Compulsion Games — студия с узнаваемым лицом. Contrast, We Happy Few — это проекты, которые запоминаются визуалом и настроением, даже если в них что-то хромает. South of Midnight — логичное развитие этого подхода. Здесь студия наконец-то нашла себя: вместо того чтобы гнаться за трендами, она делает игру, которая существует в своём ритме. Да, это ритм блюза — неторопливый, меланхоличный, местами монотонный, но от того не менее пронзительный.
Выход игры в апреле 2025 года сопровождался сдержанными, но в целом положительными оценками: на OpenCritic агрегатор показывает 78%, на Metacritic — 77%. Цифры честные: South of Midnight — не революция, но искренняя и стильная работа, которая заслуживает внимания, особенно если вы ищете нечто атмосферное и непохожее на стандартные блокбастеры.
Фольклор как сердце игры
South of Midnight — редкий пример того, как культура становится не фоном, а главным героем. Разработчики погружаются в южную готику не поверхностно, а с уважением и знанием материала. Здесь нет случайных элементов: каждый монстр, каждый персонаж, каждая песня — часть сложной ткани мифологии американского Юга.
Главная героиня, Хейзел Флад, живёт в вымышленном городке Просперо, штат Миссисипи. Она бегунья, дочь и, как выясняется по ходу сюжета, потомственная прядильщица — обладательница магической способности видеть и восстанавливать нити «Великого гобелена», на которых завязаны людские судьбы и травмы. После того как ураган разрушает их дом и уносит мать-социального работника, Хейзел отправляется в опасное путешествие по мистическим землям Юга.
Сценаристы ловко вплетают фольклор в сюжет. Враги здесь — хэйнты, духи, искалеченные болью. Первый союзник — мудрый говорящий сом, герой рыбацких баек. Первый босс — гигантский аллигатор Двупалый Том, персонаж настоящих флоридских легенд, который, по слухам, пожирал фермерский скот и людей. Позже встречаются и другие существа из местных преданий — Хаггин Молли, Ругару (луизианская версия оборотня) и многие другие.
Но South of Midnight не ограничивается сказочными монстрами. Игра не боится затрагивать реальные, подчас болезненные темы: наследие рабства, бедность, межпоколенческие травмы, утрату и искупление. Бабушка Хейзел, Банни, живёт в обветшалой плантаторской усадьбе — молчаливом напоминании о шрамах, которые работорговля оставила на теле Юга. Однако разработчики не скатываются в мрачную безысходность: через магию, фольклор и семейные узы они показывают путь к исцелению. Как говорится на одном из экранов загрузки, «в основе South of Midnight — история об эмпатии и исцелении».
Визуальный стиль: живая картина
Первое, что бросается в глаза и остаётся в памяти надолго — уникальная визуальная эстетика. Разработчики вдохновлялись техникой стоп-моушн (кукольной анимации): персонажи двигаются с лёгкой прерывистостью, напоминая героев фильмов Лаики или работу Гильермо дель Торо над Пиноккио. При этом сама игра работает в плавном 60 fps, а эффект «кукольности» можно при желании отключить в настройках, хотя делать это категорически не рекомендуется — именно он придаёт миру уникальное очарование.
Локации поражают вниманием к деталям. Заброшенные домики на сваях в болотах Луизианы, утонувшие в зелени и ржавчине; персиковые рощи Техаса; сумрачные леса Аппалачей — каждый биом выглядит как живая картина, которую хочется рассматривать. «Это игра, в которой скриншоты хочется делать на каждом шагу» — клише, но в данном случае абсолютно точное.
Саундтрек, который говорит
Отдельного разговора заслуживает музыка. Композитор Оливье Деривьер, известный по A Plague Tale: Innocence, создал саундтрек, который критики уже назвали одним из лучших в игровой индустрии за последние годы. Но дело не только в качестве мелодий — дело в их функции.
В South of Midnight музыка вплетена в повествование уникальным образом. На протяжении глав звучат песни с текстами, которые описывают события текущего эпизода, судьбу местного босса или внутренние переживания героини. Это не просто атмосферный фон, а полноценный нарративный слой: госпел, блюз, фолк — каждый жанр работает на историю. Когда в разгар битвы с аллигатором-людоедом начинает звучать блюзовый рок-гимн «Two-Toed Tom» — мурашки бегут по коже.
Единственное, что огорчает: субтитров к песням нет. Если вы не понимаете английский на слух, часть магии остаётся за кадром.
Структура и платформинг: старый рецепт
South of Midnight — это приключенческий экшен с трёхмерным платформингом. И здесь она воскрешает в памяти эпоху PS2 и PS3: Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Prince of Persia. Игра разбита на 14 глав разной длины: некоторые проходятся за пять минут, другие растягиваются на два часа.
Геймплей строится по циклу: исследование — боевая арена — исследование — босс или сцена погони. Структура предсказуемая, но работает благодаря удобству управления. У Хейзел богатый арсенал движений: двойной прыжок, рывок, перелёты по нитям, глайдер, бег по стенам, цепляние за уступы. Всё это связывается в плавные, почти медитативные платформенные секции.
Исследование поощряется: по уровням разбросаны «флуфы» — пушистые сгустки энергии, которые служат валютой для прокачки способностей. Также можно найти страницы с лором, раскрывающие истории персонажей и местных легенд. Разработчики хитро прячут коллекционные предметы: они начинают светиться, только когда вы подходите достаточно близко, а система «направляющего ветра» (активируется нажатием правого стика) указывает путь к основной цели, но не к секретам — это побуждает сворачивать с проторенной тропы.
Боевая система: просто, но не провально
Боевая система — самое спорное место игры. В обзорах её называют главным недостатком. Но давайте разберёмся, что она из себя представляет, и почему критики, возможно, излишне строги.
Хейзел сражается с помощью Веретена — магического клинка, сплетённого из нитей. Базовая атака — пятиударная комбинация кнопкой X (на Xbox). Блоков в игре нет, вместо этого — уклонение с помощью кнопки B. Если совершить уклонение в последний момент перед ударом, срабатывает «Идеальный уклон», который создаёт взрывную волну, оглушающую врагов вокруг.
Основные магические способности открываются по ходу сюжета:
-
Weave (левое плечо) — временно связывает врага, обездвиживая его и делая уязвимым.
-
Pull (левый триггер) — притягивает врага к Хейзел для добивающего удара или перехватывает летящие снаряды.
-
Push (правый триггер) — отталкивает врагов, создавая пространство для манёвра.
-
Crouton (правый плечо) — самый интересный навык, открывающийся примерно в середине игры. Хейзел призывает плюшевого компаньона, который может вселяться во врагов и на время переводить их на вашу сторону.
Важная механика — «Распутывание» (Unravel). Когда здоровье врага обнулено, он падает на землю сжавшимся комком. Если подбежать и нажать Y, Хейзел «распутывает» его, восстанавливая немного здоровья и ускоряя перезарядку способностей. Это создаёт тактический выбор: добить врага быстро или оставить на потом для лечения.
Противников несколько типов: базовые хэйнты, стреляющие снарядами, взрывающиеся, роющие тоннели под землёй. Но визуально они, увы, похожи — чёрные сгустки из веток и слизи. Боевые арены представляют собой огороженные площадки с зелёным символом здоровья — можно либо вступить в бой сразу, либо обойти и вернуться позже, собрав флуфы для прокачки.
Так почему же многие критикуют боевую систему?
Главная претензия — однообразие. Набор приёмов не расширяется кардинально, тактика «связал — ударил — откатился» работает от начала до конца. Врагов мало, они быстро надоедают, а арены вырваны из контекста. GamesRadar+ отмечает, что «простые способности позволяют расправляться с ордами врагов за считанные минуты», а финальный босс, вместо того чтобы стать кульминацией, представляет собой четыре раунда всё тех же хэйнтов.
Но есть и другая сторона.
Если сравнивать South of Midnight не с Devil May Cry или Sekiro, а с играми, на которые она сознательно равняется — Kena: Bridge of Spirits, Psychonauts 2, Jak and Daxter — то боевая система оказывается вполне на уровне. В ней нет глубины, но она и не пытается её имитировать. Это функциональный инструмент для разбавления платформинга, а не самоцель.
Нарратив: сильная сторона
Если геймплей может вызывать вопросы, то сюжет и персонажи — безусловная удача. Хейзел прописана живо и харизматично: она не безликий аватар, а девушка со своим характером, прошлым и мотивацией. Голос Адриян Рэй придаёт ей искренность и силу.
Структура «истории в истории» работает двояко: с одной стороны, главы с пересказом от лица сома-рассказчика придают игре сказочное измерение, с другой — нарушают нарративный поток и подчёркивают неровный темп. Тем не менее, к финалу все сюжетные линии сходятся в единый гобелен, и титры оставляют ощущение завершённости.
Итог: игра со своим лицом
South of Midnight — проект, который не стыдится своей неспешности. Он не пытается угодить всем, не гонится за хайпом и не встраивает бесконечные RPG-элементы только потому, что «так сейчас модно». У этой игры есть характер, голос и сердце.
Да, геймплей здесь архаичен. Да, бои однообразны. Но это та редкая игра, где недостатки становятся издержками достоинств. Если вы ищете инновационный экшен — пройдите мимо. Если хотите погрузиться в уникальную атмосферу, услышать редкий саундтрек и прожить историю, которая останется с вами после титров, — South of Midnight вас не разочарует.
Как сказано в одной из рецензий: «Это игра, в которой чувствуется душа и страсть. Её недостатки — не результат лени, а осознанный выбор в пользу атмосферы и нарратива». Compulsion Games наконец-то перестала разрываться между амбициями и возможностями. Она сделала игру, которая честна в каждой своей нити.
Сводная оценка
Графика и визуальный стиль - 9.0
Саундтрек и аудио - 9.0
Сюжет и персонажи - 8.0
Платформинг и перемещение - 7.0
Боевая система - 5.0
Дизайн уровней - 7.0
Атмосфера и погружение - 9.0
Реиграбельность - 6.0
7.5
Нормально / Среднячок
South of Midnight — игра, которую нужно принимать на её условиях. Она не станет вашим любимым экшеном, но может стать одной из самых тёплых и необычных историй, которые вы проходили в последние годы. Как метко подметил обозреватель The Spectator, это «выдающееся маленькое нарративное приключение», которое берёт не масштабом, а искренностью. В эпоху гигантских открытых миров и сервисных игр такой подход стоит ценить.





Комментарии 0