Железо и технологии / The Witcher 4

NVIDIA раскрыла технические детали технодемо «Ведьмака 4» на GDC 2026: 5 трлн треугольников без стриминга и 80 FPS на RTX 5090

На конференции GDC 2026 компания NVIDIA поделилась новыми подробностями впечатляющего технологического демо, созданного на основе вселенной «Ведьмака 4» (The Witcher 4) от CD Projekt RED. Демонстрация, работающая на движке с поддержкой технологии RTX Mega Geometry, показывает, насколько далеко может зайти реалистичная растительность в открытом мире.

Мир, который целиком помещается в VRAM

NVIDIA показала «Ведьмака 4» на GDC 2026: 5 трлн полигонов, 80 FPS на RTX 5090

Главная инженерная гордость демо — полное отсутствие стриминга. Весь мир размером 5×5 км загружен в видеопамять целиком. Это стало возможным благодаря комбинации трёх факторов: продвинутому инстансингу, эффективной системе LOD и аппаратной поддержке RTX Mega Geometry в GPU нового поколения.

Что именно отображается на сцене:

  • 60 миллионов отдельных растений

  • 1 миллион деревьев

  • Более 200 видов флоры

При этом NVIDIA подчёркивает: никаких альфа-карт или «плоских» спрайтов для листвы. Каждая иголка, каждая веточка — полноценная геометрия. Одно дерево может достигать 10 миллионов полигонов. В сумме при максимальном уровне детализации (когда камера приближена вплотную) сцена потенциально содержит свыше 5 триллионов треугольников.

Как это работает: умный инстансинг и динамические LOD

умный инстансинг и динамические LOD

Ключевое нововведение, которое позволяет обрабатывать такие объёмы, — иерархическая система инстансинга. Вместо того чтобы хранить в памяти миллион уникальных деревьев, инженеры разбили каждое дерево на повторяющиеся компоненты: ветки, пучки иголок, мелкие сучки. Эти «кирпичики» многократно используются (инстансинг), причём на разных уровнях детализации.

На дальних дистанциях движок автоматически объединяет множество мелких веток в более крупные геометрические структуры, снижая нагрузку на конвейер рендеринга. NVIDIA называет этот подход «агрессивным динамическим LOD» — он подстраивает детализацию не для одного объекта, а для целых кластеров за один проход.

Всё это работает в паре с трассировкой пути (full path tracing). Тени, отражения и глобальное освещение просчитываются с точностью до пикселя, что в сочетании с миллиардами полигонов даёт беспрецедентный уровень реализма.

Производительность: требования ниже, чем ожидалось

Несмотря на чудовищную геометрическую сложность, демо показывает удивительно высокую производительность на старших видеокартах:

  • GeForce RTX 5090 — ~80 FPS в 4K с апскейлом из 1440p (DLSS Quality)

  • GeForce RTX 4070 — почти 60 FPS в родном 1440p

При этом NVIDIA заявляет, что для запуска демонстрации достаточно 12 ГБ видеопамяти — например, RTX 4070 или RTX 3080 12GB. Это намёк на то, что технология RTX Mega Geometry не требует титанических объёмов VRAM, так как эффективно переиспользует геометрические данные.

Важное уточнение: демо — это прототип, созданный для демонстрации возможностей, а не финальная игровая сцена. В реальной игре производительность может отличаться (как в лучшую, так и в худшую сторону), но сам факт, что подобная плотность растительности вообще достижима на потребительском GPU, впечатляет.

Что это значит для «Ведьмака 4» и индустрии в целом

CD Projekt RED уже подтвердила, что технология RTX Mega Geometry будет использоваться в финальной версии «Ведьмака 4». Это означает, что открытый мир игры может стать первым крупным проектом, где отказ от альфа-текстур в пользу полноценной геометрии растительности станет стандартом.

Для игроков это сулит:

  • Полное отсутствие «бумажной» листвы при приближении.

  • Реалистичную анимацию веток и иголок (каждая ветка может гнуться отдельно).

  • Возможность интерактивного взаимодействия с окружением без разрыва шаблона.

Для разработчиков — вызов: создавать такой объём высокодетализированных моделей вручную невозможно. Потребуются процедурные генераторы и новые пайплайны ассетов. Но NVIDIA делает встречный шаг.

Открытый исходный код — ключ к массовому внедрению

Самая важная новость для индустрии: NVIDIA планирует открыть исходный код системы RTX Mega Geometry позже в этом году. Разработчики смогут не только лицензировать готовое решение, но и модифицировать его под свои нужды. Это резко ускорит появление аналогичных технологий в других движках — от Unreal Engine 5 до собственных разработок студий.

По сути, NVIDIA переводит «битву за полигоны» из разряда маркетинговых цифр в практический инструмент. Учитывая, что даже текущее демо работает на картах с 12 ГБ памяти, можно ожидать, что уже к 2027 году «бесконечная геометрия» станет стандартом для AAA-игр.


NVIDIA и CD Projekt RED пока не называют точные системные требования «Ведьмака 4», но утечки с GDC 2026 позволяют предположить, что игра будет требовать видеокарту с аппаратной поддержкой трассировки лучей второго поколения (RTX 40xx или новее) и как минимум 12 ГБ VRAM для комфортной игры в 1440p.

The Witcher 4

The Witcher 4 – долгожданное продолжение легендарной ролевой серии, в котором игроки впервые берут на себя роль Цири. После событий третьей части она решила пройти мутации, став полноценным ведьмаком, но, в отличие от Геральта, не боится принимать чью-либо сторону в конфликтах.

Комментарии 0

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Спам проверка: *

Back to top button