Авторский путеводитель по выживанию в Раккун-Сити (сценарий Клэр)
Что нужно знать перед стартом:
Resident Evil 2 Remake – это не просто ремейк культовой игры 1998 года, а полноценное переосмысление событий, происходящих в Раккун-Сити во время вспышки T-вируса. Мы играем за двух персонажей – Леона Кеннеди, новичка полиции, и Клэр Редфилд, девушку, ищущую своего брата. Их пути пересекаются, но каждый проходит свою уникальную историю.
В этом гайде рассматривается сценарий за Клэр Редфилд. Её прохождение отличается от Леона локациями, головоломками и некоторыми сюжетными моментами.
Игра сочетает классический survival horror с современной графикой, напряжённым геймплеем и ограниченными ресурсами. Экономьте патроны, ищите коллекционные предметы и не дайте зомби вас укусить.
Системные требования
| Компонент | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
|---|---|---|
| Процессор | Intel Core i5-4460 / AMD FX-6300 | Intel Core i7-3770 / AMD Ryzen 5 1600 |
| Оперативная память | 8 GB RAM | 8 GB RAM |
| Видеокарта | NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD Radeon R7 260x (2 GB) | NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580 (3 GB) |
| Место на диске | 26 GB | 26 GB |
| Операционная система | Windows 7/8.1/10 (64-bit) | Windows 10 (64-bit) |
Оформление текста и цветовые обозначения
Чтобы вам было проще ориентироваться в гайде, мы используем цветовую кодировку:
| Цвет | Что обозначает | Пример |
|---|---|---|
| Жирный шрифт | Ключевые предметы, действия, головоломки | Кусачки, Код NED/MRG |
| Инфо (серый) | Записки, дневники, документы, фотоплёнки | Блокнот офицера |
| Оружие (красный) | Оружие, патроны, порох | Револьвер Quickdraw Army |
| Здоровье (зелёный) | Аптечки, травы, лечебные спреи | Лечебный спрей |
| Коллекции (синий) | Фигурки енотов, секретные предметы | Енот (1) |
| Предметы (фиолетовый) | Ключевые предметы, инструменты | Предохранитель |
Глава 1. Полицейский участок
*Раккун-Сити охвачен хаосом. Клэр добирается до полицейского участка, но встречает там лишь смерть.*
Задний двор
Клэр начинает свой путь с заднего двора полицейского участка. Проходим по кладбищу, спускаемся в подземный переход. Там дверь, запертая цепью. Дальше слышен звук разбившегося вертолёта – видим Леона на балконе, переговариваемся с ним через запертую решётку.
Находим Кусачки (лежат на видном месте). Возвращаемся в переход, перекусываем цепь. Внутри:
-
Револьвер Quickdraw Army
-
Граната
-
2 пачки патронов
-
Ключ от двора
-
Сундук
Выходим, идём вперёд. Не тратим патроны на зомби – пробегаем мимо. На решётчатую дверь применяем найденный ключ. На бочках патроны. Входим в здание полиции.
1 этаж, восточное крыло
В комнате справа добиваем половинку зомби. На столе читаем Обрывок бумаги, на стене справа воткнут Боевой нож.
Идём по коридору с окнами. Двери в подвал заперты. Слева входим в комнату сторожа, включаем свет. Внутри:
-
Сундук, печатная машинка
-
На столе синяя трава
-
В шкафчиках белый порох, патроны
-
В дальней комнате на раковине патроны автомата
-
На стуле у кроватей Предохранитель
Возвращаемся в первый коридор, перекусываем цепь на двери, проходим в офис. Внутри:
-
Пара зомби
-
Справа на столе порох
-
В отдельной комнатке начальника белый порох, Вентиль
Убираем стул, блокирующий двойные двери.
Во второй части коридора справа проходим в комнату архива:
-
Деревянные доски
-
патроны
В конференц-зале включаем свет, на трупе патроны. В туалете лечебный спрей.
Идём в юго-западный угол коридора. Там на стене электрощиток – вставляем предохранитель, проходим в центральное помещение.
Холл
Внутри один зомби. В центре:
-
лечебный спрей
-
патроны
-
Набедренная сумка (+2 ячейки)
Осматриваем компьютер – на камере слежения видим незнакомца в плаще и шляпе (это Тиран). Обходим центральное строение, за ним на сиденье Записная книжка, рядом ещё один зомби.
По парадной лестнице поднимаемся на 2-й этаж. Справа зомби, входим в кабинет секретарши:
-
зеленая трава
-
Путеводитель
Возвращаемся в холл. В конце левого балкона патроны. В центре под статуей нужна комбинация – пока не известна.
1 этаж, западное крыло
Слева снизу находим вскрытую панель, входим в дверь рядом:
-
зеленая трава
-
патроны, деревянные доски
В следующем коридоре на потолке ликер – проходим бесшумно (он реагирует на звук).
На севере через двойные двери входим в командный пункт. На столе справа Записи. На внутренней двери перекусываем цепочку. Внутри:
-
Электронное устройство
-
зеленая трава
-
деревянные доски, 2 световые гранаты
-
Отпираем дверь
Во втором коридоре убиваем зомби у торгового автомата. В северном тупике патроны. В офисе на столе:
-
порох
-
Инструкция к пороху, Отчёт
В отдельной комнатке начальника зомби. На крайнем столе на ящике кодовый замок. Код: слева NED, справа MRG. Открываем стол Леона Кеннеди – внутри Быстрый барабан (улучшение для пистолета).
Комната хранения. На панели можно открывать шкафчики, но не хватает клавиш "2" и "3". Пока открываем:
-
106 – фотоплёнка
-
109 – патроны
Фотокомната. Перед входом под лестницей:
-
зеленая трава
-
деревянные доски
Внутри: сундук, машинка, в шкафчиках порох, патроны. В проявочной комнате красная трава.
2 этаж, западное крыло
На лестнице два зомби. В коридоре красная трава. В раздевалке:
-
Читаем Инструкцию
-
Шкатулка (без камня)
-
В шкафчиках огненные снаряды
-
Кодовый замок на шкафчике – код CAP, внутри ещё огненные снаряды
Перекрываем пар в душевой. В раздевалке на другой стороне в шкафчиках порох. В коридоре на диване огненные снаряды.
Офис STARS:
-
красная трава
-
белый порох, огненные снаряды, световая граната, патроны
-
Письмо от Леона
-
Осматриваем монитор и системный блок
-
В комнатке начальника Батарейка – объединяем с электронным устройством, получаем Детонатор
-
На дальнем столе Запись
Возвращаемся в коридор – встречаем Тирана. Отбегаем в широкую часть, когда он подойдёт, пробегаем мимо. В конце отпираем дверь, выходим на площадку со статуей. Справа Карта верхних этажей. Слева на столике жёлтая Коробочка – внутри фотоплёнка (после проявки даст комбинацию к статуе).
3 этаж, западное крыло
Входим в библиотеку. У двойной двери на столе Красная книга. Поднимаемся выше, на склад:
-
На столе Запись
-
порох
-
На стене установлена взрывчатка – применяем детонатор, прячемся.
После взрыва в другом коридоре с ящиков патроны, отпираем дверь к лестнице, со стола Ключ пики. Возвращаемся к месту взрыва, под статуей девы водолея вводим комбинацию: овен, арфа, птица. Получаем Медальон девы. Отодвигаем шкаф – быстрый выход в библиотеку.
Выходим на площадку со статуей единорога. Комбинация: близнецы, весы, козерог. Получаем Медальон коня.
Возвращаемся в холл. Под статуей льва вводим комбинацию с фотоплёнки: корона, огонь, птица. Получаем Медальон льва. Вставляем все три медальона в статую в центре холла – путь под землю открыт.
Новые оружия
Ключом "пики" отпираем дверь в холле слева и на 2-м этаже справа. Проходим в комнату с антиквариатом:
-
Берём Руку статуи, объединяем с красной книгой, применяем на статую
-
Забираем Скипетр, извлекаем из него Красный камень, вставляем в шкатулку – получаем Значок STARS (USB-флешка)
-
Рядом со статуей Ключ-карта
Идём на 1-й этаж в левое крыло. На складе оружия применяем ключ-карту – забираем Гранатомёт GM 79, зажигательные снаряды.
На 2-й этаж в офис STARS. Применяем флешку, через компьютер отпираем двери, в оружейной Автомат MQ 11.
В библиотеке отпираем последнюю дверь "пики" – ключ можно выбросить.
Глава 2. Подвал
*Под полицейским участком скрываются мрачные тайны.*
Котельная
У входа со стола порох. Справа спускаемся на лифте. Под лестницей граната. Вход в тюрьму заперт, возвращаемся, идём выше мимо генераторов. На этаже пробегает маленькая девочка (Шерри). Пытаемся убрать шкаф – не хватает сил, встречаем девочку.
Босс: Монстр с большой рукой (Уильям Биркин). Сзади нападает, сбрасывает нас ниже. Он вооружён трубой. Отходим подальше, обстреливаем из гранатомёта. На арене можно найти:
-
зелёная трава
-
красная трава
-
2 пачки патронов, граната
Делаем 5 выстрелов – он падает с мостика.
Обещаем девочке найти её маму – она пойдёт с нами. Поднимаемся наверх, в комнате справа:
-
зелёная трава
-
порох
Идём выше в комнату управления, нажимаем рычаг, проходим по мостику. В другой комнате из шкафчика Набедренная сумка, рядом сундук и машинка.
Парковка
Для выхода нужна ключ-карта. Подходит шеф полиции, приказывает сдаться, называет девочку Шерри. Он отпирает ворота и уводит девочку. Подбираем её медальон.
Проходим в коридор справа:
-
Карта подвала
-
Городской журнал
Дверь заперта ключом "бубны". Возвращаемся, идём в соседний коридор. В псарне два ликера.
Морг. Осматриваем ячейки:
-
1-я ячейка – световая граната
-
4-я – красная трава
-
На левой стене во 2-й ячейке – Ключ бубны (рядом с телом)
На обратном пути два ликера.
Возвращаемся в первый коридор, отпираем дальнюю комнату ключом. Внутри:
-
В шкафчике Части гранатомёта (улучшение)
-
синяя трава
-
белый порох
-
Рычаг – включаем электроэнергию
Проходим в третий коридор – тир. Берём жёлтую Коробочку, внутри Ключ. Дальше Запись, Информация о енотах. Отпираем бубновую дверь. Около ванны красная трава, фотоплёнка.
Возвращаемся на парковку. Осматриваем ключ в инвентаре, нажимаем кнопку – полицейская машина слева издаёт звук, открывается багажник. Там Пистолет JMB Hp3 с лазерным прицелом.
В первом коридоре используем лифт, поднимаемся на поверхность.
Кабинет шефа
Впереди в левом углу зелёная трава. Проходим в кабинет шефа полиции (много чучел, есть сундук):
-
На столе Копия писем
-
На круглом столике патроны автомата, Записи таксидермиста
-
Слева запертая дверь червы
-
Справа коридор с чучелом тигра
В комнате с камерой заключения нужно найти электронные детали. С полок белый порох, в дальнем тупике Картину. Осматриваем в инвентаре – сзади Ключ червы. Возвращаемся, отпираем левую дверь.
Красные двери
По восточной лестнице спускаемся на 1-й этаж, отпираем третью дверь червы – комната допросов. На столе слева патроны, со стеллажей Переносной сейф. Код сейфа: 5, 6, 8, 3, 7, 1, 2, 4. Внутри Запасная клавиша. Из зеркала выпрыгивает ликер. Перелазим в соседнюю комнату – порох, Отчёт.
По восточной лестнице на 3-й этаж. На полу деревянные доски, в шкафчике световая граната, патроны. На складе с коробок зажигательные снаряды, Большая шестерня.
Отпираем вторую дверь червы – комната с манекенами. Там Боевой нож, Коробка электронных запчастей (вскрываем).
Из склада выходим в восточную дверь – на крыше. Около столика синяя трава. Слазим к горящему вертолёту, со скамейки патроны. Спускаемся во двор – под лестницей 2 зелёные травы. У дверей поворачиваем рычаг влево. Возвращаемся наверх, нажимаем рычаг – вертолёт потушен. Входим в коридор – красная трава. Появляется Тиран – обходим и бежим в коридор.
На 2-м этаже, западнее библиотеки, отпираем последнюю дверь бубны. В прачечной:
-
порох
-
Переносной сейф – код 7, 5, 6, 8, 4, 2, 1, 3, внутри вторая Запасная клавиша
На 1-й этаж, западное крыло, комната хранения. Вставляем клавишу в панель, открываем шкафчики:
-
102 – порох
-
103 – Боевой нож
-
203 – Набедренная сумка
Поиск ключ-карты
На 1-м этаже слева, в офисе отпираем последнюю дверь червы. В архиве:
-
Ручка домкрата
-
граната, порох
В библиотеке применяем домкрат – расставляем стеллажи, чтобы получился мостик. Проходим по балкону холла.
Часовая башня. В конце бокового коридора большой порох. В зале Запись, вставляем большую шестерню в механизм. Забираем шестерню, поднимаемся по лестнице. Наверху Малая шестерня. Малую – в нижний механизм, большую – в верхний. Звенит колокол, спускаемся – подбираем вторую Коробку электронных запчастей.
Электрическая головоломка
Возвращаемся в кабинет шефа, применяем два комплекта запчастей на электронную панель. Задача: соединить два левых провода с одним правым. Решение на скриншоте (вращаем ячейки).
Когда войдём, зазвонит телефон – общаемся с шефом. Девочка у него.
Глава 3. Детский приют
*Шерри в плену у шефа. Клэр спешит на помощь.*
Играем за Шерри
Мы в запертой комнате. Со стула берём Игрушку, осматриваем – сзади Кубик. Вставляем куб в игрушку слева от двери. Перемещаем и вращаем кубы так, чтобы все изображения в верхнем и нижнем ряду совпали. Шкатулка раскрывается – внутри Ножницы. Подходим к коробке справа, разрезаем, через люк в соседнюю комнату.
В коридоре доходим до комода, выдвигаем средний ящик, забираемся наверх, вылезаем в окно под потолком. В большой комнате идём в дверь справа, спускаемся вниз. Дверь на улицу заперта – нужен ключ.
Проходим в дверь под лестницей, крадёмся в комнату с шефом. На столе мёртвая девушка. Пытаемся взять ключ – шеф замечает. Кидаем в него банку с кислотой, убегаем назад, пролазим под игрушечные ворота. Прячемся, пока он не откроет двери и не уйдёт смывать кислоту.
Забираем Ключ из открытых дверей, бежим к выходу. Но входная дверь заперта на цепь. Бежим в коридор под лестницей, запираем дверь. Шеф хватает нас, но тут его атакует монстр с большой рукой (Уильям).
Играем за Клэр
По телефону шеф требует принести амулет Шерри и называет адрес. Забираем Ключ-карту парковки. Возвращаемся к лифту, спускаемся на парковку, выходим на улицу.
Тиран гонится. Впереди два зомби – идём в переулок за ними. Проходим по мостику, спускаемся, перелезаем мусорный бак. На следующей улице две собаки. Проходим через баскетбольную площадку:
-
Со скамейки зелёная трава
-
патроны
-
Ещё две собаки за забором – отстреливаем заранее.
Доходим до автобуса:
-
Слева синяя трава
-
Внутри автобуса два зомби, на сиденьях граната
Через заднюю дверь выходим на другую часть улицы. Входим во двор детского приюта, запираем двери.
Входные двери открыты. Заходим в комнату слева – видим заражённого шефа, из него выбирается паразит. Осматриваем дом, находим лестницу в подвал.
Встречаем Шерри. Сзади Тиран – вдвоём убегаем. Прячемся в лифте. Тирана протыкает монстр с огромной рукой, потом срывает лифт с тросов – падаем в подземелье.
Глава 4. Канализация
*Подземелья тюрьмы ведут в канализацию, где обитают новые ужасы.*
Доктор Аннет приводит нас в чувство – девочка убежала. Аннет рассказывает, что монстра зовут Уильям, а Шерри – её дочь. Аннет уходит и запирает двери.
С ящиков патроны автомата. Входим в комнату:
-
На столе патроны револьвера
-
Отчёт о G-вирусе
-
Сундук, машинка
Возвращаемся в зал, спрыгиваем в нижний коридор.
Идём через канал, в следующем тоннеле дверь – наклонное помещение. Забираемся выше, в комнате:
-
Три зомби
-
зажигательные снаряды
-
Копия сообщений в штаб
-
На шкафчике кодовый замок (пока неизвестен)
Спрыгиваем в Комнату наблюдения. Через стекло видим, как Шерри общается с матерью, потом падает. Нужно пробраться и спасти её.
Поиск ключей
Около панели патроны. У двери Карта канализации. На столе Запись, видеомагнитофон, сундук, машинка. В соседнем помещении нужно расставлять затычки в форме шахматных фигур. Берём Затычку-пешку.
Проходим к бассейну, нажимаем рычаг – опускается мост. На другой стороне справа зомби, синяя трава. Сейф на правой стене – код: влево 2, вправо 12, влево 8. Внутри Части револьвера SLS 60.
Идём влево:
-
красная трава
-
Рукоятка-штопор
-
Запись Леона
-
Запертая электронная дверь
-
Ниже на столе Рецепт доставки
Спускаемся в круглую комнату – два зомби, зелёная трава. Нажимаем рычаг, спрыгиваем в канал с биомассой. Справа белый порох. Нападает водяной монстр – вылезаем на сушу, применяем штопор на дверь.
Слева на бочках патроны револьвера. Поднимаемся на лифте. Наверху:
-
патроны
-
фотоплёнка
-
Набедренная сумка
Отпираем дверь. На мостике пять зомби.
Из панели перед мостом забираем Затычку-ладью, спускаемся по левому лифту. Возвращаемся через канал в круглую комнату. В коридоре отпираем вторую дверь штопором. В комнате над столом Ключ персонала.
Идём в следующий канал. Справа зелёная трава. На пути два водяных монстра и зомби. Добираемся до комнаты с решётками. Под лестницей Затычка-королева. Вставляем её в дверь рядом. Проходим наверх, забираем Затычка-король, ставим вместо неё пешку. Спускаемся, вставляем королеву – за открывшейся дверью новое Шоковое ружьё. Забираем королеву и пешку, спрыгиваем, забираем короля. Возвращаемся.
Расставляем шахматные ключи:
-
Слева: королева, офицер, пешка
-
Справа: конь, король, ладья
Спасение Шерри
Спускаемся в зал к Шерри. По пути:
-
синяя трава
-
зелёная трава
Рычаг не работает – идём включать электричество. На щитке: выкл, вкл, вкл, вкл. Рядом красная трава. От включения пожар – лапа монстра атакует через потолок. Уклоняемся.
Босс: Уильям Биркин. Монстр входит – пробегаем мимо. На площадке в центре рычагом отодвигаем подвешенный контейнер. Берём световую гранату, боевой нож. Когда монстр подойдёт, возвращаем контейнер на место. Повторяем – он улетает в пропасть.
Возвращаемся, нажимаем рычаг. Девочка заражена, мать отказывается помогать. Берём девочку на руки, относим к электронной двери – на руке Шерри идентификатор, открываем путь. Входим в кабину монорельса, нажимаем рычаг – едем в подземный комплекс.
Глава 5. Лаборатория
*Подземный комплекс "Амбреллы" – последнее испытание.*
Северная часть
Переносим Шерри из кабины в холл лаборатории, оставляем в жилой комнате слева на кровати. Забираем у неё Идентификатор, идём за противоядием.
В комнате:
-
Записи
-
Карта лаборатории
-
красная трава
В приёмной на компьютере Запись посещений, рядом машинка и сундук.
Идём в дверь справа. В столовой несколько зомби. Забираемся по лестнице, спускаемся на кухню:
-
большой порох
-
боевой нож
Через коридор в комнату – из руки зомби Электронный чип. Объединяем с браслетом – 2-й уровень доступа. Рядом на столе:
-
зажигательные снаряды
-
Шоковый конденсатор (улучшение)
Возвращаемся в холл, проходим в центральный зал, включаем мостик. Справа у трупа:
-
аудиозапись
-
Модулятор сигнала
Возвращаемся в комнату за столовой. На стене панель OSS. Включаем модулятор в этот режим, настраиваем волну, применяем. Загорается свет, из ячейки забираем Набедренную сумку. На верхней полке Енот (1).
Восточная часть
В начальном кабинете:
-
зелёная трава
-
порох
-
Машинка, сундук
В зале за стеклом мёртвый учёный с фиолетовым чипом. Слева коридор с растениями. На столике белый порох. В комнате наблюдения на столе световая граната. Из панели берём Картридж распыления. Справа панель с кубическими символами (пока нет кода).
Входим в оранжерею – несколько зомби. Сбоку синяя трава. В одном тупике на крышке видим кубический код – запоминаем. В следующей рабочей комнате:
-
Создание гербицида
-
большой порох
-
В углу граната
Возвращаемся к панели, вводим код из оранжереи: угол и линия, два кубика, ключ, две линии. Открывается лестница внутри – спускаемся. На столе:
-
Карта восточной части
-
большой порох
Выходим в зал – зажигательные снаряды, зелёная трава. На стене панель URF. Включаем модулятор, настраиваем, проходим через коридор. Убиваем зомби, одного ликера, входим в синюю дверь.
В офисе на столе Трофей. Осматриваем – на нижней стороне кубический код. В коридоре входим в другую дверь, по лестнице наверх, в шкафчиках патроны. Отпираем дверь – возвращаемся в начальную комнату.
Включение панелей
Возвращаемся к панели, вводим код с трофея: два угла, линия, линия и куб, два кубика. Включается устройство в комнате тестирования растений. Идём туда, применяем картридж.
Головоломка с колбами: нужно налить жидкость до красной метки. Решение: переливаем из маленькой колбы в большую. Точная последовательность:
-
Наливаем в большую из средней.
-
Из большой в маленькую.
-
Из маленькой в среднюю.
-
Повторяем, пока не выровняется.
Получаем Заправленный картридж.
Возвращаемся в холл, проходим на склад – три зомби, спускаемся по лестнице. Через комнату с костюмами в морозильник. У панели вставляем картридж – рука охлаждает его, получаем Охлаждённый картридж. Рядом порох. В серверной:
-
боевой нож
-
зажигательные снаряды
-
белый порох
Идём в верхнюю комнату оранжереи, вставляем картридж в панель. Все растения вянут, учёный с карточкой падает – забираем Электронный чип. Объединяем с идентификатором – 3-й уровень доступа. На выходе читаем записи на компьютере, где требовался 3-й уровень. В центре открывается путь дальше.
Западная часть
В начальном коридоре убитый боец:
-
Видеокассета
-
граната
Панель AWS – включаем модулятор, свет загорается. На компьютере Сообщения. Смотрим видеокассету – видим, как отряд "Амбреллы" напал на доктора Биркина.
Через камеру дезинфекции в лабораторию с колбами. В безопасной комнате:
-
большой порох
-
красная трава
-
Машинка, сундук
Слева устройство – применяем амулет Шерри, получаем Антивирус.
Спасение Шерри
Возвращаемся к Шерри. На мостик спрыгивает большерукий монстр. Прибегает Аннет, замораживает его. Она рассказывает, что это её муж Уильям. Монстр оживает, отращивает новые руки, отбрасывает Аннет. Передаём антивирус Аннет, спускаемся с монстром.
Босс: Уильям Биркин (3-я форма). У монстра три глаза – на правой руке, левой ноге и спине. Уничтожаем любой глаз – открывается слабое место на животе. Стреляем туда. Повторяем несколько раз.
После победы садимся на лифт, возвращаемся к Шерри. Аннет тяжело ранена, отдаёт нам пропуск 4-го уровня.
Эвакуация
Система оповещает о самоуничтожении лаборатории. В зале отпираем центральный лифт, спускаемся. В комнате наблюдения боевой нож. Выходим в большой зал – машинка, сундук. Спускаемся на двух лифтах.
Отсчёт 10 минут. Бежим по мостику, убиваем зомби. Выбегаем на балкон – зелёная трава, спускаемся по лестнице. Шерри ползёт по трубам, отпирает дверь. В горящем помещении зомби.
Выбегаем на площадку с эвакуационным поездом. Обходим вагон, сзади комната управления:
-
Пулемёт
-
В панели не хватает деталей.
Входим в поезд – справа Штепсельные вилки (2 ячейки). Шерри остаётся в поезде. Возвращаемся в комнату, вставляем штепселя, дёргаем рычаг. Леон связывается по монитору, велит уходить. Площадка с вагоном спускается.
Босс: Уильям Биркин (финальная форма). Монстр покрыт шипами и глазами. Стреляем в любую часть туловища, лучше пулемётом. Постоянно уклоняемся, уходим за угол вагона. В конце он теряет ноги и ползает.
Поезд
Платформа спускается на рельсы, к локомотиву цепляются вагоны. Едем вперёд. К нам запрыгивает Леон. Слышен шум в задних вагонах – оставляем Леона и Шерри, идём осматривать. Около ящиков сундук, машинка, боевой нож, патроны.
Финальный босс. В третий вагон врывается окончательно мутировавший Уильям. Медленно приближается. Обстреливаем самым мощным оружием, цель – глаз в пасти. В конце протыкаем глаз обломком трубы. Леон отцепляет последний вагон – успеваем перепрыгнуть.
Титры. Леон, Клэр и Шерри – единственные выжившие, покидают Раккун-Сити пешком.
Секреты и коллекции
Фигурки енотов (15 штук)
| № | Глава | Локация |
|---|---|---|
| 1 | Лаборатория | На верхней полке в комнате за столовой (после активации OSS) |
| 2 | Полиция, 2 этаж | В северном коридоре, на столике перед лестницей |
| 3 | Канализация | На завалах слева после аллигатора (в сценарии Леона, но у Клэр аналогично) |
| 4 | Полиция, 1 этаж | В западном офисе, на угловом шкафу |
| 5 | Полиция, 2 этаж | Офис STARS, справа за коробками и компьютером |
| 6 | Подвал | В тире, на стенке около целей |
| 7 | Полиция, 1 этаж | Восток, комната сторожа, за чемоданом у кровати |
| 8 | Полиция, 2 этаж | Комната шефа, на столике у восточной лестницы |
| 9 | Полиция, 3 этаж | Склад с манекенами, на стеллаже с коробками |
| 10 | Полиция, 3 этаж | Часовая башня, в тупиковом коридоре на окне |
| 11 | Улицы | В автобусе на панели перед водителем |
| 12 | Приют | 2 этаж, в шкафу на полке, напротив двери |
| 13 | Канализация | Южный канал, около лестницы, на земле за завалом |
| 14 | Канализация | Верхний этаж, справа от входа в печь |
| 15 | Лаборатория | Кафетерий, на дальнем столике у окна |
Достижения
Сюжетные
-
Добро пожаловать в Раккун-Сити – пройти игру за Клэр
-
Опытный детектив – найти все записки
-
Мастер коллекционирования – найти все фигурки енотов
-
Спасатель – спасти Шерри
-
Уничтожитель – победить все формы Уильяма
Боевые
-
Не трать зря – убить врага одним выстрелом
-
Гроза зомби – уничтожить определённое количество зомби
-
Искусство уклонения – идеально уклониться от атаки 5 раз
Секретные
-
Миротворец – найти все улучшения оружия
-
Пуленепробиваемый – пройти игру на сложности "Хардкор"
Гайд по выживанию
Основные механики
-
Экономия патронов – стреляйте зомби в голову или в ноги, чтобы замедлить. Используйте нож для лежачих.
-
Травы – зелёная лечит 25%, синяя – от отравления, красная + зелёная = полное здоровье.
-
Уклонение – быстрым шагом можно проскочить мимо зомби, но опасно.
-
Сундуки – все сундуки связаны, предметы можно оставлять и забирать в других местах.
Советы
-
Всегда заколачивайте окна досками, чтобы зомби не лезли через них.
-
Комбинируйте порох для создания патронов: жёлтый + жёлтый = патроны для дробовика, белый + белый = патроны для пистолета.
-
Гранатомёт и огнемёт приберегайте для боссов.
-
Тирана можно временно замедлить, стреляя в него, но лучше просто убегать.
Вопросы – ответы
Как получить дробовик за Клэр?
В полицейском участке, найдя ключ-карту и открыв оружейную комнату на 1-м этаже, западное крыло.
Где найти ключ от парковки?
В камере Бена в подвале, после решения головоломки с электрощитком.
Как спасти Шерри?
После битвы с Уильямом в канализации, отнести её к электронной двери – её идентификатор откроет путь.
Заключение
Resident Evil 2 Remake за Клэр – это напряжённое приключение, полное страха и адреналина. Её история переплетается с судьбой Шерри, добавляя драматизма. Пройдя игру, вы получите массу эмоций и желание пройти сценарий Леона, чтобы увидеть другую сторону событий.
Этот гайд поможет вам не потеряться в Раккун-Сити, найти все секреты и выжить. Удачи, и помните: берегите патроны.
Комментарии 0