Присоединяйтесь к сообществу
Будьте в курсе важных событий и эксклюзивных материалов.
Полное переосмысление культового хоррора Project Zero 2. Исследуйте деревню Минаками с сестрами-близнецами, сражайтесь с духами с помощью Camera Obscura. Улучшенная графика, звук и геймплей. Окунитесь в атмосферу японского ужаса. … Подробнее
Подробный отзыв и обсуждение игры Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake
Будьте в курсе важных событий и эксклюзивных материалов.
Я никогда не брошу эту игру, потому что обожаю серию Fatal Frame и покупал все части с самого первого релиза. Пройду её до конца, несмотря ни на что, но изменения в геймплее вызывают у меня колоссальное раздражение.
Понимаю, что не все со мной согласятся, но лично для меня боевая система старых игр была неотъемлемой частью атмосферы и напряжения. Ты был вынужден стоять на месте, смотреть в лицо призракам и учиться мышечной памятью ловить идеально выверенные моменты для снимков. Да, бой был неторопливым, но как же приятно было изучать паттерны врагов и чувствовать свой прогресс, когда твои Fatal Frames становились всё точнее.
Ремейк же просто выбрасывает всё это мастерство тайминга на помойку. Оригинальные игры позволяли убедительно отправлять духов в иной мир в приемлемое время даже самой слабой плёнкой, если ты отточил свои навыки. А тут добавили увороты, ЗНАЧИТЕЛЬНО замедлили перезарядку (вынуждая эти самые увороты использовать), сильно порезали урон и растянули полоски ХП призракам. Убийство даже рядового сброда теперь занимает вечность. А Fatal Frame? Его теперь нельзя поймать, пока не вынесешь врагу определённый процент здоровья. Но ведь Fatal Frame — это вся суть игры!
Я не понимаю, кто смотрел на боевую систему Fatal Frame и решил, что ей нужна механика из souls-игр. Почему у Мио появилась ПОЛОСКА ВЫНОСЛИВОСТИ? Кто вообще, играя в Fatal Frame, думал: "Вот было бы веселее, если бы у меня была стамина, которая тратится между перезарядками, вместо того чтобы перезарядка просто была чуть быстрее, как раньше"?
Возможно, с прокачкой это станет лучше, но первое впечатление от боя — это неловкое уныние. Цикл боя теперь такой: сфоткал -> увернулся -> снова увернулся, потому что плёнка ещё не перезарядилась -> сфоткал -> увернулся... Повторять, пока здоровье призрака не упадёт до заветной черты. Ура, Fatal Frame! Но враг в ярости и восстановил половину ХП, так что... проходите круг заново! Убийство одного случайного призрака самой слабой плёнкой запросто может занять выстрелов 50. Возьмёшь плёнку посильнее — всё равно уйдёт выстрелов 20-30. Плёнка на старте ощущается ГОРАЗДО слабее, чем в других частях. Да и Shutter Chance больше не радует, потому что его продолжительность теперь упирается в выносливость, а не в твой скилл и тайминг. Как ни странно, эти изменения сделали бой ещё МЕДЛЕННЕЕ, чем в оригинале.
И ещё момент: раньше духи появлялись, если ты задерживался на месте слишком долго, что добавляло тревоги. Теперь же они просто... бродят по локации? Ты можешь видеть их сквозь стены и делать скрытные выстрелы. Атмосфера перевернулась с ног на голову: это не призраки охотятся за Мио, а она за ними. Духи должны её преследовать, а не наоборот!
Сюжет, конечно, прекрасен — это же Fatal Frame 2, лучшая часть серии. Его сложно было испортить. Но геймплей теперь напоминает скорее экшен, а не survival horror, и, на мой взгляд, это сильно обесценивает атмосферу. Очень странное решение для такой серии.
Из плюсов: игра работает отлично. Жаль только, что частота кадров в кат-сценах могла бы быть и повыше. В остальном технических проблем не заметил. Я всё равно пройду её, потому что вторая часть — это шедевр. Но если вы только присматриваетесь к ремейку, будьте готовы, что именно боевая система тянет игру на дно. Рад за тех, кому изменения зашли, но я, увы, не из их числа.