Top.Mail.Ru
Топ-100
Гайды / Metro Exodus

Полное прохождение Metro: Exodus: гайд по сюжету, секреты, карма и достижения

О гиде: Путешествие сквозь пустоши

Добро пожаловать в исчерпывающее руководство по Metro: Exodus — масштабному сюжетному шутеру, который уводит нас из тесных тоннелей московского метро на бескрайние и смертельно опасные просторы постапокалиптической России. Данный гайд создан, чтобы стать вашим надежным спутником в этом эпическом путешествии aboard бронепоезда «Аврора». Здесь вы найдете детальные маршруты по всем открытым и линейным локациям, пошаговые инструкции по прохождению самых сложных сюжетных и секретных заданий, а также глубокий разбор неочевидных механик.

Особое внимание уделено системе морального выбора (карме), которая незримо направляет сюжет и определяет судьбу ваших спутников и самого Артёма. Мы собрали воедино все коллекционные предметы, условия получения трофеев и ответы на самые частые вопросы, чтобы ваше выживание в мире, разрушенном войной, было максимально комфортным и увлекательным.

Условные обозначения

Для удобства навигации по тексту мы используем смысловое выделение ключевых элементов:

  • Оружие и предметы — уникальный инвентарь, модификации, ключевые сюжетные объекты и важные ресурсы.
  • Заметки и документы — записки, дневники и архивные файлы, раскрывающие глубокий лор и предысторию вселенной.
  • Открытки и аудиозаписи — коллекционные артефакты старого мира и голосовые сообщения, необходимые для трофеев.
  • Моральный выбор — действия, влияющие на невидимую шкалу кармы, судьбу спутников и итоговый финал истории.

Введение в игру

На дворе 2036 год. Прошло двадцать пять лет с момента глобальной ядерной катастрофы, обратившей поверхность Земли в токсичную пустошь. Остатки человечества ютятся в мрачных тоннелях московского метрополитена. Выжившие пережили не только радиацию и мутировавшую фауну, но и жестокие междоусобные войны подземных фракций, а также встречи с потусторонними аномалиями. Теперь вам предстоит взять на себя роль Артема — стрелка Ордена Спарты. Вам предстоит покинуть привычные тоннели, возглавить отряд элитных бойцов и отправиться на бронепоезде «Аврора» в масштабное путешествие через постапокалиптические просторы России в поисках нового дома на Востоке.

Metro: Exodus — это масштабный сюжетный шутер от первого лица, разработанный студией 4A Games. Проект совершил эволюционный скачок для серии, сохранив фирменную атмосферу, но добавив огромные нелинейные локации-песочницы. Здесь классические перестрелки и стелс-механики переплетаются с глубоким исследованием мира, крафтом и элементами survival horror. Игра предлагает бескомпромиссное погружение: смена сезонов, динамическая погода и необходимость следить за состоянием противогаза и оружия делают каждое выживание на поверхности по-настоящему напряженным. Сюжет, базирующийся на вселенной Дмитрия Глуховского, дарит Артему его самое эпичное и эмоциональное приключение.


Прохождение основного сюжета

Полное прохождение Metro: Exodus - Глава 1. Москва (0 км)

Глава 1. Москва (0 км)

Одиночный рейд на поверхность

Наше путешествие стартует на промороженной поверхности разрушенной столицы. Взламываем тяжелый люк и спускаемся в затопленные тоннели метро. Открываем заклинившую дверь и с помощью зажигалки (клавиша L) выжигаем плотные слои мутировавшей паутины, блокирующие проход. В следующем коридоре подбираем базовые припасы и патроны, после чего перебираемся через заледеневший состав. Выходим на заброшенную станцию, где нас немедленно атакует слепой мутант. Отбиваемся от него в ближнем бою, интенсивно нажимая Е. Зачищаем территорию от нескольких четвероногих тварей. После расправы осматриваем стол справа — там можно найти заметка (1/10). Открываем дверь с помощью вентиля, пытаемся заблокировать проход за собой, но стая монстров настигает нас, нанося критические повреждения. На помощь подоспевают Князь и Дамир, которые эвакуируют нас.

Очнувшись, мы обнаруживаем себя в госпитале Ордена, рядом с Анной. В палату входит полковник Мельник и устраивает нам жесткий разнос за неоправданный риск на поверхности. Поговорив с медиком, поднимаемся с койки. На соседнем столе лежит заметка (2/10). В смежной комнате на шкафу висит открытка (1/2). Спускаемся в общий зал к спартанцам — они готовят празднование по случаю нашего возвращения.

Вылазка с Анной

Спустя неделю мы снова оказываемся на поверхности, на этот раз в компании Анны. Наша цель — крыша высотного здания, где мы пытаемся поймать радиосигнал, но эфир заполнен лишь белым шумом. Спускаемся вниз. Не забываем следить за состоянием противогаза: если стекло загрязняется или трескается, меняем фильтр (клавиша T) или протираем стекло рукой.

На лестничной площадке сворачиваем в жилую квартиру. У окна висит открытка (2/2), а в левой комнате на тумбочке лежит заметка (3/10). Спускаемся на первый этаж и попадаем в засаду — нас окружают мутировавшие «стражи». После зачистки заходим в разрушенный книжный магазин, у входа на трупе лежит заметка (4/10). Спускаемся по эскалатору, пробираемся через заваленный автобус на улицу. Внутри автобуса, справа от входа, на сиденье можно подобрать заметка (5/10). Прячемся за брошенными машинами, пропуская мимо гигантскую стаю хищных мутантов.

Помогаем Анне забраться на возвышенность, затем поднимаемся сами. Вдали замечаем идущий по рельсам бронепоезд. Рядом на мост выезжает военный автомобиль. Мы пытаемся остановить его, думая, что это свои, но оказываемся оглушены. Очнувшись в кузове, мы общаемся с другими пленниками — оказывается, это местные мародеры из отдаленных поселений, а не спартанцы.

Военная база и глушилка

Конвой останавливается, и солдат начинает выводить пленных на расстрел. Ввязываемся в перестрелку, но получаем нокаут и падаем в общую могилу. Выбираемся из-под тел, забираем у мертвеца противогаз. Двигаемся по дренажному каналу, проползаем под бетонным завалом. На центральном островке на трупе лежит заметка (6/10). По вентиляционной трубе проникаем в технические тоннели и выходим внутри периметра базы.

Мы замечаем, как военные запирают в изоляторе техника Ермака. Выходим на поверхность, Ермак шепотом сообщает, что Анну повели на допрос к командиру базы. В коридоре отключаем электрощиток. Ермак берет шум на себя, а мы проскальзываем вправо к лестнице.

По служебным мостикам проходим над главным залом. Бесшумно оглушаем рабочего. Ермак выводит нас к вентиляции, через которую мы проникаем в кабинет командира. Спасаем Анну, нейтрализуем офицера и его охрану, забирая автомат. В ходе скоротечной боя мы повреждаем центральное оборудование. Командир перед смертью хрипит, что это была мощная радиоглушилка. После её уничтожения в эфире прорываются сигналы со всего мира. Выясняется страшная правда: война не закончилась, страна оккупирована, а Москва находится в смертельной опасности. На центральной консоли лежит заметка (7/10). Ермак помогает нам организовать побег.

Побег с базы

Выходим во внутренний двор, стараясь не попадаться на глаза патрулям. Слева на вышке бесшумно нейтрализуем часового, отключаем генератор. Двигаемся по трубам вдоль фасадов зданий. Заходим в красную дверь — в этой каморке на столе лежит заметка (8/10).

Проникаем в ангар, где стоит трофейный паровоз. Подкрадываемся к охраннику сзади, освобождаем Ермака. Он забирается в кабину, мы сбиваем навесной замок с решетки и поднимаемся на командный мостик. Поворачиваем тумблер, разворачивая состав к воротам. Начался обстрел, укрываемся за металлическими ящиками.

Внезапно пол под нами рушится, и мы падаем обратно в ангар. Быстро устраняем подоспевших солдат. Справа вместе с Анной крутим тяжелый вентиль, открывая ворота. Залезаем в поезд, и «Аврора» вырывается за пределы военной базы.

Бой на поездах

Очнувшись, мы снова в плену, но теперь у другой военной фракции. Прибывает Мельник со спартанцами. Выясняется, что полковник знает этих военных и берет ситуацию под свой контроль, чтобы спасти нас с Анной от трибунала за уничтожение глушилки.

Выходим с Анной поговорить на платформе. В этот момент на параллельные рельсы выезжает вражеский состав, и его команда требует остановить наш локомотив. Когда поезда начинают тормозить, мы перепрыгиваем на вражеский состав. Ползем по крыше вагона, бесшумно устраняем одного часового. Слева от входа на столе лежит заметка (9/10). Проникаем внутрь, ползем вдоль стены. В вагоне с зенитной установкой ликвидируем троих солдат. В следующем вагоне справа на ящике лежит заметка (10/10). Добравшись до локомотива, подходим к топке, устанавливаем взрывчатку, перепрыгиваем обратно на свой поезд. Вражеский состав взлетает на воздух.

Промежуточная глава. Зима (108 км)

Покинув столицу, мы обнаруживаем, что радиационный фон за пределами города значительно ниже ожидаемого. Анна требует от отца объяснений. Мельник раскрывает карты: война продолжается, крупные центры уничтожены, а уцелевшие территории оккупированы. Чтобы не спровоцировать новый удар, командование приняло решение маскироваться.

Поскольку в Москве нам грозит трибунал, мы принимаем решение двигаться дальше. Используя радиоприемник, мы ловим координаты сигнала «Ковчег» — секретного бункера верховного командования где-то за Уралом. Мы даем поезду имя «Аврора» и берем курс на Восток.

Анна ведет нас в вагон с картой. Дожидаемся окончания диалога с раненым Алешей. Когда Анна отойдет, спускаемся по лестнице вниз — внизу на ящике лежит заметка (1/1). Изучаем карту, планируя маршрут.


Глава 2. Волга (776 км)

Полное прохождение Metro: Exodus - Глава 2. Волга (776 км)

Прибытие на мост и начало исследования

Стоя на открытой платформе бронепоезда вместе с Анной, мы наблюдаем, как «Аврора» пересекает гигантский разрушенный мост где-то в районе Самары. Внизу, на уцелевших участках насыпи, виднеется группа выживших на ручной дрезине. Возвращаемся в кабину машиниста, где полковник Мельник ставит задачу: провести разведку и выяснить, что за люди обитают в этих краях. Перед выходом Токарев вручает нам бесценный для выживания подарок — рюкзак «Походная мастерская», позволяющий заниматься крафтом и ремонтом оружия прямо в полевых условиях, а также планшет с картой местности.

Спустившись с рельс, мы скатываемся по склону влево. Первый попавшийся разрушенный вагон тщательно обыскиваем, собирая первый металлический и тканевый хлам. Двигаемся в сторону массивных опор ЛЭП, пересекая заброшенную деревню и проходя через ржавые ворота. У кромки воды находим пригодную для сплава лодку. Анна занимает позицию на высокой опоре ЛЭП, обеспечивая нас снайперским прикрытием, а мы отчаливаем к острову, на котором возвышается полузатопленная церковь. В воде снуют мелкие мутировавшие твари, но они пока не проявляют агрессии.

Церковь техноборцев и побег

Причаливаем к церкви, посвященной местным фанатикам — техноборцам, которые поклоняются «Царю Водяному» и проповедуют полный отказ от электричества и технологий старого мира. На верхнем ярусе проповедует их лидер, священник Силантий. У входа нас перехватывает девочка Настя, которая со слезами утверждает, что эти сектанты убили её отца, и умоляет не верить их сладким речам. Выше мы встречаем женщину по имени Катя, которая, испугавшись расправы, соглашается помочь нам сбежать на их же лодке.

Выпрыгнув из окна верхнего этажа, мы оказываемся в тылу врага. Двух прибежавших на шум techno-боцев можно бесшумно оглушить. Спускаясь ниже, мы сталкиваемся с местными жителями, которые пытаются оправдаться за слова Насти. В кладовке нас поджидает слепая старушка, бормочущая бессвязные молитвы. На втором этаже, в северной части здания, заходим на кухню и поднимаемся по лестнице в запертую спальню. Осматривая полукруглый свод над кроватями, находим открытка (1/5).

Выйдя на улицу к пирсу, крутим ржавый вентиль, спуская лодку на воду. Уплываем, но Анна по рации сообщает, что решила спасти Катю и Настю, и забирает их на борт. Как только мы отчаливаем, из глубины выпрыгивают агрессивные мутанты-креветки. Но это лишь прелюдия: огромная тень мелькает под водой, и гигантский сом-мутант с легкостью проглатывает нашу лодку целиком. На берег нас, чудом уцелевших, вытаскивает Князь.

Возвращение к «Авроре» и пневматика «Тихарь»

Осматриваем островок, на который нас выбросило. Забираемся в кабину разбившегося самолета, где собираем патроны и слушаем аудиозапись. В бардачке пилота лежит модификация (1/8) — компас. Выйдя наружу, чуть южнее находим круглый обломок фюзеляжа с двумя трупами, при них заметка (1/13). Двигаемся в сторону моста, где завязалась перестрелка, но вскоре возвращаемся к поезду.

Мельник допрашивает спасенную Катю. Она рассказывает, что оккупационных войск здесь не было, но упоминает местного механика по прозвищу Крест, который мог бы помочь починить наш поврежденный паровоз. Полковник отправляет нас в порт на поиски этого умельца. Перед выходом заходим в вагон к Токареву, который вручает нам уникальное оружие — пневматическую винтовку «Тихарь». Она абсолютно бесшумна, но требует постоянного подкачивания воздуха и стреляет кустарными болтами и гвоздями.

Поиск техника Креста

Двигаемся в сторону порта, пересекая воду прыжками по затопленным вагонам или используя найденную под мостом лодку. По пути попадаются четырехлапые мутанты. На возвышенности у радиовышки заходим в небольшой домик, где лежит аудиозапись и патроны. Рядом можно разложить верстак для крафта.

Двухэтажное здание на пути встречает нас мутировавшим человеком — отбиваемся от него в ближнем бою. За зданием начинается территория порта. Под завалами находим путь в подвал, где скрываются кислотные аномалии и очередной мутант. На полках среди реагентов валяется заметка (3/13). Забравшись по контейнерам, мы добираемся до кабины крана, а затем по кран-балке спрыгиваем на высокую платформу. Здесь нас ждет засада из десятка монстров, которых приходится отстреливать в затяжном бою.

После зачистки площадки нам спускает лестницу сам Крест. Поднимаемся к нему, забираем бинокль и осматриваем окрестности: подъемный мост, завод и депо. После этого на игровой карте открываются метки с секретами. Спускаемся в логово механика, слушаем аудиозапись и собираем припасы. На окне справа от Креста висит открытка (2/5). Цепляемся за трос и съезжаем вниз, на крышу соседнего дома. Крест обещает добраться до поезда своим ходом.

Спасение Анны из радиоактивного бункера

Мельник по рации сообщает тревожную новость: Анна ушла проверять антенны и пропала. Ищем её в отмеченной точке к юго-западу от поезда. На дне глубокой расщелины находим потерявшую сознание Анну. Надеваем на неё и на себя противогазы — здесь высок радиационный фон. Пока она приходит в себя, спускаемся в подземный склад.

Собираем светящиеся грибы и выжигаем паутину зажигалкой. Сбоку находится запертая решетчатая дверь. Стреляем в навесной замок, чтобы открыть её — внутри лежит автомат, а справа на ящиках заметка (2/13). В левой комнате пролазим в узкий проем, где нас атакуют люди-мутанты. Добираемся до электрощитка и заряжаем его с помощью динамо-машины. Проходим вправо, крутим вентиль на стене, открывая тяжелую стальную дверь на выход. Дамир и Сэм уже ждут нас и выносят Анну на поверхность.

Блокпост Князя и моральный выбор

Вернувшись в поезд, мы узнаем план Мельника: нужно под видом торговцев пробраться к подъемному мосту, опустить его и проскочить без боя. Мельник берет в отряд Креста, но отказывается прибирать беженок Катю и Настю. Степан пытается его уговорить, и Анна предлагает прицепить дополнительный пассажирский вагон. Крест предлагает использовать для этого его дрезину, но сначала нужно найти Князя, который разведал обстановку у терминала.

На центральном острове подходим к мосту, где стоит вагон-цистерна. Внутри мы находим Князя. Он делится информацией о терминале, но мы решаем сначала зачистить окрестности и помочь местным, чтобы заработать карму.

Сбор припасов и спасение пленных (Карма)

Подходим к бандитской вышке. Бесшумно устраняем врагов, освобождая пленника в клетке — это вызывает белую вспышку (+карма). Пленный рассказывает про схрон на южном островке. На вышке, на 3-ем этаже, поднимаемся по лестнице еще выше. Внутри слушаем аудиозапись, а на балконе находим гитару. Выше можно съехать по тросу к опоре ЛЭП.

На юге перебираемся на отдельный островок. Снаружи дома берем канистру, внутри заливаем бензин в бак генератора. В соседнем доме рубильник не работает. За решетчатой дверью собираем припасы, вылезаем на крышу и спрыгиваем в комнату с электрощитком. Включаем его, берем еще одну канистру. Возвращаемся в начальную комнату — рубильник заработал. Отпираем массивную дверь, внутри пара трупов и модификация (2/8) — контроллер заряда аккумуляторов.

Возвращаемся по северному берегу. Находим одинокий зеленый контейнер, внутри жилая комната с паутиной. На столе заметка (11/13), в ящике справа — модификация (3/8) — увеличенный фильтр.

Чуть восточнее находим поселение с вывеской «Промтовары» и надписями «Зона». Входим в большое здание через 2-ой этаж, внутри 8 бандитов и собака. После зачистки отпираем решетки, спасаем пленников — белая вспышка (+карма). Один из спасенных отдает ключ от комнаты с припасами в терминале. Внутри у центрального костра на столе лежит заметка (4/13), у входной двери на 1-ом этаже на ящике есть модификация (4/8) — патронные подсумки.

На стройке на южном большом острове зачищаем врагов (4 внизу, 2 на верхних площадках). В одной из нижних комнат на столе лежит модификация (5/8) — укрепленный шлем.

К юго-западу от стройки есть отдельный островок, не указанный на карте. Доплываем туда, в затопленном госпитале видим теневые призраки людей, на столе лежит заметка (13/13). Между блокпостом и заправкой стоит ГАЗель, внутри заметка (5/13). На автозаправке внутри 4 бандита. После боя находим на столе аудиозапись, на прилавке заметка (6/13), в запертой комнате модификация (6/8) — перевязь для метательного оружия. На востоке, на маленьком островке, восточнее стройки, в центре на доске лежит заметка (8/13). На северо-востоке внутри грузовика оборудован безопасный дом, на столе заметка (9/13), справа от входа висит открытка (4/5).

Терминал и битва с гигантским сомом

От блокпоста идем на восток до берега. На лодке заплываем в терминал под заводом. Высаживаемся внутри около костра в бочке. Если у нас есть ключ, полученный от заложников на «Зоне», можем сразу перейти на путь справа. Проходим в длинный коридор, где нападают люди-мутанты. Отпираем комнату ключом, внутри модификация (7/8) — прибор ночного видения.

Возвращаемся в зал, поднимаемся на этаж выше, рычагом включаем круглый мостик. Внезапно огромный сом сбивает нас в воду. Выбираемся на круглую постройку в центре, отстреливаем оставшихся монстров-креветок. Пролазим через узкую трубу и видим, как сом проглотил мелких тварей и уплыл вглубь комплекса.

Забираемся выше, в комнату управления. Обрываем все веревки, сигналим и нажимаем рычаг. Огромная рыба попадается в ловушку: сверху падает тяжелая балка, перекрывая выход из бассейна. Сом оказывается заперт, бросается на нас и погибает. В комнате управления около двух гробов на стуле лежит заметка (10/13). Отпираем ворота.

Депо и захват буксира

Забираемся в кабину дрезины, заводим её и выезжаем из здания. Справа от выезда есть небольшое здание, внутри аудиозапись и открытка (3/5). Чуть дальше справа 3 разрушенных ангара, по правому зданию можно забраться на крышу, там на снайперской позиции лежит заметка (7/13). На пути придется вылезть, чтобы справа нажать рычаг для переключения рельс.

В депо обитают бандиты. Когда проедем под аркой, они нападают. Вылезаем и отстреливаемся (4 врага снаружи, 6 внутри). На самом верху в жилой комнате нажимаем рычаг, чтобы открыть ворота для дрезины. Садимся, цепляем пассажирский вагон и уезжаем на основной путь.

Где найти мишку

Девочка Настя попросит найти её плюшевого мишку. Когда окажемся в депо, идем чуть южнее, к большой цистерне. Добраться туда можно по двум упавшим опорам. Среди вагонов бегают мелкие монстры. Справа от цистерны есть здание, сбиваем замок, входим внутрь. Там лежит заметка (12/13) и модификация (8/8) — детектор металла. Забираемся на вершину цистерны, где находится гнездо летающих монстров. Прямо перед гнездом лежит плюшевый мишка. По тросу спускаемся обратно в депо.

Восточнее цистерны через зараженную область можно пройти к жилому дому, у входа стоят отец и сын, рядом аудиоприемник с включенной песней. Слушаем их трогательный диалог. Отгоняем вагон до поезда, отдаём мишку и гитару.

Захват буксира

Идем в порт на юге, куда прибыл буксир торговцев. Анна занимает позицию на кране, а мы вместе с Сэмом пробираемся по подвальному этажу. Крест отвлекает двух человек, прячемся от них за покрышками справа, а затем обоих оглушаем сзади. Либо можем в одиночку спуститься через крыши.

Пробираемся на корабль, справа поворачиваем тумблер, генератор отключается, и два человека подходят к нему проверить. Между двумя кораблями есть плоты, спускаемся на них, запрыгиваем охранникам за спину и оглушаем их. На последнем корабле устраняем одного охранника, внутри берем на прицел капитана. Если при захвате никто не был убит, видим белую вспышку (+карма).

Штурм моста и встреча с Силантием

Подъезжаем к месту назначения. Пока Крест будет общаться с сектантами, незаметно поднимаемся по тросам на этаж выше. Бесшумно устраняем часовых техноборцев.

На лифте поднимаемся на поднятую часть моста. Здесь идет проповедь священника Силантия. Незаметно устраняем охранников по бокам. Справа перепрыгиваем на висящую лодку, чтобы незаметно попасть в заднюю комнату. Устраняем еще 3 охранника. Справа от двух лестниц есть костер, около него висит открытка (5/5).

В самой верхней комнате встречаем самого Силантия. Нажимаем рычаг, и гигантский мост начинает опускаться. Вовремя спрыгиваем на свой проезжающий поезд, оставляя фанатиков позади.

Промежуточная глава. Весна (1086 км)

Жизнь на «Авроре» и тревожные вести

Проснувшись в уютном купе, мы замечаем, как преобразился жилой вагон. Над кроватью Анны теперь красуются все открытки, которые мы кропотливо собирали на Волге, превратившись в своеобразный уголок памяти о прошлом мире. В соседнем купе на столике лежит заметка (1/1). Если нам удалось найти гитару, то в купе со Степаном можно скоротать время, сыграв на ней, а у дверей вагона — выпить с друзьями за выживание. Эти тихие моменты необходимы, чтобы прочувствовать атмосферу братства экипажа.

Пройдя в кабину машиниста к полковнику Мельнику, мы слушаем его радиопереговоры с загадочным бункером «Ковчег». Офицер связи по имени Милос уверяет, что на Урале их ждут союзники, и путь будет свободен от врагов. Однако интуиция и суровый опыт подсказывают спартанцам, что не всё так гладко, как обещает эфир. Тем не менее, «Аврора» продолжает свой неутомимый ход на восток, преодолевая весеннюю распутицу.


Глава 3. Ямантау (2718 км)

Полное прохождение Metro: Exodus - Глава 3. Ямантау (2718 км)

Спуск в секретный бункер

Мы прибываем к подножию горы Ямантау на Южном Урале. В реальности это место известно как закрытая военная база, но в мире Metro здесь расположен гигантский подземный бункер верховного командования. Въезжая на радиационную зону, мы спешно надеваем противогазы. Основной отряд остается в поезде в относительно безопасной зоне, а мы с Мельником отправляемся на разведку на ручной дрезине. Подъехав к массивным герметичным воротам, мы связываемся с дежурным, и нас пропускают внутрь.

Двоих бойцов мы оставляем охранять дрезину, а сами с Мельником и Анной спускаемся на лифте в недра горы. В просторном зале приема нас уже ждут пятеро офицеров. Мельник начинает доклад, но в этот момент с верхних ярусов спрыгивают десятки оборванных, безумных фигур. Это не регулярная армия, а банда каннибалов, которые оглушают нас и берут в плен.

Плен у «Министра» и побег

Очнувшись, мы понимаем, что попали к людоедам, которыми руководит безумный фанатик, называющий себя Министром. Бандиты уводят Анну, а Министр удаляется, оставляя нас на растерзание. К счастью, двое оставленных нами у дрезины спартанцев не теряют времени даром. Они прорываются в зал и перестреливают охрану. Мы подбираем оружие и начинаем отстреливаться от новых волн каннибалов, наступающих с лифтов и балконов. Продержавшись пару минут в ожесточенной перестрелке, мы уезжаем на грузовом лифте вглубь комплекса.

Наверху отряд разделяется, чтобы ускорить поиски Анны. Мы высаживаемся на этаже с бараками и медблоком. Проходим через металлодетектор, слева на столе находим заметка (1/6). Двери заблокированы, но мы включаем электрощиток сзади и пролезаем в приоткрывшиеся створки. В казармах уничтожаем бандитов, а затем осматриваем жуткую кухню каннибалов, заходя в морозильную камеру с человеческими телами — мрачное напоминание о том, до чего дошло человечество.

Оружейный склад и босс: Пулеметчик

Пролазим на оружейный склад и включаем свет. Слева от щитка есть тир, внутри на ящике лежит заметка (2/6), а на правой мишени висит открытка (1/2). Впереди утечка газа, поэтому обходим её через вентиляционный люк. Зачищаем коридор с жилыми комнатами и пролазим через круглую трубу. В тупике справа на ящике лежит заметка (3/6).

Слева мы попадаем в большой зал и нажимаем рычаг. Открывается лифт, и оттуда выходит бронированный враг с тяжелым пулеметом Гатлинга. Это локальный босс. Прячемся за бетонными блоками и бочками, забрасываем его гранатами, коктейлями Молотова и бронебойными патронами, постепенно срезая его толстую броню.

После победы проходим в коридор. В комнате со знаком «череп» на полке лежит заметка (4/6). За дальней дверью находим связанную Анну. Освобождаем её, и она мгновенно расправляется с внезапно напавшим Министром. Слева от двойных дверей висит открытка (2/2). Перед лифтом на бочке лежит заметка (5/6). Вдвоем садимся в кабину и едем в командный центр.

Командный центр и эвакуация

В штабе Мельник добивает оставшихся главарей каннибалов. Изучая терминалы, мы находим упоминание комплекса «Каспий-1» и центра спутниковой связи. В коридоре к лифту, за последним стеллажом на ящике, лежит заметка (6/6). Поднимаясь на винтовом лифте и пересаживаясь на дрезину, мы отстреливаемся от преследователей и прорываемся на поверхность.

В поезде мы обсуждаем находки. Решаем ехать на Каспий: там, в комплексе спутниковой связи, должны сохраниться свежие снимки со спутников. По ним мы сможем найти нетронутое радиацией место для нового дома.

Промежуточная глава. Лето (5369 км)

Свадьба и трагедия

Поезд мчится на восток. Просыпаемся в купе с Анной, которая выглядит всё более бледной. Степан зовет нас на свою свадьбу с Катей. Выходим, осматриваем прицепленный вагон-цистерну и мастерскую, где на столе лежит заметка (1/1). Участвуем в праздничном застолье, но радость омрачается: Анне становится плохо, она начинает жестоко кашлять кровью.

В медицинском отсеке Катя ставит страшный диагноз: лёгкие Анны повреждены ядовитым газом из радиоактивного бункера на Волге. Единственный шанс на спасение — специфическое лекарство, которое производилось в научно-исследовательском институте Новосибирска. Мельник принимает решение идти в Мёртвый город вдвоем, оставив остальных в безопасном академгородке, так как уровень радиации там превышает все мыслимые пределы.


Глава 4. Каспий (3901 км)

Полное прохождение Metro: Exodus - Глава 4. Каспий (3901 км)

Пустыня и автомобиль «Урал»

Мы прибываем в высохшее Каспийское море — бескрайнюю пустыню, усеянную ржавыми остовами кораблей и нефтяными вышками. Рядом с поездом проносится машина бандитов, спешащих доложить своему «Барону». Останавливаем поезд у поселка, чтобы найти воду и топливо.

Входим в здание напротив поезда, слева от входа на стене висит открытка (1/5). Токарев дарит нам огненные снаряды для пневматики. По дороге добираемся до автозаправки, где в руинах маскируются серые монстры. В двухэтажном здании нас атакует нефтяник Саул — огромный мутант. Отбиваемся от него врукопашную и забираем Ручку от машины. С крыши осматриваем окрестности, открывая метки на карте. Спускаемся, открываем ручкой двери брошенного «Урала». Нападающих монстров нам помогает отогнать Дамир. Теперь в нашем распоряжении мощный внедорожник, позволяющий быстро бороздить песчаные дюны.

Маяк и Гюльчатай

Мельник по рации координирует наши действия: нужно спасти местную жительницу Гюль, укрывающуюся на маяке. Едем на север, минуя поселение рабов, разбирающих корабль на металлолом. Справа заходим внутрь корабля, на 2-ом этаже за углом на столе лежит заметка (1/12). На 4-ом этаже около радиостанции — заметка (2/12). В капитанской рубке наверху находим модификация (1/5) — детектор движения.

Перед маяком слева от дороги есть катер-убежище, на ящике внутри лежит модификация (2/5) — фонарь повышенной яркости. Подходим к скале с маяком, по тросу спускаемся в пещеру. По пути видим бандитов, попавших в смертельные ловушки Гюль. Там, где лежат сразу 3 тела, есть заметка (3/12). Почти все ловушки обезврежены, нам попадается лишь одна растяжка в тупике.

Выбравшись на поверхность, незаметно устраняем бандитов, обстреливающих маяк. Девушка спускает нам лифт-лодку. Поднявшись в башню, в центральной комнате осматриваем колонну справа, на ней висит открытка (2/5). Гюль соглашается помочь нам пробраться в центр связи.

Бункер спутниковой связи

Девушка показывает путь в подвал развалин. В первом помещении включаем электрощиток и спускаемся на наклонном лифте. Внизу множество гигантских скорпионов, но они боятся света автоматических прожекторов. В коридоре падаем с мостика, забираемся наверх и пролазим в разлом. Попадаем на этаж со стеклянными кабинками, в одной из них на столе лежит заметка (4/12). Быстро включаем щиток, чтобы распугать скорпионов, и проходим в зеленые двери, где слушаем аудиозапись.

Спускаемся по лестничной площадке. Дамир удаленно открывает нам двери в большой зал управления. В дальней комнате находим высохшее тело женщины, осматриваем Фотографию в её руках — это погибшая мать Гюль. В комнате напротив на столе заметка (5/12). Пролазим в квадратную трубу вентиляции, отбиваясь от скорпионов, и попадаем в архив. В ячейке «1991, август» лежит бутылка водки, а в «2001, сентябрь» — игрушечный самолет (отсылки к реальным историческим событиям). Берем самые последние спутниковые карты 2019 года.

Через комнату заседаний (на столе заметка (6/12), чуть дальше аудиозапись) возвращаемся в зал управления. Для включения лифта приходится отключить свет и отбиваться от темнолюбивых скорпионов. Наверху отдаем Гюль фото её семьи, получая её счастливый амулет-фляжку. На поверхности садимся в «Урал».

Отшельник и поиск воды

На обратном пути посещаем черное пятно на карте — нефтяное месторождение. В руинах огромного корабля на нас нападают большие скорпионы. В верхней комнате встречаем отшельника, перед ним на столе аудиозапись, рядом на ящике заметка (7/12). Он рассказывает о местном Бароне, держащем рабов, и предлагает награду за его голову.

Возвращаемся к поезду, передаем Мельнику тубус с картами. Амулет Гюль можно отдать Насте. Едем на машине за водой на север. В горах находим поселение туземцев, уничтоженное бандитами. Перед ущельем на столе под грибком лежит заметка (8/12). В пещере-убежище находим заметка (9/12) и модификация (3/5) — бронестекло.

В северо-западном ущелье нас встречает Дамир. Вместе осматриваем развалины, находим открытка (3/5) на ржавом катере. Дамир подсаживает нас наверх, и мы пролазим в пещеру, где сражаемся с песчаными людьми-мутантами. Проникаем в шахту, где рабы добывают воду. Действуем скрытно. У дальней стены есть клетка с рабами: если отопрём её, увидим белую вспышку (+карма). Дамир угоняет цистерну, а мы пробираемся в комнату управления, нажимаем рычаг и спрыгиваем на крышу выезжающего водовоза.

Проснувшись в кабине, видим, как бойцы поезда защищают цистерну от бандитов. Вступаем в перестрелку, используя фланговые обходы и гранаты против бронированного пулеметчика. После победы Гюль предупреждает, что скоро вернется основная армия Барона. Нам нужно успеть добыть вагон-цистерну с топливом на востоке карты.

Восточная часть пустыни и Крепость

Приезжаем на точку наблюдения Анны. Через бинокль осматриваем кран и диспетчерское здание. Подбираемся к крану, устраняем снайпера в кабине, слушаем аудиозапись. У берега стоит баржа, где бандиты устраивают бои рабов. Пробираемся в рубку управления и нажимаем рычаг, выпуская рабов — белая вспышка (+карма). Напротив рычага висит открытка (4/5), слева от щитка заметка (11/12). На блокпосте южнее, на высокой площадке, лежит заметка (12/12). В заброшенном аэропорту для вертолетов, в ангаре, на ящике висит открытка (5/5), а в многоэтажке рядом находим модификация (4/5) — усилитель сигнала ПНВ. У моря под зонтом сидит настоящий Барон (его двойник правит в Крепости). В его пещере берем модификация (5/5) — разгрузочный жилет.

Планируем атаку на Крепость. Гюль и Дамир идут через ворота, мы пробираемся через подземелье. Гюль просит не убивать местных, если это возможно. В кабинете Барона начинаем обороняться от врагов. Когда Гюль полезет к Барону через крышу, на нас нападет бронированный пулеметчик. После победы выбиваем дверь. Барон держит Гюль над пропастью, но во время взрыва роняет её. Спасаем девушку, вступаем в рукопашную с Бароном, но в этот момент Анна снайперским выстрелом с расстояния убивает тирана. По тросу покидаем взрывающуюся вышку.


Глава 5. Тайга (6481 км)

Полное прохождение Metro: Exodus - Глава 5. Тайга (6481 км)

Крушение и пробуждение в лесу

Путь на восток продолжается, но природа Сибири вносит свои коррективы. Дрезина, на которой мы продвигаемся сквозь густые заросли, попадает под оползень и срывается в ледяную горную реку. Очнувшись на берегу, мы обнаруживаем, что потеряли весь арсенал, броню и рюкзак с мастерской. Наш коллега Алёша утащен в плен местными дикарями. Единственное, что удается найти на берегу у каменной статуи — самодельный арбалет. Осматриваем заброшенную сторожку, на серванте в которой висит открытка (1/5). Эта локация кардинально меняет геймплей: интерфейс становится минималистичным, упор делается на чистый стелс, выживание и охоту.

Пионерский лагерь «Солнечный»

Пробираясь сквозь чащу, мы натыкаемся на остатки советского пионерского лагеря. Мрачная ностальгия пропитывает воздух: разрушенные памятники, гниющие знамена. У ворот в заборе торчит стрела с привязанной заметкой (1/18). Если поторопиться, можно спугнуть волка от привязанного бандита, сохранив тому жизнь — это засчитается как положительная карма.

Переходим реку по бревну. На площади возвышается статуя Ленина, в голову которой нужно выстрелить для получения скрытого трофея. Исследуем библиотеку и учебный класс (заметка (2/18) на парте). Территория оккупирована бандой «Пиратов». Проникаем в библиотеку через пролом в заборе. На столе внутри лежит аудиозапись, на шкафу — открытка (2/5). На чердаке забираем арбалет с оптическим прицелом, а в подвале, кишащем змеями, находим прибор ночного видения. Зачищаем вышку, не давая часовому ударить в колокол. В подвале башни забираем трехзарядный арбалет, а на крыше находим заметку (4/18). Только с вершины башни можно съехать по тросу на другой берег реки.

Дикий лес и вражда фракций

Лес полон опасностей. Стаи волков охотятся на оленей, а где-то в чаще бродит гигантский мутировавший медведь — «Хозяин леса». Исследуем жилище алхимика в западных скалах (заметка (5/18)), дом на дереве у центрального озера (заметка (6/18)) и хижину рыбака на востоке (заметка (7/18)), который подскажет, где искать Алёшу.

В северных скалах попадаем в ловушку-сетку. Нас находят «Пионеры» — дети, одичавшие в лесу, и их враги — Пираты. Спор прерывает нападение медведя. Выбравшись, забираем свой рюкзак с выжившего Пирата.

Лагерь Пионеров и Хозяин леса

Проникаем в лагерь Пионеров. Из их разговоров узнаем, что Алёша сбежал. Действуем скрытно, оглушаем врагов. Находим заметки (9/18, 10/18) и аудиозапись в центральных домах. Переходим по мостикам на север, спускаемся в пещеру (заметка (11/18)).

Через подземелье выходим в деревню, захваченную Пиратами. Если быстро нейтрализовать бандитов в доме, спасаем пленного Пионера (+карма). Находим открытку (3/5) в доме с зеленой крышей и заметку (13/18) под навесом.

Подходим к кладбищу у церкви. Заметка (14/18) лежит у ворот. Внутри храма нас атакует босс: Хозяин леса. Огромный медведь крушит всё на своем пути. Уклоняемся, используем коктейли Молотова и дробовик. Раненый зверь отступает. На верхнем этаже храма заправляем генератор бензином. Нас встречает Ольга (Дитя леса), которая говорит, что Алёша уже на дамбе. В подвале церкви забираем арбалет с модификацией «двойной лук».

Болота Пиратов и Плотина

Проникаем на базу Пиратов на лодке. Опускаем ворота в большом здании с символом спасательного круга (заметка (16/18)). На лесопилке, в жилище Адмирала, можно сесть за стол и выслушать его долгую исповедь до конца — это даст достижение. Забираем открытку (4/5) и спускаемся по тросу.

В автомобильном тоннеле, где не работает свет, ориентируемся только по зажигалке. Заправляем генератор канистрой, открываем красные ворота (заметка (17/18)). На поверхности встречаем Алёшу. Осматриваем разрушенную деревню у дамбы (заметка (18/18), открытка (5/5)).

На мосту проваливаемся вниз. Снова битва с Хозяином леса. Заманиваем медведя на край обрыва, используем огонь и динамит. Зверь срывается в пропасть. Ольга прощается с Алёшей. Мы спускаемся по тросу и садимся на уходящий поезд.

Промежуточная глава. Осень (6988 км)

Атмосфера в «Авроре» накаляется. Анна кашляет кровью, время уходит. Мы слушаем радиопереговоры Алеши и Ольги. Мельник принимает тяжелое решение: следующий пункт — Новосибирск. Местный академгородок, где когда-то производили антирад, но уровень радиации там настолько чудовищ, что превышает московские показатели в разы. Мельник решает идти туда вдвоем с Артемом, оставив остальных в безопасном убежище. В конце вагона у питьевого котла подбираем заметку (1/1).


Глава 6. Мёртвый город (7514 км)

Полное прохождение Metro: Exodus - Глава 6. Мёртвый город (7514 км)

Новосибирск: Город призраков

Мы прибываем в ад. Новосибирск был атакован экспериментальным кадмиевым боеприпасом, который не разрушил здания, но создал невидимый, смертоносный радиационный фон. Спускаемся в метро. На станции «Сибирская» отстреливаемся от мутантов, заряжаем электрощиток, находим открытку (1/2) и заметку (1/8) в комнате с клетками.

На станции «Красный Проспект» в круглой шахте встречаем выжившего мальчика — Кирилла. Он проводит нас на свою базу. Кирилл рассказывает, что его отец ушел и не вернулся. Он передает нам ампулы антирада, а Мельник оставляет нам свою легендарную рельсу. На базе находим заметку (3/8) и открытку (2/2).

Затопленные тоннели и галлюцинации

Спускаемся в зараженный тоннель. Плывем на лодке сквозь биомассу, отстреливая пиявок. Находим безопасную комнату (заметка (5/8)). На станции «Площадь Ленина» из-за пробитого свода радиация бьет по мозгу. Мы видим галлюцинации: мертвую Анну, призраков войны. Используем антирад, чтобы прояснить разум. В переходе находим заметки (6/8, 7/8) у погибшего танкиста.

Институт и «Библиотекарь»

Выходим на поверхность, пересекаем заснеженные улицы и спускаемся в Медицинский институт. Здесь царит мрак. Нам предстоит столкнуться с «Библиотекарем» — гигантской слепой обезьяной-мутантом. Она не видит, но идеально слышит. Крадемся, не шумим, бросаем бутылки для отвлечения. В институте находим заметки (4/8, 8/8) и последнюю аудиозапись.

В холодильниках находим заветный чемоданчик с лекарством. «Библиотекарь» начинает преследование. Мы спасаемся бегством через люк, постоянно отбиваясь от его рук. Монстр срывается вниз и погибает, мы тоже падаем, но остаемся живы.

Концовка: Цена надежды

Мельник вкалывает нам лекарство, но сам получает смертельную дозу радиации, отдав свой антирад Артему. Мы теряем сознание. Очнувшись в машине, мы видим, что за рулем Кирилл, а Мельник мертв. Подъезжает «Аврора». Спартанцы делают нам переливание крови.

Плохая концовка: Если мы убивали невинных, теряли спутников и не собирали секреты, видения будут мрачными. Мельник упрекает нас в жестокости. Артём умирает. Спартанцы добираются до Байкала, хоронят Мельника и Артёма. Анна рыдает у могил.

Хорошая концовка: Если мы действовали скрытно, спасали людей и собирали открытки, Мельник ведет нас к свету. Он передает руководство Орденом Артёму. Артём выживает. Они хоронят Мельника на берегу чистейшего Байкала и основывают новое поселение. Орден Спарты становится не армией, а защитниками нового Эдема.


Система достижений и трофеев

Сюжетные вехи

Название Описание Локация
Исход Пройти главу «Москва» Глава 1
Аврора Дать имя паровозу Зима
Регата Спуститься на воду в лодке Волга
Железнодорожник Сесть за руль дрезины Волга
Пассажир дальнего следования Найти и прицепить пассажирский вагон Волга
Опустить мост Завершить главу «Волга» Волга
Обед не удался Сбежать из бункера каннибалов Ямантау
Водила Завести «Буханку» Каспий
Полный атлас Найти спутниковые карты в бункере связи Каспий
Смена режима Уничтожить крепость Барона Каспий
Горько! Посетить свадьбу Степана Лето
Дамоклов меч Пройти главу «Тайга» Тайга
Гниль Преодолеть затопленные биомассой тоннели Мёртвый город

Секретные и моральные достижения

Название Условие получения
Сцепщик Отцепить вражеские вагоны в Москве (использовать рычаги на переходах)
На волнах нашего радио Поймать музыкальную частоту на радио в поезде
Друг экипажа Найти гитару и мишку на Волге
Рыбак Убить гигантского сома в терминале, используя колокол, веревку и рычаг
Князь Сохранить жизнь Князю (не убивать людей на Волге, спасать пленных)
Праведная месть Убить 90 каннибалов на Ямантау
В лепешку! Совершить 50 наездов на врагов на «Буханке»
Аттракцион Добраться до источника воды на подъемнике (Каспий)
Дамир Сохранить Дамира в отряде (спасать рабов, найти фото Гюльнары)
Дитя леса Пройти «Тайгу» в абсолютном стелсе, никого не убив и не будя
Декоммунизация Разрушить статую Ленина в пионерском лагере
Хозяин леса Отбиться от медведя у церкви с помощью коктейлей Молотова
Файвоклок Выпить чай с Адмиралом, выслушав его до конца
Алеша Не дать Алёше получить ранение (не убивать детей леса, спасти пленника)
Полный состав Сохранить Князя, Дамира и здоровье Алёши (максимальная карма)
Поводырь Пройти Институт, не убив слепых «Библиотекарей»

Механики и коллекционирование

Название Условие получения
Марсианин Заклеить трещину в противогазе изолентой (клавиша G)
Последний вздох Создать новый фильтр, задыхаясь в зараженной зоне
Мастеровой Потратить 500 единиц металла на крафт
Аккуратист Потратить 500 единиц химии на чистку оружия
Оружейник Установить все типы модификаций на один ствол
Калейдоскоп Убить 3 врагов, используя оптику, ПНВ и противогаз одновременно
Саботажник Оглушить или убить 50 врагов в рукопашной
Не подходи Убить 50 врагов на дальнем расстоянии
Бесшумный стрелок Убить 30 врагов из «Тихаря»
Робин Гуд Убить 30 врагов из арбалета
Феникс Сжечь летающего «Демона»
Профессионал Убить по врагу из каждого из 10 видов оружия
Антибиотик Убить 300 мутантов
Охотник за головами Убить 300 людей
Стильный костюмчик Найти все 13 модификаций брони
Виды старого мира Найти все 21 открытку
Библиотекарь Найти все 70 страниц дневника
Торговец игрушками Найти 3 игрушки в режиме «Новая игра+» (Рыбка, Солнышко, Мишка)

Прохождение и сложности

Название Условие получения
Бесконечное путешествие Получить плохую концовку
Место назначения Получить хорошую концовку
Мутация Пройти игру в режиме «Новая игра+»
Хардкор Пройти игру на сложности Рейнджер Хардкор
Железный режим Пройти игру без быстрых сохранений

DLC «Два полковника»

Название Условие получения
Новый Год Встретить новый год в DLC
Долг и совесть Сделать моральный выбор в DLC
Отец и сын Дать указания Кириллу
Настоящий полковник Пройти главу DLC
Мастер уклонения Увернуться от всех бросков слепого мутанта
Только осторожно, тяжелый! Убить 3 носачей огнеметом
Полная картина Найти 9 дневников в DLC
Это просто царапина Пройти DLC без использования аптечек на сложности Нормально и выше

Базовые вопросы и ответы (FAQ)

1. Как система морали влияет на финал Metro: Exodus?

Концовка напрямую зависит от невидимой шкалы кармы. Убийство невинных, детей или безоружных людей, а также пропуск секретов ведет к «плохой» концовке, где Артём погибает. Чтобы получить «хорошую» концовку, нужно избегать убийств (оглушать врагов), спасать пленников, выполнять просьбы NPC и находить все открытки. Момент получения положительной кармы сопровождается белой вспышкой на экране. Для идеального финала достаточно сохранить двух из трех ключевых спутников (Князя, Дамира, Алёшу).

2. Почему в Новосибирске такой чудовищный уровень радиации?

Согласно лору игры, Новосибирск не подвергался прямым ядерным ударам урановыми боеголовками, как Москва. Город был атакован экспериментальным оружием на основе кадмия. Кадмиевая бомба не создает мощной ударной волны и не разрушает инфраструктуру, но она генерирует экстремально плотное и долгоживущее радиационное заражение, которое в разы превышает фон разрушенной столицы.

3. Что будет, если убить настоящего Барона на Каспии?

Настоящий Барон прячется от своего двойника в пещере у моря. Его убийство никак не влияет на сюжет, миссии или карму. Единственное изменение — в поезде, после отъезда, вы услышите немного другой радиорепортаж о ситуации в регионе, где сообщат о смерти тирана и хаосе в его войсках.

4. Как правильно убить сома на Волге?

В восточном терминале, в комнате управления, нужно выполнить последовательность действий: 1) Ударить в колокол, чтобы приманить гигантскую рыбу. 2) Перерезать веревку, чтобы сбросить тушу в воду и задержать сома. 3) Нажать рычаг управления краном. Сверху обрушится тяжелая балка, перекрыв выход из бассейна. Запертый сом бросится на вас и разобьется/погибнет.

5. Как спастись от «Библиотекаря» в Институте?

«Библиотекарь» — слепой мутант с невероятным слухом. Чтобы пройти его без убийств (что важно для кармы и ачивки «Поводырь»), нужно передвигаться только шагом, не бегать и не стрелять. Используйте бутылки или камни, бросая их в противоположную сторону, чтобы отвлекать монстра. Если он пойдет на шум, аккуратно обходите его по теням.

6. Почему Артём молчит в катсценах?

Это классический нарративный прием для игр от первого лица, призванный усилить эффект присутствия и позволить игроку ассоциировать себя с героем. Однако Артём не является немым: в некоторых моментах (например, в разговорах с Анной или в мыслях во время радиации) он произносит фразы закадровым голосом.

7. Как работает механика чистки оружия?

Оружие загрязняется и клинит, если его долго использовать или таскать в грязи/песке. Чистить его можно только на специальном верстаке. Вам понадобится ресурс «Химия» (смазка). Подойдите к столу, выберите оружие, нажмите верхнюю кнопку обслуживания и зажмите ЛКМ. Если чистка не начинается — у вас закончилась смазка, её нужно крафтить или искать на локации.

8. Что делать в промежуточных главах на поезде?

Поезд — это ваш хаб. Здесь можно пообщаться с членами экипажа, улучшить снаряжение, послушать радио или поиграть на гитаре. Чтобы быстро продвинуть сюжет в промежуточной главе, просто зайдите в кабину машиниста и подойдите к карте маршрута — это триггерит переход к следующей большой локации.

9. Где найти бензин на Волге?

На одном из южных островов есть здание с генератором и пустой канистрой рядом. Саму канистру с бензином нужно найти снаружи этого же здания — она стоит под окном. Залив бензин в генератор, вы сможете открыть электрическую дверь.

10. Как получить доступ к достижениям DLC «Два полковника»?

Дополнение «Два полковника» рассказывает историю полковника Хлебника (отца Кирилла) за год до основных событий. Оно доступно в главном меню в разделе «Дополнения». Трофеи за него выдаются отдельно и не влияют на основную карму Артёма, но отлично раскрывают лор вселенной, показывая моральную деградацию остатков военного командования.


Заключение: Конец пути и начало новой эры

Путь Артёма и его товарищей — это не просто история о побеге из мёртвого города. Это метафора взросления, принятия ответственности и поиска смысла там, где, казалось бы, осталась только смерть. Metro: Exodus показывает, что даже в мире, уничтоженном ядерным огнём, есть место для любви, дружбы и мечты о будущем.

Каждый выбор, сделанный вами на протяжении игры, отражён в финале: если вы убивали безоружных, не помогали слабым и игнорировали чужие просьбы — Артём заплатит за это ценой собственной жизни. Если же вы действовали с честью, спасали людей и искали свет даже в самых тёмных тоннелях — вас ждёт один из самых трогательных финалов в истории видеоигр. Именно эта моральная переменчивость делает Exodus таким запоминающимся.

И помните: Metro никогда не была игрой о стрельбе. Это игра о выживании духа. О том, что человек остаётся человеком, даже когда мир вокруг превращается в руины. Пусть ваша «Аврора» всегда найдёт путь к чистому небу.


Благодарим вас за внимание к этому руководству. Надеемся, оно помогло вам не потеряться среди радиационных бурь и людской жестокости, а напротив — глубже понять вселенную, созданную Дмитрием Глуховским и воплощённую студией 4A Games. Впереди вас ждут ещё две сюжетные линии в дополнениях «Два полковника» и «Самуэль» — они раскрывают судьбы второстепенных героев и добавляют новые штрихи к общей картине.

Если вы хотите поделиться своими впечатлениями или задать вопрос — мы всегда открыты к диалогу. Пусть ваш путь по рельсам истории будет ярким, а каждый найденный артефакт — напоминанием о том, что даже в «Мёртвом городе» теплится жизнь. Счастливого пути, спартанец!

Metro Exodus

Metro Exodus: описание сюжета и мира, детали геймплея и скрытности, минимальные и рекомендуемые системные требования для ПК, отзывы игроков и критиков. Отправляйтесь в эпичное путешествие на поезде «Аврора» по постапокалиптической России.

Читай также

Комментарии 0

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Спам проверка: *

Back to top button