева – видим заражённого шефа, из него выбирается паразит. Осматриваем дом, находим лестницу в подвал.

Встречаем Шерри. Сзади Тиран – вдвоём убегаем. Прячемся в лифте. Тирана протыкает монстр с огромной рукой, потом срывает лифт с тросов – падаем в подземелье.


Глава 4. Канализация

*Подземелья тюрьмы ведут в канализацию, где обитают новые ужасы.*

Доктор Аннет приводит нас в чувство – девочка убежала. Аннет рассказывает, что монстра зовут Уильям, а Шерри – её дочь. Аннет уходит и запирает двери.

С ящиков патроны автомата. Входим в комнату:

  • На столе патроны револьвера

  • Отчёт о G-вирусе

  • Сундук, машинка

Возвращаемся в зал, спрыгиваем в нижний коридор.

Идём через канал, в следующем тоннеле дверь – наклонное помещение. Забираемся выше, в комнате:

  • Три зомби

  • зажигательные снаряды

  • Копия сообщений в штаб

  • На шкафчике кодовый замок (пока неизвестен)

Спрыгиваем в Комнату наблюдения. Через стекло видим, как Шерри общается с матерью, потом падает. Нужно пробраться и спасти её.

Поиск ключей

Около панели патроны. У двери Карта канализации. На столе Запись, видеомагнитофон, сундук, машинка. В соседнем помещении нужно расставлять затычки в форме шахматных фигур. Берём Затычку-пешку.

Проходим к бассейну, нажимаем рычаг – опускается мост. На другой стороне справа зомби, синяя трава. Сейф на правой стене – код: влево 2, вправо 12, влево 8. Внутри Части револьвера SLS 60.

Идём влево:

  • красная трава

  • Рукоятка-штопор

  • Запись Леона

  • Запертая электронная дверь

  • Ниже на столе Рецепт доставки

Спускаемся в круглую комнату – два зомби, зелёная трава. Нажимаем рычаг, спрыгиваем в канал с биомассой. Справа белый порох. Нападает водяной монстр – вылезаем на сушу, применяем штопор на дверь.

Слева на бочках патроны револьвера. Поднимаемся на лифте. Наверху:

  • патроны

  • фотоплёнка

  • Набедренная сумка

Отпираем дверь. На мостике пять зомби.

Из панели перед мостом забираем Затычку-ладью, спускаемся по левому лифту. Возвращаемся через канал в круглую комнату. В коридоре отпираем вторую дверь штопором. В комнате над столом Ключ персонала.

Идём в следующий канал. Справа зелёная трава. На пути два водяных монстра и зомби. Добираемся до комнаты с решётками. Под лестницей Затычка-королева. Вставляем её в дверь рядом. Проходим наверх, забираем Затычка-король, ставим вместо неё пешку. Спускаемся, вставляем королеву – за открывшейся дверью новое Шоковое ружьё. Забираем королеву и пешку, спрыгиваем, забираем короля. Возвращаемся.

Расставляем шахматные ключи:

  • Слева: королева, офицер, пешка

  • Справа: конь, король, ладья

Спасение Шерри

Спускаемся в зал к Шерри. По пути:

  • синяя трава

  • зелёная трава

Рычаг не работает – идём включать электричество. На щитке: выкл, вкл, вкл, вкл. Рядом красная трава. От включения пожар – лапа монстра атакует через потолок. Уклоняемся.

Босс: Уильям Биркин. Монстр входит – пробегаем мимо. На площадке в центре рычагом отодвигаем подвешенный контейнер. Берём световую гранату, боевой нож. Когда монстр подойдёт, возвращаем контейнер на место. Повторяем – он улетает в пропасть.

Возвращаемся, нажимаем рычаг. Девочка заражена, мать отказывается помогать. Берём девочку на руки, относим к электронной двери – на руке Шерри идентификатор, открываем путь. Входим в кабину монорельса, нажимаем рычаг – едем в подземный комплекс.


Глава 5. Лаборатория

*Подземный комплекс "Амбреллы" – последнее испытание.*

Северная часть

Переносим Шерри из кабины в холл лаборатории, оставляем в жилой комнате слева на кровати. Забираем у неё Идентификатор, идём за противоядием.

В комнате:

  • Записи

  • Карта лаборатории

  • красная трава

В приёмной на компьютере Запись посещений, рядом машинка и сундук.

Идём в дверь справа. В столовой несколько зомби. Забираемся по лестнице, спускаемся на кухню:

  • большой порох

  • боевой нож

Через коридор в комнату – из руки зомби Электронный чип. Объединяем с браслетом – 2-й уровень доступа. Рядом на столе:

  • зажигательные снаряды

  • Шоковый конденсатор (улучшение)

Возвращаемся в холл, проходим в центральный зал, включаем мостик. Справа у трупа:

  • аудиозапись

  • Модулятор сигнала

Возвращаемся в комнату за столовой. На стене панель OSS. Включаем модулятор в этот режим, настраиваем волну, применяем. Загорается свет, из ячейки забираем Набедренную сумку. На верхней полке Енот (1).

Восточная часть

В начальном кабинете:

  • зелёная трава

  • порох

  • Машинка, сундук

В зале за стеклом мёртвый учёный с фиолетовым чипом. Слева коридор с растениями. На столике белый порох. В комнате наблюдения на столе световая граната. Из панели берём Картридж распыления. Справа панель с кубическими символами (пока нет кода).

Входим в оранжерею – несколько зомби. Сбоку синяя трава. В одном тупике на крышке видим кубический код – запоминаем. В следующей рабочей комнате:

  • Создание гербицида

  • большой порох

  • В углу граната

Возвращаемся к панели, вводим код из оранжереи: угол и линия, два кубика, ключ, две линии. Открывается лестница внутри – спускаемся. На столе:

  • Карта восточной части

  • большой порох

Выходим в зал – зажигательные снарядызелёная трава. На стене панель URF. Включаем модулятор, настраиваем, проходим через коридор. Убиваем зомби, одного ликера, входим в синюю дверь.

В офисе на столе Трофей. Осматриваем – на нижней стороне кубический код. В коридоре входим в другую дверь, по лестнице наверх, в шкафчиках патроны. Отпираем дверь – возвращаемся в начальную комнату.

Включение панелей

Возвращаемся к панели, вводим код с трофея: два угла, линия, линия и куб, два кубика. Включается устройство в комнате тестирования растений. Идём туда, применяем картридж.

Головоломка с колбами: нужно налить жидкость до красной метки. Решение: переливаем из маленькой колбы в большую. Точная последовательность:

  1. Наливаем в большую из средней.

  2. Из большой в маленькую.

  3. Из маленькой в среднюю.

  4. Повторяем, пока не выровняется.

Получаем Заправленный картридж.

Возвращаемся в холл, проходим на склад – три зомби, спускаемся по лестнице. Через комнату с костюмами в морозильник. У панели вставляем картридж – рука охлаждает его, получаем Охлаждённый картридж. Рядом порох. В серверной:

  • боевой нож

  • зажигательные снаряды

  • белый порох

Идём в верхнюю комнату оранжереи, вставляем картридж в панель. Все растения вянут, учёный с карточкой падает – забираем Электронный чип. Объединяем с идентификатором – 3-й уровень доступа. На выходе читаем записи на компьютере, где требовался 3-й уровень. В центре открывается путь дальше.

Западная часть

В начальном коридоре убитый боец:

  • Видеокассета

  • граната

Панель AWS – включаем модулятор, свет загорается. На компьютере Сообщения. Смотрим видеокассету – видим, как отряд "Амбреллы" напал на доктора Биркина.

Через камеру дезинфекции в лабораторию с колбами. В безопасной комнате:

  • большой порох

  • красная трава

  • Машинка, сундук

Слева устройство – применяем амулет Шерри, получаем Антивирус.

Спасение Шерри

Возвращаемся к Шерри. На мостик спрыгивает большерукий монстр. Прибегает Аннет, замораживает его. Она рассказывает, что это её муж Уильям. Монстр оживает, отращивает новые руки, отбрасывает Аннет. Передаём антивирус Аннет, спускаемся с монстром.

Босс: Уильям Биркин (3-я форма). У монстра три глаза – на правой руке, левой ноге и спине. Уничтожаем любой глаз – открывается слабое место на животе. Стреляем туда. Повторяем несколько раз.

После победы садимся на лифт, возвращаемся к Шерри. Аннет тяжело ранена, отдаёт нам пропуск 4-го уровня.

Эвакуация

Система оповещает о самоуничтожении лаборатории. В зале отпираем центральный лифт, спускаемся. В комнате наблюдения боевой нож. Выходим в большой зал – машинка, сундук. Спускаемся на двух лифтах.

Отсчёт 10 минут. Бежим по мостику, убиваем зомби. Выбегаем на балкон – зелёная трава, спускаемся по лестнице. Шерри ползёт по трубам, отпирает дверь. В горящем помещении зомби.

Выбегаем на площадку с эвакуационным поездом. Обходим вагон, сзади комната управления:

  • Пулемёт

  • В панели не хватает деталей.

Входим в поезд – справа Штепсельные вилки (2 ячейки). Шерри остаётся в поезде. Возвращаемся в комнату, вставляем штепселя, дёргаем рычаг. Леон связывается по монитору, велит уходить. Площадка с вагоном спускается.

Босс: Уильям Биркин (финальная форма). Монстр покрыт шипами и глазами. Стреляем в любую часть туловища, лучше пулемётом. Постоянно уклоняемся, уходим за угол вагона. В конце он теряет ноги и ползает.

Поезд

Платформа спускается на рельсы, к локомотиву цепляются вагоны. Едем вперёд. К нам запрыгивает Леон. Слышен шум в задних вагонах – оставляем Леона и Шерри, идём осматривать. Около ящиков сундук, машинка, боевой нож, патроны.

Финальный босс. В третий вагон врывается окончательно мутировавший Уильям. Медленно приближается. Обстреливаем самым мощным оружием, цель – глаз в пасти. В конце протыкаем глаз обломком трубы. Леон отцепляет последний вагон – успеваем перепрыгнуть.

Титры. Леон, Клэр и Шерри – единственные выжившие, покидают Раккун-Сити пешком.


Секреты и коллекции

Фигурки енотов (15 штук)

Глава Локация
1 Лаборатория На верхней полке в комнате за столовой (после активации OSS)
2 Полиция, 2 этаж В северном коридоре, на столике перед лестницей
3 Канализация На завалах слева после аллигатора (в сценарии Леона, но у Клэр аналогично)
4 Полиция, 1 этаж В западном офисе, на угловом шкафу
5 Полиция, 2 этаж Офис STARS, справа за коробками и компьютером
6 Подвал В тире, на стенке около целей
7 Полиция, 1 этаж Восток, комната сторожа, за чемоданом у кровати
8 Полиция, 2 этаж Комната шефа, на столике у восточной лестницы
9 Полиция, 3 этаж Склад с манекенами, на стеллаже с коробками
10 Полиция, 3 этаж Часовая башня, в тупиковом коридоре на окне
11 Улицы В автобусе на панели перед водителем
12 Приют 2 этаж, в шкафу на полке, напротив двери
13 Канализация Южный канал, около лестницы, на земле за завалом
14 Канализация Верхний этаж, справа от входа в печь
15 Лаборатория Кафетерий, на дальнем столике у окна

Достижения

Сюжетные

  • Добро пожаловать в Раккун-Сити – пройти игру за Клэр

  • Опытный детектив – найти все записки

  • Мастер коллекционирования – найти все фигурки енотов

  • Спасатель – спасти Шерри

  • Уничтожитель – победить все формы Уильяма

Боевые

  • Не трать зря – убить врага одним выстрелом

  • Гроза зомби – уничтожить определённое количество зомби

  • Искусство уклонения – идеально уклониться от атаки 5 раз

Секретные

  • Миротворец – найти все улучшения оружия

  • Пуленепробиваемый – пройти игру на сложности "Хардкор"


Гайд по выживанию

Основные механики

  • Экономия патронов – стреляйте зомби в голову или в ноги, чтобы замедлить. Используйте нож для лежачих.

  • Травы – зелёная лечит 25%, синяя – от отравления, красная + зелёная = полное здоровье.

  • Уклонение – быстрым шагом можно проскочить мимо зомби, но опасно.

  • Сундуки – все сундуки связаны, предметы можно оставлять и забирать в других местах.

Советы

  • Всегда заколачивайте окна досками, чтобы зомби не лезли через них.

  • Комбинируйте порох для создания патронов: жёлтый + жёлтый = патроны для дробовика, белый + белый = патроны для пистолета.

  • Гранатомёт и огнемёт приберегайте для боссов.

  • Тирана можно временно замедлить, стреляя в него, но лучше просто убегать.


Вопросы – ответы

Как получить дробовик за Клэр?
В полицейском участке, найдя ключ-карту и открыв оружейную комнату на 1-м этаже, западное крыло.

Где найти ключ от парковки?
В камере Бена в подвале, после решения головоломки с электрощитком.

Как спасти Шерри?
После битвы с Уильямом в канализации, отнести её к электронной двери – её идентификатор откроет путь.


Заключение

Resident Evil 2 Remake за Клэр – это напряжённое приключение, полное страха и адреналина. Её история переплетается с судьбой Шерри, добавляя драматизма. Пройдя игру, вы получите массу эмоций и желание пройти сценарий Леона, чтобы увидеть другую сторону событий.

Этот гайд поможет вам не потеряться в Раккун-Сити, найти все секреты и выжить. Удачи, и помните: берегите патроны.

Resident Evil 2

Resident Evil 2 — полное переосмысление классики жанра survival horror. Узнайте всё о ремейке: сюжет Леона и Клэр, геймплей на RE Engine, графика и особенности игры в Раккун-Сити.

Читай также

Комментарии 0

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Спам проверка: *

Back to top button