Gears of War: E-Day — приквел, действие которого разворачивается за 14 лет до событий первой части. Маркус Феникс и Дом Сантьяго оказываются в Калоне в первые часы Дня вторжения, когда Саранча впервые выходит на поверхность и начинает полномасштабную войну с человечеством.
Кампания состоит из 28 сюжетных секций: пролога, 26 глав в пяти актах и эпилога. Первое прохождение занимает 14–16 часов, полное — с коллекционными предметами, побочными заданиями и исследованием боковых маршрутов — растягивается до 20–25 часов.
Дальше — прохождение по актам и главам: маршруты, боссы, коллекционные предметы, побочные задания и механики, которые помогут выжить. Названия глав даны по русской локализации.
Что важно знать перед началом
E-Day — не классический Gears с агрессивной тактикой ближнего боя. Боевая система перестроена вокруг средней дистанции, постоянной смены укрытий и позиционного контроля. При сближении с противником Саранча выходит из укрытий и переходит к окружению.
E-Holes — разломы, из которых непрерывно появляются враги, — закрываются только осколочной гранатой, брошенной непосредственно в разлом. Стрелковое оружие их не останавливает. Шкала ярости заполняется непрерывным огнём на средней дистанции и заменяет прежние приёмы ближнего боя: дуэлей на бензопилах, мясных щитов, прикреплённых гранат и удара через укрытие в игре нет.
В бою соблюдайте приоритет целей: в первую очередь снайперы, затем Бумеры, после — остальные противники. Снайперы контролируют длинные линии обстрела и представляют наибольшую угрозу для игрока вне укрытия. Бумеры наступают под тяжёлым взрывным огнём и требуют максимальной средней дистанции. Дроны Саранчи обходят позиции, занятые статично, и атакуют при сближении.
Условные обозначения
В гайде используются следующие обозначения для навигации по тексту и понимания игровых механик.
- NPC — союзные персонажи: Маркус, Дом, Тай, Мэгс, Рейес, Лукас, капитан Грей.
- Противники — рядовые враги: Wretches (Твари), Drones (Дроны), Boomers (Бумеры), Sniper Drones (Снайперы).
- Боссы — Брумак, Корпсер, вооружённый Брумак, Скория, Враак (Impaler).
- E-Holes — разломы, из которых появляются враги. Закрываются только гранатой.
- Шкала ярости — заполняется огнём на средней дистанции, заменяет ближний бой.
- Supply Caches — пункты снабжения для пополнения боеприпасов и модификации оружия.
- Hard Cases — ящики с улучшениями оружия и тактических способностей.
- Сюжетные предметы — карта доступа в зону 5, детонатор, карта города, лекарство для Мэгс.
- Оружие — Snub Pistol, Gnasher, Lancer MK1, Longshot, Breechshot, Boomshot, Потрошитель.
- Ресурсы — Frag Grenade (осколочная граната), боеприпасы, аптечки.
- Коллекционные предметы — 140 предметов, разбросанных по пяти актам. Отслеживаются в «Боевом журнале». Сбор всех открывает достижение Memories From E-Day (15G).
- Достижения — Memories From E-Day (все коллекционные предметы), Side Piece (все второстепенные задачи), Relax. I'm the Map. (все Hard Cases), Quartermaster (улучшения оружия).
Управление
| Действие | Клавиша |
|---|---|
| Атака | ЛКМ |
| Ближний бой | F |
| Перезарядка | R |
| Подбор предметов | E |
| Карабканье | Левый CTRL |
Механика перезарядки
При перезарядке используйте клавишу R. Жмите повторно, пока ползунок находится в серой области, чтобы зарядка прошла успешно. Если замедлите или слишком рано повторите нажатие, оружие заклинит, и на несколько секунд герой не сможет стрелять. Если выполните второе нажатие в жёлтой области, первый выстрел после перезарядки будет усилен.
Иконки HUD
| Иконка | Значение |
|---|---|
| Оружие с белыми полосами | Текущее оружие и остаток боеприпасов |
| Белая полоса над иконкой цели | Цель выполнена |
| Шестерёнка с синей звездой | Следующая цель |
| Белая рука | Можно взаимодействовать с объектом |
| Оружие на земле | Оружие можно подобрать |
| Патроны на земле | Боеприпасы можно подобрать |
| Маленький ромб | Подзадача внутри основной цели |
| Шкала с жёлтой линией | Мини-игра при перезарядке |
| Колесо с тремя оружиями | Выбор оружия |
| Красный круг с крестом | Предупреждение об атаке |
| Замок | Дверь разблокирована |
| Шестерёнка с гаечным ключом | Supply Cache |
Акт 1 — Начало вторжения
Первый акт — это ещё не война, а её первые часы. Маркус и Дом не в составе армии, у них нет приказов и снабжения. Всё, что у них есть — улицы Калоны, гражданские и растущее понимание, что происходит что-то, к чему человечество не готово. Акт заканчивается формированием отряда «Браво» — и это не награда, а признание, что дальше в одиночку не выжить.
Состав Акта 1:
- Глава 1: Вторжение (Emergence)
- Глава 2: Выживает сильнейший (Survival of the Fittest)
- Глава 3: Солдат в беде (A Gear in Need)
- Глава 4: Снова в строю (Back in the Fold)
Коллекционные предметы: 13.
Глава 1. Вторжение (Emergence)
Задача: добраться до полицейского управления.
Первые минуты игры — это знакомство с боевой системой E-Day. Враги пока слабые, оружия почти нет, и игра намеренно даёт вам почувствовать беспомощность. Не пытайтесь играть агрессивно: даже здесь, на старте, ближний бой — не ваш инструмент. Пока нет огнестрела, работайте ЛКМ, но как только получите первый пистолет — переходите на F для ближних атак.
Первая коллекционка
После первой стычки с тварями осмотритесь. Рядом с красной ямой на асфальте лежит «Челюсть монстра» — первая из тринадцати находок акта. Подходить к яме безопасно, но не наступайте в неё: можно упасть.
Совет: осматривайте локации сразу
E-Day не даёт удобной системы возврата за пропущенными предметами. Если пройти мимо коллекционки — придётся переигрывать главу. Поэтому привыкайте осматривать каждый тупик и каждую боковую комнату с первых минут.
Пистолет и первый выбор оружия
На перекрёстке сверните направо — у полицейской машины лежат «Снубы». Это слабые пистолеты, но на этом этапе — единственное огнестрельное оружие. Дальше дорога упирается в сошедший с рельсов поезд. Путь идёт через тоннель слева.
Под землёй
В тоннеле дорогу перекрывает завал. Дверь слева — единственный выход. Спустившись в техническую зону, вы попадёте в коридор, где слева есть помещение с «Кровавым шлемом работника транспорта». Здесь же начинается первое обучение по сбору боеприпасов — жмите E, а не подходите автоматически.
Гражданские и кафе
Выбравшись на улицу, сверните налево: группа гражданских пытается поднять бетонную колонну. Помогите — это откроет путь дальше. Когда дорога снова упрётся в тупик, обходите через бар и переулок. В здании слева, в кафе-пекарне, на кухне лежит «Первая страница The Kalona Times».
Подход к полицейскому участку
Через переулок, по лестнице или через карабканье (левый CTRL) — вы выйдете к строительным лесам. За кирпичным забором уже слышны выстрелы. У входа в участок подберите «Гнашеры» — дробовики. Это первое серьёзное оружие в игре, и оно пригодится в тесных коридорах внутри.
Почему Гнашер важен именно здесь
Gnasher — оружие ближней дистанции. В E-Day ближний бой смертельно опасен, но внутри полицейского участка будут узкие коридоры, где дробовик работает лучше винтовки. Держите его как второе оружие — не как основное.
Глава 2. Выживает сильнейший (Survival of the Fittest)
Задача: найти арсенал, получить «Лансер MK1», помочь гражданским.
Полицейский участок — первая «база» в игре. Здесь вы получите основное оружие и пройдёте обучение, которое пригодится до конца кампании. Не торопитесь: в участке спрятаны три коллекционки, и две из них легко пропустить.
Первая комната: не пропустите бюллетень
В первом помещении со столами осмотрите полки — «Полицейский бюллетень КОП» лежит среди бумаг. Дальше по коридору — труп без головы, и это не декорация: после осмотра на вас нападёт громила. Это первый серьёзный противник, и он показывает, что E-Day не прощает ошибок в позиционировании.
Арсенал и «Лансер MK1»
Победив громилу, вы попадёте в арсенал. Здесь лежит «Лансер MK1» — штурмовая винтовка со штыком. Это основное оружие Маркуса на всю кампанию. После получения запустится стрельбище: сначала мишени, потом враги. Не пропускайте обучение — оно объясняет механику перезарядки, которая работает иначе, чем в других шутерах.
Механика перезарядки: почему она важна
При перезарядке (R) жмите повторно, пока ползунок в серой зоне — тогда перезарядка пройдёт быстро. Если промахнётесь — оружие заклинит. Если попадёте в жёлтую зону — первый выстрел после перезарядки будет усилен. В бою это часто решает исход стычки.
Вторая коллекционка и выход наружу
После стрельбища пройдите дальше. В помещении с прибитым к стене начальником полиции на полке под ним лежит «Окровавленный значок начальника полиции». Выйдя наружу, вы обнаружите, что участок превратился в сборный пункт — гражданские стягиваются сюда.
Спасение первой группы
Первая группа заперта в автобусе. Убейте врагов вокруг, откройте двери. Один из спасённых скажет, что вторая группа — в вербовочном центре. Прямого пути туда нет: подземный переход заблокирован, придётся идти через грузовик и переулок.
Бой с Трутнями и «Хаммербёрст»
По дороге к вербовочному центру вы подниметесь на грузовик над ямой. Здесь ждут Трутни с огнестрельным оружием. После боя подберите «Хаммербёрст» — точную винтовку с высоким уроном на средней дистанции.
Почему «Хаммербёрст» стоит взять
Hammerburst лучше «Лансера» в перестрелках на открытых улицах, но хуже в тесных коридорах. Держите его как альтернативу для уличных боёв.
Вербовочный центр: две коллекционки
Внутри центра гражданские пустят вас внутрь. Не торопитесь: за стойкой на полке лежит «Брошюра по набору в армию», правее на полке со шлемами — «Примерьте шлем пилота». После осмотра листа на стойке ресепшна выйдите через дверь справа и следуйте по единственному пути, пока не запустится кат-сцена.
Глава 3. Солдат в беде (A Gear in Need)
Задача: добраться до Pay N Save, спасти солдата, встретить Тая Калисо.
Самая короткая глава акта. Здесь вы впервые встретите Тая Калисо — ключевого союзника, и получите первую серьёзную проверку на выносливость: 4–5 волн врагов в замкнутом пространстве.
Склад и первая коллекционка
Маршрут идёт через разрушенное здание и склад со стеллажами. Во втором помещении слева — труп, рядом в коробке «Томатная консерва». Это первая из двух коллекционок главы.
Магазин и волны
В Pay N Save вас ждёт солдат Мако. Задача — отбить 4–5 волн врагов. Это первое серьёзное испытание на позиционирование: магазин маленький, укрытий мало, враги лезут со всех сторон. Не задерживайтесь за одним укрытием — двигайтесь по периметру.
Совет: используйте полки как укрытия
В магазине много стеллажей. Они не защищают полностью, но дают достаточно времени, чтобы сменить позицию. Не пытайтесь переждать волну за одной полкой — враги обойдут вас с фланга.
Вторая коллекционка и встреча с Таем
После кат-сцены не спешите выходить. Рядом лежит труп — из него можно вытащить «Сломанный штык Лансера». Многие пропускают его, потому что игра подталкивает к выходу.
Дальше маршрут сводит Маркуса с Таем Калисо — он всё это время прикрывал выживших из эскорта мэра. За ним отряд выходит к группе, укрывшейся за ставнями. Там Маркус впервые встречает мэра Шоу. Её цель — мэрия: только оттуда город ещё может организовать медицинскую поддержку и эвакуацию. С этого момента задача до конца акта — довести мэра до мэрии.
Выйдите наружу, пройдите через улицу к зданию с роллетами. Запустится кат-сцена, по завершении которой начнётся следующая глава.
Глава 4. Снова в строю (Back in the Fold)
Задача: сопроводить мэра Шоу к мэрии, удержать оборону.
Финальная глава акта. Здесь вы получите «Потрошитель», научитесь закрывать E-Holes гранатами и сразитесь с первым крупным боссом — Брумаком. Глава длинная, но структура простая: escort-миссия с боевыми остановками.
Первая коллекционка и больница
Перед вывеской Bar & Lounge справа есть тупиковый переулок — под закрытой дверью лежит «Первая полоса „Хроники Тируса“». Дальше сверните за ворота в переулок: зачистите три локации с врагами, после чего выйдите на просторную улицу перед медицинским центром.
Спуститесь по ступеням, но не идите к больнице напрямую — сразу у ступеней сверните вправо, на тротуаре висит «Агитационный плакат ОНР».
Парковка и E-Holes
На парковке больницы начинается первое серьёзное испытание с E-Holes. Пока разлом активен, Саранча лезет бесконечно. Убивать по одному бесполезно — бросайте осколочную гранату прямо в разлом. Последний E-Hole разрушит бетонный забор, и это откроет путь дальше.
Почему E-Holes — главная механика акта
В E-Day нельзя прикрепить гранату к врагу — эту механику убрали. Зато граната в E-Hole закрывает разлом навсегда. Если не закрыть — бой не закончится, сколько бы врагов вы ни убили. Это правило работает до конца кампании.
Больница и третья коллекционка
Внутри больницы за ресепшеном справа лежит «Памятка о запасах мемориальной больницы Ланды». Снаружи, у полицейской машины перед парком — «Жетоны КОГ рядового Брика Россо». Это последняя коллекционка главы.
«Потрошитель» и Брумак
Перед мэрией лежит «Потрошитель» — гранатомёт. Механика у него нестандартная: курок удерживается, граната детонирует в момент отпускания. Не отпускайте снаряд рядом с собственным укрытием — осколки заденут Маркуса.
После короткой обороны появится Брумак — первый сюжетный босс.
Как победить Брумака
У Брумака нет тяжёлой брони — обычное оружие работает. Главное правило: не подпускайте его близко. Он атакует длинными цепями и сбивает с ног за секунду. Если он подходит — перекат в сторону, потом огонь.
Используйте «Потрошитель», пополняя боезапас из ящиков. Когда снаряды закончатся — гранаты или «Лансер MK1». Не задерживайтесь на ступенях и в углах: там он вас прижмёт.
Мелких врагов убирайте сразу — они перекроют путь отхода.
Оборона мэрии
После Брумака — финальная оборона. Задача: не дать врагам прорваться через баррикаду, пока мэр Шоу не войдёт внутрь. Здесь снова пригодится «Потрошитель»: граната детонирует в момент отпускания, и лучше всего работает, когда враги идут по одному подходу.
Когда мэр окажется внутри, Маркус, Дом, Картер и Рейес официально переходят в отряд «Браво». Акт 1 завершён.
Итоги Акта 1
Четыре главы провели отряд от полицейского управления через спасение гражданских к мэрии. За это время вы получили «Лансер MK1», научились закрывать E-Holes гранатами, освоили «Потрошитель» и одолели первого Брумака. Отряд сформирован.
Куда «Браво» идёт после мэрии: следующее задание — мост имени Всеотцов, где отряд «Чарли» уже под давлением, а центральный пролёт нужно восстановить.
Акт 2 — Задачи отряда «Браво»
Второй акт — переломный. Если Акт 1 был историей выживания, то здесь «Браво» становится боевой единицей КОГ с приказами, зонами ответственности и провалами. Пять глав проведут отряд от моста имени Всеотцов через центр Калоны, поиски пропавшего «Чарли», вылет на «Вороне» и обрушение аэродрома.
Состав Акта 2:
- Глава 1: Отряд «Браво» (Bravo Squad)
- Глава 2: Удержать рубеж (Hold the Line)
- Глава 3: Своих не бросаем (No Gear Left Behind)
- Глава 4: Летчики (Flyboys)
- Глава 5: Под натиском (Overrun)
Коллекционные предметы: 38.
Глава 1. Отряд «Браво» (Bravo Squad)
Задача: восстановить мост имени Всеотцов, прикрыть «Чарли».
После формирования отряда капитан Грей ведёт «Браво» к мосту. Это первая операция, где отряд действует как официальное подразделение — с приказами, зонами и связью. Ощущение «мы теперь армия» здесь намеренное: дальше будет только хуже.
Снайперы — не опция, а обязательный первый шаг
«Чарли» застрял на ближней стороне. Причина не в том, что они плохие бойцы, а в геометрии моста: возвышенные стрелки контролируют единственный подход. Пока снайперы живы, любое движение «Чарли» — самоубийство.
Поэтому первый приказ — не «бегите к пульту», а «снимите стрелков». Это важный урок для всего Акта 2: в E-Day приоритет целей важнее скорости. Снайперы всегда первые. Всегда.
Совет: почему снайперы опаснее Бумеров
Снайперы не наносят много урона, но ловят вас вне укрытия. Одна ошибка в позиционировании — и вы теряете половину здоровья за секунду. Бумер страшен, но предсказуем: он идёт и стреляет. Снайпер бьёт тогда, когда вы этого не ждёте.
Правило: пока на арене есть Sniper Drone — все остальные цели второстепенны.
Ловушка с первым пультом
Первая комната управления выглядит как решение. Пульт, механизм, центральный пролёт — всё логично. Но механизм срабатывает на секунду и встаёт.
Это не баг и не головоломка. Это скриптовая развилка: игра проверяет, поймёте ли вы, что путь лежит в другую комнату. Многие застревают здесь, нажимая консоль повторно и обыскивая помещение. Не тратьте время — уходите.
Альтернатива: что будет, если остаться
Ничего. Пульт больше не сработает. Задача не обновится, пока вы не покинете комнату. Это одна из немногих «жёстких» развилок в игре, где прогресс зависит от того, уйдёте вы или нет.
Восточная комната: почему именно нижняя палуба
«Браво» и «Чарли» разделяются. Ваш маршрут — правый, через верхнюю позицию. С высоты вы прикрываете «Чарли», которая снова попала под огонь. Это классическая для E-Day ситуация: вы не можете помочь отряду напрямую, но можете расчистить путь.
После этого «Браво» отправляют на нижнюю палубу. Именно там находится восточная комната управления — вторая и последняя в этой главе. Второй пульт запустит пролёт нормально.
Мост опущен — бой не закончен
Типичная ошибка — решить, что после опускания моста глава закончена. Нет. Саранча всё ещё держит часть переправы, и «Браво» с «Чарли» должны добить оставшихся. Только после подтверждения от командования бой на мосту завершён.
Следующая задача — не возврат на базу, а путь к стадиону. Отбейтесь от мутантов, поднимитесь к поезду и прикройте союзников. Выберитесь из последнего вагона и идите к отряду «Чарли». После активации подъёмного механизма двигайтесь к бензовозу — там появится Бумер.
Почему Бумер на мосту — проверка на дисциплину
Бумер вооружён прототипом Boomshot — это делает его опаснее обычных. Он не пытается вас обойти. Он идёт по прямой и стреляет. Вся угроза — в его взрывном уроне. Если вы держите среднюю дистанцию и меняете укрытия после каждого выстрела, он не попадёт.
Проблема начинается, когда игрок пытается «добить его быстро» и подходит ближе. В E-Day это смерть. Терпение важнее скорости.
От горящего грузовика поверните направо, откройте калитку, спуститесь по лестнице и пробейтесь к стадиону.
Глава 2. Удержать рубеж (Hold the Line)
Задача: следовать меняющимся приказам, зачистить центр города, помочь «Чарли».
Самая длинная глава Акта 2. Она построена не вокруг одного маршрута, а вокруг серии приказов: вы зачищаете зону, получаете новое задание, идёте дальше. Возвращаться на базу между заданиями не нужно — и это важно понять сразу.
Подготовка: не пропустите квартирмейстера
Перед выходом в город зайдите к квартирмейстеру. Модификация, доступная здесь, добавляет рычаг быстрого запуска, повышает скорострельность и увеличивает магазин. Это одна из лучших ранних модификаций в игре — не пропустите её.
Рядом развёртываемый ящик снабжения. Доберите всё, что можно: следующие задания уведут «Браво» далеко от базы, и вернуться будет нельзя.
Город открывается
После встречи с Таем и инструктажа у грузовика игра впервые даёт доступ к городу. Это не открытый мир, но зоны достаточно просторные, чтобы заблудиться. Используйте карту. Если сюжетная метка исчезла — откройте карту и нажмите на иконку шестерёнки.
Побочное задание: «Авангард»
Где найти: автосалон Victory Car Dealership в северной части Калоны, по пути к станции Octus Way. Зайдите внутрь — задание начнётся автоматически.
Что делать: двое бойцов КОГ просят помочь. Враги лезут из двух E-Holes снаружи. Уничтожьте всех.
Награда: Bayonet (Hammerburst) и Cover Brace (Lancer MK1).
Вокзал: почему высота решает всё
Дорога к вокзалу проходит через открытую арену с множеством вооружённых противников. Нижний уровень простреливается со всех сторон. Верхний этаж вокзала — единственная позиция, откуда можно контролировать бой.
Занимайте высоту сразу. Не пытайтесь зачистить нижний уровень «в лоб» — вас окружат.
Бумер на вокзале: снайперка обязательна
Бумер появляется в конце боя, когда основная волна зачищена. С верхнего этажа вокзала простреливается вся арена, поэтому снайперская винтовка — идеальный выбор. Цельтесь в голову.
Если он начнёт подниматься — не ждите. Смените укрытие и отойдите к другой лестнице. На открытой площадке он вас достанет.
Кислотная жаба: терпение вместо урона
Пропавший отряд находится в здании с колоннами и бронзовыми статуями. Тела солдат залиты зелёной жижей — знак, что здесь была кислота. После осмотра тел на вас нападёт гигантская жаба и полезут гнёзда Саранчи.
Сначала — норы. Пока они активны, вооружённые мутанты будут лезть бесконечно. Взорвите их гранатами, и только потом переключайтесь на жабу.
Почему нельзя стрелять в тело жабы
Броня амфибии поглощает урон. Единственная уязвимая точка — открытая пасть. Это окно длится пару секунд. Взрывные снаряды работают лучше всего.
Кислота накладывает длительный дебафф, поэтому не стойте на месте после её плевка. Двигайтесь постоянно, но не подходите близко.
Засада на перекрёстке
На севере есть разрушенное здание с солдатами на втором этаже. Помогите устроить засаду: дождитесь, когда монстры выйдут на перекрёсток, стреляйте по оранжевым бочкам, добивайте оставшихся. Это единственная секция главы, где окружение работает на вас, а не против.
Усиленный контейнер (опционально)
Маркера не будет. Это сделано намеренно — игра проверяет, исследуете ли вы локацию. Пропустить контейнер можно без последствий для прохождения, но внутри — ценные ресурсы.
Контейнер находится между прицепом и паллетом с мешками, слева. Зелёный, с приборной панелью. Введите код, откройте ворота, наберите комбинацию для уничтожения ячеек и бегите к главным воротам.
Банк: не пропустите врагов-смертников
В банке прячутся гражданские. Поговорите с девушкой, следуйте за начальником охраны. Появятся враги-смертники (в некоторых гайдах их называют «ящерицами-камикадзе») — их единственная уязвимость это оранжевая капсула на спине. Если не выстрелить вовремя, они взорвутся рядом с вами.
После боя спуститесь на первый этаж к пункту охраны и нажмите зелёную кнопку. Хранилище откроется, гражданские выйдут.
Стройплощадка: хрупкие укрытия
На лесах засели снайперы. Спрячьтесь за машинами, уберите стрелков, следите за дорогой — там взрывающиеся монстры. Поднимитесь на второй этаж, откройте сетчатые ворота, воспользуйтесь тросом.
Наверху вас встретят плотным огнём. Укрытия здесь хрупкие — не задерживайтесь за одним дольше пары секунд. В конце сбросьте верёвку и спуститесь на улицу.
Полевой лагерь: три фазы и ловушки
Под железнодорожной эстакадой справа — полевой лагерь. Спуститесь к пулемёту и остановите нашествие Саранчи. Бой идёт в три фазы. В перерывах разбрасывайте ловушки-колючки в проходах — это единственная возможность подготовиться.
После боя доктор присоединяется к отряду — проводите его к вертолёту.
Побочное задание: «Падение чёрного ворона»
Где найти: выйдите из лагеря, идите к арке, откуда бегут мирные жители. Сверните налево, осмотрите упавший вертолёт — задание начнётся.
Что делать: войдите в закусочную, поговорите с раненым солдатом, отразите атаку мутантов. На входе поставьте автоматическую турель.
Чёрный грузовик и фонтан
За перекрёстком — чёрный грузовик с черепом. Войдите в переулок, откройте ворота. У фонтана осмотрите тела бойцов, перебейте чудовищ. Вскройте ящик снабжения, идите к закусочной, за ней направо. В гостинице справа уничтожьте всех противников.
Станция Octus Way: верхний уровень
«Чарли» снова под давлением. Проблема — верхний уровень. Зачистите врагов там, затем продвигайтесь вместе с «Чарли». После боя появится ящик снабжения — пополните запасы.
Площадь Всеотцов: коррозия
Капитан Грей отправляет «Браво» на площадь Всеотцов — назначенный отряд перестал отвечать. Позиция КОГ уничтожена. Враг, оставляющий коррозийные следы вокруг тел, атакует «Браво». Держите дистанцию, не стойте прямо перед ним.
После зачистки площади приказ ведёт «Браво» дальше на восток. Следующая точка — отель Kalona, куда перебралась команда связистов.
Отель Kalona: ретранслятор
Команда связистов попала под удар. Зачистите отель, найдите выжившего капрала. Но работа не заканчивается — дальнобойный ретранслятор нужно подключить. Удерживайте позицию, пока связисты не закончат. Следующее изменение приказов будет только после этого.
Второстепенные задачи
В главе шесть именных задач: The Vanguard, Trapped Family, Apartment SOS, Lost in Translation, Black Raven Down, Lone Wolf. Из них в этом гайде разобраны The Vanguard и Black Raven Down. По Trapped Family, Apartment SOS, Lost in Translation и Lone Wolf точных данных в источниках нет — они не влияют на сюжетное прохождение.
Глава 3. Своих не бросаем (No Gear Left Behind)
Задача: найти отряд «Чарли».
Общий приказ отзывает выживших на базу. Но Рейес ловит сигнал от «Чарли» раньше, чем «Браво» успевает уйти. Последняя известная позиция — строго на восток. Отряд решает проверить, а не возвращаться.
Это первая глава, где «Браво» действует вопреки приказу. Тон кампании меняется: теперь это не выполнение задач, а решения.
Метро. Рейес считает, что тоннели — быстрее. Найдите спуск и двигайтесь под землёй на восток к последнему сигналу «Чарли». Это не петля назад через зачищенные зоны — маршрут уводит дальше к пропавшим. Как только «Чарли» появится в поле зрения, идите вперёд, а не назад к входу в тоннель.
Развязка. Приказ о возврате всё ещё висит в фоне, но «Браво» не уходит, пока ситуация не разрешится. После этого открывается новый маршрут — кампания переключается с наземных операций на воздушный транспорт.
Глава 4. Летчики (Flyboys)
Задача: защитить «Ворона».
Короткая глава-передышка. «Браво» садится в «Ворона», но поездка превращается в оборону. Когда экипаж зовёт вперёд, занимайте бортовые орудия.
Приоритеты. Внизу много целей, но не все важны. Сосредоточьтесь на позициях, которые реально обстреливают машину. По мере появления новых огневых точек переносите огонь. Не пытайтесь зачистить всё — это не тот бой.
Глава 5. Под натиском (Overrun)
Задача: сбежать с обрушающегося аэродрома.
«Браво» прибывает усилить аэродром, но Саранча рвёт взлётную полосу. Удержать её невозможно. Когда командование приказывает отступать — не тратьте время на возврат оставленной земли.
Уйти с полосы. Уходите к ангару. Убивайте только тех, кто прямо блокирует отход. Цель — уйти, а не вернуть каждый участок позади.
Западная башня. Точка сбора меняется, когда большая часть аэродрома разваливается. «Ворон» забирает оставшихся у западной диспетчерской башни. Идите любым открытым маршрутом.
Отход идёт в четыре этапа:
- Покинуть взлётную полосу.
- Перегруппироваться в ангаре.
- Идти внутренним маршрутом отхода.
- Пробиваться к западной диспетчерской башне.
Если очередной обвал перекрыл путь — используйте новый проём, а не возвращайтесь к полосе.
Итоги Акта 2
Пять глав провели «Браво» от моста имени Всеотцов через задания в центре Калоны, исчезновение «Чарли», вылет на «Вороне» и обрушение аэродрома. Отряд одолел Бумера на мосту и на вокзале, кислотную жабу, снайперов на стройплощадке и множество других противников. Впереди — Акт 3, где «Браво» окажется отрезанным к западу от Калоны.
Куда «Браво» идёт после падения аэродрома: обрушение оставляет отряд без связи с основными силами КОГ. Следующая попытка перегруппироваться начинается после крушения «Ворона» к западу от Калоны.
Акт 3 — Возвращение к своим
Третий акт — самый длинный в кампании и самый тяжёлый по атмосфере. «Браво» отрезан от основных сил КОГ, «Ворон» сбит, связи нет. Отряд идёт через западные районы за пределами Калоны: заброшенная застава, подземные коммуникации Саранчи, стадион, мост с конвоем и форт Вигил. Здесь появляются два босса — Корпсер и вооружённый Брумак, и оба требуют не столько урона, сколько понимания арены.
Состав Акта 3:
- Глава 1: Отрезанные (Stranded)
- Глава 2: В тылу врага (Enemy Lines)
- Глава 3: Последний плацдарм (Last Foothold)
- Глава 4: Конвой (The Convoy)
- Глава 5: Отчаянные времена (Desperate Times)
- Глава 6: Отчаянные меры (Desperate Measures)
Коллекционные предметы: 36. Рекорд акта — 14 предметов в главе «Последний плацдарм».
Глава 1. Отрезанные (Stranded)
Задача: добраться до заставы Fairlight, восстановить питание, удержать вертолётную площадку.
Акт начинается с последствий: «Ворон» сбит, отряд выбирается из-под обломков. Это не боевая глава в привычном смысле — здесь больше исследования и подготовки, чем перестрелок. Но расслабляться рано: на заставе Fairlight вас ждёт первая серьёзная оборона.
Спуск и ориентиры
После крушения идите в сторону заставы Fairlight. Ориентир — брошенные жилые фургоны. За ними начинается спуск: вниз придётся добираться по верёвке. Не пытайтесь спрыгнуть напрямую — это не тот случай, где экономия времени оправдана.
Питание для площадки
На территории заставы станет ясно, что вертолётная площадка обесточена. Питание восстанавливается в соседнем строении. После включения рубильника вернитесь к площадке — её попытается захватить Саранча. Удерживайте позицию, пока «Ворон» не сядет.
Совет: не тратьте патроны на дальние цели
На заставе Fairlight много открытого пространства, и враги появляются с разных сторон. Не пытайтесь снимать всех снайперски — сосредоточьтесь на тех, кто идёт к площадке. Остальные подойдут сами.
Глава 2. В тылу врага (Enemy Lines)
Задача: пройти через тоннели Саранчи, добраться до станции Cooper, разобраться с Корпсером.
Первая подземная глава акта. Здесь меняется ритм: тесно, темно, враги появляются с флангов. И именно здесь «Браво» впервые сталкивается с Корпсером — боссом, которого нельзя убить просто стрельбой.
Под землёй
Отряд оказывается в подземных коммуникациях. Первый шаг — подать сигнал через рацию разбитого «Ворона». Вскоре группа временно разделится: придётся продолжать путь в одиночку или с частью отряда. Конечная точка маршрута — станция Cooper.
Держитесь инфраструктуры, которой пользуется противник. Это не лабиринт — маршрут линейный, но с несколькими боковыми ответвлениями. Если заблудились — идите по рельсам.
Почему снайперы в тоннелях опаснее, чем на поверхности
В длинных коридорах Sniper Drone простреливает выход из тоннеля целиком. Укрытий мало, и одна ошибка в позиционировании стоит половины здоровья. Правило то же, что и в Акте 2: как только появляется снайпер — переключайтесь на него немедленно.
Через вагоны
Дорога наверх пролегает через искореженные поезда. Поднимайтесь по ним, пока путь не выведет к Корпсеру.
Как победить Корпсера
Первая фаза: прямое оружие по Корпсеру не работает. Единственный способ нанести урон — использовать колонны арены. Встаньте так, чтобы бросок чудовища пришёлся на опору, и вовремя уйдите с линии атаки. Повторяйте приём, пока босс не отступит в следующую зону.
Вторая фаза: теперь оружие наносит урон, но обрушение колонн всё ещё остаётся выгодной тактикой. Следите за ударами лап и перемещениями босса. Мелких врагов убирайте до того, как снова провоцировать бросок.
Совет: тяжёлые боеприпасы приберегите на тот этап, где их действительно можно применить против чудовища.
Глава 3. Последний плацдарм (Last Foothold)
Задача: вернуться к стадиону, организовать эвакуацию в форт Вигил.
Самая насыщенная глава акта по коллекционным предметам: здесь спрятано 14 находок, включая «VIP-список полковника Тренча». Если вы идёте на 100%, не торопитесь — осматривайте каждый угол.
Возвращение на стадион
Дорога назад лежит через переулки. Если основная улица перекрыта, используйте переулок и ориентируйтесь на коротковолновый сигнал КОГ. Конечная точка — стадион, который нужно зачистить по периметру.
Подготовка эвакуации
Следующий этап связан с грузовиками для переброски людей в форт Вигил. Нужно добраться до отеля, подготовить транспорт и выдвинуться в сопровождение колонны. Для этого найдите капрала Харриса, добейтесь подготовки транспорта и возвращайтесь к колонне.
Совет: Бумеры на стадионе
На стадионе неумолимо напирают Бумеры. Держите среднюю дистанцию и отступайте от укрытия к укрытию. Не пытайтесь засесть в одном углу — там вас достанут взрывным огнём.
Глава 4. Конвой (The Convoy)
Задача: опустить мост, провести и защитить колонну.
Короткая, но напряжённая глава. Главная ловушка — мост опускается медленно, и многие уходят с верхней позиции слишком рано, оставляя конвой без прикрытия.
Поднятый мост
Мост поднят, машины встали. Управление находится на верхнем ярусе — туда и нужно попасть, чтобы запустить механизм. Пробивайтесь к комнате управления и активируйте механизм.
Защита с высоты
На этом задача не заканчивается: мост опускается медленно. Оставайтесь наверху, прикрывайте конвой и только после полного опускания полотна возвращайтесь к центральным воротам.
Почему нельзя уходить с верхней позиции
Сверху вы контролируете всю переправу. Как только спуститесь — потеряете обзор и конвой окажется под огнём с флангов. Дождитесь, пока мост опустится полностью, и только потом двигайтесь вниз.
Глава 5. Отчаянные времена (Desperate Times)
Задача: расчистить путь для гражданских.
Глава-эскорт, но с важной особенностью: гражданские идут за вами, и если вы бросите их ради скорости — они погибнут. Здесь работает правило: сначала «Браво» зачищает секцию, потом группа двигается вперёд.
Крыши и верхние этажи
Двигайтесь по крышам и верхним этажам, освобождая коридор для людей. Стрелков на башне не берите в лоб — обходите с фланга. Когда путь перекроют снайперы, оставьте гражданских в безопасном месте и уходите на боковой маршрут через башню.
Улица свободна
Снимите стрелков с фланга, зачистите улицу внизу и только потом ведите людей к форту Вигил.
Совет: не торопитесь
В этой главе соблазн пробежать вперёд велик. Но гражданские не бегут — они идут. Если вы уйдёте слишком далеко, они останутся без прикрытия. Двигайтесь вместе с ними, а не впереди.
Глава 6. Отчаянные меры (Desperate Measures)
Задача: удержать стены форта, догнать и уничтожить вооружённого Брумака.
Финальная глава акта. Сначала — оборона стен форта Вигил, затем — погоня за вооружённым Брумаком через форт. Это самый сложный бой акта: босс защищён бронёй и вооружён тяжёлым оружием.
Оборона стен
Получив приказ защищать стены форта Вигил, займите стационарное вооружение и отбейте натиск. В первую очередь снимайте противников, которые уже лезут на укрепления, а также тяжёлые цели, приближающиеся к обороне. Не покидайте позиции после первой волны — атака идёт сериями.
Погоня через форт
Один из Брумаков всё же прорывается внутрь. Преследуйте его через главный вход и сувенирный магазин. Через пролом в стене вы выйдете на позицию, откуда начнётся бой с вооружённым чудовищем.
Как победить вооружённого Брумака
Бой ведётся с верхней точки. Сначала снимайте броню, которая закрывает уязвимые зоны. Когда откроется окно — переносите огонь на пусковую установку и стационарный пулемёт.
Рекомендация: не распыляйте урон. Добивайте одно орудие до конца, прежде чем переключаться на следующее — так вы постепенно снимете давление на отряд.
Итоги Акта 3
Шесть глав провели «Браво» через заставу Fairlight, подземные тоннели Саранчи и оборону форта Вигил. Отряд одолел Корпсера, обрушив на него колонны, и справился с вооружённым Брумаком на стенах форта. Впереди — Акт 4: разрушенные районы Калоны, Prospect Bay, восстановление связи и авария на заводе.
Куда «Браво» идёт после форта Вигил: следующая задача — покинуть форт, выйти на железнодорожный маршрут и добраться до Prospect Bay, где связь мертва без электричества.
Акт 4 — Связь и авария на заводе
Четвёртый акт уводит «Браво» из руин Калоны в сторону Prospect Bay. Городская инфраструктура разваливается: транспортные артерии перерезаны, электросети гаснут одна за другой. Прежде чем браться за аварию на заводе, отряду придётся вернуть дальнюю связь — без неё дальнейшая операция теряет смысл.
Состав Акта 4:
- Глава 1: Надежда и руины (Hope and Ruin)
- Глава 2: Технические трудности (Technical Difficulties)
- Глава 3: Крепче стали (Tough as Nails)
- Глава 4: Сигналы (Signals)
- Глава 5: Пути расходятся (Paths Diverge)
- Глава 6: Критический сбой (Critical Failure)
Босс акта: Скория (Scoria).
Коллекционные предметы: 41. Больше всего находок — в первой главе: 13.
Глава 1. Надежда и руины (Hope and Ruin)
Задача: покинуть форт Вигил и выйти на железнодорожный маршрут.
Первая глава акта — это длинный переход через разрушенный город. Боевых столкновений здесь меньше, чем в Акте 3, но заблудиться проще: ориентиры размыты, а основная дорога перекрыта. Главное правило главы — не упираться в завал, а искать обход.
Из форта в город
Отряд выдвигается из форта Вигил и уходит вглубь городских кварталов. Прямая дорога быстро упрётся в завал. После подсказки Рейеса не ковыряйтесь у препятствия — обходите площадь Калоны с востока. Маршрут сворачивает на восточную сторону района и проходит через территорию собора.
Почему не стоит возвращаться к завалу
Многие игроки тратят время на поиск альтернативного прохода у самой пробки. Его нет. Единственный путь лежит через собор, и подсказка Рейеса появляется именно для того, чтобы вы не застряли. Как только услышали подсказку — уходите.
Через собор к путям
Миновав собор, выберитесь через дальние ворота. Этот выход выводит прямо на железнодорожную линию — следующую точку сбора отряда. Здесь же начинается первая серия коллекционных предметов: осматривайте тела, стойки и боковые комнаты, пока идёте через квартал.
Глава 2. Технические трудности (Technical Difficulties)
Задача: добраться до Octus Way на поезде.
Короткая глава с одной ключевой развилкой. Здесь легко ошибиться, если действовать по инерции: на платформе первым приходит не тот поезд.
Платформа и выбор состава
На платформе первым придёт не тот поезд, который вам нужен: он следует по другой ветке. Дождитесь состава, идущего до Octus Way. Забравшись внутрь, продвигайтесь вперёд по вагонам.
Почему нельзя садиться в первый поезд
Это не баг и не случайность. Первый состав уходит в сторону, которая не ведёт к цели. Если сядете в него — вернётесь на предыдущую станцию и потеряете время. Ждите второй поезд и заходите только после открытия дверей.
Обрушение хвоста
Через какое-то время задние вагоны начнут разваливаться на ходу. Медлить нельзя — перебирайтесь в головную часть поезда. Зачищать секции, которые уже отрываются позади, бессмысленно: там никого не осталось. Доберитесь до переднего вагона и оставайтесь там до крушения.
Глава 3. Крепче стали (Tough as Nails)
Задача: восстановить питание в Prospect Bay.
Глава-оборона с двумя ловушками: неправильная расстановка турелей и преждевременное включение рубильника. Обе ошибки не критичны, но каждая отнимает время и здоровье.
Подготовка обороны
Связь в Prospect Bay мертва без электричества. Перед запуском ремонта расставьте автоматические турели так, чтобы они перекрывали основные подходы. Не ставьте их вплотную к генератору — враги подойдут с флангов. Защищайте специалистов, пока генератор набирает мощность.
Совет: где ставить турели
Оптимальная позиция — на пересечениях коридоров и у входов, откуда враги появляются массово. Не тратьте турели на дальние углы: там они не успеют сработать. Лучше две турели у главного прохода, чем четыре в разных концах.
Замыкание выключателя
Рубильник нельзя включать сразу. Дождитесь, когда показатель достигнет 85%, и только потом замыкайте цепь. Если замкнуть раньше — процедура не завершится, и придётся ждать следующего цикла.
Почему именно 85%
Это не произвольное число. Механизм рассчитан на определённую нагрузку: при меньшем показателе цепь просто не замкнётся. Следите за индикатором и не торопитесь — генератор набирает мощность сам.
Возвращение к портовому управлению
Когда питание восстановлено, вернитесь к портовому управлению и зачистите позицию от Саранчи. Здесь пригодится «Лансер MK1» — бой идёт на средней дистанции, а укрытий достаточно для смены позиций.
Глава 4. Сигналы (Signals)
Задача: восстановить связь с командованием.
Глава с одной развилкой, которую легко пропустить. Если поехать дальше по дороге или искать второй автомобильный маршрут — вы упрётесь в тупик.
Дорога на транспорте
Первую часть подъёма отряд преодолевает на транспорте. Когда отгремит первый бой, сверните на тропу, которую указывает Рейес. Именно она ведёт к станции.
Почему нельзя ехать дальше
После первого боя машина довезёт отряд только часть пути. Дальше дороги нет — только тропа вверх. Не пытайтесь искать объезд: его не существует. Подсказка Рейеса — единственный указатель.
Старая метеостанция
Дальше придётся идти пешком. Цель — старая метеостанция, где стоит оборудование для связи с командованием. Зачищайте позиции Саранчи по пути: на открытой местности снайперы особенно опасны.
Важно: аппаратура зависит от питания
Оборудование на метеостанции не работает без электросети. Если сигнал не проходит — проверьте, что генератор в Prospect Bay запущен. Без этого метеостанция бесполезна.
Глава 5. Пути расходятся (Paths Diverge)
Задача: передать эвакуационное сообщение.
Глава построена вокруг одной задачи — удержать позицию, пока идёт трансляция. Но перед этим придётся зачистить административное здание, и здесь важно не пропустить момент, когда сирена замолчит.
Административное здание
Дорога лежит к административному зданию — через ворота и парковку. Внутри придётся зачистить помещение от врагов. Даже если сирена внезапно замолчит, авария не закончилась: не расслабляйтесь раньше времени.
Эвакуационное сообщение
Когда здание зачищено, выходите на громкую связь и передайте эвакуационное сообщение. До конца трансляции позицию нужно удержать: Саранча попытается помешать. Дождитесь завершения сообщения, отбейте ближайшую атаку и отправляйтесь к перерабатывающему заводу «Тимгад Прайм».
Почему нельзя прерывать трансляцию
Система оповещения работает по скрипту: пока сообщение не закончится, гражданские не получат указания двигаться к порту Калоны. Если вы уйдёте раньше — часть людей останется в городе. Дождитесь финальной фразы.
Глава 6. Критический сбой (Critical Failure)
Задача: добраться до преобразователя, пережить атаку Скории.
Финальная глава акта и самая насыщенная по механикам. Здесь есть и обходной маршрут, и карта доступа, и босс, которого нельзя убить «в лоб».
Обход перекрытого перехода
Внутри завода не заходите в открытую имульсию: она быстро наносит урон. Когда обычный проход к перерабатывающей зоне окажется заперт, используйте резервную подачу охлаждающей жидкости. Нужный люк находится слева. Дальше обрушится лестница, и для продолжения понадобится карта доступа в Зону 5.
Где взять карту доступа
Карта лежит в секторе охраны. Без неё вы не откроете закрытый маршрут и не пройдёте через лаборатории. Не пытайтесь искать другой путь — его нет.
Преобразователь и Скория
Доберитесь до подачи обогащённого сырья, а оттуда — к преобразователю. Аварийную процедуру прервёт появление босса — Скории, двух крупных летающих существ.
Как победить Скорию
Чтобы продолжить аварийную процедуру, нужно уничтожить обоих. Тактика: стреляйте по одному до его гибели, затем переключайтесь на второго. Перемещайтесь так, чтобы второй противник оставался в поле зрения, пока вы стреляете по первому.
Совет: перед боем сохраните оружие, которым удобно попадать по подвижным целям на расстоянии. «Лансер MK1» подходит, но если есть «Хаммербёрст» — он точнее.
Не зажимайтесь в одном укрытии: Скория двигается быстро, и статичная позиция = смерть.
Последняя аварийная команда
После победы вернитесь к панели и выполните последнюю аварийную команду: сбросьте содержимое резервуаров. Дождитесь сюжетного сброса и уходите с отрядом.
Итоги Акта 4
Шесть глав провели «Браво» через развалины Калоны, Octus Way, Prospect Bay и завод. Отряд восстановил питание, вернул связь с командованием, передал эвакуационное сообщение и разобрался с Скорией у преобразователя. Впереди — финальный Акт 5: возвращение в Калону, эвакуация и встреча с Врааком.
Куда «Браво» идёт после завода: следующая задача — автоматический поезд, который увозит отряд от Калоны. Но очень скоро станет ясно: уезжать нельзя.
Акт 5 — Эвакуация из Калоны
Заключительный акт начинается с того, что «Браво» уезжает из Калоны на автоматическом составе. Но очень скоро становится ясно: уезжать нельзя. Отряд разворачивается, проходит через мёртвый город, выходит к «Вороньему гнезду», выводит из сухого дока «Резолют» и поднимает восточный мост, чтобы расчистить путь для эвакуации.
Состав Акта 5:
- Глава 1: Одна проблема за раз (One Problem at a Time)
- Глава 2: Город-призрак (Ghost Town)
- Глава 3: Грозовые тучи (Storm Clouds)
- Глава 4: «Резолют» (Resolute)
- Глава 5: Падение Калоны (The Fall of Kalona)
Босс акта: Враак (Impaler).
Глава 1. Одна проблема за раз (One Problem at a Time)
Задача: вернуться в Калону поездом.
Акт начинается с обманчивой передышки. Поезд, на котором едет «Браво», должен увезти отряд от города. Но уже через несколько минут становится ясно: это не эвакуация, а возвращение. Глава короткая, но с одной ловушкой — на пересадочной станции легко сесть не в тот состав.
Состав горит
Поезд загорается. Нужно быстро перескочить в соседний состав и пробиваться вперёд по вагонам. Не задерживайтесь в горящих секциях — пламя наносит урон, а время работает против вас. Цель — голова состава.
Пересадка
На одной из станций придётся менять поезд. Ищите состав, идущий в обратную сторону — к Калоне. Не садитесь в первый подошедший: он уходит в сторону от города.
Почему важно выбрать правильный состав
Это вторая глава подряд, где игра проверяет внимательность. Первый поезд на станции — не тот, который нужен. Если сядете в него, вернётесь на предыдущую локацию. Ориентир — направление движения: вам нужен состав, развёрнутый обратно в сторону города.
Платформа и рычаг в головном вагоне
Прежде чем тянуть рычаг, зачистите платформу — Саранча попытается помешать. Затем заходите в кабину и задействуйте рычаг управления на панели. Это и есть нужный маршрут назад. Двигайтесь дальше, пока линия снова не окажется разрушенной. После этого отряд выходит на поверхность.
Глава 2. Город-призрак (Ghost Town)
Задача: добраться до «Вороньего гнезда».
Самая длинная глава акта и самая насыщенная по коллекционным предметам. Калона встречает отряд тишиной — ни гражданских, ни патрулей КОГ. Только Саранча и разрушенные улицы. Здесь легко потерять ориентацию, поэтому держитесь маршрута: больница → пути → фонтан → жилой дом → крыши.
Больница и пути
После выхода на поверхность не задерживайтесь на широких улицах под огнём снайперов и миномётов. Продвигайтесь через больницу, затем пользуйтесь укрытым проходом под путями. Открытые пространства здесь смертельны: снайперы простреливают их насквозь.
Почему нельзя идти по широкой улице
В «Городе-призраке» снайперы и миномётчики контролируют открытые участки. Если пойдёте напрямую, потеряете здоровье ещё до первого серьёзного боя. Больница и проход под путями — не опциональный маршрут, а обязательный.
Фонтан и лифтовая шахта
Возле фонтана основной путь закончится. Вернитесь в жилой дом и поднимайтесь по тросам лифтовой шахты. Дальше маршрут идёт по верхним этажам и крышам. Здесь начинается вертикальная секция — следите за укрытиями, они хрупкие.
Крыша и «Ворон»
На последней крыше ничего искать не надо: удерживайте позицию до появления «Ворона» и садитесь на борт. Не пытайтесь зачистить весь район — задача только продержаться.
Совет: экономьте патроны на крыше
Волны врагов на крыше идут одна за другой. Не тратьте тяжёлые боеприпасы на рядовых — приберегите их для тяжёлых целей. Если у вас остался «Потрошитель» с прошлых глав, используйте его только против плотных групп.
Глава 3. Грозовые тучи (Storm Clouds)
Задача: прикрыть «Ворона» в воздухе.
Короткая глава-оборона. Здесь нет сложных развилок — только бортовое орудие, риверы и посадка у «Вороньего гнезда». Главное — не отвлекаться на второстепенные цели.
Риверы на хвосте
В полёте вертолёт преследуют риверы. Отбивайте их атаки. Не пытайтесь сбить всех — сосредоточьтесь на тех, кто ближе всего к «Ворону».
Посадка у «Вороньего гнезда»
Когда «Ворон» начнёт снижаться, переключитесь на врагов у точки посадки — «Вороньего гнезда». Убрав ближайшие угрозы, вы дадите вертолёту сесть. Особое внимание — противникам у кранов: они контролируют посадочную зону.
Почему краны важнее остальных целей
На «Вороньем гнезде» враги у кранов простреливают всю посадочную площадку. Если их не убрать, вертолёт не сядет, и глава затянется. Сначала краны, потом всё остальное.
Глава 4. «Резолют» (Resolute)
Задача: вывести «Резолют» из сухого дока.
Самая техническая глава акта. Здесь три клапана, один из которых заклинивает, и обходной маршрут через люк на дальней стороне. Если не понять логику, можно застрять надолго.
Заполняем док
Авианосец «Резолют» заперт в сухого доке, а основные механизмы затопления уничтожены. Спускайтесь в помещение управления и переходите к механической резервной системе. Нужно открыть три клапана. Зи работает с вентилями, вы прикрываете. Первые два запускаются стандартно, после каждого придётся удерживать помещение.
Третий механизм и обход
Третий клапан заклинит. Не возвращайтесь к первым двум — это тупик. Порядок действий такой:
- Поднимитесь на верхнюю часть шлюза.
- Перейдите к люку на дальней стороне.
- Через него спуститесь к ручному сбросу под водосливом.
- Запустите механизм и защищайте конструкцию, пока док наполняется.
Почему третий клапан заклинивает
Это не баг. Игра намеренно ломает третий механизм, чтобы отправить вас на обходной маршрут. К первым двум клапанам возвращаться бессмысленно — они уже отработали. Единственный путь — через верхнюю часть шлюза и люк на дальней стороне.
Возвращение на корабль
Когда «Резолют» всплывёт, возвращайтесь на корабль по верхнему пути с использованием крана. Задействуйте пульт платформы и зачистите корабль.
Глава 5. Падение Калоны (The Fall of Kalona)
Задача: поднять восточный мост и одолеть финального босса.
Финальная глава кампании. Здесь два боя с Врааком (Impaler), восточный мост и детонатор. Глава длинная, но структура простая: мост → первый бой → путь к поезду → второй бой → детонатор → эпилог.
Восточный мост
Теперь мешает мост. Высадившись рядом с ним, уходите на нижнюю палубу: верхний маршрут разрушен. Пробивайтесь к восточной комнате управления и активируйте пульт. Механизм начнёт поднимать пролёт, но снова выйдет из строя до того, как «Резолют» получит свободный проход.
Почему пульт снова отказывает
Это скриптовая развилка, как и с первым пультом в Акте 2. Не пытайтесь запустить ту же консоль повторно — она больше не сработает. После отказа начинается финальная операция: спускайтесь через окно и переходите повреждённый мост.
Первая встреча с Врааком
Спускайтесь через окно и переходите повреждённый мост. Там вас ждёт первая фаза боя с Врааком, он же Impaler.
Как победить Враака — первый бой
До стычки подберите тяжёлое оружие с тел павших. Боеприпасы к нему лучше не тратить сразу — вторая встреча ещё впереди, а между боями будет участок с обычными врагами.
Ловите короткие окна для точных выстрелов, особенно когда Враак переключает внимание на кого-то из отряда. От гранат уходите в сторону, дистанцию не сокращайте. От выстрела Impaler спасает только надёжное укрытие — переждите и отвечайте, как только откроется окно.
В кооперативе расходитесь по разным укрытиям, чтобы одна атака не выбила сразу всех.
Путь к детонатору
После первого боя идите дальше с отрядом. Когда дорога окажется завалена, сверните на Skytrain. Впереди — детонатор, перед которым Враак появится во второй раз.
Второй бой и детонатор
Как победить Враака — второй бой
Здесь Враак чаще идёт врукопашную. Как только он делает рывок — немедленно меняйте позицию. У детонатора выгружайте оставшийся тяжёлый боезапас, когда появится безопасный угол.
Не собирайтесь всем отрядом за одним укрытием. Если один из вас попадёт под удар, остальные должны иметь возможность отойти.
После гибели босса подойдите к детонатору и активируйте его.
Эпилог
Активация детонатора завершает финальную операцию и запускает эпилог. Уцелевшие уходят из Калоны в сторону порта Фарралл. Сюжет на этом закончен, но это не значит, что собраны все предметы или закрыты все дополнительные задачи.
Важно: не выходите из игры сразу после титров
Эпилог открывает контент после титров и напрямую связан с достижениями. Если вы хотите закрыть игру на 100%, вернитесь за пропущенными коллекционными предметами и побочными задачами через меню выбора глав.
Итоги Акта 5
Пять глав провели «Браво» через обратный поезд, город-призрак, «Воронье гнездо», сухой док и восточный мост. Отряд вывел «Резолют», поднял мост и одолел финального босса — Враака (Impaler). Активация детонатора завершила операцию и открыла эпилог.
Куда уходят выжившие: из Калоны — в сторону порта Фарралл. Кампания Gears of War: E-Day на этом заканчивается.








Комментарии 0