Когда 6 марта 2025 года Dragonkin: The Banished вошёл в ранний доступ, реакция была сдержанно-оптимистичной. Проект Eko Software (авторов Warhammer: Chaosbane) предлагал мрачный мир, где кровь драконов отравляет землю, интересную механику прокачки «Родовая сеть» и обещания кооператива. Но на старте игроков ждал лишь пролог и первый акт, после которого игра попросту обрывалась. Техническое состояние оставляло желать лучшего, боссы в онлайне появлялись с 1 HP, а экономика с низкими лимитами ресурсов и дорогой перековкой лута вызывала раздражение. Игра напоминала красиво обставленный дом без мебели — зайти можно, жить нельзя.

Прошёл ровно год. 16 марта 2026 года Dragonkin получил долгожданное обновление до версии 1.0. И произошло то, что случается редко: за первые часы после релиза в Steam появилось более трёхсот отзывов, подавляющее большинство которых — «Очень положительные». Люди, купившие игру год назад и разочарованно её отложившие, вернулись и пишут «Наконец-то!», «Разработчики, спасибо», «Игра стала такой, какой должна была быть с самого начала».

Чтобы понять причину этого единодушия, нужно пройти Dragonkin заново. От пролога до финальных титров. Чем мы и занялись.

Часть первая: Четыре акта одной войны

Dragonkin: The Banished рецензия 2026 — версия 1.0

Мир Dragonkin не пытается удивить сложной политической интригой или неожиданными сюжетными твистами. Это классическое тёмное фэнтези в лучших традициях жанра. Когда-то давно великие герои победили драконьих лордов (Banished Lords), но цена победы оказалась чудовищной. Кровь драконов пропитала землю, отравляя всё живое. Из глубин полезли мутировавшие твари, а последним оплотом человечества стал город Монтескей. Теперь новому поколению охотников предстоит закончить то, что начали предки.

Город Монтескей: Убежище, которое хочется улучшать

В раннем доступе Монтескей был типичным хабом для ARPG: кузница, торговец, доска заданий, несколько безликих NPC, повторяющих одни и те же фразы. В версии 1.0 город преобразился. И дело не только в новых постройках (хотя и они тоже есть) — дело в деталях.

Проходя мимо стражников у ворот, можно заметить, что их реплики меняются в зависимости от прогресса. Сначала они просто констатируют факт: «Охотник, ты снова здесь». После выполнения нескольких квестов один из них начинает рассказывать о своей семье, погибшей при нападении драконов, и просит отомстить. После убийства первого лорда он благодарит, и в его голосе слышится не просто запрограммированная фраза, а облегчение.

Торговцы тоже обрели индивидуальность. Кузнец комментирует принесённые материалы: «О, это хорошая сталь, из неё выйдет отличный клинок». Травница расспрашивает о травах, которые можно найти в новых локациях. Город постепенно застраивается: открываются новые лавки, улучшаются старые, меняется архитектура районов. Это создаёт ощущение, что Монтескей — не просто декорация, а живое место, которое действительно восстанавливается усилиями игрока.

Акт первый: Врата в неизвестность

Первый акт выполняет функцию развёрнутого обучения. Локации — густые леса и мрачные подземелья вокруг Монтескея. Здесь игрок знакомится с основными механиками, учится собирать стаи мобов, применять AoE-способности, уклоняться от атак элитных врагов. Визуально лес напоминает классические сеттинги Diablo: тёмные стволы, светящиеся грибы, трупы животных, извивающиеся под воздействием драконьей крови.

Первый драконий лорд, с которым предстоит сразиться, — своего рода экзамен. Он не слишком сложен, но учит главному: уклоняться от дыхания, сбивать призывы, использовать окружение. После его поражения игра могла бы закончиться (как это было в раннем доступе), но теперь экран не гаснет — камера плавно переходит в новый регион.

Акт второй: Болота Нурёргартта

Второй акт переносит в совершенно иную среду. Болота Нурёргартта (Nurõrgartt) — зловонная, гнилая местность, где туман стелется по земле, скрывая врагов до последнего момента. Разработчикам удалось передать атмосферу безысходности и опасности: здесь постоянно сыро, чавкает под ногами, из мутной воды тянутся коряги, напоминающие скрюченные пальцы.

Туман здесь не просто декорация — это игровая механика. Дальние цели превращаются в размытые силуэты, прицелиться сложно. Враги появляются внезапно, выскакивая из белой пелены. Трясина замедляет передвижение, и если вовремя не уйти с опасного участка, персонаж начинает тонуть, получая урон.

Местный драконий лорд — Видскриг (Vidskrig). Это огромный ледяной дракон, чьё логово расположено в центре болот. Битва с ним — один из самых запоминающихся моментов игры. Первая фаза проходит на относительно стабильной платформе: Видскриг летает над головой, дышит холодом, призывает ледяных големов. На второй фазе он пробивает лёд, и арена превращается в множество маленьких льдин, плавающих в ледяной воде. Игроку приходится постоянно перепрыгивать с одной на другую, уворачиваясь от атак и пытаясь достать дракона дальними умениями. Механика не нова (она напоминает битвы с драконами в Dragons Dogma), но в изометрическом ARPG смотрится свежо и добавляет необходимую динамику.

Акт третий: Ледяные пики

Третий акт поднимает игрока высоко в горы. Здесь правят другие лорды — более агрессивные, более быстрые. Дизайн уровней становится сложнее: появляются вертикальные переходы, мосты, которые можно обрушить на врагов, скрытые тропы, ведущие к сундукам с редким лутом. Ветры на открытых участках замедляют движение, заставляя искать укрытия.

Горные локации визуально контрастируют с болотами: вместо гнилой зелени — белый снег, синий лёд, серый камень. Драконьи твари здесь другие: ледяные элементали, покрытые инеем волки, огромные снежные барсы с горящими глазами. Именно в третьем акте система прокачки раскрывается в полную силу — враги уже не прощают ошибок, требуют вдумчивого подхода к билдам.

Акт четвёртый: Сердце тьмы

Финальный акт — кульминация всего путешествия. Действие разворачивается в разрушенном драконьем святилище, где собираются последние лорды. Архитектура здесь иная: древние камни, покрытые рунами, остатки былого величия, алтари, на которых когда-то приносили жертвы. Атмосфера нагнетается постепенно — с каждым шагом игрок понимает, что приближается к чему-то огромному и древнему.

Сюжет делает неожиданный поворот: оказывается, что за всеми драконами стоит нечто большее, чем просто жажда разрушения. Без спойлеров — финальная битва проверяет всё, чему игрок научился за прохождение. Четыре фазы, смена арен, призывы миньонов, и в конце — эффектная кат-сцена, которая завершает историю на достойной ноте.


Часть вторая: Ремесло охотника — как это работает

Драконья кровь и человеческая воля: рецензия на Dragonkin: The Banished

В основе Dragonkin лежит классическая формула ARPG: зачистка локаций, сбор лута, прокачка персонажа, битвы с боссами. Но есть нюансы, которые делают игру особенной.

Родовая сеть: Не дерево, а конструктор

Разработчики называют Ancestral Grid «Родовой сетью». По сути, это гибрид дерева талантов и системы рун, но с гораздо большей свободой. Представить это можно как шахматную доску, где каждая клетка может содержать либо базовое умение, либо модификатор к нему. Клетки соединены линиями, и правильное соединение активирует скрытые бонусы.

Например, возьмём психическую волну (Psychic Wave) — конусное умение Оракула, отбрасывающее врагов. В соседнюю ячейку можно вставить модификатор «Тяжёлая волна» (Heavy Wave), усиливающий отбрасывание. В следующую — модификатор «Ледяной осколок» (Ice Shard), добавляющий урон холодом и шанс заморозки. Если соединить их правильно, активируется скрытый бонус: «Враги, отброшенные волной, получают дополнительный урон от холода и замедляются на 30%».

В версии 1.0 добавлено 8 новых талантов (по два на класс), которые расширяют возможности билдостроения:

  • Resonance (Оракул) — усиливает цепные реакции между заклинаниями. Если ударить молнией по замороженному врагу, происходит взрыв.

  • Summoner Strategist (Оракул) — даёт баффы призванным духам, делая их реальной боевой силой.

  • Lethal Toxins (Следопыт) — усиливает ядовитые билды, превращая их в машину смерти.

  • Inhuman Reflexes (Следопыт) — улучшает уклонение и контратаки.

  • Ultimate Overheating (Рыцарь) — перегружает огненные умения, увеличивая урон ценой дополнительного расхода ресурсов.

  • Ferocious Protection (Рыцарь) — усиливает защиту при низком здоровье.

  • Bloodcurdling Cry (Варвар) — контроль толпы криком, пугающим врагов.

  • Vengeful Thorns (Варвар) — щит, отражающий часть полученного урона обратно в атакующих.

Четыре класса: Кто за кого играет

На старте доступны четыре класса, и каждый ощущается по-своему:

Рыцарь (Knight) — классический танк. Огненные умения, щиты, контроль толпы. Игра за него ощущается как тяжёлая поступь: персонаж медлителен, но каждый удар сотрясает экран. В кооперативе рыцарь становится идеальным отвлекающим маневром, пока следопыт расставляет ловушки.

Варвар (Barbarian) — ледяной берсерк. Быстрые рывки, AoE-крики, заморозка. Визуально его способности — одни из самых зрелищных: когда варвар бьёт топором по земле, расходится ледяная волна, застывающая врагов на месте.

Оракул (Oracle) — маг, использующий электричество и психические силы. Синие и фиолетовые молнии, парящие в воздухе духи, взрывы статики. Ощущается как повелитель стихий, способный контролировать толпу и наносить огромный урон по площади.

Следопыт (Tracker) — хитрый охотник. Ловушки, яды, критические удары. Его стиль — не вступать в прямой контакт, а заманивать врагов в смертельные комбинации. Новый талант Lethal Toxins делает ядовитые билды по-настоящему смертоносными.

Бестиарий: От рядовых тварей до драконьих лордов

Враги в Dragonkin заслуживают отдельного разговора. Разработчики постарались сделать каждый тип монстров узнаваемым и требующим своего подхода.

Рядовые твари — результат мутации от драконьей крови. Зомби с неестественно вывернутыми конечностями, скелеты-лучники, стреляющие отравленными стрелами, ползучие твари с щупальцами, вылезающие из-под земли. Сами по себе они не опасны, но в больших группах и в сочетании с элитными модификаторами становятся серьёзной проблемой.

Элитные и чемпионы — вот где начинается тактика. У них случайные модификаторы, которые меняют поведение. Один элитник может телепортироваться при ударе, другой — оставлять ядовитые лужи, третий — призывать подкрепление. В одиночку справляться с ними сложно, в кооперативе — весело и динамично.

В патчноуте 1.0 упоминаются «второстепенные чемпионы» (minor champions), которые раньше были просто рядовыми, а теперь получили уникальные механики. Jaka Lingung — гигантский паук, прыгающий на игрока и опутывающий паутиной. Amphisbaina — змееподобная тварь, закапывающаяся в землю и атакующая из-под ног. Nidhogg (не путать с мифологическим драконом) — огромный червь, выныривающий в неожиданных местах.

Но главное — драконьи лорды. Каждый из них — отдельное представление. Битва с Видскригом на льдинах, сражение с огненным драконом в пещере, где лава постепенно затапливает арену, финальная схватка в разрушенном святилище. У всех лордов есть несколько фаз, уникальные паттерны атак и разрушаемое окружение.


Часть третья: Кооператив на диване — возвращение к истокам

Отдельного внимания заслуживает реализация Couch Co-op (кооператива на одном экране). Для PC это большая редкость. В эпоху, когда даже консольные игры забывают о сплит-скрине в угоду онлайну, Eko Software сделали ставку на локальное взаимодействие — и не прогадали.

Технически это работает безупречно. Второй игрок подключает геймпад, нажимает кнопку «Старт» — и его персонаж появляется рядом с первым. Экран остаётся общим, камера просто отодвигается чуть дальше, чтобы оба героя помещались в кадре. Никаких десинхронизаций, никаких вылетов, никаких проблем с подключением.

Как это меняет геймплей:

  • Появляется настоящая тактика. Оракул стягивает врагов телекинезом в кучу, следопыт ставит ловушки и активирует яды. Рыцарь держит агро на себе, пока варвар заходит с фланга.

  • Битвы с боссами превращаются в слаженный танец. Один отвлекает, второй наносит урон. Крики через комнату: «Он дышит!», «Уворачивайся!», «Лечи меня!» — возвращают в те времена, когда видеоигры были социальным занятием.

  • Разделение ролей становится осмысленным. Можно собрать двух персонажей под синергию: например, рыцарь с баффами защиты и варвар с ледяными AoE.

Для пары игроков или семьи с двумя геймпадами Dragonkin становится идеальным вариантом времяпрепровождения. Такое сейчас редко встретишь.


Часть четвёртая: Экономика и прогрессия — работа над ошибками

Ранний доступ Dragonkin справедливо критиковали за странную экономику. Лимит ресурсов в 9999 единиц заставлял постоянно выбрасывать ценные материалы. Стоимость перековки (реролла) была заоблачной — экспериментировать с лутом было накладно. В версии 1.0 это исправлено кардинально.

Лимиты и ресурсы:

  • Максимальное количество материалов поднято до 99 999. Теперь можно копить без оглядки, не боясь упереться в потолок в самый неподходящий момент.

  • Стоимость перековки снижена на 60%. Это революционное изменение. Если раньше перековка неудачной вещи была разорительной, то теперь можно позволить себе несколько попыток, чтобы получить нужные бонусы. Эксперименты с билдами перестали быть уделом богатых.

  • Качество лута повышено. Карта судьбы (Draconic Fate Card), которая раньше давала -20% к качеству добычи, теперь даёт -10%. Разница ощутима: даже с включённой картой на фарм опыта выпадают приличные вещи.

Эндгейм:
После прохождения кампании открывается режим «Охота» (Hunt). Это эндгейм-контент: усиленные версии боссов, испытания с модификаторами, фарм легендарного лута. В версии 1.0 финальная охота разблокируется после выполнения 8 заданий на карте (War Room). Добавлены новые данжи, улучшена навигация — теперь иконки телепортов корректно ведут в нужные места.

Эндгейм не такой глубокий, как в Path of Exile, но для игры такого масштаба — достаточный. Если игрок любит билдостроение, здесь есть где развернуться. Если нужен просто красивый финал — кампании хватит.


Часть пятая: Техническое состояние — год спустя

В раннем доступе Dragonkin страдал от технических проблем. Вылеты при переходе между локациями, боссы в онлайне с 1 HP, скиллы, проваливающиеся сквозь текстуры, проблемы с синхронизацией в кооперативе. В версии 1.0 этого нет.

Что исправлено:

  • Краши ушли полностью. За 25 часов тестирования — ноль вылетов.

  • Сетевой код оптимизирован. В онлайне игра стабильна, задержки минимальны.

  • Баги с боссами исправлены. Никто не появляется с 1 HP, фазы срабатывают корректно.

  • Интерфейс стал удобнее: кнопка подтверждения в настройках разрешения, отображение золота и пыли в магазине, всплывающие подсказки при продаже.

Оптимизация:
На системе с Intel i5-10400, RTX 2060 и 16 GB RAM игра держит стабильные 60 FPS на ультра-настройках в 1080p. В самых загруженных сценах (битва с боссом + 50+ мобов) возможны просадки до 50 FPS, но это не влияет на комфорт. Разработчики обещают следить за оптимизацией и дальше.

Звук и музыка:
Отдельно стоит отметить звуковое сопровождение. Удары меча, взрывы магии, рычание драконов — всё на своих местах. Музыка эпичная, с оркестровыми аранжировками, особенно хороша в битвах с боссами. В спокойные моменты играет мрачный эмбиент, подчёркивающий атмосферу умирающего мира.


Часть шестая: Тёмные стороны

Объективности ради стоит сказать и о недостатках, которые никуда не делись даже в версии 1.0.

Визуальная шаблонность

Dragonkin выглядит как «крепкое среднее тёмное фэнтези». Модели персонажей детализированы, анимации плавные, но окружение часто повторяется. Текстуры в пещерах выглядят устаревшими, локации иногда кажутся сгенерированными по шаблону. После Diablo 4 глазу зацепиться не за что. Это не портит геймплей, но лишает игру индивидуальности.

Сюжетные клише

История предсказуема. Если игрок читал хотя бы пару фэнтези-романов или проходил стандартные ARPG, все повороты будут знакомы заранее. Драконы — зло, герои — добро, в конце — битва со злом. Отсутствие морального выбора, о котором разработчики заявили заранее, делает нарратив линейным. Для жанра это нормально, но могло быть лучше.

Лишние телодвижения для косметики

Twitch Drops — хорошая идея для привлечения аудитории. Но для их получения требуется регистрация на сайте MyNacon. Это дополнительный шаг, который многих раздражает. Хотя сами награды (визуальные эффекты для персонажа и дракончика) выглядят достойно, бюрократия портит впечатление.

Отсутствие модов

Разработчики заявили, что официальная поддержка модов не планируется. Для игры с такой системой прокачки, как Ancestral Grid, моды могли бы стать мощным драйвером комьюнити. Энтузиасты могли бы создавать новые билды, новые классы, новые испытания. Но этого не будет.


Вердикт: Кому и зачем покупать Dragonkin сегодня

После 25 часов, проведённых в версии 1.0, можно с уверенностью сказать: Dragonkin: The Banished стал именно той игрой, которую обещали в 2025 году. Eko Software проделали колоссальную работу, превратив сырой ранний доступ в полноценный продукт. Игра больше не страдает от технических проблем, предлагает завершённую кампанию на 20-30 часов и обладает уникальной для PC фишкой в виде кооператива на одном экране.

Сильные стороны:

  • Полноценная кампания из четырёх актов с запоминающимися локациями и боссами.

  • Родовая сеть (Ancestral Grid) — одна из самых интересных систем прокачки в жанре, позволяющая экспериментировать с билдами без наказаний.

  • Couch Co-op — редкая для PC функция, реализованная безупречно.

  • Работа над ошибками — разработчики исправили почти всё, на что жаловались в раннем доступе.

  • Экономика — после патча 1.0 эксперименты с лутом стали доступными и весёлыми.

Слабые стороны:

  • Визуальная шаблонность — игре не хватает собственного стиля.

  • Предсказуемый сюжет — никаких неожиданных поворотов.

  • Отсутствие модов — потенциал Родовой сети остаётся нераскрытым для комьюнити.

  • Бюрократия с Twitch Drops — лишний шаг для получения косметики.

Для кого эта игра:

  • Фанаты ARPG, которые переиграли во всё и ищут что-то новое, но не слишком сложное.

  • Пары и семьи, которые хотят провести вечер за совместным прохождением на одном ПК.

  • Игроки, уставшие от хардкора Path of Exile, но желающие глубины прокачки.

  • Те, кто купил игру в раннем доступе и ждал — возвращайтесь, вас ждут.

Для кого эта игра не подойдёт:

  • Хардкорные ветераны Diablo 4, которым нужна графика уровня AAA.

  • Игроки, ждущие от сюжета неожиданных поворотов и морального выбора.

  • Те, кто принципиально против изометрических ARPG.

Итоговая оценка: 8.0 / 10


Послесловие

Dragonkin: The Banished в версии 1.0 — редкий пример того, как ранний доступ работает по учебнику. Eko Software потратили год на то, чтобы превратить перспективную, но сырую заготовку в законченный продукт. Они слушали сообщество, исправляли баги, меняли баланс и в итоге выпустили игру, в которую хочется возвращаться.

Охота открыта. Город Монтескей ждёт новых героев. А драконы, как всегда, ждут, когда их начнут истреблять.

Форум

Dragonkin: The Banished

Погрузитесь в онлайн-приключение Dragonkin: The Banished вместе с друзьями! Исследуйте отравленный мир, от ледников до вулканов, и уничтожайте драконоподобных тварей. В команде до 4 игроков вы сможете пройти всю кампанию, чтобы найти и истребить Повелителей Драконов. Присоединяйтесь к охоте!

Читай также

Комментарии 3

    1. Logan Офлайн Вчера в 23:38
      1
      0

      Брать стоит, но прям шедевра не ждите. 

      Игрушка сделана довольно компетенто, много полезных QoL типа мгновенного перемещения к торговцам, зум tab карты, выбора как работает куворок (к мышке или в сторону движения) и многие другие неочевидные мелочи - ранний доступ не зря прошел. Есть русский перевод и с виду даже не машинный - очевидных косяков не заметил.

    1. Astramia Офлайн Вчера в 23:39
      2
      0

      ARPG, которая выделилась. Если вы хотите качественный Diablo - выбираете Last Epoch. Если ищете что-то свежее в жанре - Dragonkin ваш выбор.

    1. AzaBraza Офлайн Вчера в 23:41
      3
      0

      Неплохая замена диабло и ласт эпох) интересная задумка с эндгеймом, но не хватало контента. Теперь с версией 1.0 добавили все, что нужно.

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Спам проверка: *

В тему
Закрыть
Back to top button