Top.Mail.Ru
Топ-100
Гайды / Gothic 1 Remake

Gothic 1 Remake — Полное прохождение, все квесты, секреты и достижения

Полное прохождение Gothic 1 Remake (2026). Все квесты, секреты, советы по выбору фракции, локации NPC.

Gothic 1 Remake — полностью переосмысленная версия культовой ролевой игры 2001 года. Разработчик — Alkimia Interactive, издатель — THQ Nordic. Релиз состоялся 5 июня 2026 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S.

Вы — Безымянный герой, преступник, сброшенный в магический купол. Ваша цель — выжить, найти союзников среди трёх враждующих лагерей и выбраться на свободу. В этом гайде подробно разобраны Глава 1: «Мир заключённых» и Глава 2: «Логово ползунов» — ключевые этапы вашего пути, где вы определяете дальнейшую судьбу и сталкиваетесь с первым серьёзным противником.

Gothic 1 Remake — Полное прохождение, все квесты, секреты и достижения

Важное замечание
Данный гайд охватывает Главы 1, 2 и 3. Мы подробно разобрали стартовую локацию, все начальные квесты, три фракции, выбор лагеря, вторую главу с её сюжетными поворотами и третью главу с поиском древних артефактов и Юниторов.

Прохождение следующих глав (4–6) находится в разработке и будет опубликовано позже. Чтобы не пропустить обновления, подпишитесь на наши соцсети (ссылки внизу страницы) или добавьте сайт в закладки.

Спасибо, что читаете ggRealm.ru!

Оформление текста

  • Сюжетный предмет — обязательные для прохождения квеста вещи (ключи, юниторы, важные свитки и книги).
  • Оружие и броня — экипировка: мечи, луки, арбалеты, молоты и доспехи.
  • Улучшение характеристик — эссенции, экстракты и зелья, повышающие максимальное здоровье или ману.
  • Персонаж — имена NPC, учителей, стражников и торговцев.
  • Обычный предмет — полезные находки, ресурсы, руны, амулеты и стандартные награды.
  • Опыт — количество получаемого опыта за действие или выполнение квеста.
  • Торговец — NPC, у которого можно купить или продать вещи.
  • Навык — умения, которым обучают учителя или которые можно изучить по книгам.
  • Достижение — условие для получения трофея или достижения в Steam.

Совет по выбору лагеря
Вы можете выполнять квесты во всех трёх лагерях, пока не сделаете окончательный выбор. Не относите список из старой шахты ни Диего, ни Ларсу, не вступайте в финальные диалоги с лидерами. Прокачайтесь до 5–6 уровня, создайте отдельное сохранение — и сможете потом пройти игру за любую фракцию без повторного прохождения начальной части.

Gothic 1 Remake — Полное прохождение - Глава 1. Мир заключённых

Глава 1. Мир заключённых

Первая глава — это знакомство с тремя враждующими фракциями, стартовые квесты и первый серьёзный выбор, который определит вашу дальнейшую судьбу. Вы узнаете, как получить бесплатную броню, где найти лучшее стартовое оружие, как не попасть в ловушку при выборе лагеря и почему не стоит спешить с вступлением. В этой главе мы разберём все квесты Старого, Нового и Болотного лагерей, а также дадим советы по прокачке и сохранению ресурсов.

5 частых ошибок новичков в Главе 1:

  1. Сразу вступить в лагерь. Не спешите относить список из Старой шахты Диего или Ларесу. Сначала выполните квесты во всех трёх лагерях, чтобы получить максимум опыта.
  2. Тратить очки обучения на старте. Дождитесь 5–6 уровня, создайте сохранение и только потом выбирайте специализацию (воин/маг/гибрид).
  3. Покупать броню рудокопа у Фиска за 313 руды. Такую же одежду можно получить бесплатно в Свободной шахте у Суини.
  4. Атаковать сильных монстров в одиночку. На первых уровнях убивайте только жуков, кротокрысов и молодых падальщиков. Всех остальных обходите стороной или заманивайте на стражников.
  5. Убивать Лефти в Новом лагере до прокачки. Если вы ещё не готовы к бою (нужно оружие с уроном 20+), он вас убьёт. Сначала прокачайтесь.

1.1. Путь к лагерю — начало приключений

Задание: Письмо от магов огня

Игра начинается с кат-сцены: вас, неизвестного преступника, сбрасывают в магический купол. Перед этим маг ордена огня Пирокар вручает вам письмо для местных магов. Вы падаете в небольшое озеро, где на вас нападают бандиты. Вы теряете сознание, а когда приходите в себя, видите, что обидчиков прогнал человек по имени Диего. Он сообщает, что нападавшего зовут Буллит, и предлагает присоединиться к Старому лагерю. Расспросите Диего обо всём, особенно о письме для магов огня — так вы активируете это задание и получите «Приглашение в Старый лагерь».

Зона обмена — первые трофеи
Слева от озера осмотрите деревянную площадку. Возле бочек лежат несколько предметов. Если предмет подсвечен красным, его взятие считается воровством — берите, только если никто не видит. В сундуке в доме наверху найдите ключ от зоны обмена. Этим ключом откройте решётку в основной локации — за ней вас ждут короткий лук и стрелы.

Идите по дороге, собирая всё, что попадётся: ягоды, траву, факелы, руду. Постоянно сохраняйтесь (клавиша F5). На пути встретятся ворота с двумя стражниками. Заберитесь наверх и поговорите с Орри — он расскажет подробности о Старом лагере.

Дальше по пути встречаются мясные жуки. Их можно топтать ногами (F), но лучше бить кулаками (выберите рукопашный бой клавишей 3, затем ЛКМ). Так вы выполните достижение «Путь кулака» — победите 10 врагов кулаками. За каждого жука дают +10 опыта, а с тушек падает мясо жука.

Слева от дороги вы увидите заброшенную шахту — вход заперт, но перед ним лежит кирка. Впереди мост. Сначала идите вдоль левой скалы, затем перейдите мост. На другой стороне подберите ржавый меч. Экипируйте его: в инвентаре нажмите ЛКМ на меч, поставьте в первый слот, закройте инвентарь и нажмите 1.

Рядом обитает слабый монстр кротокрыс. На нём можно потренироваться в бою:

  • ЛКМ, ПКМ — рубящие удары;
  • Q, E — тычки вперёд;
  • Ctrl — блок;
  • Alt — уклонение.

Удары кротокрыса легко блокируются. Встаньте в блок, дождитесь его атаки, затем нанесите ответный удар. За победу получите опыт и мясо. Если спрыгнуть под мост, там можно найти адские грибы.

После моста обыщите сломанную телегу — там ещё несколько кусков руды, стрелы и факел. Справа на поляне пасутся два падальщика (птицы, похожие на кур). Молодых падальщиков можно убить, но если не получается — просто пробегите мимо.

Важно: На первых уровнях вы способны убивать только мясных жуков, кротокрысов и молодых падальщиков. Всех остальных монстров лучше обходить стороной. Даже эти начальные враги опасны, если нападают стаей. Выманивайте их по одному: подойдите поближе, дождитесь реакции, отбегите назад и добивайте поодиночке.

Первые несколько уровней лучше копить опыт внутри лагерей и не отходить далеко от тропинок без сопровождения.

Задание: Карта для охотника

Когда спуститесь к реке, справа увидите двух охотников:

  • Ретфорд — попросит купить карту всей колонии у местного картографа. Это побочное задание, оно появится в дневнике (клавиша J). Когда войдёте в лагерь, справа от входа найдите картографа Грэхема. Купите у него карту колонии за 34 руды. Отдайте карту Ретфорду. Награда: +200 опыта и 4 волчьих шкуры. Если позже отдадите ему карту пути к старой шахте, получите ещё +40 опыта.
  • Дракс — сначала попросит пиво. Одну бутылку вы нашли в начале, другую можно найти за мостом у разбитых бочек. Отдав пиво, вы сможете обучиться у Дракса навыку добычи трофеев с монстров (шкуры, когти, клыки). За обучение нужно платить рудой и очками обучения (по 10 очков за каждый уровень).

Дальше вам предстоит присоединиться к одному из трёх лагерей. От выбора не меняется основной сюжет, только дальнейшая прокачка героя и некоторые побочные квесты. Рекомендуем сначала выполнить все возможные квесты во всех лагерях, не делая окончательного выбора: не относите письмо из старой шахты, не убивайте никого из других лагерей. Не тратьте очки обучения — прокачайтесь до 5–6 уровня. Создайте отдельное сохранение, и только потом вступайте в лагерь и выбирайте специализацию. При повторном прохождении загрузите это сохранение — сэкономите десятки часов.

1.2. Старый лагерь — знакомство с фракцией

Старый лагерь — это укреплённый форпост на развалинах средневекового замка. Здесь правит рудный барон Гомез, которого поддерживают маги огня. Общество делится на три касты: Стражи, Призраки (уважаемые граждане) и Рудокопы (шахтёры, добывающие руду).

Стражникам у ворот можно заплатить 10 руды или сказать, что вас пригласил Диего — тогда пропустят бесплатно. Поначалу вам доступно только внешнее кольцо замка, в центральную крепость не пустят. Обойдите весь лагерь, поговорите со всеми жителями, чтобы найти торговцев и учителей.

Северная часть Старого лагеря

  • Диего — теперь почти всегда сидит у костра между воротами. Когда поговорите со стражником Торусом на все темы и получите от Диего задание, он начнёт тренировать вас: сила, ловкость.
  • Торус — стражник у центральных ворот. Пропустит вас только за 1000 руды или после вступления в лагерь. Также у него есть задание «С глаз долой».
  • Грэхемторговец, картограф, живёт справа от северного входа. Первым делом купите у него карту колонии (1/12) за 34 руды, чтобы ориентироваться. Затем накопите руду и купите карту Старого лагеря (2/12).
  • Снаф — повар, стоит у котла на севере. В первый раз угостит рисом. Попросит добыть 3 мясных жуков и 5 адских грибов — задание «Рецепт Снафа». Также расскажет о пропавшем стражнике.
  • Мад — рудокоп, изначально сидит около повара. Он будет постоянно бегать за вами и надоедать разговорами. Если Мад уже увязался, не выходите далеко за город — он может погибнуть. Если выслушать все 24 его фразы (последняя — когда вы побьёте его кулаками и он отстанет), получите достижение «Фанат Мада».
  • Фингерс — стражник на севере у стен замка. Требует, чтобы вы научились подкрадываться или взламывать замки, тогда он будет обучать дальше.
  • Скатти — стражник у арены, учитель навыка одноручное оружие.
  • Кирго — сражается на арене. Если взломать сундук в его хижине, внутри найдёте Кольцо Скатти.
  • Сэм — стражник, стоит над ареной, принимает ставки на бои.
  • Гай — рудокоп, подскажет, что над ареной есть пустой дом (с красными флагами и красным навесом). Там есть кровать, на которой можно перематывать время. В другие дома лучше не заходить — хозяева прогонят.
  • Хуно — кузнец, обучает кузнечному делу. Получив навык, купите у него стальную заготовку за 40 руды и кузнечный молот. Последовательность: печь → наковальня → вода → наждак. Из заготовки получится обычный меч (20 урона, продать можно за 50 руды).

Южная часть Старого лагеря

  • Мордрагторговец, охотник у южного входа. Продаёт стрелы, трофеи, еду. Может проводить до Нового лагеря (обязательно воспользуйтесь — сопровождающий убьёт монстров, а опыт получите вы).
  • Шакал — стражник у южного входа, просит 10 руды за защиту, но платить не обязательно.
  • Декстерторговец в южной низменности, продаёт траву и еду. Даст задание «Рецепт сектантов».
  • Фискторговец, стражник, сидит на юге. Продаёт броню рудокопа за 313 руды (лучше не покупать, а получить бесплатно в шахте Нового лагеря).
  • Идол Парвез — провожатый в Болотный лагерь. По пути убивает монстров, опыт получаете вы. В конце путешествия даст +200 опыта.
  • Дасти — рудокоп, расскажет о Болотном лагере и о друге Мелвине, который туда ушёл. Позже сможете проводить Дасти к Мелвину.
  • Уистлер — стражник на юго-западе. Попросит купить меч у Фиска за его деньги — это задание «Меч Уистлера».

Западная часть Старого лагеря

  • Херек — рудокоп на юго-западе.
  • Джесс — рудокоп, просит расплатиться с Балвином за него (10 руды). Если заплатить, Джесс поблагодарит и даст +50 опыта.
  • Кайл — живёт в проходном доме, на всех ругается.
  • Харим — стражник внутри дома.
  • Бладвин — стражник, просит 10 руды за защиту. Если не заплатить, устроит засаду за городом.
  • Слай — стражник на западе, даст задание «Исчезнувший стражник».
  • Идол Тэран — представитель Болотного лагеря, расскажет о сектантах: живут на восточном болоте, поклоняются Спящему, выращивают болотник.
  • Граво — рудокоп у северного входа, жарит мясо у колодца. Может исправить репутацию, если совершите преступление.
  • Торрезторговец, единственный маг огня вне центрального двора. Даст задание «Цена магии».
  • Грим — рудокоп у северного входа. Если откажетесь платить стражникам, выдаст задание «Амулет».

Задания в Старом лагере

Задание: Приглашение в Старый лагерь

У центральных ворот поговорите с главным стражником Торусом. Он объяснит, что внутрь крепости пускают только уважаемых людей. Чтобы войти, нужно либо заплатить 1000 руды, либо вступить в лагерь и заручиться поддержкой нескольких Призраков.

Диего у костра подскажет несколько уважаемых людей. Остальных ищите сами. Сам Диего даст задание «Призрачный шанс». Полный список уважаемых людей:

  • Слай«Исчезнувший стражник».
  • Торус«С глаз долой».
  • Уистлер«Меч Уистлера».
  • Декстер«Рецепт сектантов».
  • Скатти — нужно участвовать в боях на арене. Бои проводятся только вечером. Соперники: Кирго (угостить пивом) или Карим (сказать «Ты хочешь выслужиться перед Гомезом»). На первых уровнях выиграть сложно, но даже проигрыш даст +50 опыта и задание зачтётся.
  • Фингерс — требует научиться подкрадываться или взламывать замки. Начальный навык можно получить у охотника Кавалорна (живёт в доме на северо-западе от лагеря). Он продаёт луки, стрелы, руду, отмычки и обучает подкрадыванию и стрельбе из лука. Вернувшись к Фингерсу, обучитесь взлому замков и воровству (бесплатно, только за очки опыта). Дополнительно получите +100 опыта.

Задание: Призрачный шанс

Часть предыдущего задания. Узнавайте у Диего, как растёт ваша репутация в лагере. Когда выполните большинство заданий, Диего выдаст собственное поручение — «Проверка на верность».

Рецепт Снафа

Снаф — повар у северного входа. Попросит добыть 3 мясных жуков (есть прямо в лагере, обитают в разрушенном доме у стен замка) и 5 адских грибов (ищите в лесу). Награда: +100 опыта, рецепт рагу и ежедневная порция рагу из жуков.

Забытый рецепт

Получив собственную хижину на северо-востоке лагеря, обыщите сундук внутри — найдёте старый рецепт. Покажите его Снафу, он попросит принести картошку, морковку и воду.

Достижение «Ремесленник» — впервые изготовьте предмет. Супы варятся в котлах, мясо можно пожарить на сковороде (несколько сковородок есть в Старом лагере на кострах).

Пропавший стражник

Слай расскажет о пропавшем стражнике Неке. Флетчер, который патрулирует вместо Нека, ничего не знает. Снаф сообщит, что отправил Нека за грибами. Выйдите из лагеря через южные ворота, идите на юго-запад до пещеры. Убейте нескольких кротокрысов. Внутри пещеры найдите тело Нека. На нём: 10 руды и амулет мёртвого стражника (защита от оружия +5). Рядом лежит старый топор. Вернитесь к Слаю, расскажите о смерти и отдайте амулет. Награда: +250 опыта.

Цена магии

Маг огня Торрез (на северо-западе лагеря) просит для создания свитка принести 1 чистый пергамент и 2 когтя волка (не клыка). Пергамент продаёт картограф Грэхем. Когти можно купить у охотников снаружи. Награда: одна из двух рун — Светоч или Огненный снаряд, а также +100 и +150 опыта (суммарно +250). После этого откроется возможность изучать магию рун.

Амулет

Грим — рудокоп у северного входа. Если вы отказались платить стражнику Бладвину, Грим расскажет о двух людях за стенами лагеря, которые украли амулет у барона. Он предложит вместе выйти поискать амулет. Если согласитесь, попадёте в ловушку — все трое рудокопов нападут. Бейте их, но не добивайте (они действовали по принуждению Бладвина). Награда: +200 опыта.

С глаз долой

Торус просит выгнать из лагеря охотника Мордрага, который украл что-то у барона, но Торус не может наказать его сам (Мордраг — приглашённый из Нового лагеря). Есть два варианта:

  1. Силовой — нагрубить в разговоре, начать драку, после победы приказать убираться. +300 опыта. Но это испортит отношения с Новым лагерем.
  2. Мирный — попросить Мордрага отвести вас в Новый лагерь. По пути он будет защищать от монстров, и бандиты не тронут. Когда придёте, Мордраг останется в баре. Награда: +200 опыта и Кольцо Мордрага (+5 ловкости). В этом кольце вас пропустят к лидеру Нового лагеря — Ларесу.

Вернувшись к Торусу, получите дополнительно: за мирный исход +250 опыта, за силовой +300 опыта.

Новый партнёр для Фиска

Если вы выгнали Мордрага силой, то при разговоре с Фиском выяснится, что Мордраг был его ценным поставщиком. Теперь нужно найти замену среди людей Нового лагеря. Шарки — разбойник, сидит в основном поселении Нового лагеря справа от босса Лареса. Просто поговорите с ним — он согласится. Доложите Фиску. Награда: +300 опыта.

Меч Уистлера

Уистлер (стражник на юго-западе) попросит купить меч у Фиска. Он даст на это 100 руды. Идите к Фиску — выяснится, что меч стоит уже 110 руды. Можете доплатить свои 10 руды или вернуться к Уистлеру за добавкой. Главное — не говорите Фиску, что вас послал Уистлер. Получив Меч Уистлера (20 урона, требует 17 силы), отдайте его заказчику. Награда: +200 опыта.

Рецепт сектантов

Декстер просит добыть рецепт зелья у Кор Галома в Болотном лагере. Сразу попросите у Декстера 50 руды. Купите несколько отмычек у Мордрага или Фингерса. Попросите Идола Тэрана или Парвеза отвести вас в Болотный лагерь — они убьют монстров по пути.

В Болотном лагере попросите любого послушника отвести вас к лаборатории (на северо-западе, верхний уровень). Кор Галом не продаст рецепт — его можно только украсть. Днём алхимику помогает ученик Кант, расспросите его. Дождитесь ночи. Когда Кор Галом уснёт, взломайте его сундук внизу за столом (4 задвижки).

Механика взлома: передвигайте задвижки влево и вправо, чтобы сверху выскочила защёлка. Некоторые пластины двигают соседние. Сначала сдвигайте крайние, чтобы они не упёрлись (иначе потеряете отмычку). Потом двигайте те, что влияют на все части, затем на меньшие. Когда все защёлки поднимутся — сундук откроется. Внутри — рецепт.

Вернитесь к Декстеру. Награда: +350 опыта и 3 свитка «Зов сна».

1.3. Старая шахта — проверка на верность

Задание: Проверка на верность

Диего просит сходить в Старую шахту к Яну и взять у него список нужных вещей. Шахта находится на северо-западе от Старого лагеря. По дороге обходите волков и стаи шершней. Можно дождаться, когда группа шахтёров и охранников пойдёт в шахту, и присоединиться к ним. Внутри аккуратно спускайтесь по ярусам.

Ян стоит на среднем ярусе у магазина Альберто. Скажите ему пароль — он даст список вещей, необходимых для поставки в шахту. Не отдавайте список ни Диего, ни Ларсу, пока не решите, в какой лагерь вступать. Когда сделаете окончательный выбор, награда составит +750 опыта.

Остальные NPC в шахте

  • Дрейк — стражник у входа. Попросит пиво (можно купить в магазине за мостом). Расскажет о ползунах.
  • Сантино — скупает необычные вещи. Задание «Диковинки».
  • Глен — рудокоп на пути.
  • Снайпс — рудокоп справа от магазина. Задание «Сундук Арона».
  • Арон — охраняет сундук.
  • Ульберт — охранник на складе. Задание «Кладовка Ульберта».
  • Альбертоторговец главного склада шахты. Продаёт отмычки, стрелы, еду, зелья. Одежда рудокопа за 325 руды — не покупайте.
  • Брендик — охранник у обрыва. Можно донести на Алефа.
  • Алеф — рудокоп, спрятался от стражников за скалой. За 10 руды даёт советы. Одна из подсказок — целебный напиток в тайнике на дне шахты у пресса.
  • Граймс — рудокоп.
  • Гор На Бар — сектант, охотится на подземных монстров.
  • Гор На Кош, Гор На Вид — сидят внизу у котелка.
  • Вайпер — кузнец, переплавляет руду.
  • Асган — охраняет заваленный тоннель внизу.

В шахте много рудных жил. Возьмите кирку и добывайте руду: за каждый подход получаете 3 куска руды. Когда жила истощится — 1 кусок руды. Также можно подбирать руду с земли. Обыщите все верхние площадки, на одной из них есть крутой тоннель вниз. Спрыгните в него, на дне обыщите тело — там защита от пламени (+5 к огню). Затем выбегайте из логова ползунов.

Диковинки

Сантино — торговец на верхнем ярусе шахты. Не продаёт обычные предметы, только покупает диковинки.

Сундук Арона

Снайпс просит отвлечь стражника от его сундука, обещает 10 руды. Арон охраняет сундук. Скажите ему: «Меня прислал Ян», «Стал бы он мне рассказывать». Охранник уйдёт — +75 опыта. Затем Снайпс предложит купить ключ от этого сундука за 30 руды. Покупаем. Внутри: 7 отмычек, свиток исцеления, вино, 9 руды. Затем идите к Арону и продайте ему ключ за 20 руды.

Кладовка Ульберта

Ульберт — охранник на складе. Он потерял ключ от одного сундука. Спросите об этом Алефа. За 50 руды он даст ключ и амулет (+5 силы). За 30 руды — только ключ. Отвлеките Ульберта, рассказав про других стражников (+75 опыта). Левый сундук можно вскрыть отмычкой: внутри 5 факелов, 2 железа, 2 свитка «Светоч». Правый сундук за стеной открывается ключом: золото, еда, вино, яблоки. Затем поговорите с Ульбертом — он не догадается о краже. Награда: +75 опыта.

Когда получите хотя бы 2-й уровень, начинайте обыскивать территорию вокруг центрального лагеря. Убивайте только жуков, кротокрысов, молодых падальщиков. Когда накопите на лук и стрелы, сможете издалека убивать шершней, обычных падальщиков и ящеров. Если не получается победить самостоятельно, заманивайте монстров на стражников (опыта не получите, но путь расчистите).

Люди за пределами лагерей:

  • Косель — доставщик к западу от Старого лагеря, у него ручной волк и ездовой падальщик.
  • Эйдан — охотник в отдельном доме между Старым и Новым лагерем. Обучает навыкам снятия шкур, клыков, когтей, чешуи (тратится 1 очко навыка, но нужна руда).
  • Джан — кулачный боец, рыбачит на озере перед Новым лагерем.
  • Пако — стражник на дороге, предупреждает об орках.
  • Гилберт — отшельник в пещере на юго-западе от Старого лагеря (поднимитесь по уступам). Разговор даёт +100 опыта.

1.4. Новый лагерь — вольные разбойники

Новый лагерь находится на западе колонии. Из Старого лагеря вас может проводить Мордраг (стоит у южного входа у упавшей башни). Руководитель — Ларес, его поддерживают маги воды. Эти люди отделились от Старого лагеря, потому что хотят покинуть магический купол. В лагере живут охотники, воры, есть собственная шахта, плотина и рисовые поля.

На пути к лагерю у моста стоят два вымогателя — лучше пробежать мимо. У входа — два охранника, на них можно натравить монстров. Если охранники погибнут, вы сможете забрать их дорогое оружие.

Крестьянские бараки (справа от входа)

В скале высечены бараки. В каждом зале есть сундуки, и они плохо охраняются. В верхних комнатах можно незаметно украсть вещи.

Основное поселение (под скалой слева)

  • Ведж — охотник, расскажет про Бутча, обучает карманной краже и взлому замков.
  • Волк — охотник, обучает луку и ловкости.
  • Бутч — не будет общаться.
  • Торлоф — охотник.
  • Корд — охотник, обучает одноручному оружию.
  • Шаркиторговец оружием и едой. Согласится стать новым поставщиком вместо Мордрага.
  • Бастер — обучает акробатике (высокая скорость, нужно 20 ловкости).
  • Калеш — разбойник.
  • Горн — задание «Крыша над головой».
  • Кроносмаг воды, продаёт книги, заклинания, кольца, а также карту Нового лагеря (3/12) за 37 руды. Обучает запасу магической энергии.
  • Хэнно — лучник снаружи пещеры.
  • Ларес — лидер разбойников. Если отдать ему кольцо Мордрага, будет бесплатно обучать силе и ловкости (требуются только очки опыта).

Принятие в Новый лагерь

В Новом лагере идите в левый тупик. Путь охраняют два стражника, а дальше — разбойник Роско. Покажите ему Кольцо Мордрага — пропустит к Ларесу. Отдайте кольцо (+250 опыта).

Для вступления нужно выполнить задания:

Вода для крестьян

Лефти просит раздать воду крестьянам. Ульмар передаст 10 бутылок воды. Раздайте их крестьянам (Горацио, Руфус, Пок и другие). +100 опыта. После этого Лефти скажет, что теперь вы должны разносить воду каждый день. Если откажетесь или пропустите день, Лефти нападёт. Победите его (нужно оружие с уроном 20+). Он вооружён посохом мастера (36 урона). После победы снова поговорите с Лефти — квест завершён, +300 опыта.

Лишний глоток

Рисовый Лорд просит навести порядок в баре. Чтобы войти в бар, нужна «Одежда скребка» (можно получить в Свободной шахте). Внутри поговорите с барменом Силасом — он укажет на пьяного Райка. Можете запугать его или угостить выпивкой, вывести на балкон и расспросить. Узнаете больше о Рисовом Лорде. +100 опыта. Награда от Лорда: 25 руды и +200 опыта.

По самую шею

2-е задание Рисового Лорда — пропал старшина Бран. Спросите крестьян и всех в баре. Малон (торговец в центре поля) расскажет, что Бран пошёл к пещере Джако. Пещера находится южнее Нового лагеря, на озере, где живёт боксёр. На входе стоит охранник Рену — можно пробежать мимо или победить в бою. Внутри сам Джако с помощником. На столе — записка Джако. Джако нападёт. Когда победите, он расскажет, что Бран хотел обокрасть таверну Силаса.

Силас в баре. Окажется, что Бран заперт в подвале. В подвал можно войти через дверь в баре или через тоннель на дне озера (ныряйте с северной стороны, за бочками вправо). В подвале найдите тело Брана, заберите записку. Обязательно вскройте сундук с замком (6 задвижек). Решение (нумерация сверху вниз): 3 вправо 3 раза, 4 влево 4 раза, 6 вправо, 1 влево, 3 вправо, 4 влево, 6 вправо, 1 влево, 3 вправо, 4 влево, 6 вправо, 2 вправо, 6 вправо, 2 вправо, 6 вправо, 3 вправо, 4 влево, 5 влево, 3 вправо, 6 вправо, 3 вправо, 5 влево, 3 вправо, 6 вправо. Внутри — топор Брана (улика). Можете поговорить с барменом — он будет отпираться. +150 опыта. Награда от Лорда: +300 опыта.

Крестьянин Горацио

Горацио — накачанный крестьянин, может обучить повышению силы, но для этого нужно назвать правильную причину. Узнайте причину в баре у алхимика Иеремии (он варит самогон в отдельной комнатке). Причина — разобраться с бандой Рисового лорда. Узнав это, поговорите с Горацио снова — получите +5 силы бесплатно (без траты очков обучения). Повторно обучаться нельзя.

Шныг с плотины

Гомер — инженер на плотине, просит убить монстра, который может прогрызть плотину. Обойдите озеро по правой стороне — на берегу встретите Шныга. Лучше обстреливать из лука, не подпуская близко. После победы заберите когти и отнесите Гомеру. +300 опыта.

Если пройти дальше по правому берегу, встретите волков, а в пещере — кольцо железной кожи (защита +10). Если купить у Гомера навык плавания, на дне озера можно вскрыть два сундука в затопленных хижинах. На северо-востоке от рисовых полей есть ещё одно озеро — там в сундуке меч Укус шныга (урон 21).

Свободная шахта

От Нового лагеря идите на запад, затем по тропинке на юг. Вы попадёте в карьер, где шахтёры добывают руду для магов воды.

  • Суини — рудокоп в центре. Попросите у него одежду шахтёра — он даст бесплатно Одежду скребка (защита 10,10,5). В этой одежде вас бесплатно пропустят в бар.
  • Окил — охранник на верхней площадке.
  • В одном тоннеле — завал, за ним лежит тело со свитками и зельями. В нижнем тоннеле в сундуке — отмычки и кольцо жизненной силы (+30 здоровья).

Оружие Балоро

Балоро — разбойник на самой высокой площадке в шахте. Обещает отдать хорошее оружие, если принести ему еду: 5 яблок, 2 шнапса, 5 пива, 3 хлеба, 2 сыра, 2 винограда. Большую часть можно купить в баре, яблоки и виноград — в центре Старого лагеря или по чужим сундукам. Когда принесёте всё, Балоро заберёт еду, но ничего не даст. Награда — только +300 опыта. Сразу отомстить не получится — он силён. Во второй половине игры сможете побить его и забрать свои вещи.

Болотник на пробу

Идол Каган — посол из Болотного лагеря, продаёт траву болотник. Вместе с ним пришёл Идол Исидро, но тот остался в баре и не хочет работать. Каган просит продать порцию травы — 10 косяков «Новичок». Продавайте их безымянным ворам и бандитам в лагере (по 10 руды за косяк). Награда на выбор: особая трава / свиток заклинания / 100 руды, плюс +200 опыта.

Доля

Ларес требует отдать ему 400 руды (можно заработать, продав болотник Кагана). Награда: +500 опыта.

Поставщик болотника

Идол Исидро в баре. Чтобы пройти в бар, наденьте «Одежду скребка». Угостите Исидро бутылкой вина — он согласится дать траву на продажу: 10+20 косяков. Продав всё, принесите Исидро половину выручки — 200 руды. Награда: +500 опыта.

Крыша над головой

Горн расскажет, что Шрайк самовольно занял дом у входа. Прогнать его можно только боем. Шрайк вооружён булавой с шипами (25 урона). Победите его (+200 опыта), затем поговорите с Горном — он разрешит жить в доме (+100 опыта).

1.5. Болотный лагерь — сектанты Спящего

Лагерь находится на восточных болотах, около древнего храма. В Старом лагере есть два представителя, которые могут отвести вас сюда. Жители — сектанты, поклоняющиеся Спящему. Зарабатывают выращиванием и продажей курительной травы болотник. Предводитель — маг Юберион, помогают гуру (Идолы), которые не разговаривают с иноверцами. Бесплатная кровать — в центре лагеря на верхнем этаже смотровой вышки.

Жители лагеря

  • Йору — ученик, обучает новичков. Просит принести ему дневную дозу травы — 3 «Северных тёмных». После этого расскажет, как завоевать внимание гуру Кадара и Намиба.
  • Фортуноторговец на северо-востоке, под лабораторией. Каждый день дарит 3 косяка «Северный тёмный».
  • Талас — послушник на северной каменной площади.
  • Нирас — послушник на юге у реки.
  • Даррион — кузнец сектантов. Ночью можно взломать его ящик — внутри заготовки, клинки, когти, топор.
  • Идол Кадарторговец в центре. Продаёт кольца, книги, свитки, карту Болотного лагеря (4/12) за 38 руды.
  • Шрет — отшельник в отдельном доме на южном болоте. Был послушником, но покинул сектантов. В его доме в сундуке — факел, рецепт экстракта исцеления II.
  • Терон — отшельник на северо-востоке на берегу. За 6 штук «Северного тёмного» обучит навыку альпинизм (лазание по вертикальным стенам с выемками).

Приглашение в Болотный лагерь

Кор Галом — гуру-алхимик, его лаборатория на северо-востоке, на втором уровне. У входа телохранитель, внутри днём работает ученик Каин. Он расскажет, что для зелий не хватает слюны ползунов (монстров из старой шахты). После этого можно поговорить с Гор На Драком перед шахтой — он бесплатно обучит навыку «Добыча челюстей ползунов». Кор Галом примет в братство, если за вас поручатся 4 гуру.

Как получить поддержку гуру:

  • Намиб — стоит у входа. Попросите ученика Лестера отвести вас куда-нибудь, а затем спросите: «Как мне поговорить с твоим учителем?». Лестер придумает способ. Через час вернитесь, скажите заготовленную речь: «Я отрёкся от старых богов». Идол будет доволен — +250 опыта.
  • Тондрал — стоит на деревянной площадке на востоке. Сам заговорит и попросит привести нового послушника — задание «Новый человек для Братства».
  • Оран — стоит на юге, руководит послушниками, которые мнут траву в бочках. Сам не заговорит. Обратитесь к его послушнику Гориму — задание «Замена Горрима». После выполнения Идол Оран попросит ещё одно — «Сбор болотника». Награда: +100 опыта и свиток «Сон».
  • Кадар — стоит чуть южнее центра. По подсказке Йору примените магию «Сон» на одном из его послушников. Идол оценит вашу силу — +250 опыта. У Кадара можно прокачивать магическую силу и покупать зелья, амулеты, заклинания.
  • Тион — выступает на каменной площади в центре. Поддержит, если угостить его особым косяком болотной травы (можно взять у Идола Кагана в Новом лагере).

Новый человек для Братства

Идол Тондрал просит привести нового послушника. Вспомните рудокопа Дасти из Старого лагеря, который не решался уйти. Найдите его друга Мелвина в Болотном лагере — он сидит среди послушников в кругу деревьев. Его всё устраивает. Вернитесь в Старый лагерь, поговорите с Дасти, расскажите о Мелвине — он тоже решит уйти (+250 опыта). Заплатите стражникам у южного выхода 100 руды, сказав «Мы просто хотим прогуляться» (+250 опыта). Доведите Дасти до Болотного лагеря, защищая от монстров (+500 опыта).

Замена Горрима

Горим расскажет, что его должен был сменить Харлок. Харлок сидит у кальяна около продавца Фортуно. Уговорить его не получается. Достаньте оружие и ударьте его, пока не упадёт (не добивайте). Никто не заступится. Когда Харлок очнётся, отправьте его на работу. +300 опыта.

Сбор болотника

Идол Оран просит взять траву у сборщиков и отнести в лабораторию. Найдите двух руководителей:

  • Балор — руководит добычей на юге лагеря за рекой. Отдаст 50 порций болотника (+100 опыта). Если заплатить ему 50 руды, он расскажет, что траву можно выгодно сбыть в Новом лагере (покупатель — Сайфер). Получите +50 опыта и пакет с травой (обмен у Сайфера на 250 руды).
  • Вайран — второй руководитель на юго-востоке болота. Идти нужно через реки по упавшим деревьям. Он отдаст траву, только если убить шершней вокруг: 4 спереди и 4 на ближайшем островке (+500 опыта). От Вайрана получите ещё 50 порций болотника.

Если не собираетесь вступать в братство, можете сбежать с травой. Если выполнять квест до конца, отнесите траву Кор Галому (+100 опыта). После этого можно постоянно брать пакет с травой у Балора на продажу.

Перед болотным лагерем на севере есть разрушенный маяк. Войти можно без ключа. В подвале бродят скелеты (опасно). На верхних этажах на полках: рисовый шнапс, иззубренный топор. На верхнем балконе сундук: 7 вина, 3 отмычки, 5 стрел, 24 руды. Внизу на песчаном берегу — пирс, где можно взять вино, лютню, кочергу.

1.6. Окончательный выбор лагеря

От выбора фракции меняется только набор доступной брони, оружия и нескольких побочных квестов. Основной сюжет остаётся неизменным. Позже внутри лагеря нужно будет выбрать специализацию: воин или маг.

1 вариант — Старый лагерь

Отдайте список из Старой шахты Диего — завершите проверку на верность. Вас пропустят в центральную крепость. Внутри:

  • Скорпио — учитель арбалета.
  • Буллит — арбалетчик в казарме. Тот самый, кто ударил вас в начале. Позже можно отомстить — +100 опыта.
  • Стоун — кузнец.
  • Скип — продавец оружия и доспехов.
  • Мильтен — маг у входа в храм. Отдайте ему письмо из внешнего мира (+200 опыта). Он расскажет, что письмо адресовано Ксардасу — магу, покинувшему орден огня и занявшемуся чёрной магией. Награду за доставку получите у Торреза на выбор: Кольцо силы +5 / Кольцо ловкости +5 / 3 свитка / эссенция силы духа +5 магии.
  • Дамарок — маг-алхимик, учит алхимии.
  • Торезз — маг справа от храма.
  • Равен — барон в холле замка, отведёт к Гомезу.
  • Бартоло — барон-снабженец на кухне, продаёт еду.
  • Арто, Шрам — телохранители Гомеза.
  • Гомез — лидер. На вопрос, почему он должен вас принять, ответьте: «Я много путешествовал, у меня много знакомых». Назовите все имена кроме Юбериона. +1000 опыта.

План Братства

Барон Равен выдаст Одежду Призрака (броня 30,5,15,0). У Диего можно купить Тяжёлый доспех Призрака (40,5,20,0) за 1200 руды. Равен поручит шпионить в Болотном лагере — узнать о готовящейся церемонии. Идите на болота.

2 вариант — Новый лагерь

Что-то не так?

Получив список из Старой шахты, сначала отнесите его Ларесу в Новый лагерь (об этом подскажет наёмник Торлоф). Ларес подправит список, дописав нужное ворам (+250 опыта). Исправленный список отнесите Диего — он заподозрит неладное, но промолчит. Задание «Проверка на верность» будет считаться проваленным, но вы получите +750 опыта.

Налёт

Ларес отправит вас на налёт каравана Гомеза. Руководит налётом Ведж. Перед этим можно зайти к Горну на севере пещеры и получить новое оружие на выбор: булава / меч / лук (урон 28). Найдите Веджа на пути между лагерями, к северу от реки. Две телеги застряли в грязи, бандиты в засаде. Ведж попросит отвлечь часть охраны. Когда половина охраны уйдёт, начнётся налёт. Бейте людей, но не добивайте. Можете забрать их вещи. Вернувшись к Ларесу, получите Одежду разбойника (10,10,2,2,2,2 брони) и 500+1000 опыта. Улучшения брони можно купить у Волка (6 вариантов нагрудника, поясов, штанов).

Посланник магов воды

Кронос даст задание отнести письмо магам огня. Получите амулет посланника, с ним вас пропустят в центр Старого лагеря. Мильтен — маг огня у входа в здание магов. Отдайте ему письмо из внешнего мира и письмо Кроноса. Вернувшись к Кроносу, получите 200 руды и +200 опыта.

План Братства

Ларес также отправит вас шпионить в Болотный лагерь. Ищите ученика Каина.

3 вариант — Болотный лагерь

Добившись расположения 4 гуру, вернитесь к Кор Галому. Он официально примет вас в Братство Спящего. Получите Одежду послушника (30,0,15,0 брони) и +1000 опыта. Появятся два задания:

Монополия на болотник

Алхимик просит устранить конкурентов — бандитов, которые сами начали выращивать болотник. Идите до ворот Нового лагеря, затем влево вдоль горы к озеру. Найдите небольшую пещеру, внутри бандит Джако и два подельника. Варианты: 1) убить (по 80 опыта за каждого), 2) припугнуть карательной командой (+500 опыта), 3) сказать, что Кор Галом скоро их достанет (+500 опыта, 95 руды). Вернувшись к алхимику, получите +750 опыта.

Доставка болотника Гомезу

Доставьте лидеру Старого лагеря партию травы — 30 косяков. Вас пропустят в крепость. На кухне поговорите с бароном Бартоло, отдайте траву — +200 опыта, 500 руды. На входе в храм отдайте магу огня письмо из внешнего мира, получите награду на выбор. Вернувшись к Кор Галому, получите ещё +200 опыта.


Поздравляем! Вы завершили первую главу и сделали выбор, который повлияет на весь остальной сюжет. Теперь у вас есть доступ к улучшенной броне, оружию и уникальным фракционным квестам. Главное — вы накопили достаточно опыта (обычно 5–6 уровень) и сохранились перед окончательным выбором, чтобы при желании перепройти игру за другую фракцию. В следующей главе вас ждут подземелья, полные ползунов, таинственный склеп и первая серьёзная битва с боссом — Королевой ползунов.



Gothic 1 Remake — Полное прохождение Глава 2. Гнездо ползунов

Глава 2. Гнездо ползунов

Gothic 1 Remake — вторая глава отправляет вас в самое сердце Старой шахты, где скрывается ужасная Королева ползунов. В зависимости от выбранного лагеря квестовая цепочка начинается по-разному, но в итоге все пути ведут к одному и тому же решающему сражению. В этом гайде мы подробно разберём все задания, секреты, тактику боя с боссом и отличия для Болотного, Старого и Нового лагерей.

Важное замечание
Глава 2 заметно отличается в зависимости от того, в какую фракцию вы вступили в первой главе. Мы опишем все варианты, но основное прохождение построено на примере Болотного лагеря — именно здесь сюжет раскрыт наиболее полно. Для Старого и Нового лагерей некоторые задания будут почти идентичными, просто с другими квестодателями (например, Ворон или Ларес вместо Кор Галома).

5 частых ошибок в Главе 2:

  1. Игнорировать навык скалолазания. Он позволяет срезать путь в заброшенной шахте и избежать части подводного лабиринта.
  2. Не брать с собой ежедневную порцию болотника. Она нужна, чтобы уговорить одного из храмовников помочь вам в Старой шахте.
  3. Пытаться убить Королеву ползунов в ближнем бою без уклонения. Изучите навык переката — это спасёт вас во второй фазе боя.
  4. Экономить свитки «Огненная стрела». Ползуны очень уязвимы к огню, а босс становится намного проще, если использовать магию или лук.
  5. Забыть забрать шестерёнку для Яна. Без неё вы не получите доступ к запертой части шахты.

Совет по подготовке к главе
Перед выполнением заданий убедитесь, что у вас есть хотя бы 6–7 уровень, запас лечебных зелий и базовый лук или арбалет для дистанционных атак. Если вы ещё не изучили навык извлечение жвал, сделайте это как можно раньше — он откроется по ходу сюжета.

Старый лагерь (центр)

Gothic 1 Remake — Полное прохождение Старый лагерь

Вступив в любой лагерь, вы сможете пройти в центр Старого лагеря, чтобы отдать сюжетное письмо. Торговцы и учителя здесь доступны только членам Старого лагеря. Если вы вступили в другие организации, то сможете только поговорить со всеми и выполнить пару побочных заданий. Заходить в здание магов огня нельзя в любом случае — только на короткий промежуток времени, пока вас не выгонят.

Двойная порция

Снаф — повар на севере Старого лагеря. Он расскажет, что в центре для баронов еду готовит девушка Сира, и попросит добыть её рецепты. Сира согласится, только если вы выполните часть её задания (см. ниже).

Когда вы принесёте рецепт, Снаф попросит добыть 2 редкие травы: туманник (растёт у рек и в пещерах) и пещерный каплелист (мох на стенах пещер). Приносите растения, ждите 2 часа, забирайте готовую похлёбку и рецепт «Похлёбка Сиры для баронов».

Управа на Буллита

Сира — девушка в центре Старого лагеря, сидит около кухни, в тупике на юго-западе двора. Она расскажет, что к ней пристаёт Буллит, несмотря на защиту Бартоло. Нужно побить Буллита, желательно ночью, без свидетелей. Враг силён, поэтому вначале нужно прокачаться.

Буллит сидит в баре в центре лагеря. Дожидайтесь полуночи (в 23:45 он выйдет гулять в пьяном виде). Когда рядом не будет стражников, начинайте разговор и вступайте в бой. После победы заберите у него Меч воина и Лёгкий арбалет. Убедите его больше не приставать к девушке. +500 опыта.

Сира обрадуется новости и согласится поделиться рецептом. Она задумает сбежать в Болотный лагерь. Нужно будет сходить и поговорить с местными девушками (это задание продолжится в 3-й главе).

Сюжетные задания

2.1. Пропавший ученик

В Старом и Новом лагере получите задание «План Братства». Нужно найти Каина, ученика Кор Галома. Идите в Болотный лагерь. В игре началась 2-я глава, поэтому на пути появятся новые монстры. Старые расчищенные пути снова станут опасны.

Кор Галом: поднимитесь в лабораторию алхимика. На входе вас допросит храмовник, внутри говорите с Кор Галомом. Узнаете, что Каин пропал, а перед этим у него было видение Спящего. +100 опыта.

Нирас: начните поиски в лагере. Говорите с храмовником у входа, узнайте, что Каин живёт около измельчителей (круглая арена, где послушники толкут траву). На месте вам поможет Нирас, сидящий под деревом. Выясните, что Каин живёт в левой хижине напротив арены. Внутри его дома лежит Рисунок заброшенной шахты. Покажите рисунок Нирасу. Идите на вход в лагерь, покажите рисунок Лестеру — он подскажет, что это пещера около Зоны обмена.

Орри — стражник у Зоны обмена. На глобальной карте идите на север по центру, в место, где началась игра. На этой тропинке сбоку есть запертая шахта. Орри расскажет, что пропустил Каина в закрытую шахту за большие деньги. Чтобы он пропустил и вас, нужно заплатить 200 руды, угостить особым косяком или побить охранника. В любом случае получите ключ от заброшенной шахты. Отпирайте решётку.

Заброшенная шахта

На пути низкий лаз (пролезайте сидя на клавишу «C»). Дальше нападают детёныши ползунов. В затопленном зале нырните на дно, около светящейся кучи руды подберите ворот для лебёдки. В левом дальнем углу выберитесь на поверхность, залезьте на правый балкон, вставьте шестерёнку в лебёдку и крутите её. Так вы откроете ворота под водой. (Справа есть тупиковые балконы: пара ползунов, крепкое пиво, молот, сундук с материалами).

Проплывайте в подводные ворота. В следующем помещении поднимайтесь наверх по лестницам, прыгайте через пролом мостика. На пути есть сундук с материалами и рудой.

В большой пещере на вас нападёт Матка кротокрысов и несколько мелких монстров. Вначале бегайте от босса вокруг колонны, убивайте мелких. Потом бейте большого монстра (или продолжайте убегать и стреляйте из лука). +150 опыта.

Идите через лужу, ныряйте в воду. На дне есть сундук с замком. Плывите дальше по потоку. Выплываете у входа в подземный храм. На берегу есть молот, в боковых тупиках — пара зелий. Впереди за лестницей нападёт Неупокоенный орк (если отбежать к берегу, он не преследует). Орка нужно убить обязательно (+250 опыта), с тела возьмите загадочный амулет. Осмотрите тело убитого послушника.

Поднимайтесь выше по лестницам сзади сбоку. На верхнем этаже вставьте амулет в дверь — откроется каменная дверь. Снаружи спрыгните в озеро. Окажетесь в долине на скалах, здесь сбоку есть палатка гоблина. Пролезьте внутрь и найдите чертёж лёгкой булавы. С западной стороны слезайте со скалы, вернитесь ко входу в шахту.

Вернитесь в Болотный лагерь к Кор Галому. Награда: +1000 опыта.

2.2. Ю'Берион

Кор Галом поручит отнести найденный амулет Ю'Бериону, лидеру Болотного лагеря. Идите в храм на севере лагеря (на локальной карте он нарисован справа). Теперь вас пропустят внутрь. Внутри есть девушки Чани и Наталья. Охранник Идол Люкор проведёт вас к лидеру. Ю'Берион предсказал ваше появление — он видел вас во сне. +200 опыта.

2.3. Юнитор

Ю'Берион предположит, что с помощью амулета вы сможете добыть Юнитор — особые камни, появившиеся из-под земли, когда маги создавали купол. Если убрать все Юниторы, купол можно будет снять. Он отправит вас к ближайшему Юнитору и поручит Нирасу проводить вас.

Нирас ждёт у выхода из лагеря. Получите от него Схему пути на утёс (карта 5/12). Вместе идите по этому пути: выйдите из лагеря на запад, затем поднимитесь на плато севернее Болотного лагеря. На пути только взрослые падальщики. Войдите в каменные руины, там растения, несколько зелий. На южном краю есть спуск в подземную комнату (много деревянных игрушек, записка, чертёж Сокрушителя черепов). Снаружи на обрыве скалы — сидящий скелет, около него заклинание «Зов сна».

На месте найдёте синий самоцвет, защищённый силовым полем. Когда прикоснётесь амулетом, поле отключится, но ударит током. Пока вы будете приходить в себя, Нирас заберёт камень себе и откажется отдавать. Он нападёт на вас (вооружён булавой). После победы забирайте его вещи и Юнитор со скалы. Когда Нирас очнётся, он не вспомнит, что был агрессивным.

Вернитесь к Ю'Бериону. Награда: +750 опыта. Если ранее вы просили особую награду, получите Амулет пламени (+10 к защите от огня).

2.4. Альманах

Ю'Берион отправит вас взять у магов огня книгу о Юниторах. Он уже отправил за книгой послушника Таласа, но тот не вернулся.

Идите в Старый лагерь. Таласа не пропускают в центральный двор (у него был конфликт с местными). Талас попросит сказать Ю'Бериону, что он тоже помогал. Можете потребовать за это 30–50 руды.

Перед зданием магов говорите с Мильтеном. Выяснится, что он потерял книгу около водопада, когда на него напали чёрные гоблины. Если найдёте книгу, сможете взять её себе. Расскажите об этом Таласу, он предложит проводить вас к нужному месту.

От Старого лагеря идите на юго-восток. Перейдите реку по мосту, идите вдоль южного побережья, найдёте ещё один мостик около небольшого водопада. За мостом убейте нескольких чёрных гоблинов (+120 опыта за каждого). Они вооружены булавами, издалека кидают камни. Мечами их убить нельзя — бейте булавами или стрелами. Слева войдите в пещеру.

В пещере несколько ходов. Идите по центру, затем вправо в низину. В большом зале слева есть дверца — за ней сокровищница гоблинов. Внутри соберите оружие, железо, из сундука возьмите кольцо (+50 здоровья) и Альманах. Сбоку есть шершавая стена для скалолазания — короткий путь к выходу.

Вместе с Таласом вернитесь в Болотный лагерь, отдайте книгу Ю'Бериону. Награда на выбор: 3 свитка «Сон» / 150 руды / 5 зелий маны. +2500 опыта.

2.5. Гнездо ползунов

Ю'Берион отправит вас помочь алхимику. Кор Галом просит добыть слизь из жвал ползунов, чтобы приготовить сонное зелье для ритуала. Можете попросить ресурсы — получите 5 свитков «Светоч» и 5 целебных экстрактов.

Кор Ангар — воин, стоящий на арене на юге лагеря. Нужно обязательно пройти его испытание — победить в бою Гор На Дана. Соперник вооружён длинным мечом и может убить с двух ударов. Постоянно отбегайте и обстреливайте из лука. Когда победите, Кор Ангар обучит вас навыку: извлечение жвал.

Старая шахта

Идите к шахте на северо-западе карты. Если вы не вступили в Старый лагерь, на входе Дрейк потребует 100 руды за проход. Спускайтесь на дно шахты, идите к дальнему заваленному тоннелю. Там Лестер говорит с охранником Асганом. Гнездо ползунов находится за завалом, но охранник не даёт его разбирать. Нужно поговорить с Яном и позвать на помощь 3 храмовников (только с именами).

  • Первый соглашается сразу.
  • Второй просит «дым Спящего» — дайте ему любой косяк.
  • Третий стоит чуть выше, охраняет боковой тоннель. Он хочет проверить навыки: нужно принести жвалы 4 ползунов. Убейте четырёх ползунов у него за спиной (по +250 опыта за каждого).

Секреты шахты

На верхнем этаже шахты, справа снизу от магазина, есть пещера в отдельную часть (напротив мостика, ведущего вниз). На этом пути стоит охранник Брендик. Около него спускайтесь по лестницам вниз, убейте 1 ползуна, в тупике возьмите эссенцию силы (+1). Около тупика ищите лестницы наверх, там в сундуке найдёте Бестиарий Хориниса II (2/5).

В другом тупике на верхнем мостике лежит Полевой лук (урон 28). Поднимайтесь выше по лестнице, на отдельной площадке убит охранник, на его теле Кольцо проворства (ловкость +5).

Недостающая шестерёнка

Вернитесь на среднюю высоту, поговорите с Яном. Рядом на столе чертёж Меча правосудия. Ян поручит найти запасную шестерёнку для ремонта дробилки. Она лежит в боковом тоннеле.

Идите к месту, где стоял третий храмовник, чуть левее стоит обычный стражник, защищающий ещё один тоннель. В этом тоннеле спускайтесь по лестнице в яму, где обитают 3 ползуна (можно убить выстрелами сверху). На дне ямы найдите шестерёнку. Рядом в углу обыщите скелета — около него эссенция ловкости (+1). Вернитесь к Яну. Награда: 25 руды, +750 опыта.

Босс: Королева ползунов

Ян откажется открывать тоннель даже после помощи. Идите к Лестеру (он уже снаружи, на выходе из шахты). Лестер поведёт вас к водопаду, познакомит с друзьями из других лагерей: Диего, Мильтен, Горн. Они давно хотят покинуть остров и решили взорвать тоннель. Вам передадут взрывоопасный бочонок и заклинание взрыва.

Вместе с Диего идите обратно к шахте. Перед шахтой сверните на деревянную площадку, там Диего уговорит Яна пропустить вас. Получите пароль для охранника. Спуститесь на дно шахты, поговорите с Асганом. Поставьте бочонок в отмеченное место и магическим взрывом пробейте завал. Сразу нападут ползуны — первым помогают храмовники. +1500 опыта.

Дальше идите в одиночку. На пути ещё около десятка ползунов (по +130 опыта). Собирайте грибы. Лучше применить заклинание света и экономить стрелы.

Королева ползунов — огромный неподвижный монстр. Подбегайте вплотную с левой стороны и постоянно бейте. Она будет ударять клешнями в сторону, но не задевать. Когда отбавите половину здоровья, Королева оторвётся от неподвижной части и убежит.

Издалека она плюётся паутиной, вблизи бьёт клешнями (нужно блокировать) или по земле (уклоняться назад). Гораздо проще убить её издалека из лука или арбалета. Сзади будут нападать мелкие ползуны. После победы с тела Королевы возьмите: 4 яйца ползуна, пахучую железу (железу можно отнести охотнику Квалорну для получения навыка).

Награда от Кор Галома: +2500 опыта.

2.6. Звери Хориниса I, II, III, IV, V

Начиная со 2-й главы вы сможете собирать книги о зверях. Получив любую книгу, начнёте задание по её доставке. Все книги нужно отнести охотнику Квалорну (его хижина к западу от Старого лагеря). За каждую книгу получите новый навык извлечения трофеев.

  • Бестиарий Хориниса I (1/5) — Старый лагерь, Фиск (сидит на юге лагеря внизу, продаёт книгу за 7 руды). Придя к охотнику, прочитайте книгу и ответьте на 3 вопроса: 1) Вдоль хребта, 2) Усиливают издаваемые звуки, 3) Так им проще. Навык: извлечение черепной пластины, +50 опыта.
  • Бестиарий Хориниса II (2/5) — Старая шахта (см. секрет выше). Чтобы получить навык, нужно убить Королеву ползунов. Навык: извлечение органов, +500 опыта.

2.7. Великое пробуждение

Вернитесь в Болотный лагерь, идите к алхимику Кор Галому (там же встретите Ю'Бериона). Алхимик приготовит зелье на весь лагерь. Идите на каменную площадь перед храмом и участвуйте в ритуале. Ю'Берион соберёт энергию всех послушников в кристалл. Все увидят одно видение: склеп в виде черепа, внутри — Спящий.

После ритуала Юнитор разрушится, а Ю'Берион погибнет от перенапряжения. Войдите в храм. Главным станет Кор Ангар, он отправит вас проверить склеп из видения. Идол Люкор отправился туда же самостоятельно. Можете попросить ресурсы: 70 руды, Кольцо древесной кожи (защита от пронзания +5). +300 опыта.

2.8. Орочий склеп

Путь к склепу может показать послушник Талас. Он на каменной площади, сидит сбоку под навесом. Вместе бегите до склепа (к западу от Болотного лагеря, за рекой).

Вы войдёте в земли орков — враги сильнее. В ущелье нападёт Ищейка (220 опыта). Дальше на поляне несколько ящеров Кусач (120 опыта). Справа в ущелье 2 орка-разведчика (210 опыта). Окажетесь перед каменным черепом. Слева и справа висят камни-противовесы, нужно выстрелить из лука в круглые цели над камнями. После этого под черепом откроется пещера.

Внутри убейте ещё несколько орков-разведчиков. На стенах есть выемки, некоторые заперты решётками (для них есть скрытые рычаги). В выемках сидят мумии орков — с них соберёте множество амулетов, руды, зелий.

Во 2-м зале Идол Люкор отбивается от орков — помогите ему. +750 опыта. Вдвоём осмотрите 3 тоннеля. Слева запертая дверь, впереди убейте орков. Осмотрите тело воина перед саркофагом — на нём половина ключа. Рядом отоприте клетку рычагом слева, внутри эссенция ловкости (+1).

В правом тоннеле несколько проходов. Идите по центру, спрыгивайте с обрывов, убейте орков, около скелета возьмите эссенция силы (+1). В нижнем зале около центральной жаровни подберите ручку. Вернитесь к запертой решётке, вставьте ручку, нажмите рычаг. За решёткой осмотрите тело — на нём вторая половина ключа.

Вернитесь на развилку, слева составным ключом отоприте дверь. Войдите в зал, где нападёт орк-воин и несколько разведчиков. (Пасхалка: на левой стене список имён разработчиков). Поднимитесь на 2-й этаж, там сундук с замком. Прыгайте через проломы, в углу найдёте открытый сундук. На 2-м этаже подойдите к двери слева — Идол откроет её. На пути обыщите сундук, найдёте Кольцо могущества (сила, ловкость +4).

Обнаружите комнату из видения. Внутри барельефы показывают, что Спящего призвали орки, чтобы убить людей. Идол Люкор не поверит, обвинит вас и накинется с мечом. Убив его, заберите юнитор. Рядом подберите меч «Сеющий страх» (урон 42). Выходите обратно, самостоятельно откройте орочью дверь с помощью юнитора.

Вернитесь в лагерь к Кор Ангару, доложите. Воин поверит, что Спящий обманывал людей. А алхимик Кор Галом откажется менять веру и уведёт фанатиков. Награда: руна «Телепортация в Болотный лагерь», +2000 опыта.

План братства. Вернитесь в свой лагерь — получите 50 руды.


Таблица квестов Главы 2

Квест Где получить Награда
Пропавший ученик Кор Галом 1000 опыта
Ю'Берион Кор Галом 200 опыта
Юнитор Ю'Берион 750 опыта, Амулет пламени
Альманах Ю'Берион 2500 опыта, выбор награды
Гнездо ползунов Кор Галом 2500 опыта
Великое пробуждение Автоматически 300 опыта, Кольцо древесной кожи
Орочий склеп Кор Ангар 2000 опыта, руна телепортации
Двойная порция Снаф похлёбка, рецепт
Управа на Буллита Сира 500 опыта, меч, арбалет
Недостающая шестерёнка Ян 750 опыта, 25 руды
Звери Хориниса I Фиск навык +50 опыта
Звери Хориниса II Секрет шахты навык +500 опыта

Награды за прохождение Главы 2

  • Загадочный амулет (квестовый).
  • Амулет пламени (+10 к защите от огня).
  • Кольцо древесной кожи (+5 к защите от пронзания).
  • Руна телепортации в Болотный лагерь.
  • Меч «Сеющий страх» (урон 42).
  • Кольцо могущества (сила+ловкость +4).
  • До 10 000 опыта суммарно за все квесты.
  • Возможность изучить навыки: извлечение жвал, извлечение черепной пластины, извлечение органов.

Глава 2 позади! Вы уничтожили Королеву ползунов, раскрыли тайны орочьего склепа и получили руну телепортации в Болотный лагерь. Ваш герой стал сильнее, а сюжет подошёл к поворотному моменту — следующий шаг приведёт вас к поиску древних юниторов и встрече с некромантом Ксардасом. Не забудьте забрать все награды и улучшить броню, прежде чем отправиться в Главу 3.


Глава 3. Древние артефакты

Gothic 1 Remake — третья глава переносит вас в таинственные руины древних цивилизаций Хориниса. Вам предстоит собрать разбросанные по острову Юниторы, раскрыть секреты разрушенного монастыря, пройти испытание Аданоса и посетить забытый Храм Инноса. В этом подробном гайде мы разберём все квесты, тактику боёв с големами и троллями, головоломки и скрытые локации.

Важное замечание
Данный гайд охватывает Главы 1, 2 и 3. В ремейке 2026 года путь в Новом лагере стал более линейным: сначала вы становитесь наёмником, и только позже можете присоединиться к Магам Воды. Мы также добавили полный разбор пути Мага Огня для игроков Старого лагеря и новый масштабный квест в Храме Инноса.

6 частых ошибок в Главе 3:

  1. Игнорировать свиток превращения в мясного жука. Без него вы не попадёте в монастырь через узкий лаз.
  2. Пытаться убить голема мечом. Каменного голема можно победить только дробящим оружием.
  3. Не заполнять резервуары правильно в храме Аданоса. Оба резервуара должны содержать одинаковое количество воды (4 деления).
  4. Пропускать головоломку с картиной в библиотеке форта. За ней скрывается потайная комната с ценными предметами.
  5. Забыть взять свиток «Купчая на землю форта» у Лестера. Этот документ нужен для выгодной продажи Сантино.
  6. Идти в Храм Инноса без навыка альпинизма. Без него вы просто не сможете забраться на скалы к водопаду.

Совет по подготовке к главе
Перед началом главы убедитесь, что у вас есть хотя бы 10–12 уровень, запас маны для заклинаний и дробящее оружие. Изучите навыки скалолазание и алхимия — они критически важны для доступа к секретам и вступления в круг магов.

План магов воды

Кор Ангар признаёт, что план разрушения купола провалился. Теперь нужно попробовать выполнить план Магов воды в Новом лагере.

В Новом лагере поговорите с Горном — получите карту с обозначением маяка (6/12). На северо-востоке карты, у отмеченного маяка, собрались друзья из разных лагерей. Посетите их позже.

В центре пещерного поселения, в яме, говорите с магом Кроносом. Передайте ему новости о смерти лидера Болотного лагеря и о юниторах. Он отправит вас к главному магу воды. Поднимайтесь на северо-запад пещеры — охранники пропустят вас без проверок (а как же пароль «Тет-ри-ан-дох»?).

Маги в лагере:

  • Мердарион — маг в комнате, обучает навыку: создавать свитки.
  • Кроносторговец, обучает навыку: максимум маны.
  • Нефариус — маг в центральном зале.
  • Миксир — маг, занимается поисками магических вибраций.
  • Риордианторговец, обучает навыку: алхимия. Продаёт эликсиры.
  • Сатурас — верховный маг воды в отдельном круглом зале. Отдайте ему альманах и юнитор. Награда: руна «Телепортация к магам воды», +500 опыта.

В боковой комнатке есть много книг — читайте их для достижения. Ещё один коридор ведёт в сокровищницу с рудой, её охраняет наёмник.

Сюжетные задания

3.2. Юниторы

Сатурас поручит отыскать и забрать остальные юниторы. В этом поможет Горн. Ранее он дал карту — идите к маяку на северо-востоке. На месте встретите 4 друзей из разных лагерей. Маг огня Мильтен передаст вам карту юниторов (7/12).

Все юниторы расставлены на вершинах начерченной пентаграммы. Друзья разойдутся по всем юниторам, чтобы подготовить место для вас. Можете собирать их в любом порядке. Рекомендуется собирать против часовой стрелки.

3.3. Юнитор из разрушенного монастыря

Идите к монастырю на севере, рядом с маяком. Перейдите мостик, слева поднимитесь на холм — там встретите Горна. Основной путь закрыт. Вместе спускайтесь в ущелье справа от мостика. На пути убейте несколько ящеров Глорхов.

Внутри найдёте жилище мага, из сундука возьмите свиток «Превращение в мясного жука» и ключ.

Вернитесь наверх, подойдите к запертым воротам монастыря. Слева от ворот есть низкий лаз, через который проползают мясные жуки. Примените свиток заклинания и превратитесь в жука. В таком виде проползите через нору — окажетесь за воротами. За стеной нажмите ЛКМ, чтобы превратиться обратно в человека. Убейте несколько Глорхов. Изнутри отоприте ворота для Горна.

Во дворе слева откройте дверь ключом, из сундуков возьмите 26 руды, амулет силы (+10), эссенцию силы (+1). Идите к правой стене двора, через пролом выйдите на скалу, заберитесь на 2-й этаж разбитой башни.

Секрет башни
Если есть навык скалолазания, сможете забраться до вершины башни. Там в сундуке: 2 зелья, 28 руды, ивовый лук (урон 48).

По 2-му этажу идите к скалам за монастырём, слева толкните колонну, пройдите по ней на левую часть балконов, обыщите сундуки.

На 2-м этаже идите в пещеру впереди. В тоннеле убейте несколько ящеров, с тела возьмите меч «Несущий смерть» (урон 48). В большой пещере нападёт Мракорис — огромный мохнатый носорог.

Как победить Мракориса:

Прячьтесь от него за широкой колонной слева, постепенно обстреливайте из лука. +400 опыта. Чуть дальше заберите юнитор.

Идите обратно по другому пути (напротив юнитора). На столе есть целебная эссенция (макс. здоровье +5). Рычагом откройте решётку на пути. Около палатки из сундука возьмите свиток «Превращение в глорха». В яму не спрыгивайте — это путь обратно в пещеру.

Внутри здания из сундука возьмите руну «Ледяная глыба», свиток «Превращение в кротокрыса», 41 руду. Когда вернётесь во двор монастыря, со скалы нападёт молодой тролль. Вместе с Горном атакуйте его. +1000 опыта.

3.4. Юнитор из ущелья троллей

На севере карты, между Старой шахтой и Зоной обмена, поднимитесь по нескольким утёсам. Наверху перед каменной площадкой встретите мага Мильтена. Впереди на площадке обитают гоблины и взрослый тролль.

Пробегите в помещение справа, найдёте комнату мага. Около одного каменного шкафа есть экстракт духа (макс. мана +4).

Мильтен поручит собрать шерсть тролля. Выходите на площадку, убивайте только гоблинов, а от тролля убегайте. Обыщите все боковые двери, перед ними соберите 5 шкур тролля, отнесите магу для опытов. Мильтен создаст свиток «Уменьшение монстра» (5 маны). Примените свиток на тролля. +2000 опыта.

Вдвоём с магом подойдите к воротам, одновременно нажмите 2 рычага и пройдите в здание. В тупике впереди обыщите сундук, в нём руна «Телекинез», много свитков, амулет духовной силы (защита 8, 8, 8).

Слева поднимитесь на балкон. Обстреливайте летающих монстров гарпий. В центре между лестниц возьмите свиток «Телекинез». Впереди висит отдельный островок — примените на него телекинез, целясь в синие кристаллы снизу, так вы вытянете из островка мостик. На острове заберите юнитор.

3.5. Юнитор из-под круга камней

От Старого лагеря идите на юго-запад, не спускаясь в низину. На поляне около камней встретите Диего. Он расскажет о подземном склепе, где обитает нежить.

Вместе идите ближе к скалам, достаньте факел, подожгите жаровни на столбиках. После этого откроется спуск в склеп, а вокруг на вас нападут скелеты. Их лучше ударять дробящим оружием.

Спуститесь в склеп, убейте несколько скелетов. В 1-м зале сбоку есть запертые двери — для открытия нужно выстрелить в синие панели над ними. В тупиках найдёте немного ресурсов.

Во 2-м зале в центре — неуязвимый зомби, и вокруг постоянно появляются скелеты.

Как уничтожить зомби:

Стреляйте в 3 синие панели под потолком — от этого включится электрическая ловушка в центре. Нужно заманить в неё нежить. После победы с тела зомби возьмите юнитор.

На стенах осмотрите мумии, возьмите ресурсы, руну «Светоч», чертёж «Клинок хранителя», кольцо защиты от магии (10, 5, 5, 5).

3.6. Юнитор из горного форта

От Старого лагеря идите на юго-восток. Когда дойдёте до моста к склепу орков, поверните на запад, поднимитесь в скалы. Дорога идёт через пещеру, с другой стороны выйдете на мост к форту.

Лестер перед мостом предупредит о каменном големе впереди.

Как убить голема:

Этого монстра не убить мечами и стрелами — нужно только дробящее оружие. Если с собой нет молота или булавы, обыщите пещеру справа: в сундуке лежит Орочий молот (сила 42, урон 50). Вооружитесь им. Вдвоём бейте монстра. +500 опыта.

Справа от форта обыщите сад. Слева идите в форт, убейте множество гарпий. Внутри форта справа есть спуск в подвал. Внизу перед свечками обыщите тело, возьмите ключ от подвала. Ключом отоприте боковые решётки, за ними обыщите 2 сундука: немного ресурсов, амулет магии. Дальше выйдите на площадку за фортом, обыщите сундуки.

В форте идите вперёд, поднимитесь на 2-й этаж. Попадёте в библиотеку. На стене есть картина — запомните 3 животных на ней. В библиотеке ищите на полках сверху статуэтки животных, под ними вынимайте книги в том же порядке, как на картине: болотожор, волк, кротокрыс. От этого откроется потайная дверь внутри камина. Сидя пролезьте в камин — за ним комната алхимика с 2 сундуками (замки 7), внутри зелья лечения.

На 3-м этаже есть спальня, в ней сундук, заклинание «Кулак шторма». Впереди выйдите через пролом стены, впереди ниже увидите светящийся круг. Аккуратно спускайтесь, убейте гарпий, заберите юнитор.

Поговорите с Лестером — он нашёл здесь свиток «Купчая на землю форта». Заберите его себе (нужен по заданию «Диковинки»).

Побочные задания

Тайны

Сира — девушка в центре Старого лагеря. Если ранее помогли ей отвязаться от Буллита, то она задумает сбежать в Болотный лагерь. В 3-й главе идите на болота, в храме поговорите с Чани, и она позволит девушке прийти.

Передайте эти слова Сире. Она откажется сбегать одна и попросит рассказать об этом девушкам Велая и Серафия (они прислуживают в крепости баронов). Если играете за другой лагерь, то просто так вас туда не пропустят — нужно искать одежду для маскировки.

Ждите ночи. Охранники всё так же будут стоять у входа, но они будут спать стоя. Крадёмся мимо них в крепость. Слева поднимаемся на 2-й этаж, взламываем левую центральную дверь. Можно взломать и другие двери, обыскать сундуки баронов. Если подняться в башню, там найдём лёгкий арбалет, кольцо ловкости (+7). Если взломать дверь не получается, то прячемся в зале на 1-м этаже. Утром девушки выйдут в зал, там говорим с каждой. +100, +100 опыта. Выбегаем из крепости. Говорим с Сирой. +500 опыта.

Творение мастера

Хэнно — лучник перед входом в пещеру Нового лагеря. Если прокачали навык лука до максимального 3-го уровня, то Хэнно предложит изготовить вам лук. Нужно принести ему на выбор: древесину ивы / дуба / железную. После этого ждите сутки и получите готовый лук. Если дали железную древесину, получите Лук Хэнно (урон 37). +100 опыта.

Диковинки (2)

Сантино — скупает диковинки. В 3-й главе Старую шахту затопило, и часть персонажей перебрались в Старый лагерь. Сантино найдём на юге лагеря, в двух высоких зданиях. Показываем ему свиток «Купчая на землю» из горного форта, требуем за неё 1500–3000 руды. В итоге он заплатит 500 руды.

Звери Хориниса III

Скорпио — в конце 3-й главы он перейдёт из центра Старого лагеря к избушке охотника Квалорна. Теперь он откроет свои услуги для всех: торговец, обучает навыку: арбалет. Покупаем у него книгу «Бестиарий Хориниса III» за 7 руды. Здесь же отдаём охотнику. Для получения навыка нужно добыть 3 пластины бритвозубов, встретим этих монстров на юге, в землях орков.

Фракционные задания

Вступление в ряды наёмников

Ли — лидер наёмников, сидит в верхней северной пещере Нового лагеря. Он даст задание сопровождать мага Миксира.

Миксир отправился к маяку на северо-востоке карты. От маяка справа спускайтесь к песчаному берегу. Вместе с магом убейте 3 огненных ящера (200 опыта). Через обломки корабля идите влево — за ними ещё 3 ящера. Маг почувствует источник вибрации под водой — нужно нырять.

В воде плывите до большого обломка корабля, нырните, на верхней палубе откройте сундук с замком 4, возьмите книгу «Старые обычаи друидов». Вокруг можно собрать синие растения «волосы сирены», красные растения «красношип». На соседних обломках есть ещё сундук, внутри руда, заклинание. Впереди можно заплыть в храм Аданоса (понадобится позднее). Вернитесь, на берегу отдайте книгу. +300 опыта.

Рядом на берегу можно пробраться на круглую площадку, где ещё 1 огненный ящер. Здесь в пещере обыщите сундук, в нём «Справочник по огненным ящерам», эссенция жизни (+5).

Вернитесь к Ли. Получите повышение с бандита до наёмника. (В оригинальной игре был выбор стать наёмником или магом воды, здесь же всё идёт линейно, и магом сможете стать позже). Награда: доспехи наёмника, +700 опыта. Ли начнёт обучать навыку: двуручное оружие. Улучшать доспехи наёмника можно у Торлофа.

Лагерь бандитов

2-е задание Ли — внедриться в банду, которая поселилась между Старой шахтой и Зоной обмена. Идите в это место, поднимитесь по нескольким утёсам вверх и справа войдите в заброшенную шахту.

Браннок — бандит, стоящий перед запертой дверью. Рядом сидят ещё 2 охранника. Не говорите, что вас прислал Ли, иначе вступите в бой. Предложите свои услуги — вас отправят спасти одного бандита, попавшего в тюрьму Старого лагеря. Для этого получите одежду для маскировки.

Истина под замком

В Старом лагере, в центре, войдите в таверну, у дальней стены спуститесь вправо — окажетесь в коридорах тюрьмы. Сверните вправо, и на следующем перекрёстке слева впереди будет клетка Арлина, которого нужно освободить. Взломайте замок 7.

Арлина пытали, и он рассказал кое-что о бандитах. Выберите, что делать с Арлином: оставить / убить / вытащить. Если решили вытащить, передайте одежду — сбежит он сам. +250 опыта.

Вернитесь к Бранноку — он пропустит вас через дверь. +500 опыта. Через пещеру поднимитесь на плато, в Лагерь бандитов. Здесь есть торговец Торик. Поднимитесь на самый верх, поговорите с лидером Квентином. Передайте ему сообщение Ли, чтобы он не переманивал бандитов. +500 опыта. Докладывайте Ли. Награда: 100 руды, +500, +1000 опыта.

Посвящение в круг воды

Когда выполните задания Ли, поговорите с магом Сатурасом, спросите об условиях вступления в круг магов воды. Нужно иметь навыки алхимии и создания свитков. Их можно изучить у соседних магов. +200, +200 опыта.

Если все нужные навыки имеются, Сатурас отправит вас на Испытание Аданоса. Вначале нужно найти место по описанию: «Иди вдоль реки до самого устья».

Вернитесь к маяку, где было задание 1-го мага Миксира. По воде плывите через обломки кораблей. У северной скалы заплывите в храм Аданоса. По подводному коридору поднимитесь к алтарю. Осмотрите тело, на нём пара свитков, «Записка мага».

Загадка Аданоса

Резервуары нужно заполнить водой. Дёргая рычаг, заполняйте резервуар из 5 делений. Нужно заполнить 4, а потом активировать рычаг, и так же заполнить 2-й резервуар. Вода медленно стекает обратно, и вскоре резервуары выровняются. Когда заполните их одинаково, испытание будет пройдено, зажгутся синие огни. Вернитесь к Сатурасу.

Повторите за ним клятву, и вас посвятят в маги воды. Награда: Облачение магов воды, +1000 опыта. Если заплатите 2600 руды, то сможете купить Облачение верховного мага круга воды. Сатурас начнёт обучать навыку: круг магии 1–6.

Старый лагерь: Путь мага

По заданию Старого лагеря вас отправят на Кладбище орков. На пути сильные монстры: ищейки, орки-воины. После вам скажут, что Торус хочет с вами поговорить. В разговоре выберите фразу, что хотите стать магом.

Мильтен — маг на входе в здание. Он назовёт требования для вступления — навыки: алхимия, создание свитков. Их можно изучить у других магов. После Мильтен даст книгу «Испытание огнём», прочитайте её.

Корристо — верховный маг. Скажите ему, что готовы пройти испытание Инноса. Отвечайте на его вопросы: «Помогать беззащитным», «Вера в Инноса». Получите свитки активации алтарей. В испытании нужно найти алтари:

  1. Около 1-го юнитора, на северо-востоке около монастыря.
  2. На реке, к югу от Старой шахты, под водопадом.

Когда вернётесь к магам, они начнут ритуал для вашего вступления. (Если в процессе вас сожгут, то перезагружайтесь, вставайте поближе к Корристо, или превращайтесь в любое животное и снова становитесь человеком).

Храм Инноса

Нефариус — маг воды, узнав о смерти магов огня, попросит посетить храм Инноса на севере. Для прохождения понадобится навык альпинизм (обучает воин на северо-западе Болотного лагеря).

Идите к Старой шахте, к водопаду сбоку. Слева от водопада есть шершавая скала, залезайте по ней. Наверху развилка, впереди пещера гоблинов, в ней есть чертёж «Приговор воина», кольцо силы. На развилке идите в расщелину слева, залезайте по скалам выше. Поднимитесь до моста перед водопадом, переходите его, вдоль левой скалы поднимайтесь выше, прыгайте и цепляйтесь за шершавую скалу. Выше идите по тропинке с мостами.

Выйдете в снежную долину. Здесь морозные волки (290 опыта), в центре поляны морозный мракорис. Справа за рекой возвышенность, где можно найти свитки «Ледяная глыба», «Превращение в волка». Впереди водопад, проплывайте под ним в пещеру.

Внутри храма Инноса стоит скелет-маг, он будет призывать обычных скелетов. В центре на подставке берите книгу «Руны и ритуалы». Поднимайтесь выше, в тупике из сундука берите свитки, руну «Огненный дождь». Поднимайтесь с другой стороны, на верхней площадке много проломов, можно скидывать скелетов с края. За дверью тупик, сундук с ресурсами. Крутите вентиль, чтобы открыть решетку, за ней выйдете на поверхность.

На крыше храма лежит мёртвый орк, берите у него амулет «Милость Инноса» (защита 5,5,5,10,5), орочье снадобье (макс. здоровье +10, макс. мана +4). На тропинке впереди убивайте несколько волков, у обрыва берите тяжелый арбалет (урон 108). Аккуратно спускайтесь и вернитесь на снежную поляну. Возвращайтесь к магам воды, отдавайте книгу. Награда: +500, +1000 опыта.

Финал главы
Собрав все юниторы, отнесите их магу воды Сатурасу. За каждый камень получите +3500 опыта, за все +4000 опыта. Идите в центр пещерного поселения — маг Кронос наградит вас: 300 руды. Награда от Риордиана: много зелий, эссенция жизни (+5), эссенция духа (+2).


Таблица квестов Главы 3

Квест Где получить Награда
План магов воды Кронос / Сатурас Руна телепортации, +500 XP
Юниторы (карта) Мильтен (маяк) Карта 7/12
Юнитор из монастыря Сатурас Юнитор, меч (48), +1400 XP
Юнитор из ущелья троллей Сатурас Юнитор, руна телекинеза, +2000 XP
Юнитор из-под круга камней Сатурас Юнитор, чертёж, кольцо
Юнитор из горного форта Сатурас Юнитор, +500 XP
Тайны Сира Продолжение в след. главе, +700 XP
Творение мастера Хэнно Лук Хэнно, +100 XP
Диковинки (2) Сантино 500 руды
Звери Хориниса III Скорпио Навык извлечения трофеев
Вступление в наёмники Ли Доспехи наёмника, +700 XP, навык
Лагерь бандитов Ли 100 руды, +1500 XP
Истина под замком Браннок +250, +500 XP
Посвящение в круг воды Сатурас Статус мага воды, облачение
Храм Инноса Нефариус +1500 XP, руна «Огненный дождь»

Награды за прохождение Главы 3

  • Руна «Телепортация к магам воды».
  • Руна «Телекинез», Руна «Ледяная глыба», Руна «Огненный дождь».
  • Заклинание «Кулак шторма».
  • Ивовый лук (урон 48), Лук Хэнно (урон 37), Тяжелый арбалет (урон 108).
  • Меч «Несущий смерть» (урон 48), Орочий молот (урон 50).
  • Доспехи наёмника, Облачение магов воды.
  • Амулет силы (+10), Амулет духовной силы (8/8/8), Кольцо защиты от магии (10/5/5/5), Амулет «Милость Инноса».
  • Эссенция силы (+1), Эссенция жизни (+5), Экстракт духа (+4 маны), Орочье снадобье (+10 здор., +4 маны).
  • До 15 000 опыта суммарно за все квесты.
  • 4 Юнитора (квестовые предметы).
  • Возможность изучить навыки: алхимия, создание свитков, максимум маны, круг магии 1–6, арбалет.

Секреты и ценный лут

  • Эссенция силы (+1) — монастырь, башня.
  • Эссенция жизни (+5) — пещера у маяка.
  • Экстракт духа (макс. мана +4) — комната мага в ущелье троллей.
  • Целебная эссенция (макс. здоровье +5) — монастырь, пещера.
  • Свиток «Купчая на землю форта» — горный форт (у Лестера).
  • Чертёж «Клинок хранителя» — склеп у круга камней.
  • Книга «Старые обычаи друидов» — затонувший корабль.
  • Кольцо ловкости (+7) — башня в крепости баронов (ночной стелс).

Глава 3 завершена! Вы собрали все Юниторы, раскрыли тайны древних руин, прошли испытание Аданоса и прикоснулись к забытым знаниям в Храме Инноса. Ваш герой стал могущественным магом или опытным наёмником. Впереди вас ждёт встреча с Ксардасом и финальная битва со Спящим. Не забудьте улучшить экипировку и запастись зельями перед последней главой!

Глава 4. Ксардас

Gothic 1 Remake — четвёртая глава отправляет вас в самое сердце оркских земель на поиски изгнанного некроманта. Вам предстоит добраться до башни Ксардаса, сразиться с тремя элементальными големами, создать священное знамя орков Улу-Мулу, освободить Свободную шахту и подготовиться к вторжению в Город орков. В этом подробном гайде мы разберём все сюжетные и побочные задания, тактику боёв с големами и сильными монстрами, а также скрытые локации и ценные награды.

Важное замечание
Данный гайд охватывает Главу 4. В ремейке 2026 года четвёртая глава становится поворотным моментом сюжета: именно здесь вы впервые получаете возможность проникнуть в Город орков и узнать правду о Спящем. Мы добавили полный разбор всех големов, подробную карту поиска ингредиентов для Улу-Мулу и все побочные задания, включая квесты «Незнакомец» и «Между молотом и наковальней», которые часто пропускают.

6 частых ошибок в Главе 4:

  1. Отправиться к Ксардасу без дробящего оружия. Каменного голема можно победить только молотом или булавой.
  2. Идти на элементальных големов без магии 2-го круга. Без огненных и ледяных заклинаний или рун (например, «Шок») вы не справитесь с Ледяным и Огненным големами.
  3. Убить монстров для Улу-Мулу без нужных навыков охоты. Без навыка снятия трофеев вы не сможете забрать ингредиенты.
  4. Пытаться заморозить морозного мракориса в Храме Инноса. Он невосприимчив к заморозке — используйте огонь.
  5. Не взять свиток уменьшения монстра для тролля. Без него бой с крупным троллем станет настоящим испытанием.
  6. Пропустить сундук с эссенцией духа в Старой цитадели. В дальней башне за мостиком лежит ценный предмет (+2 к мане).

Совет по подготовке к главе
Перед началом главы убедитесь, что у вас есть хотя бы 12–14 уровень, запас маны для заклинаний и дробящее оружие. Изучите навыки скалолазание и снятие трофеев — они критически важны для доступа к секретам и сбора ингредиентов. Прокачайте магию хотя бы до 2-го круга, купите руну «Шок» и запаситесь зельями лечения и маны.

Сюжетные задания

4.1. Ксардас

Сразу после завершения третьей главы вы возвращаетесь к Сатурасу и сообщаете ему о резне магов огня. Верховный маг воды признаёт, что их план разрушить купол провалился, и теперь единственная надежда — найти изгнанного некроманта Ксардаса. Когда-то он был тринадцатым и самым влиятельным магом огня, но, попав под купол, увлёкся некромантией и скрылся от своих коллег в неприступной башне в землях орков.

Откройте карту — чуть ниже Старого лагеря видно поселение, обнесённое круглым частоколом. Это и есть оркские земли. Ещё ниже и левее находится неисследованная область без каких-либо меток. Именно там прячется башня Ксардаса.

Прежде чем отправляться в путь, подготовьтесь к сражениям с тремя элементальными големами. У каждого своя уязвимость:

  • Каменный голем — побеждается только дробящим оружием (молот, булава).
  • Ледяной голем — уязвим к магии огня или молнии.
  • Огненный голем — эффективно уничтожается заклинаниями льда или молнии.

Запаситесь свитками, а если есть руны — используйте их. Двигайтесь на юг через оркские земли. Само по себе это путешествие уже серьёзное испытание, но можно не ввязываться в бои и просто пробегать мимо врагов.

Чуть ниже и левее оркских территорий вы наткнётесь на пещеру с Каменным големом — доставайте дробящее оружие и разбирайтесь с ним. Идёте дальше, и справа покажется башня Ксардаса.

Внутри башни вас встретит красный барьер, перекрывающий проход справа, а в левой комнате сидит демон, прислуживающий магу. Поговорите с ним. Демон согласится пропустить вас дальше только после того, как вы принесёте сердца всех трёх големов. Одно сердце (Каменного) у вас уже есть.

Огненный голем

Выйдите из башни и бегите вправо, к тому месту, где гора испещрена лавовыми потоками. Карабкайтесь по уступам и заходите в пещеру. В её глубине вас ждёт огненный голем. Используйте магию льда или молнии. По краям пещеры будет появляться лава на полу — убегайте с этих мест. После победы забирайте сердце.

Ледяной голем

Снова возвращаетесь к башне Ксардаса. С правой стороны от входа ищите небольшой подъём на соседнюю гору — начинайте подниматься по нему. Поймёте, что идёте верно, когда встретите тундровых волков и заснеженные участки. Заберитесь повыше, войдите в пещеру и сразитесь с ледяным големом. Здесь уже пригодятся огненная магия или молния.

Когда все три сердца окажутся у вас, возвращайтесь к демону внутри башни. Он отдаст вам руну «Телепортация к некроманту». Можете воспользоваться ею сразу, а можете подняться наверх пешком по лестнице — по пути попадётся несколько полезных предметов. Наверху маг сам заговорит с вами и начислит 2000 очков опыта.

Ксардас не поддержит план магов воды и расскажет, что ему известно: магический барьер получился таким огромным и мощным не по ошибке магов — всё случилось из-за местного демона, которого когда-то призвали пять орков-шаманов, а теперь ему поклоняются люди-сектанты и зовут его Спящим. Чтобы проникнуть в храм орков, нужно познакомиться с изгнанным шаманом Ур-Шаком. Для этого маг научит вас навыку орочий язык.

Важный сборный предмет
На круглом столе в башне Ксардаса, прямо около мага, не забудьте забрать Бестиарий Хориниса V. Это важная часть коллекции книг для открытия навыков трофеев.

Ксардас также является торговцем — у него можно покупать амулеты и свитки некромантии. Если вскрыть сундук с замком, получите кольцо непобедимости (защита ко всему +5) и формулы эликсиров. На этаже ниже есть скелет с метлой, в комнате рядом лежат книги «1–6 круг магии». На нижнем этаже под лестницей находится сундук с зельями.

Чтобы завершить само задание «Ксардас», вернитесь к Сатурасу. Если соврёте, что не нашли мага, а после скажете, что вам надоело, задание будет отмечено как проваленное. Если скажете правду — квест завершится. В целом это ни на что не влияет.

4.2. Изгнанный шаман

Отправляйтесь на поиски Ур-Шака. С земель орков возвращайтесь к входу, от Старого лагеря на юге есть развалины на скале — забирайтесь туда. Это Старая цитадель. В руинах, внутри одного здания есть сундук, в нём эссенция духа (макс. мана +2). На центральной площадке увидите, как шаман отбивается от трёх монстров-ящеров — помогите ему.

Спасённый Ур-Шак расскажет, что в город орков можно войти без боя, если сделать себе «символ дружбы» — Улу-Мулу. Сделать Улу-Мулу поможет друг Ур-Шака по имени Таррок — орк, скрывающийся в Свободной шахте. Ур-Шак дорисует вашу карту, нанеся на неё рисунок территории орков (8/12). Награда: орочий талисман (защита огонь +20), +1000 опыта.

Стоит ещё раз переговорить с Ур-Шаком и расспросить его об орочьем языке. Он обучит вас второму уровню — за это дадут достижение «Знаток чужого языка». Кроме того, обязательно загляните в дальнюю башню по мостику, взломайте сундук и получите эссенцию духа.

Можете переместиться к некроманту и рассказать ему о встрече — +1000 опыта. Телепортируйтесь к магам воды, на вопросы о Ксардасе можете солгать или сказать правду. Узнаете, что Горн планирует отвоевать Свободную шахту.

По заданию шамана ищем ингредиенты для создания Улу-Мулу. Для этого придётся убить четырёх усиленных монстров. Почти все они имеют высокую защиту от обычного оружия — лучше атаковать их магией. Прокачайте магию хотя бы до второго круга, купите руну «Шок», временно повышайте ману кольцами и амулетами.

1. Язык огненного ящера. Требуется крупная особь. Отправляйтесь на восточный край карты, чуть ниже маяка, где обычно стоит Диего. Повернитесь лицом к маяку, затем спускайтесь в ущелье по правую руку — выйдете на берег с полуразрушенным кораблём. Здесь обитают три обычных огненных ящера и один крупный. Убивайте всю группу и обязательно заберите язык с крупного экземпляра. Если взломать дверь на корабле, а за ней — сундук, внутри лежит амулет брони (защита от дробления и рассечения +15).

2. Рог крупного мракориса. Интересующая вас пещера находится к юго-востоку от Старого лагеря, по пути в Болотный. Выходите из лагеря через южные ворота, двигайтесь по тропе, пересеките мост и сразу сворачивайте налево. Этот район населён шершнями, волками и падальщиками. Шершни встречаются ближе к холмам, где и расположена нужная пещера.

3. Зубы матери болотожоров. Заброска — Болотный лагерь, оттуда держите путь на запад. Откройте карту лагеря и найдите уединённый остров с западной стороны, окружённый водой. Как раз вокруг этого острова и патрулирует мать болотожоров.

4. Клык крупного тролля. Гигант обитает в том же ущелье, где вы раньше искали юнитор вместе с Мильтоном. Идите на север от Старого лагеря, перейдя мост, и по правой стороне высматривайте вход в ущелье — оно ведёт в нужное место на севере. В схватке с троллем очень пригодится свиток уменьшения монстра.

Когда все четыре ингредиента окажутся в инвентаре, пора перемещаться в Новый лагерь. Удобнее всего сделать это через руну телепортации. В убежище магов воды можно разговорить Риордиана — он сообщит, что вас разыскивает Горн. Выходите из пещеры и начинайте подъём по склону, пробираясь через горы к Свободной шахте.

4.4. Возвращение Свободной шахты

Прямо перед входом в шахту повстречаете Волка. Он даст побочное задание «Доспехи из пластин ползунов» и обучит снимать с этих тварей пластины. Двигаетесь дальше и натыкаетесь на Горна в компании трёх наёмников. Горн посвятит вас в свои планы — отбить шахту, после чего стартует квест «Возвращение Свободной шахты».

Вместе идём в Свободную шахту. В карьере все охранники убиты — осматриваем их тела и хижины. В самом низу стоит Шакал со стражниками — сражаемся с ними, забираем тяжёлый арбалет. Слева ключом открываем дверь, за ней крутим ворот, чтобы открыть ворота в шахту.

На входе начнут обстреливать арбалетчики — спрыгиваем вправо вниз, по одному заманиваем врагов к себе, затем отстреливаем арбалетчиков. В первом зале внизу в тупике бродят два ползуна. Во втором зале внизу ещё несколько ползунов. Если есть навык скалолазания, забираемся наверх, отпираем сундук с замком — в нём чертёж Мясника. В тупике справа, на теле есть книга «Дар богов». Сверху идём вправо, попадём в третий зал — здесь основной путь вниз.

В дальнем правом зале есть босс: Ползун-мучитель (+500 опыта). С его тела получите сразу 6 пластин для побочного задания. Добиваем оставшихся врагов. В первом зале говорим с Горном — +1000 опыта.

Таррок. В дальних тоннелях спускаемся в зал с решётками внизу — в камере найдём раненого орка Таррока. +2000 опыта. Орку нужно принести четыре ингредиента из крупных монстров. Если ещё не нашли их, придётся вернуться и потом снова искать орка. Отдаём четыре предмета — +2000 опыта.

Ждём минуту, пока орк изготовит Улу-Мулу. Просто так он не отдаст это знамя, а попросит сразиться с ним, чтобы он погиб в бою. После победы забираем посох Улу-Мулу (урон 35). +10 000 опыта. Квест завершится, и начнётся задание «Город орков».

4.5. Город орков

Следующий квест начинается после того, как вы получили знамя Улу-Мулу. Чтобы выполнить задание, идите на оркские земли и ищите вход в Город орков. Около моста стоит Ур-Шак. Поговорите с ним — квест завершится. Экипируйте Улу-Мулу и подойдите к воротам, чтобы увидеть кат-сцену и завершить четвёртую главу.

Побочные задания

Храм Инноса

Это побочное задание можно взять в четвёртой главе у Нефариуса в библиотеке магов воды в Новом лагере. Однако в первом гайде оно отнесено к 3-й главе — вы можете выполнить его раньше, если уже открыли доступ к магам воды. В любом случае, описание маршрута и боя остаётся неизменным.

Телепортируйтесь в Новый лагерь, поднимитесь к Нефариусу и поговорите. Он просит отправиться в храм Инноса и найти там магические трактаты.

Отправляйтесь к Старой шахте. Встаньте лицом ко входу во внутренний двор, затем поверните налево. Вы увидите участок горы, по которому можно карабкаться — для этого нужен открытый навык скалолазания.

Поднимитесь наверх. Есть два пути: либо сразу прыгнуть на стену слева (герой за неё ухватится без проблем), либо пройти чуть вперёд, зачистить пещеру от обычных гоблинов, затем подняться по лестнице на второй этаж справа, а оттуда последовательно перелезать через несколько стен, пока не выйдете к той же самой стене, что и в начале. По ней нужно карабкаться вправо. В итоге вы попадёте на заснеженную гору.

Чуть дальше вы пройдёте сквозь пещеру и увидите слева тундровых волков. Если расправитесь с ними, сможете зайти в пещеру, где лежат одноручный меч «Сеющий ненависть» (урон 44) и амулет могущества (+7 к силе и ловкости).

На подходе к храму придётся сразиться с морозным мракорисом (или хотя бы попытаться его обойти). Заморозка на него не действует, так что логично использовать магию огня. За победу дадут 400 очков опыта, шкуру морозного мракориса и стандартные трофеи.

Выше по склону обнаружите водопад. Плывите прямо сквозь него — так вы окажетесь внутри храма. Внутри вас ждёт маг-скелет с призванными скелетами. Победите их, затем заберите трактат «Руны и ритуалы» с постамента. В сундуке неподалёку лежит руна «Огненный дождь».

Не уходите сразу! Заберитесь на выступ слева, выйдите через дверь, убейте ещё несколько скелетов и поверните рычаг, чтобы поднять решётку. Выберитесь на поверхность и поднимитесь от храма к трупу орка. С него можно снять орочье снадобье (навсегда +10 к здоровью и +4 к мане), а также амулет «Милость Инноса».

Вернитесь к Нефариусу, покажите ему и книгу, и амулет. Амулет он оставит вам. За выполнение дадут 500 очков опыта, и задание завершится.

План побега

Это побочное задание является продолжением цепочки квестов, связанных с Сирой и её побегом из Старого лагеря. Попав на территорию Старого лагеря в четвёртой главе, отправляйтесь на кухню к Сире. Внутри вы обнаружите мёртвую девушку. Обыщите её тело, заберите записку Сиры и прочтите в инвентаре — активируется задание.

Вы должны были выполнить квест «Диковинки» (2), и теперь у вас есть тайный ход в замок. Так будет проще найти Велаю и Серафию. Ночью проберитесь в крепость, поговорите с девушками, а затем доложите Сире. Задание завершится с получением опыта и продолжением в следующей главе.

Доспехи из пластин ползунов

Это побочное задание можно взять в четвёртой главе, когда вы по сюжету отправитесь освобождать Свободную шахту во время квеста «Величайшее из знамён». Волк стоит на пути от Нового лагеря в Свободную шахту, через горы. Поговорите с ним (он вас остановит сам) и согласитесь.

Внутри Свободной шахты есть ползуны-бойцы и один ползун-мучитель. С первых выпадают по 2 пластины, со второго — целых 6. Соберите 15 пластин во время выполнения квеста с Горном или вернитесь сюда сами позже. Первый вариант проще.

Вернитесь туда, где встретили Волка, и передайте ему пластины — получите 2000 очков опыта. Затем возвращайтесь через день (поспите в Новом лагере) внутрь пещеры Нового лагеря, найдите Волка у его хижины и заберите доспех из пластин ползунов. Вы получите 1000 очков опыта, мощные доспехи, а задание завершится.

Незнакомец (книги Хромантин)

Этот длинный побочный квест начинается с находки первой книги «Хромантин I» в подземелье маяка на северо-востоке карты. Спуститесь в склеп под маяком, убейте скелета-мага и заберите книгу. После прочтения каждой книги на карте появляется подсказка к следующей.

Все 6 книг:

  1. Маяк — подземелье, у скелета-мага.
  2. Озеро перед Новым лагерем — в хижине боксёра Джана.
  3. Горный форт — библиотека, на подставке у кровати.
  4. Старый лагерь — подвал слева от кухни Сиры (пыточная). Если не можете взломать дверь, зайдите через подвал таверны.
  5. Старая цитадель — сбросьте колокол на крыше, внизу среди стопок книг.
  6. Маяк (финал) — после сбора первых пяти книг в том же подземелье отключатся магические барьеры, и вы найдёте последнюю книгу и ценные награды: руна «Огненный шторм», заклинание «Превращение в мракориса», кольцо неуязвимости.

За каждую книгу вы получаете опыт (от 300 до 1000), а за завершение всей цепочки — достижение «Полный незнакомец».

Между молотом и наковальней

Этот квест берётся в Старом лагере, в тюрьме. Спуститесь в подвал (через таверну или коридоры) и найдите камеру с заключённым Стоуном. Он покажет вам чертёж замка и попросит отнести его кузнецу Дарриону в Болотном лагере, чтобы тот выковал ключ.

В Болотном лагере поговорите с Даррионом и скажите, что вас прислал Стоун. Кузнец согласится помочь, нужно подождать сутки. Вернитесь за ключом, затем отнесите его Стоуну. Чтобы помочь ему сбежать, вам нужно вывести его за ворота — для этого придётся устранить стражников на пути (можно оставить на финал). Если вы просто телепортируетесь, Стоун сбежит сам.

Награда: +1000 опыта, оружие или кольцо на выбор, а также возможность позже улучшить рудную броню (если вы её добудете).


Таблица квестов Главы 4

Квест Где получить Награда
Ксардас Сатурас (автоматически) Руна телепортации, +2000 XP, доступ к Ксардасу
Изгнанный шаман Ксардас Орочий талисман, +1000 XP, орочий язык
Возвращение Свободной шахты Горн +2000 XP, доступ к Тарроку
Величайшее из знамён (Таррок) Ур-Шак / Таррок Посох Улу-Мулу, +14 000 XP
Город орков Автоматически Завершение главы
Храм Инноса Нефариус +500 XP, руна «Огненный дождь», амулет «Милость Инноса»
План побега Сира (записка) Продолжение в след. главе
Доспехи из пластин ползунов Волк +3000 XP, доспех из пластин ползунов
Незнакомец (Хромантин) Маяк (скелет-маг) +~4000 XP, руна «Огненный шторм», достижение
Между молотом и наковальней Стоун (тюрьма) +1000 XP, улучшение брони позже

Награды за прохождение Главы 4

  • Улу-Мулу — священное знамя орков (посох, урон 35).
  • Руна «Телепортация к некроманту».
  • Руна «Огненный дождь».
  • Тяжёлый арбалет (урон 108).
  • Одноручный меч «Сеющий ненависть» (урон 44).
  • Доспех из пластин ползунов.
  • Амулет брони (защита от дробления и рассечения +15).
  • Амулет могущества (+7 к силе и ловкости).
  • Амулет «Милость Инноса».
  • Орочий талисман (защита огонь +20).
  • Эссенция духа (+2 к мане).
  • Орочье снадобье (+10 к здоровью, +4 к мане).
  • Бестиарий Хориниса V.
  • Более 25 000 опыта суммарно за все квесты.
  • Навык орочий язык (2-й уровень).
  • Достижение «Знаток чужого языка».

Секреты и ценный лут

  • Бестиарий Хориниса V — круглый стол в башне Ксардаса.
  • Эссенция духа (+2 к мане) — сундук в Старой цитадели (дальняя башня за мостиком).
  • Кольцо непобедимости (защита ко всему +5) — сундук в башне Ксардаса.
  • Книги «1–6 круг магии» — башня Ксардаса, этаж ниже.
  • Чертёж Мясника — Свободная шахта, сундук с замком наверху.
  • Книга «Дар богов» — Свободная шахта, тупик справа.
  • Орочье снадобье (+10 HP, +4 маны) — труп орка у Храма Инноса.
  • Амулет «Милость Инноса» — там же.
  • Запертый сундук на корабле у маяка — амулет брони (+15 к защите).

Глава 4 завершена! Вы нашли Ксардаса, узнали правду о Спящем, создали священное знамя орков Улу-Мулу и освободили Свободную шахту. Ваш герой готов к вторжению в Город орков. Впереди вас ждёт финальная битва с демоном и разгадка тайны магического барьера. Не забудьте улучшить экипировку и запастись зельями перед последними главами!

Глава 5. Хранители Портала

Gothic 1 Remake — пятая глава забрасывает вас в самое сердце Города орков, где под землёй скрывается древний храм Спящего. Вам предстоит пройти через череду изощрённых головоломок, сразиться с пятью шаманами-варрагами, собрать легендарные самоцветы и отыскать меч Уризель. В этом гайде мы разберём все этапы, начиная от проникновения в храм и заканчивая финальным выбором с Сатурасом. Приготовьтесь к непростым испытаниям!

Важное замечание
В пятой главе ремейка 2026 года разработчики значительно переработали подземелье Храма Спящего, добавив новые головоломки и усложнив механику боёв с варрагами. В отличие от оригинала, здесь вам придётся не только сражаться, но и внимательно изучать окружение, искать скрытые рычаги и управлять потоками крови и лавы. Мы подробно разберём каждую загадку.

7 частых ошибок в Главе 5:

  1. Пытаться пройти храм без орочьего оружия. Обучение у Чокты и Чорты критически важно для нанесения урона варрагам.
  2. Игнорировать подсказки с колоннами в первой головоломке. Без правильной настройки статуй вы не получите код для рычагов.
  3. Стрелять в украшение над дверью, а не в печать. Вторая головоломка требует точного выстрела именно в светящуюся руну над дверным проёмом.
  4. Прыгать с последней платформы в головоломке с временными рычагами. Там шипы на потолке — лучше просто бежать вперёд.
  5. Забыть использовать лук для активации красных кнопок. Без них вы не сможете управлять потоками крови и отключать ловушки.
  6. Пропустить трёх Лордов демонов. Их души открывают ворота к четвёртому самоцвету и странному мечу.
  7. Вступить в бой с Сатурасом, если можно его переубедить. Честность в предыдущих главах спасёт вас от лишней битвы.

Совет по подготовке к главе
Перед входом в Город орков убедитесь, что у вас есть как минимум 15–16 уровень, запас стрел (не менее 50) и свитки лечения. Навык скалолазания пригодится для обходных путей, а взлом замков — для некоторых сундуков. Также настоятельно рекомендуем изучить заклинания дальнего боя — они сильно облегчат битвы с варрагами, которые часто атакуют с дистанции.

Сюжетные задания

5.1. Выбранный путь

Сразу после вступления в Город орков с Улу-Мулу в руках вы столкнётесь с вождём орков Гразкраком. Бой с ним обязателен — он не пойдёт на переговоры, даже несмотря на священное знамя. Ударьте его всей мощью, но будьте осторожны: вокруг бегают рядовые орки, которые будут мешать. Как только Гразкрак падёт, подойдите к стоящему рядом Ур-Шаку — он подтвердит, что путь в храм открыт.

Вход в Храм Спящего находится справа от главной арены. Спустившись, вы окажетесь на развилке. Сверните налево, пройдите через помещение с красным бассейном и выйдите к арене, где вас ждёт Чокта — орк-воин, который предложит обучение орочьему оружию. Соглашайтесь и победите сначала кусача, затем огненного ящера. После двух побед вы освоите навыки владения орочьим оружием 1-го и 2-го уровня — это пригодится в боях с варрагами.

Выйдя из храма, идите через ворота справа (там, где стоял Ур-Шак). К вам обратится Умакхал — он будет следить за каждым вашим шагом, так как не доверяет чужаку. От него можно избавиться двумя способами, и мы разберём оба.

Вариант 1 (мирный, через Уз-Назкрог)

Идите вглубь лагеря, справа будет основной вход в храм — вас туда не пустят. Слева стоит Крашок, преграждающий путь к шаманке Уз-Назкрог. В диалоге выберите фразу «Думаешь, Уз-Назкрог меня не примет?» — стражник пропустит вас. Поговорите с шаманкой: она попросит оживить мёртвого, а именно — провести обряд над телом Гразкрака. Так начинается побочное задание «Честь воина».

Вернитесь к Ур-Шаку, затем спуститесь в левый храм (туда, где вы сражались с Гразкраком). В туннеле на развилке сначала сверните налево — попадёте на арену Чорты. Он обучит вас дополнительному приёму, а на трупах вокруг можно подобрать орочий споровик — он понадобится для обряда. Вернитесь на развилку и идите прямо, где стоит Умош. Он не пустит вас к телу, но если в инвентаре есть споровик, появится новая реплика — расскажите о ритуале, и вас пропустят. Подойдите к телу Гразкрака, взаимодействуйте с ним, после чего возвращайтесь к Уз-Назкрог и доложите о выполненном обряде. Вы получите 700 опыта, задание завершится, а Уз-Назкрог лично отведёт вас в храм, избавив от надоедливого Умакхала.

Вариант 2 (скрытный, через Мука)

Если вы не хотите связываться с шаманкой, можно пробраться в храм окольным путём. Пройдите вперёд и сверните в тронный зал справа. Внутри можно поболтать с То-Чурнагом, но главное — сразу за входом справа есть выступы, по которым можно забраться наверх. Так вы уйдёте от Умакхала, который останется ждать внизу.

Передвигаясь по верхним галереям, найдите хижину Мука. Этот орк согласится помочь, но только если вы принесёте ему особое блюдо — рагу из мясных жуков. Соглашайтесь, и начнётся побочное задание «Дело вкуса». Чтобы раздобыть три порции рагу, отправляйтесь в Старый лагерь к Снафу (он стоит у котла на кухне). Вернувшись к Муку (если его нет на входе, ищите внутри пещеры), отдайте угощение, получите 300 опыта и завершите задание. В благодарность Мук сдвинет камень в своей пещере, открыв тайный ход прямо в храм.

Следуйте по этому пути — в конце вы окажетесь перед красным барьером. Появится То-Чурнаг с двумя орками, их придётся убить. После боя активируйте барьер (взаимодействуйте с постаментом) — он исчезнет, и вы получите 1000 опыта. Это завершит вступительную часть главы.

5.2. Кошмар сновидца

Основной квест главы — проникнуть в самые глубины Храма Спящего, одолеть пятерых шаманов-варрагов и собрать их самоцветы. Кроме того, вам предстоит отыскать таинственный меч, который окажется легендарным Уризелем. Всё подземелье пронизано головоломками, поэтому мы разберём их по порядку.

Сразу за входом вы попадёте в большой зал со скелетами и скелетом-магом. Зачистите его, но не трогайте три рычага справа — сначала нужно найти подсказку. Слева от входа под статуей лежит план храма — подберите его и изучите, чтобы получить карту местности.

Головоломка с четырьмя статуями

Обойдите неподвижную статую слева и спуститесь вниз, где вас встретят два скелета и три поворотные статуи с поднятой рукой. Чтобы решить загадку, нужно развернуть их так, чтобы руки указывали на колонны с определёнными символами. Точные настройки (по первому гайду):

  • Левая статуя — поверните вправо-вперёд (чтобы указывала на правую колонну с двумя линиями, символизирующими огонь).
  • Средняя статуя — поверните влево-вперёд (на левую колонну с двумя линиями, дерево).
  • Правая статуя — поверните вправо (на колонну с четырьмя линиями).

Если всё сделано верно, из пола поднимется колонна с выгравированными символами. Это и есть ключ для трёх рычагов в первом зале.

Головоломка с тремя рычагами (исправленное решение)

Вернитесь к рычагам. Нужно повторить символы с колонны. Правильная комбинация (по первому гайду, проверенная):

  • Левый рычаг — поверните 1 раз влево (должны появиться стрелки вверх и вниз).
  • Средний рычаг — поверните 2 раза влево (символ трёх когтей).
  • Правый рычаг — поверните 5 раз влево (символ факела с огнём).

После правильной установки откроются ворота справа. Проходите туда, убивайте скелетов и скелета-мага (в первую очередь мага). В конце вы увидите три пустых тумбы для рычагов — но у вас есть только один. Остальные два нужно найти.

Где взять недостающие рычаги

Вернитесь в коридор и спрыгните в дыру в полу. Внизу два рычага:

  • Левый — открывает камеру с элитным храмовым стражем (можно пропустить).
  • Правый — открывает проход дальше.

Заберите рычаги и установите их в пустые слоты. Теперь можно приступать к поиску самоцветов.

Самоцвет 1 — «Несущий свет»

Справа от рычагов есть спуск в пещеру с храмовыми ползунами. Уничтожьте их, пройдите вперёд, поднимитесь по ступеням и сверните налево в комнату с четырьмя рукоятями. Здесь нужно настроить механизм так, чтобы узоры совпали. Ориентируйтесь на центральное кольцо и малые плиты — поворачивайте рукояти, пока все элементы не встанут правильно. Когда всё совпадёт, появится Варраг-Казорг. Убейте его — получите самоцвет «Несущий свет» и руну «Шаровая молния».

Самоцвет 2 — «Сокрушающий мир»

Вернитесь в главный зал, где были три рычага. Обратите внимание на закрытую дверь — над ней висит светящаяся печать. Выстрелите из лука прямо в эту печать (не в украшение над ней). Дверь откроется. Пройдите по коридору и вступите в бой с Варраг-Хашором. Арена будет полыхать огнём — старайтесь держаться центра. Победив, заберите самоцвет «Сокрушающий мир» и руну «Пирокинез», а также 8000 опыта.

Самоцвет 3 — «Дробящий время»

Вернитесь к платформам с рычагами (тем, что у трёх тумб). Дёрните сначала левый рычаг, затем правый. Платформы начнут опускаться — вам нужно успеть перепрыгнуть по ним и одной неподвижной платформе на другую сторону. С последней платформы не прыгайте (там шипы на потолке), а просто бегите вперёд. В коридоре убейте стражей и выстрелите в красную руну на двери — она откроется. Вас встретит Варраг-Унхилькт. После победы получите самоцвет «Дробящий время», руну «Молния» и 8000 опыта. В соседней комнате найдите свиток «Призыв голема».

Головоломка с кровью и красным барьером

Пройдя дальше, вы упрётесь в красный барьер. Чтобы его снять, нужно активировать систему подачи крови. Начните с того, что сверните в правый коридор. Войдя в помещение, развернитесь и посмотрите вверх над дверным проёмом — там красная кнопка. Выстрелите в неё из лука — из фонтана в центре потечёт кровь. Теперь настройте две поворотные пластины так, чтобы Г-образные элементы направляли кровь на два черепа (слева и справа). Когда сосуды наполнятся, появится панель управления у третьего круга. Поверните первые два круга так, чтобы кровь пошла на третью панель, а затем разверните третий круг, чтобы кровь направилась в комнату с красным барьером.

Теперь вернитесь в комнату с ловушкой (где были шипы). Посмотрите вперёд и вверх — ещё одна красная кнопка. Выстрелите в неё, чтобы отключить шипы. Пройдите чуть дальше, снова развернитесь и выстрелите в красную кнопку над дверным проёмом — откроется ниша слева. Внутри опустите рычаг, чтобы подать кровь от фонтана в центральную комнату с барьером. Когда кровь поступит из обоих помещений, вернитесь к барьеру и взаимодействуйте с постаментом. После кат-сцены появится Огненный демон — уничтожьте его, и барьер исчезнет. Награда: 500 опыта.

Самоцвет 4 — «Вершащий зло» и «Странный меч»

Пройдите за исчезнувший барьер. Убейте стражей и сверните направо. Вы попадёте в пещеру, ведущую вверх. По пути встретятся три комнаты с Лордами демонов — уничтожьте их всех. Их души откроют ворота в верхней части пещеры. Перейдите по мосту в центр арены и сразитесь с Варраг-Руушком. Награда: самоцвет «Вершащий зло», руна «Огненный шторм» и «Странный меч», который лежит в центре арены.

Самоцвет 5 — «Изгоняющий сущности»

Вернитесь на перекрёсток за бывшим барьером. Встаньте спиной к тому месту, откуда вы пришли, и идите налево. Спрыгните вниз и двигайтесь вправо по туннелю с каналом. Войдите в комнату с печью — поверните её против часовой стрелки, чтобы вылилась лава. Обойдите печь по правой стороне (по дорожке у стены, а не вокруг печи) и пройдите в образовавшийся коридор. Слева будет дверь, открывающаяся нажимной пластиной (можно залутать помещение). Дальше — выступы, по которым нужно забраться наверх, и рукоять, поднимающая решётку (создаёт короткий путь). Затем поднимитесь по ступеням, обыщите комнаты слева и справа, и поверните рычаг справа от больших ворот, чтобы открыть их. За воротами вы увидите огромный красный барьер — за ним Спящий. Сразитесь с последним шаманом Варраг-Арушатом (награда 10 000 опыта). Заберите самоцвет «Изгоняющий сущности» и руну «Дыхание смерти».

Когда все пять самоцветов и странный меч у вас, телепортируйтесь к Ксардасу (руна телепортации к некроманту должна быть в инвентаре). Он опознает меч как Уризель и, если вы собрали все камни, завершит квест, начислив 2000 опыта. Также вы можете расспросить его о броне — он посоветует отобрать доспехи у Гомеза и даст руну телепортации в свою старую башню.

5.3. Уризель

Финальная часть главы происходит на поверхности. Отправляйтесь в Новый лагерь и найдите Мильтена (в ремейке он перебрался к магам воды). Поговорите с ним — он согласится помочь, но нужно заручиться поддержкой Горна. Горн стоит у своей хижины в пещере Нового лагеря; он даст добро, но с условием — никого не убивать при проникновении.

Вернитесь к Мильтену и следуйте за ним. По пути вам встретится один стражник — его придётся оглушить, но не убивать. В конце пути, добравшись до руды, вы столкнётесь с Сатурасом. Теперь наступает момент истины: если в предыдущих главах вы были честны с ним насчёт Ксардаса, то в диалоге появится третий вариант — сказать, что ваш истинный враг — Спящий. Сатурас успокоится и пропустит вас. Если же вы солгали, то избежать битвы не получится — придётся сражаться с верховным магом воды. После кат-сцены Мильтен произнесёт финальную речь, и пятая глава завершится.

Побочные задания

Честь воина

Это задание берётся у Уз-Назкрог в Городе орков (через Крашка). Шаманка просит провести ритуал над телом Гразкрака, чтобы доказать свою преданность. Для этого нужно добыть орочий споровик — он валяется на арене у Чорты или на трупах вокруг. Затем пройти к телу Гразкрака (через Умоша) и взаимодействовать с ним. Вернувшись к шаманке, получите 700 опыта и её расположение, что поможет избежать слежки Умакхала.

Дело вкуса

Задание от Мука — орка, живущего в верхней части Города орков. Он просит принести три порции рагу из мясных жуков. Отправляйтесь в Старый лагерь, найдите Снафа у котла и купите у него рагу (или попросите, если у вас хорошая репутация). Вернувшись к Муку, отдайте блюдо — задание завершится, вы получите 300 опыта, а Мук покажет тайный ход в храм, позволяя избежать битвы с То-Чурнагом.


Таблица квестов Глави 5

Квест Где получить Награда
Выбранный путь Автоматически после входа в Город орков Доступ в храм, навык орочьего оружия
Кошмар сновидца Ур-Шак / вход в храм Уризель, +2000 XP (финал)
Уризель Ксардас (после сбора самоцветов) Продолжение сюжета
Честь воина Уз-Назкрог +700 XP, доступ к храму
Дело вкуса Мук +300 XP, тайный проход

Награды за прохождение Главы 5

  • Уризель — легендарный меч.
  • Пять самоцветов (квестовые предметы).
  • Руна «Шаровая молния».
  • Руна «Пирокинез».
  • Руна «Молния».
  • Руна «Огненный шторм».
  • Руна «Дыхание смерти».
  • Свиток «Призыв голема».
  • Навык владение орочьим оружием (1–2 уровень).
  • Более 29 000 опыта суммарно за все квесты.
  • Доступ к финальной главе.

Секреты и ценный лут

  • Свиток «Призыв голема» — комната после Варраг-Унхилькта.
  • План храма — под статуей в первом зале храма Спящего.
  • Орочий споровик — с любого трупа на арене Чорты.
  • Тайный путь в храм — через пещеру Мука (после выполнения «Дело вкуса»).
  • Много руды и свитков в боковых комнатах храма — не поленитесь обыскать всё.

Глава 5 пройдена! Вы добыли легендарный меч Уризель, собрали все пять самоцветов и раскрыли тайну Храма Спящего. Впереди — финальная схватка с самим демоном. Убедитесь, что ваша экипировка в порядке, а запасы зелий максимальны — последняя глава не простит ошибок.

Глава 6. Храм Спящего

Gothic 1 Remake — финальная глава ставит точку в истории Безымянного героя. Вам предстоит не только сразиться с самим Спящим, но и завершить все приготовления: добыть легендарную Древнюю рудную броню Гомеза, разгадать тайны затопленной башни Ксардаса и пройти через череду кошмарных видений. В этом гайде мы подробно разберём каждый этап, от головоломок с магическими дверями до финальной битвы с демоном, а также расскажем, как заполучить лучший доспех в игре — мирно или силой, и как его улучшить.

Важное замечание
Шестая глава в ремейке 2026 года претерпела серьёзные изменения по сравнению с оригиналом. Затопленная башня Ксардаса стала полноценным подземельем с уникальной головоломкой, а битва со Спящим теперь разбита на пять испытаний-галлюцинаций. Кроме того, у вас появится возможность получить броню Гомеза дипломатическим путём, не проливая крови верховного мага огня.

6 частых ошибок в Главе 6:

  1. Отправиться в затопленную башню без свитков «Огненный шар», «Ледяная стрела» и «Кулак ветра». Без этих заклинаний вы не откроете магическую дверь.
  2. Забыть превратиться в шершня для Камня башни I. Обычным прыжком попасть на промежуточный этаж почти невозможно.
  3. Пытаться убить Гомеза, если можно договориться. Мирный вариант экономит время и ресурсы.
  4. Не использовать руну телепортации в башню магов. Без неё путь к Гомезу займёт часы.
  5. В бою с Мильтеном атаковать его напрямую. Он неуязвим — нужно заставлять его разрушать печи собственными заклинаниями.
  6. Забыть про Ксардаса во время финальной битвы. Сначала уничтожайте призванную нежить, только потом атакуйте его.

Совет по подготовке к финалу
Перед тем как отправиться в затопленную башню, убедитесь, что у вас есть как минимум 18–20 уровень и полный набор зелий лечения и маны. Обязательно имейте при себе свитки или руны трёх стихий: огня, льда и ветра. Если вы не учили магию, купите свитки у Ксардаса или в Новом лагере. Также пригодятся стрелы для активации кнопок и навык взлом замков для сундуков.

Основные задания

6.1. Затопленная башня Ксардаса

После того как Ксардас опознает Уризель и завершит квест «Кошмар сновидца», он посоветует вам раздобыть лучший доспех в игре — Древнюю рудную броню, которая хранится у верховного мага огня Гомеза. Чтобы получить к ней доступ, вам сначала нужно найти ключи — два Камня башни — в затопленной старой башне Ксардаса.

Выйдите из текущей башни, спуститесь по лестнице и сверните налево. Пройдите через пещеру, где вы раньше сражались с Каменным големом, и сразу за выходом найдите справа тропу, ведущую в горы. Поднимитесь по ней — вскоре вы увидите озеро, а посреди него — затопленную башню Ксардаса.

Чтобы проникнуть внутрь, нырните под основание башни (удобнее всего заходить с юго-западной стороны). Под водой вы окажетесь в помещении с разрушенной винтовой лестницей. Проплывите через нижний проём в центральный зал, затем через следующий пролом и найдите слева отверстие в полу. Ныряйте на глубину около 10–15 метров по подводному коридору — вас вынесет в незатопленную часть башни.

Внутри вас встретят скелеты и зомби. Продвигайтесь вперёд, пока не доберётесь до комнаты со скелетом-магом. За ней находится каменная дверь с магическим замком. Чтобы открыть её, вам понадобятся три заклинания разных школ: «Огненный шар», «Ледяная стрела» и «Кулак ветра». Дверь разделена на три сектора:

  • Центральную часть — бейте «Кулаком ветра».
  • Самые большие боковые арки — атакуйте «Огненным шаром».
  • Среднюю арку между ними — используйте «Ледяную стрелу».

Если всё сделано правильно, участки двери загорятся соответствующими цветами (красным, синим, зелёным), и проход откроется. Иногда дверь реагирует не сразу — попробуйте изменить точку прицеливания.

За дверью снова придётся сражаться с зомби. Справа вы увидите запертую решётку — взломайте её и откройте сундук. Внутри лежат:

  • Руна телепортации в башню магов.
  • Руна телепортации в затопленную башню.
  • Камень башни II.
  • Различные припасы.

Продолжайте исследование. В дальней комнате вас ждёт Лорд демонов — победите его и заберите «Облачение адепта тёмных искусств» (лёгкая броня с высокими магическими сопротивлениями).

Теперь нужно найти Камень башни I. Используйте найденную руну телепортации и окажетесь на вершине затопленной башни. Осмотрите сундуки наверху, затем найдите помещение с дырой в полу. Посмотрите вниз: нужно аккуратно прыгнуть на промежуточный этаж со сломанным перекрытием. Сделать это непросто — проще всего превратиться в шершня (используйте соответствующий свиток) и долететь до нужной площадки. Там стоит сундук, внутри которого лежит Камень башни I.

Вернитесь к запертой двери возле комнаты с облачением — установите оба камня в пьедесталы. За открывшимся проходом находится сундук с ценными наградами: амулет каменной кожи (повышает защиту от оружия) и руна «Уничтожение нежити», которая пригодится в финальной битве.

6.2. Древняя рудная броня Гомеза

Теперь у вас есть всё необходимое, чтобы добраться до Гомеза. Активируйте руну телепортации в башню магов — она перенесёт вас прямо в замок магов огня. На входе вас встретит Бартоло с двумя стражниками — их придётся одолеть. Дальше у вас есть несколько вариантов: можно зачистить весь замок от врагов, можно незаметно пробраться к Гомезу, а можно превратиться в гарпию и просто залететь в главный зал — выбирайте по своему вкусу.

Самое интересное — это диалог с самим Гомезом. В ремейке 2026 года разработчики добавили возможность договориться с ним мирно. Если вы не хотите лишней крови, выберите мирные реплики и предложите верховному магу руну телепортации в затопленную башню. Гомез согласится на обмен и отдаст вам мастер-ключ от своей спальни. Если же вы предпочитаете силовой вариант — просто убейте Гомеза и обыщите его тело (ключ будет на нём). В любом случае, поднимитесь на второй этаж, откройте сундук в спальне Гомеза и заберите главную награду — Древнюю рудную броню. Это лучший тяжёлый доспех в игре, который сделает финальную битву заметно легче.

Если вы ранее выполнили квест «Между молотом и наковальней» и спасли кузнеца Стоуна из тюрьмы Старого лагеря, вы можете улучшить эту броню. Найдите Стоуна (он обычно стоит у кузницы в Старом лагере), отдайте ему доспехи и подождите сутки — он превратит их в Улучшенную рудную броню с ещё более высокими показателями защиты. Это стоит сделать перед финальной битвой.

Дополнительно в замке можно найти много ценных предметов: зелья, свитки, руду. Не поленитесь обыскать все углы, прежде чем покинуть башню.

6.3. Битва со Спящим

Когда вы будете готовы, возвращайтесь в Храм Спящего (в Городе орков). Пройдите через уже знакомые залы к тому месту, где вы одолели последнего шамана Варраг-Арушата. Теперь поднимитесь по ступеням выше — там вас будет ждать Ксардас. Поговорите с ним, и он откроет проход к логову демона. Двигайтесь дальше, пока не окажетесь лицом к лицу со Спящим.

Финальная битва в ремейке необычна. Спящий не станет сражаться с вами напрямую — вместо этого он будет погружать вас в галлюцинации, заставляя переживать кошмары. Всего нужно пройти пять испытаний, после каждого из которых вы сможете уничтожить одно из сердец демона (всего их пять). Каждое испытание — это сражение с особым противником.

Пять испытаний Спящего
В ремейке все пять галлюцинаций представляют собой бои с известными персонажами. Три из них имеют уникальные механики, которые мы подробно разберём ниже. Остальные два испытания — это стандартные бои с усиленными версиями персонажей, где нужно использовать обычные тактики.

Испытание Мильтена

Этот бой часто вызывает трудности. Мильтен (в галлюцинации) неуязвим для прямых атак. Вместо этого вам нужно занять такую позицию, чтобы его заклинания попадали в одну из трёх печей, расположенных на арене. Уклоняйтесь от атак в последний момент, заставляя мага разрушать источники энергии собственными заклинаниями. Повторите этот приём трижды — после уничтожения всех печей испытание будет пройдено.

Испытание Ксардаса

Некромант прячется за защитным барьером и призывает волны нежити. Ваша задача — уничтожать скелетов и зомби, которые появляются один за другим. Как только вы убьёте достаточно врагов, барьер исчезнет — тогда можно будет атаковать самого Ксардаса. Бейте его до победы, не давая восстановить защиту.

Испытание Безумного демона

Последний противник перед разрушением пятого сердца — Безумный демон. Это мощный враг с большим запасом здоровья и разрушительными атаками. Используйте все свои умения: уворачивайтесь от его огненных шаров, бейте в паузах между ударами и не забывайте лечиться. После его падения активируется последнее сердце Спящего — уничтожьте его, и начнётся финальная кат-сцена, подводящая итог всему вашему путешествию.

За прохождение всех испытаний вы получите достижение «Спящий (не) пробудится!».


Таблица квестов Главы 6

Квест Где получить Награда
Затопленная башня Ксардаса Ксардас / автоматически Камень башни I и II, руны телепортации, облачение адепта
Древняя рудная броня Гомеза Гомез (диалог или бой) Древняя рудная броня, мастер-ключ
Битва со Спящим Автоматически в храме Завершение игры, достижение

Награды за прохождение Главы 6

  • Древняя рудная броня — лучшая тяжёлая защита в игре.
  • Улучшенная рудная броня (если улучшить у Стоуна).
  • «Облачение адепта тёмных искусств» — лёгкая броня с высоким сопротивлением магии.
  • Амулет каменной кожи (увеличивает защиту от оружия).
  • Руна «Уничтожение нежити».
  • Руны телепортации (в башню магов и затопленную башню).
  • Достижение «Спящий (не) пробудится!».
  • Уникальный опыт и эмоции от финальной битвы.

Секреты и ценный лут

  • Руна «Уничтожение нежити» — сундук за секретной дверью в затопленной башне.
  • Амулет каменной кожи — там же.
  • Камень башни I — промежуточный этаж затопленной башни (нужен прыжок или превращение в шершня).
  • Камень башни II — сундук за взломанной решёткой в затопленной башне.
  • Древняя рудная броня — сундук в спальне Гомеза (на 2-м этаже замка).
  • Мирный диалог с Гомезом позволяет избежать масштабной битвы в замке и безопасно забрать Мастер-ключ.

Глава 6 пройдена! Вы добыли лучшее снаряжение, одолели самого Спящего и положили конец угрозе, нависшей над Колонией. История Безымянного героя завершена, но ваши приключения в мире Gothic на этом не заканчиваются — попробуйте другие пути развития, фракции и концовки, которые стали доступны в ремейке!

Заключение. Итоги прохождения Gothic 1 Remake

Поздравляем! Вы прошли Gothic 1 Remake от первой минуты в Старом лагере до последнего удара по Спящему. Путь Безымянного героя был долгим и тернистым: вы побывали в трёх лагерях, сражались с орками и големами, разгадали головоломки древних храмов и в конце концов решили судьбу всей Колонии. В этом заключительном разделе мы подведём итоги, расскажем о последствиях ваших решений и дадим пищу для размышлений перед повторным прохождением.

Спойлеры! В этом разделе раскрываются ключевые моменты сюжета и финальные события игры. Если вы ещё не завершили прохождение, вернитесь к этому тексту после титров.

Развязка истории

Спящий — древний демон, призванный пятью орками-шаманами, оказался истинным источником магического барьера. Его пробуждение грозило уничтожить не только Колонию, но и весь континент. Благодаря собранным самоцветам и легендарному мечу Уризель вы смогли проникнуть в самое сердце храма, пройти через кошмарные видения и разрушить пять сердец демона. После уничтожения последнего сердца барьер, державший Колонию в заточении более десяти лет, рухнул.

С этого момента судьба Колонии оказывается в руках её обитателей. Часть заключённых покидает долину, другие решают остаться, чтобы построить новую жизнь без барьера. Главный герой, в зависимости от ваших поступков и фракции, тоже получает свой путь.

Есть ли в ремейке множественные концовки?

Нет. В Gothic 1 Remake существует только одна основная концовка. Независимо от того, в какой лагерь вы вступили (Старый, Новый или Болотный) и какие решения принимали в ходе игры, финальная кат-сцена и итоговая развязка остаются едиными. Разработчики сохранили философию оригинальной игры 2001 года: важен сам путь, а не пункт назначения.

Ваши выборы влияют на судьбы второстепенных персонажей, отношения с фракциями и некоторые диалоги, но глобальный финал — уничтожение Спящего и разрушение барьера — неизменен. Таким образом, игра предлагает вам уникальный опыт прохождения, но не разветвлённые концовки.

Что происходит после титров?

После уничтожения Спящего вы увидите финальную кат-сцену, затем титры. После титров игра возвращает вас в главное меню. Если вы хотите продолжить исследование мира (для сбора оставшихся достижений или секретов), вы можете загрузить сохранение перед финальной битвой. В ремейке также присутствует посткредитная сцена, которая намекает на события Gothic 2 — это станет приятным сюрпризом для фанатов серии.

Пасхалка для фанатов
Если вы найдёте все 12 фрагментов карты и прочитаете все книги по истории Хориниса, в финальном диалоге с Ксардасом появится дополнительная реплика о «древнем короле» — отсылка к ещё не вышедшему дополнению или к событиям Gothic 2.

Итоговые награды за прохождение

За всю игру вы могли получить десятки уникальных предметов, рун и навыков. Вот сводная таблица самых ценных вещей, которые стоит забрать с собой в финал (или сохранить для повторного прохождения):

  • Уризель — легендарный меч, наносящий дополнительный урон демонам.
  • Древняя рудная броня (и её улучшенная версия) — лучшая защита от физических атак.
  • Облачение адепта тёмных искусств — для магов, повышает магический урон.
  • Руны всех шести кругов — позволяют использовать любую магию.
  • Кольца и амулеты на силу, ловкость, ману и сопротивления.
  • Все 5 самоцветов (квестовые предметы, но их можно сохранить как памятные артефакты).

Суммарно за все главы вы получили более 80 000 опыта (точное число зависит от вашего стиля игры). Это позволяет достичь 30+ уровня и прокачать практически все нужные навыки.

Советы для повторного прохождения

Gothic 1 Remake — игра с огромной реиграбельностью. Вот несколько идей, что можно сделать в новом забеге:

  • Выберите другую фракцию — если вы играли за наёмников, попробуйте стать магом воды или огня. Диалоги, квесты и даже способности будут кардинально различаться.
  • Попробуйте полностью пацифистский проход — избегайте убийств всех необязательных противников, используйте магию иллюзий и убеждение. Это сложно, но интересно.
  • Соберите все достижения — в игре их более 40, включая скрытые за определённые действия (например, «Убить всех орков в городе» или «Найти все книги»).
  • Пройдите игру на высокой сложности — враги становятся умнее и живучее, а ресурсов меньше.

Главный совет напоследок
Не забывайте наслаждаться атмосферой. Gothic 1 Remake — это не только бои и головоломки, но и живой мир с уникальными персонажами, их историями и философией. Поговорите с каждым NPC, почитайте книги, исследуйте каждый уголок — и тогда вы получите максимум удовольствия от игры.


Наше путешествие по Gothic 1 Remake подошло к концу. Мы благодарим вас за то, что были с нами на протяжении всех шести глав. Надеемся, наши гайды помогли вам справиться с трудностями и открыли новые грани этой легендарной игры.


Достижения (42 штуки)

В Gothic 1 Remake собрано более 40 достижений — от простых сюжетных до сложных скрытых. Ниже представлен полный список всех трофеев с условиями получения.

1. Сюжетные (10 штук)

Название Условие
Раскольник (Sect‑ary) Завершить 2‑ю главу.
Путь к успеху (Way of the Guild) Повысить своё положение в любой из фракций (стать своим).
Коллекционер юниторов (Focus Maniac) Завершить 3‑ю главу (собрать все юниторы).
Мой новый друг — некромант (My new friend the Necromancer) Завершить 4‑ю главу (найти Ксардаса).
Тебя направляет Спящий (The Sleeper is with you) Войти в храм Спящего (начало 5‑й главы).
Знаток орочьей культуры (Orc Culture Ninja) Завершить 5‑ю главу (получить Уризель).
Спящий (не) пробудится! (The Sleeper awakens...Not!) Завершить 6‑ю главу (финальная битва).
Посыльный Гомеза (Gomez' Paperboy) Стать своим в Старом лагере.
Полоумный сектант (Cult Loon) Стать своим в Болотном лагере.
Негодяй (Lowlife) Стать своим в Новом лагере.

2. Возможности без навыков (7 штук)

Название Условие
Ремесленник (Crafting Newbie) Впервые изготовить предмет (например, пожарить мясо на сковороде).
Поголовное истребление (Headshot Houdini) Убить 10 врагов выстрелами в голову (лук или арбалет).
Вор-профессионал Гарретт (Master Garrett) Вскрыть 20 замков (навык взлома не обязателен, достаточно отмычек).
Книжный червь (Bookworm) Прочитать 10 книг (продаются у магов, лежат в заброшенных замках).
Гравитация бессердечна (Gravity Kills) Убить врага, сбросив его с большой высоты.
Путь кулака (The way of the fist) Победить 10 врагов при помощи кулаков (не топтать жуков, а бить руками).
Отражение (Deflecto) Парировать 5 вражеских атак, ни разу не уклонившись и не получив урон (нажать Ctrl в момент удара).

3. Навыки (9 штук)

Название Условие
Кузнец-любитель (Anvil Enthusiast) Изготовить 5 предметов оружия (нужен навык кузнеца, обучает Хуно в Старом лагере).
Гарретт (Garrett) Совершить 20 карманных краж (нужен навык кражи, обучает Фингерс).
Составитель свитков (Scribbler) Впервые подготовить свиток (нужен навык создания свитков, у магов огня/воды).
Знаток чужого языка (Foreign Language Master) Изучить орочий язык до 2‑го уровня (обучает Ур-Шак).
Алхимик (Alkimist) Приготовить 10 зелий (нужен навык алхимии).
Лучший стрелок (String Wielder) Научиться мастерски обращаться со всем оружием дальнего боя (луки и арбалеты).
Мастер ближнего боя (Adept of Arms) Научиться мастерски обращаться со всем оружием ближнего боя (одноручное, двуручное, рукопашное, орочье).
Высшая магия (Abracadabra) Постичь шестой круг магии (накопить 140 очков навыков, выучить у Ксардаса).
Маг-выпендрёжник (Elemental Showoff) Нанести одному врагу стихийный урон всех трёх типов (огонь, лёд, молния) — нужно наложить состояния горения, шока и заморозки.

4. Побочные задания (9 штук)

Название Условие
Фанат Мада (Mud Freak) Перебрать все 24 варианта диалогов с Мадом (включая финальную фразу после того, как побить его кулаками).
Ворота — не преграда (No gate can stop you) Пробраться в Старый лагерь после того, как Гомез запретил вас пускать (заплатить охраннику или пробежать мимо Торуса).
Доспехи на прокачку (Pimp my armor) Получить все усовершенствования для доспехов любой фракции (купить все 6 вариантов 3 частей брони).
Решала (The Fixer) Выполнить все три задания Сиры (побить Буллита, подготовить побег, увидеть результат).
Зверский анатом (The Anatomaniac) Выполнить все 5 заданий Квалорна по сбору книг «Бестиарий Хориниса» и добыче соответствующих трофеев.
Полный незнакомец (True Stranger) Найти все 6 книг «Хромантин» (задание «Незнакомец»).
В гостях у Ксардаса (In bed with Xardas) Посетить спальню Ксардаса (превратиться в гарпию и залететь на верхний этаж).
Броненосец (Armor-geddon) Заполучить Древнюю рудную броню (убить Гомеза или договориться с ним и забрать из сундука).
Милосердие побеждает безумие (Mercy Over Madness) Пощадить Гомеза (заключить сделку, отдав руну телепортации).

5. Коллекции (3 штуки)

Название Условие
Собиратель карт (Map Sniffer) Собрать все 12 карт колонии (продаются у торговцев, выдаются по сюжету).
Трансформер (Transformer) Использовать все 17 заклинаний превращения (продаются у Идола Кадара в Болотном лагере).
Дополнительные занятия (Overachiever) Получить все доступные уроки навыков (всего 46 штук).

6. Особые прохождения (4 штуки)

Название Условие
Бессонница (Insomnia Champion) Пройти игру, ни разу не дав герою поспать (не использовать кровати для лечения).
Умирать некогда (No time to die) Пройти игру в режиме «Необратимая смерть» (без воскрешений).
Колониальная зависимость (Colonyholic) Получить все остальные достижения (платина).
Истинный ценитель (Gothic 1 Remake Completionist) Получить все достижения в Gothic 1 Remake и отдельном прологе Nyras Prologue.

Совет по сбору достижений
Для получения всех трофеев рекомендуется сделать отдельное сохранение перед вступлением в лагерь и перед финальной битвой. Многие достижения можно получить «в одном проходе», если следовать гайду. Не забывайте читать книги, обыскивать сундуки и экспериментировать с заклинаниями.

Часто задаваемые вопросы 

1. Какова развязка сюжета в финале Gothic 1 Remake? Что происходит со Спящим и барьером?

Спящий оказывается древним демоном, призванным пятью орками-шаманами, который и был истинным источником магического купола. Собрав все пять самоцветов и легендарный меч Уризель, герой проникает в самое сердце храма, проходит через пять кошмарных видений и разрушает пять сердец демона. После уничтожения последнего сердца магический барьер, державший Колонию в заточении более десяти лет, окончательно рушится. Долина освобождается, и её обитатели получают шанс начать новую жизнь.

2. Есть ли в ремейке множественные концовки?

Нет. В Gothic 1 Remake существует только одна основная концовка. Ваши выборы влияют на судьбы второстепенных персонажей и детали повествования, но глобальный финал (уничтожение Спящего и разрушение барьера) остаётся неизменным.

3. Влияет ли выбор лагеря на финал?

Нет, выбор лагеря не меняет глобальный финал. Однако он сильно влияет на доступные квесты, навыки, снаряжение и контекст истории в первой половине игры, делая прохождение уникальным.

4. Влияют ли другие мои решения на финал?

Ваши решения влияют на судьбы второстепенных персонажей (например, выживут ли Гомез или Сатурас) и на некоторые диалоги, но основная концовка остаётся неизменной. Игра построена так, что ваш путь важен сам по себе, а не конечный результат.

5. Что делать после титров? Есть ли посткредитная сцена?

После титров игра возвращает вас в главное меню, но у вас есть возможность загрузить сохранение перед финальной битвой, чтобы продолжить исследование мира — собрать оставшиеся достижения, найти все 12 фрагментов карты или почитать книги. Кроме того, в ремейке присутствует посткредитная сцена, которая намекает на события Gothic 2 — это приятный сюрприз для фанатов серии и явный намёк на будущие дополнения.

6. Стоит ли проходить игру заново? В чём смысл повторного прохождения?

Безусловно! Gothic 1 Remake обладает огромной реиграбельностью. Во-первых, вы можете выбрать другую фракцию — диалоги, квесты и даже доступные способности кардинально меняются. Во-вторых, можно попробовать полностью пацифистский проход, избегая убийств. В-третьих, игра предлагает более 40 достижений, включая скрытые. Наконец, повышение сложности делает бои более тактическими и заставляет по-новому взглянуть на знакомые ситуации.

7. Какие предметы стоит обязательно сохранить для финала или для повторного прохождения?

В первую очередь сохраните легендарный меч Уризель — он наносит дополнительный урон демонам и пригодится в финальной битве. Также обязательно сохраните Древнюю рудную броню (лучшая физическая защита) и Облачение адепта тёмных искусств (для магов). Из расходников пригодятся руны всех шести кругов магии, кольца и амулеты на силу, ловкость и сопротивления, а также все пять самоцветов — хотя они и являются квестовыми предметами, их можно оставить как памятные артефакты. Суммарно за игру вы получите более 80 000 опыта, что позволяет достичь 30+ уровня.

8. Что даёт сбор всех фрагментов карты и всех книг?

За сбор всех 12 фрагментов карты вы получите не только полное представление о географии Хориниса, но и дополнительный диалог с Ксардасом в финале, где он упомянет «древнего короля» — это явная отсылка к будущему дополнению или к событиям Gothic 2. Чтение всех книг по истории Хориниса открывает скрытое достижение и даёт бонусные очки опыта, а также углубляет понимание лора игры.

9. Есть ли смысл собирать все достижения и как это сделать быстрее?

Конечно! В игре более 40 достижений — от простых («Убить 100 врагов») до сложных и скрытых («Убить всех орков в городе», «Найти все книги», «Пройти игру без убийств»). Чтобы собрать их быстрее, рекомендуем играть на низкой сложности и использовать гайды для поиска секретных локаций. Также полезно делать отдельные сохранения перед ключевыми выборами — так вы сможете перепройти некоторые отрезки, не начиная игру заново.

Gothic 1 Remake

Gothic 1 Remake — это полностью переосмысленная версия культовой ролевой игры 2001 года, созданной Piranha Bytes. Разработчики сохранили дух оригинала, но представили его в современной графике, с переработанным управлением и улучшенной боевой системой. Эта игра предназначена как для преданных фанато

Читай также

Комментарии 2

    1. Дин 20 июня 2026 13:47
      2
      0

      Много букв, Надеюсь не запутаюсь. 

    1. Andy Офлайн 20 июня 2026 13:32
      1
      0

      Много раз слыхал о Готике, но никогда не играл ни в одну часть. Порог входа высокий и если бы не гайды на этом сайте, так бы и не  решился. Сейчас от  игры оторваться не могу, наиграл уже часов  50.

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Спам проверка: *

Back to top button