Top.Mail.Ru
Топ-100
Гайды / CONTROL Resonant

Control Resonant: от «Прибытия» до эпилога — полное сюжетное прохождение

Все миссии по порядку, тактики против Резонантов, решение головоломок и предупреждения о моментах, где сюжет блокирует прогресс

Это руководство проведёт вас через все сюжетные миссии Control Resonant — от первого выхода Дилана на улицы Манхэттена до финальной схватки с Гедроном и эпилога. Миссии расположены в рекомендуемом порядке: игра позволяет проходить некоторые задания в любой последовательности, но сюжетные вехи выстроены линейно, и мы следуем именно им.

Между миссиями вы найдёте точки прокачки — моменты, когда стоит остановиться, зачистить зоны, вложить очки талантов и собрать улучшения. Игнорировать их не стоит: Control Resonant наказывает за спешку, и боссы, к которым вы придёте неподготовленным, покажутся несправедливо сложными.

Осторожно, спойлеры. В тексте раскрываются имена боссов, сюжетные повороты и финал игры. Если хотите пройти «слепым» — ограничьтесь разделом про механики.

Условные обозначения

  • Сюжетный предмет — обязательные для прохождения квеста вещи (ключи, пропуска, документы с подсказками).

  • Оружие и формы — элементы Аберранта и экипировка.

  • Персонажи — NPC, союзники и важные фигуры сюжета.

  • Предметы — находки, награды, расходники.

  • Опыт и очки — Очки талантов, Source и другие ресурсы прокачки.

  • Торговцы — места покупки и продажи.

  • Навыки — способности и таланты.

  • Достижения — ачивки Steam и консольные трофеи.

  • Улучшения — Улучшение здоровья, Улучшение силы, артефакты.

  • Сокровища — ценный лут, сундуки, редкие ресурсы.

  • Боссы — Резонанты и мини-боссы.


Ориентация

Control Resonant: сюжетное прохождение — Ориентация

«Ориентация» — первая сюжетная миссия Control Resonant и одновременно обучающая. Здесь игра знакомит вас с базовыми механиками: передвижением, уклонением, лёгкими и тяжёлыми атаками Анаморфа, а также с Шаткостью и казнью. Миссия короткая, но пропускать её не стоит: именно здесь вы получаете первую боевую способность и первый опыт — от победы над боссом зависит, с каким арсеналом вы войдёте в Манхэттен.

Сюжетно Дилан приходит в себя после очередного провала в памяти. Поуп выводит его на связь и объясняет, что происходит: Шипящие вырвались наружу, Джесси пропала, а Федеральному бюро контроля нужно, чтобы кто-то разобрался с источником аномалии в Деловом районе. Дилан — единственный, кто может это сделать.

Пробуждение в Старейшем доме

Играем за Дилана, брата Джесси — героини первой части. Стеклянная камера откроется, выходим. Идём к огромному каменному обелиску, прикасаемся к нему.

Когда очнёмся, увидим, что в нас воткнули небольшой обелиск. Вытаскиваем его из груди (зажимаем F). Выбираем форму Анаморфа: клинок, коса или тесак. Так мы выберем одно из трёх оружий, в которое превратится вынутый обелиск.

Совет: если не уверены — берите косу. Она бьёт по площади, прощает ошибки в позиционировании и хорошо работает в большинстве ситуаций.

Цель: Выбраться из Старейшего дома

Выходим из камеры, снаружи осматриваем стол, берём «Фото Дилана и Джесси» (1/6). Идём к дальней двери, за ней на развилке идём влево. На пути запертая решётка, слева от неё входим в комнату охраны, внутри есть «Заметка о Дилане Фейдене» (ДФ 2/6). Нажимаем на кнопку — откроем решётку.

В следующем зале в воздухе висят тела людей. В центре зала, на столе лежит «Письменная жалоба» (1/7). Идём в светлый дверной проём, на складе берём «Записку охранника» (ДФ 2/6). Из ящиков собираем ресурсы. Идём в светлый коридор с листками, входим в лифт.

На другом этаже, в красном зале сражаемся с врагами. Это искажённые люди, атакующие длинными руками. По лестницам идём вверх. Ищем светлый коридор с врагами. На развилке входим в комнату справа, там на столе есть «Пропуск Джесси» (1/13), «Отдел» (2/6), «Письмо Эмили» (2/13), «Личные заметки Джесси» (3/13). С развилки идём к врагам, входим в лифт.

Спускаемся с балкона, внизу через пролом выходим на улицу. Услышим рацию, возьмём её с одного из убитых людей, поговорим с Зои.

Цель: Встретиться с Зои у отеля

По улице идём влево, на перекрёстке сражаемся с заражёнными. Идём к тупику, слева в переулке встретим сильного врага с головой-камнем. Слабых врагов бить бесполезно, они будут появляться снова. Нужно убить двух сильных врагов, тогда барьеры отключатся. Уклоняемся от ударов, бьём в спину.

После победы перелазим решётчатый забор. Впереди по контейнеру забираемся на крышу справа. Спрыгиваем в следующий двор, идём влево на возвышенность, на краю прыгаем на следующую возвышенность, на красном и белом здании. Справа за углом выйдем на улицу.

По улице идём влево, спрыгиваем ниже. У обрыва встретим Зои.

Цель: Осмотреть переулок

Зои побежит в узкий переулок, следуем за ней. Спрыгиваем на крышу ниже. Зои увидит это и назовёт нас парапрактиком. Прыгаем и делаем рывки, по крышам вперёд, влево, вперёд. Путь указывает стая птиц. По правым крышам забираемся выше, там увидим сообщение от Джесси.

Цель: Найти Джесси

Входим в здание, куда залетают птицы. Внутри идём по мосту, используем телевизор — переместимся в промежуточное измерение. Здесь линейный маршрут по мостику в пустоте. По платформам с травой забираемся всё выше. Дальше путь по крышам. На парковке со спины увидим Джесси. Но когда она повернётся, то сразу исчезнет.

Цель: Завершить ритуал

Получим способность «Двойной прыжок». Прыгая по два раза, забираемся на высокие платформы.

Используем телевизор — получим способность «Полёт». Сможем ненадолго зависать в воздухе, чтобы перелетать большие пропасти.

В следующем телевизоре получим способность «Рывок». Используем ещё пару телевизоров, они будут включать путь впереди. У последнего телевизора разъединимся с Джесси, и она снова исчезнет. Выходим из здания.

Цель: Найти обзорную точку

Снаружи снова услышим Зои. На площадке крыши сражаемся с монстрами. Пока не уберём красное свечение.

Цель: Добраться до источника муара

Прыгаем по крышам между зданиями к красному свечению. Слева забираемся выше, наверху входим в самое высокое здание. На пути скульптуры из бетонных колец.

Цель: Одолеть Художника

Босс: Художник. Это огромная голова, на её волосах есть камни, она ударяет ими по земле. Издалека она кидает в нас окружающие предметы, вблизи размахивает фонарными столбами. Когда она выстраивает перед собой ряд камней, подпрыгиваем и ударяем её сверху или делаем рывки в сторону.

На шкале здоровья босса есть две синие точки — они показывают фазовые переходы. Как только здоровья станет меньше этого уровня, у босса появятся новые типы атак. Художник взлетит в небо и приготовит сильную атаку. Запрыгиваем по платформам вверх и быстрее ударяем босса, чтобы прервать атаку.

После второй точки босс будет отъезжать от нас назад и скидывать камни перед собой. Обходим это опасное место сбоку, догоняем босса и продолжаем бить.

Награда: 2000 Источника, 1 Живой осколок, 1 предмет сбора, 11–60 Дремлющий жетон. Сможем выбрать одно из трёх умений: Шквал, Клубок, Щит. Полученное боевое умение сможем опробовать в пустом пространстве. После этого переместимся в Лакуну — локацию-хаб, где сможем прокачивать свои умения. Это подземелье под нашей стеклянной камерой и огромным обелиском. Чтобы покинуть Лакуну, нажимаем «вниз».

Когда вернёмся к огромной голове, Эриш по связи передаст Зои, что И6 — это Дилан Фейден, параестественная сущность 1-го класса, нейтрализовать при обнаружении. Зои наставит на нас оружие. Вместе вернёмся в Старейший дом. Увидим начальные титры.

Награды за миссию

  • Первая боевая способность — на выбор из трёх: Шквал, Клубок или Щит.
  • Живой осколок — редкий ресурс для разблокировки новых форм Анаморфа.
  • 2000 Источника — ресурс для прокачки.
  • 11–60 Дремлющий жетон — ресурс для улучшений.
  • Достижение «Parautilitarian» — за получение первой боевой способности.

Что делать после миссии

После завершения «Ориентации» начинается «Добро пожаловать в Манхэттен». Перед тем как идти дальше, потратьте время на прокачку:

  • Вложите первое очко таланта. Откройте Лакуну (удерживайте «вниз» на D-pad) и вложите очко в All-Rounder или Dominance — это базовые таланты, которые пригодятся всегда.
  • Обыщите Деловой район. В зоне есть Улучшение здоровья в магазине Urban Fresh Mart — не пропустите его.
  • Разблокируйте картографический пилон. Он находится к югу от выхода из Старейшего дома. Без карты навигация по Деловому району превращается в блуждание.

Добро пожаловать в Манхэттен

Control Resonant: сюжетное прохождение — Добро пожаловать в Манхэттен

Миссия начинается сразу после завершения «Ориентации». Поуп остаётся в Старейшем доме, а Дилан получает задание выйти наружу и найти своего куратора — агента ФБК Зои де Веру. Это первая миссия, где игра перестаёт водить вас за руку: Манхэттен открывается, и вы вольны исследовать его в своём темпе.

В штаб-квартире Федерального бюро контроля поговорим с заместителем Поуп. От неё узнаем, что директор Джесси пропала. Она поручит нам уничтожать резонанс «Шум», который распространяется по городу. Кроме этого нужно искать резонансные сущности. Нам будет помогать связной агент Де Вера.

Цель: Покинуть Старейший дом

Сбоку есть гардероб, где можно сменить свой костюм и внешность. Выходим на улицу, в Деловой район. Снаружи слева есть небольшой столбик — точка сохранения.

Не пропустите: сразу после выхода из Старейшего дома можно свернуть на север и зайти в магазин Urban Fresh Mart. Внутри лежит Улучшение здоровья — первое в игре. Такие предметы попадаются нечасто, так что привычку обыскивать здания лучше выработать с самого начала.

Цель: Помочь с картографической вышкой

Слева по крышам запрыгиваем на платформу лифта и на верхнюю крышу, там включаем ретранслятор. По крышам идём в ту сторону, куда повернулась спутниковая антенна.

У следующего сохранения залезаем вправо вверх, найдём 2-й ретранслятор. Здесь вначале нужно провести калибровку. Говорим с работником около пара, затем с работником под спутниковой тарелкой. Узнаем, что нужно настроить 3 побочные антенны:

  • 1-я антенна была на пути;
  • 2-я антенна сбоку от сохранения и лифта;
  • 3-я антенна за решётчатым забором.

Около 3-ей антенны есть мерцающая дверь, стоящая в пространстве. Это точка быстрого перемещения, активируем её. Возвращаемся, включаем главную антенну и откроем карту локации. Рядом стоит техник-смотритель — поговорите с ним, он запустит побочную линию «Mapping the New York», которая в дальнейшем будет тянуться через все зоны.

Цель: Найти ремонтника

По мини-карте идём в сторону жёлтого маркера. На пути будет строительный лифт, около него наверху входим в здание, там запись «Муаровый барьер» (1/5).

Идём по узкой улице, убиваем монстров. После победы осматриваем стул в центре, на нём «Записка Бейкера». Дальше в тупике лежит «Схема техобслуживания генераторов». Прочитайте её: это ключ к следующей задаче. После этого с запада нахлынет волна Шипящих. Приоритет — крупные враги: они наносят больше урона и дольше живут, если их игнорировать. Мелких можно добить позже.

Цель: Запитать центральный КПП

Это первая серьёзная головоломка в игре. Механика такая: Анаморф может переносить электрический заряд, но недолго — таймер тикает, как только вы забираете заряд из ядра. Оружием ударяем рабочий генератор — от этого оружие зарядится на 10 секунд. Быстрее бежим на перекрёсток и ударяем отключённый генератор, чтобы зарядить его. Так нужно переносить заряд от одного генератора к другому. Все они отмечены на мини-карте.

Порядок ядер фиксированный, и на столе в КПП лежит рукописная карта Бейкера с нумерацией. Вот маршрут:

Ядро 1 — центральная колонна. Прямо напротив дверей КПП. Короткий рывок, который сбрасывает таймер перед длинным отрезком. Не пропускайте его.

Ядро 2 — погрузочный док. От 2-го генератора вправо, в переулок слева, за углом. Ядро стоит во дворе рядом с гаражом. После удара ставни гаража откроются — внутри лежит тело Бейкера. Сообщите о находке Зои и обыщите помещение: там есть сундук с лутом.

Ядро 3 — крыша на севере. От 3-го генератора вперёд, на балкон слева, на лифт справа, на крышу. Рядом на ящике есть «Жалоба по поводу электрогенераторов». Совет: если на крыше кружат Возвышенные Шипящие и Сфокусированные Шипящие, сначала поднимитесь без заряда, зачистите их, затем спуститесь и пробегите отрезок начисто.

Ядро 4 — аванпост ФБК. От 4-го генератора влево вперёд, по крышам, через высокий забор во двор. С зарядом в руках пересеките крыши и спуститесь к позиции ФБК между зданиями. Ядро стоит на платформе с жёлтой лентой прямо перед вооружёнными охранниками. Осторожно: они могут принять вас за врага, если вы подойдёте слишком близко.

Ядро 5 — финальное, на главной дороге. От 5-го генератора вправо по улице к генератору на КПП. Заберите заряд, выйдите на главную улицу, поверните направо и бегите без остановок. Как только заряд окажется в последнем ядре, сразу начнётся бой с волной Шипящих — передохнуть не дадут.

Цель: Одолеть Шум

На последнем участке нужно убить 2 сильных монстров с камнями, 2 врагов с лазерами, 1 монстра с двумя мечами — Гончая Шума. Используйте узкие проходы и укрытия: на открытой улице Дилана легко окружат. Если у вас уже открыта способность Щит или Шквал, сейчас самое время пустить её в ход.

Когда волна схлынет, зайдите внутрь КПП. На центральном столе в комнате Командный пункт лежит ключ-карта 1-го уровня — пропуск, который откроет доступ к следующим зонам.

Цель: Встретиться с Зои в наблюдательном пункте

После победы можем нажать любую зелёную кнопку у стены, чтобы переместиться в Лакуну и прокачать навыки. Возвращаемся, рядом нажимаем кнопку лифта, наверху входим в здание. Идём через комнаты, придём в следующую локацию Центр. С ключ-картой в руках идите к сторожевой башне — там вас ждёт Зои.

Говорим с Зои. По сюжету нужно пробраться в другой район города по подземным тоннелям. Осматриваем все районы через подзорную трубу и получим побочные задания: «Резонант в западной зоне вторжения», «Резонант в центральном районе», «Резонант в парке».

Цель: Расчистить путь снабжения

Она попросит очистить маршрут снабжения: на пути ФБК стоят блокпосты Шипящих, и без расчистки конвои не пройдут. Это необязательная, но полезная задача: зачистка маршрута даёт Очки талантов и Улучшения силы, а также открывает доступ к нескольким сундукам с ресурсами для апгрейда Анаморфа.

Выходим из кабинета Зои. Рядом строительная площадка, на ней активируем дверь «Наблюдательный пункт». Спрыгиваем на этаж ниже, там есть гардероб, ресурсы. В большой комнате входим в лифт, спускаемся.

На нижнем этаже есть точка сохранения, запись «Выяснение обстановки». Впереди войдём в техническую комнату, внизу берём заряд с 1-го генератора, переносим на 2-ой генератор сверху впереди — от этого откроются стальные ворота. Точка сохранения.

За воротами впереди найдём тело рейнджера. Справа в тоннелях канализации сражаемся с монстрами. Дальше в коридоре ещё сохранение и ещё тела рейнджеров.

Справа красный зал, где обитает летающий монстр Уильям. Подпрыгиваем и бьём его в воздухе. Потом добиваем мелких врагов. После победы ударяем 1-ый генератор, бежим по туннелю на станцию метро.

На станции поднимаемся по лестницам, наверху слева идём в комнату с плакатом клоуна, из ящика берём очко улучшения здоровья (1/3). Выше выходим на поверхность.

Цель: Добыть ключ-карту

По улице идём влево, на посту охраны говорим с рейнджером. После небольшого спора он пропустит нас через ворота. Сохранение.

Слева забираемся на здание из оранжевых контейнеров. На крыше здания активируем дверь «Полевой лагерь», берём запись «Дверь ShenyangIMC». На крыше есть большая антенна, для её включения ищем 3 мелких ретранслятора. Все 3 антенны стоят на крышах соседних зданий из контейнеров. Возвращаемся, включаем антенну, откроем карту местности.

На улице идём по мини-карте к точке «1». Войдём в главное здание безопасности, внутри есть «Памятка», «Полевое исследование», фотография х2. На центральном столе берём ключ-карту 1-го уровня.

Обслуживание паноптикума

На карте рядом указан важный персонаж, идём к нему, в зелёную палатку у стены. Это Фредерик Лэнгстон, смотритель паноптикума. Получим побочное задание. Заходим в здание паноптикума, слева в тупике осматриваем панель.

  1. Рядом мигают красные выемки, подбираем блок, вставляем.
  2. Второй блок в центре, ставим его в нижнюю выемку.
  3. В центре зала подбираем антенну, запрыгиваем на крышу стеклянной комнаты, вставляем на колонну с красной лампочкой.

Поставив все 3 предмета, включаем панель. Подходим к камере В-02. Она не откроется после действий Фредерика. В центре на ящиках лежит «Записка для Лэнгстона», из текста поймём, что номер камеры был изменён. Сообщаем новый номер: D-04.

Внутри берём радиоприёмник. Его нужно перенести в камеру Е-05. По пути он несколько раз выскочит у нас из рук, снова подбираем его. Награда: арамидный костюм, дремлющая детская бутылочка, Улучшение силы и достижение «Panopticon Intern».


Эвакуационные мероприятия

Control Resonant: сюжетное прохождение — Эвакуационные мероприятия

Миссия стартует сразу после разговора с Зои на сторожевой башне в Центральном районе. Это третья сюжетная миссия в игре, и первая, которая заводит Дилана в Зону эвакуации — район, разделённый гигантским провалом на две половины. Зона окутана туманом, а по обе стороны главной дороги разбросаны сундуки и улучшения, так что обыскивать её стоит внимательно.

Сюжетно миссия начинается с того, что из здания эвакуационного центра начинают исходить аномальные толчки. ФБК нужно выяснить их причину, и разбираться с новой угрозой отправляют именно Дилана. По ходу задания вы также получите ключ-карту второго уровня, форму агента и несколько полезных улучшений.

Цель: Добраться до района эвакуации

Получив ключ 1-го уровня, возвращаемся к зданию из оранжевых контейнеров. На втором этаже открываем замок 1-го уровня. Внутри ресурсы и записка «Изменение правил ФБК». На третьем этаже ещё одна дверь, за ней «Оперативные рекомендации».

По карте идём к цифре «1». На прямом пути запертые ворота, справа в прачечной есть ресурсы. Перед этими воротами идём по соседней северной улице. Проходим мимо охранника, дальше на развилке отпираем комнатку — в ней ресурсы и «Условия местности». Идём через переулок на север, там отпираем ворота «01» в Зону эвакуации. За воротами сохранение.

На главной дороге впереди солдаты стреляют в летающий шар — помогаем им. После уничтожаем мелких летающих врагов и обычных монстров. Зачищаем Скопление Шума. После победы идём к точке сохранения, впереди по лифтам поднимаемся в здание. В комнатах есть «Официальная жалоба». Спрыгиваем по другим лифтам в следующую локацию с туманом.

Совет: по пути к цели вы найдёте картографический пилон на крыше одного из зданий. Активируйте его — без карты зоны навигация по туманным улицам превращается в блуждание. Рядом с пилоном также находится зеркало для быстрого перемещения, которое стоит разблокировать.

Цель: Найти источник колебаний

На дороге со стола берём запись «Стенограмма: Воронка». Впереди запрыгиваем на возвышенность, оборачиваемся, прыгаем на верхние площадки сзади и на верхнюю крышу к сохранению.

Район эвакуации. На крыше здания каменная воронка, как колодец. Спрыгиваем на следующую улицу, сражаемся с монстрами. Уничтожаем несколько монстров внутри автобусов — Перевозчик Шума.

Вход в эвакуационное здание заблокирован воздействием трёх сфер Шипящих, спрятанных в разных частях района. Найти их помогают красные энергетические следы и предметы, которые движутся по воздуху в сторону здания. Пока все три сферы не уничтожены, внутрь не попасть.

Южный след. От заблокированного входа двигайтесь на юг. Вы найдёте колонну с силовыми ядрами. Ударьте по ядру, чтобы забрать заряд, затем быстро переместитесь на запад и используйте платформы слева, чтобы подняться на крышу. Там передайте заряд в следующее ядро — это откроет гаражные ворота внизу, к западу. Внутри уничтожьте сферу Шипящих.

Северный след. От исходной точки у входа в эвакуационное здание двигайтесь на север, следуя по красному следу. Используйте крыши для передвижения — так проще добраться до цели. В конце пути вы окажетесь на крыше, где нужно разбить объект, блокирующий вход.

Третий узел. Третья сфера отмечена на карте после активации пилона — ищите характерный красный энергетический след в северо-западной части района.

После победы запрыгиваем на лифт на стене здания, на крыше активируем дверь «Мэйн-стрит». Рядом есть «Доклад ФБК о метро». Здесь большая антенна, вокруг неё ищем 3 мелкие антенны, активируем их все, чтобы открыть карту местности.

Истребление парящих. На юго-востоке во дворе много летающих монстров. Уничтожаем 2 головы, 2 летающих человека, 2 лазерных врагов. От антенн идём в другой двор, внизу за фургоном мороженого берём очко улучшения здоровья (2/3).

По карте идём на большую улицу и к жёлтому маркеру. На пути большой отряд врагов.

Секрет. По мини-карте идём к сундуку, входим в здание, внутри есть запись «Проданные картины». На колоннах нажимаем кнопки, чтобы переключить освещение картин. Решение (слева направо):

  1. центр
  2. лево
  3. лево
  4. центр

После этого откроется скрытая дверь слева впереди. В подвале есть «Разбор операции», «Предложенные операции», «Записи из журнала мастерской», очко улучшения здоровья (3/3).

Выходим на большую площадь, зачищаем её. В воздухе нужно уничтожить 2 красных сгустка. Входим в центральную постройку в центре — внутри есть ресурсы и «Сценарий ролика для СМИ».

Внутри эвакуационного здания

Войдите внутрь и поверните налево, к лифту. Выберите 12-й этаж. После прибытия развернитесь и идите вперёд — вас ждёт просторный зал, в котором нужно зачистить всех врагов. Сосредоточьтесь на крупных противниках: они наносят больше урона и живут дольше.

Когда зал будет зачищен, идите через синий коридор на юг до края. Используйте платформы, чтобы подняться:

  • Прыжок на западную секцию.
  • Спуск на западную платформу ниже.
  • Поворот на восток и прыжок на верхнюю секцию.
  • Прыжок на следующую платформу к западу, чтобы продолжить подъём.

Спасение Ариша

После серии флешбэков вы получите новое задание — найти выжившего. Впереди вы обнаружите Ариша — агента ФБК, который скрывается в красной комнате. Поговорите с ним и начните сопровождение.

Важно: во время сопровождения на вас будут нападать враги. Ариш уязвим, но не настолько, чтобы умереть с одного удара. Тем не менее, не давайте врагам окружить его. Используйте Щит или Клубок, если они у вас открыты, чтобы контролировать толпу.

Ведите Ариша к лифту. Когда лифт застрянет из-за сферы Шипящих, он передаст вам ключ-карту 2-го уровня. Теперь вы можете открывать двери с маркировкой 2-й уровень.

Побег из здания

Обратный путь лежит тем же маршрутом, которым вы пришли. Используйте ключ-карту, чтобы открыть двери, которые ранее были заперты. На первом этаже есть дверь, за которой находится игровой автомат SHÜM! — интерактивная пасхалка. Там же стоит шкаф, где можно переодеться в предзаказные или делюкс-костюмы, если вы их ещё не надели.

Продолжайте путь к выходу, отбиваясь от Шипящих. Как только вы окажетесь на улице, миссия «Эвакуационные мероприятия» завершится.

Оборона позиций

В локации «Центр» идём на север, входим в красный магазин, внутри берём очко улучшения здоровья (4). На северо-западе отпираем ворота, идём в другой регион. На улице помогаем солдатам отбиться от монстров. Награда: 210 Источника, 1 осколок Анаморфа, 1 Отголосок ностальгии.

Награды

  • Живой осколок — редкий ресурс для разблокировки новых форм Анаморфа.
  • Форма агента — костюм для Дилана.
  • Ключ-карта 2-го уровня — открывает двери и контейнеры с маркировкой 2-й уровень в Полевом офисе и других зонах.
  • Очки талантов за уровень зоны.
  • Достижение «Спасательная операция».

Что сделать после миссии

Откройте контейнеры 2-го уровня в Полевом офисе. Сразу после получения ключ-карты вернитесь в Центральный район и обыщите комнаты, которые раньше были заперты. Там лежат Улучшения здоровья, Улучшения силы и редкие артефакты.

Разблокируйте Досягаемость. В северо-восточной части Зоны эвакуации находится станция Railyard Street. Там начинается побочная линия «The Subway Fault», за завершение которой вы получите способность Досягаемость — рывок к гравитационным сферам. Это ключевая способность для исследования Манхэттена и доступа к областям, которые иначе недосягаемы.

Соберите коллекционные предметы. В Зоне эвакуации спрятаны Карта зоны, секретное убежище и игрушка для собаки. Карта зоны находится в центре района, к востоку от провала — поднимитесь на крышу, чтобы найти башню и точку быстрого перемещения.


Брифинг Ариша

Control Resonant: сюжетное прохождение — Брифинг Ариша

После спасения из эвакуационного здания Ариш направляется в Полевой офис ФБК в Центральном районе. Это короткая сюжетная миссия без боёв и головоломок — но пропускать её не стоит: именно здесь вы получите следующее сюжетное задание и несколько полезных указаний.

Где найти Ариша

Вернитесь в Центральный район и войдите в Полевой офис ФБК — то самое здание, где вы получали ключ-карту 1-го уровня в миссии «Добро пожаловать в Манхэттен». Ариш ждёт вас внутри, в комнате Командный пункт. Поговорите с ним — он расскажет о текущей обстановке и передаст информацию о линиях электропередач, которые нужно восстановить.

Награда за разговор: очки талантов за уровень зоны и разблокировка следующей сюжетной миссии — «Линии электропередач».


Разлом в зоне вторжения

По лифтам запрыгиваем наверх в здание. Встретим охранника на КПП Форд. Проходим через комнаты, слева лежит «Памятка с КПП». Переходим в западную зону. По улицам идём влево, по автобусу забираемся выше.

Западная зона вторжения. Прыгаем через большую пропасть, активируем дверь «Театральная аллея». Спрыгиваем на площадь перед театром, зачищаем её от врагов. Есть мини-босс: Лео в виде автобуса. Вокруг на земле включаем 3 антенны и 1 большую антенну.

Входим в здание театра. Справа за прилавком берём ресурсы и запись «Вражеские оборотни». Слева у стены открываем ящик, в нём очко усиления энергии (1/3). Рядом включаем терминал — на нём можем пройти опрос из 3 вопросов. Награда: 200 Источника, 1 фрагмент, 1 отголосок. На столах в центре есть 2 фотографии.

Внутри здания ударяем генератор, выбегаем наружу, бежим в тупик с лифтом, ударяем 2-ой генератор — зарядим его. На включённом лифте едем вверх.

Цель: Изучить проекцию Джесси

На верхней улице увидим Джесси, сражаемся с монстрами. Входим на парковку, там у дверей лежит «Записка от охранника паркинга». Нужно найти ключ от паркинга.

Идём осматривать соседние улицы. Карта указывает на прачечную с синей вывеской, но напрямую туда не войти. Дальше входим в переулок, пробегаем мимо лазера, через заднюю дверь входим в прачечную. С висящего тела берём ключ от двери охраны.

Возвращаемся на парковку, отпираем дверь, садимся в лифт. На крыше парковки снова увидим проекцию Джесси. На площадке есть сохранение, справа за углом ресурсы. В центре спускаемся по этажам парковки, спрыгиваем на перекладины между этажами до дна. Перепрыгиваем пропасть, используем телевизор, чтобы войти в разлом.

Цель: Найти Джесси и поговорить с ней

В другом пространстве прыгаем по островкам. Встретим сестру, успеем поговорить несколько секунд. После этого она исчезнет. Узнаем, что она собирается решить проблему одна, а нас освободила, чтобы мы убежали.

Цель: Помочь Джесси завершить ритуал

Прыгаем дальше по островкам. Получим навык «Сдвиг» — сможем прыгать на вертикальные дороги и ходить по ним. Доходим до светящегося края, используем сдвиг, чтобы прыгнуть через угол на следующую поверхность. Дальше прыгаем на дорогу справа.

От телевизора прыгаем вправо вперёд. По островкам идём дальше. Перепрыгиваем на потолок. Включаем следующий телевизор. Прыгаем через пропасть, дальше на стенку впереди.

После 3-го телевизора прыгаем через пропасти и уже потом применяем сдвиг, чтобы приземляться на новые плоскости. Добравшись до 4-го телевизора, закончим ритуал, завершим задание.

Около телевизора прыгаем на стену впереди, идём вверх. Перескакиваем по плоскостям, чтобы подниматься по этажам парковки. На одном среднем этаже есть сундук, очко улучшения здоровья (5). Дальше сражаемся с монстрами. Выходим на поверхность.


Резонант в западной зоне вторжения

Control Resonant: сюжетное прохождение — Резонант в западной зоне вторжения

Цель: Осмотреть театр

По карте двигаемся к театру. Используем «Сдвиг», чтобы перепрыгивать пропасти и приземляться на другие плоскости. На возвышенности сообщаем о театре. Дальше прыгаем вправо, через пропасть влево. Прыгаем дальше, переходим на потолок, проходим переулок, на крыше берём «Доклад о разведке Шановера». Прыгаем через большую пропасть.

Цель: Найти станцию метро

Запрыгиваем вверх на правую стенку, идём влево, прыгаем через светящийся край и через пропасть. Прыгаем на потолок к ящику. Прыгаем по крышам вперёд к красному пятну, около него спрыгиваем на стенку, осматриваем машину такси. Получим побочное задание «Последнее такси».

Садимся в такси и окажемся в другой части города. Идём в переулок, в телефонном автомате отвечаем на звонок — с нами заговорит Мила. Осматриваем соседние улицы, чтобы найти её.

На главной улице стоит 6 машин, поочерёдно садимся во все, чтобы найти правильные. Нужные машины отмечаются зелёным сигналом светофора. Найдя 3 машины, выйдем из этой грани реальности, а Мила останется.

Около белой вывески спускаемся в тоннель метро. Внизу в правом тупике берём очко улучшения здоровья (6). Дальше есть сохранение. Идём вперёд, выйдем на поверхность в другом месте.

По карте идём на север к зданию театра. Прыгаем над пропастью, перелетаем на потолок и упадём на перекрёсток дорог. Рядом активируем дверь «Эмпайр-авеню».

Цель: Пробраться через станцию метро

Около белой вывески спускаемся в тоннель метро. Внизу в правом тупике берём очко улучшения здоровья (6). Дальше есть сохранение. Идём вперёд, выйдем на поверхность в другом месте.

По карте идём на север к зданию театра. Прыгаем над пропастью, перелетаем на потолок и упадём на перекрёсток дорог. Рядом активируем дверь «Эмпайр-авеню».

По улицам идём к театру, ориентируясь на маркер. По пути сражаемся с монстрами. Заходим в здание театра через главный вход. Внутри — просторный зал с балконами и сценой. На сцене нас ждёт босс.

Цель: Одолеть Танцовщицу

Босс: Танцовщица — Резонант Западной зоны вторжения. Это высокая гибкая фигура, которая двигается как в танце: кружится, прыгает и наносит стремительные удары. Она быстрая, и её главная опасность — неожиданные рывки через всю арену.

Тактика:

  • Не стойте на месте. Танцовщица постоянно перемещается, и если вы замрёте — она нанесёт серию быстрых ударов. Двигайтесь по кругу, уклоняйтесь в сторону, а не назад.
  • Ловите окна между выпадами. После серии атак Танцовщица на секунду замирает — это ваше окно для тяжёлой атаки Вторичной формой.
  • Используйте Щит, если открыт. Её удары быстрые и болезненные, а щит даёт время на передышку и контратаку.
  • Казните призванных Шипящих для активации Доминирования. С баффом урон по боссу возрастает, и бой заканчивается быстрее.

Вторая фаза: когда у Танцовщицы останется половина здоровья, она призовёт кукол из зрительного зала. Они медленные, но окружают вас и мешают уклоняться. Приоритет — куклы: зачистите их, затем возвращайтесь к боссу.

После победы Танцовщица рассыпается, и вы получите новую способность.

Выбор способности после Танцовщицы

Вам предложат выбор из двух способностей:

  • Толчок — отталкивает врагов назад, в том числе с обрывов. Ситуативно полезно, но не открывает доступ к контенту.
  • Удар с высоты — единственная способность, открывающая металлические люки на крышах зданий, за которыми спрятаны сундуки с ценным лутом. Кроме того, наносит приличный урон по площади при приземлении.

Совет: берите Удар с высоты. Он открывает доступ к дополнительному луту, который иначе недосягаем.

Награды за миссию

  • Новая боевая способность — на выбор: Толчок или Удар с высоты.
  • Живой осколок — редкий ресурс для разблокировки новых форм Анаморфа.
  • Крупная порция Очков талантов — за уровень зоны и победу над Резонантом.
  • Достижение «Curtain Fall» — за победу над Танцовщицей.

Что делать после миссии

После победы над Танцовщицей Западная зона вторжения становится доступной для полной зачистки. Перед тем как возвращаться к сюжету, потратьте время на:

  • Сбор Карты зоны. Активируйте картографический пилон на площади у театра «Дом зеркал» — без карты навигация по зоне затруднена.
  • Зачистку побочных заданий. В Западной зоне доступны «The Party Won't Stop» (караоке) и несколько FBC Tasks.
  • Поиск секретных убежищ и улучшений, спрятанных на крышах и в переулках.

Что дальше: после завершения «Резонанта в западной зоне вторжения» возвращайтесь к «Рекурсиям и итерациям» в Старейшем доме — это следующая сюжетная миссия.


Линии электропередач

Control Resonant: сюжетное прохождение — Линии электропередач

Это одна из самых длинных и насыщенных миссий в первой половине игры. Вам предстоит перенаправить питание через четыре станции: Заводская станция, Восточная парковая станция, Периметральная станция и Исчезнувшая станция. Каждая станция — это отдельная головоломка с поиском калибровочных блоков и их расстановкой на нужные позиции вокруг устройства настройки.

Миссия открывается за Полевым офисом, у входа в метро на перекрёстке. Спуститесь вниз и начинайте с Заводской станции — это первая станция на вашем пути.

Важно перед началом: убедитесь, что ваш Уровень силы достаточно высок. На станциях вас ждут две волны Шипящих 4-го уровня сложности — если враги отмечены красным или черепом, вернитесь и прокачайтесь.


1. Заводская станция

Спуститесь в метро. Внутри найдите первое устройство настройки — оно стоит в небольшом магазинчике недалеко от входа. Рядом лежат записки ФБК, объясняющие принцип работы: нужно найти три калибровочных блока и расставить их в правильном порядке.

Расположение калибровочных блоков:

  • Первый блок — в магазине, рядом с устройством.
  • Второй блок — ниже по лестнице, наверху поездного вагона.
  • Третий блок — слева от вагона, на платформе.

Ключевой момент: блоки нужно выставить в одну прямую линию перед устройством, а не разбрасывать по жёлтым квадратам на полу. AltChar прямо предупреждает: это место сбивает с толку большинство игроков.

После расстановки активируйте устройство настройки. Если всё сделано правильно, запустится кат-сцена, и путь к следующей станции откроется.


2. Восточная парковая станция

От Заводской станции двигайтесь на восток. Вход в Восточную парковую станцию — вторая станция на вашем пути. При входе вас встретят две волны Шипящих. Приоритетная цель — Скопление Шипящих: этот враг непрерывно лечит остальных, и без его уничтожения бой может затянуться надолго.

После зачистки спуститесь на платформу. Здесь вы найдёте два магазинчика, в каждом из которых лежит калибровочный блок:

  • Правый магазин — блок можно забрать свободно.
  • Левый магазин — заблокирован воротами. Чтобы открыть их, найдите энергоядро рядом и подайте в него электрический заряд.

Когда все три блока собраны, расставьте их по жёлтым квадратам вокруг устройства настройки и активируйте его. Эта станция проще предыдущей: блоки можно ставить в любые свободные квадраты, а не выстраивать в линию.


3. Периметральная станция

Периметральная станция — третья по счёту, но первая по сложности. Она расположена к востоку от Полевого офиса, у входа в гравитационную аномалию — стены, по которой можно бегать с помощью Смещения. Если вы ещё не открыли Смещение, вернитесь к Parking Garage в Западной зоне вторжения.

Расположение калибровочных блоков:

  • Первый блок — наверху лестницы, напротив той, по которой вы спустились на платформу.
  • Второй блок — спрыгните на пути и идите за лестницу, по которой пришли. Там будет много плесени, но блок лежит именно там.
  • Третий блок — чтобы добраться до него, сначала запомните точное расположение энергоядра на путях за платформой. Затем поднимитесь к магазинчику, возьмите электрический заряд и бегом (с рывком) доберитесь до ядра, пока таймер не истёк. Подача заряда откроет двойные двери, за которыми лежит третий блок.

Расстановка блоков (жёлтые квадраты):

  • Квадрат наверху лестницы напротив той, по которой вы пришли.
  • Квадрат внутри магазинчика (электричество в энергоядре можно убрать после установки блока — он продолжит работать).
  • Квадрат рядом с устройством настройки (у урны).

Активируйте устройство. Если всё верно — вас телепортирует в Исчезнувшую станцию, и начнётся самая запутанная часть миссии.


4. Исчезнувшая станция

Это финальная и самая сложная станция. После телепортации вы окажетесь на Платформе A, но лестница наверх будет заблокирована кирпичной стеной. Сообщите об этом Зои по рации.

Шаг 1: Найдите выживших. Спуститесь на пути и идите вдоль них до Платформы B. По дороге встретите врагов, заражённых плесенью — зачистите их. На Платформе B поднимитесь по лестнице и разбейте электрический щиток у больших ворот: это опустит ворота и откроет проход между платформами без телепортации.

Шаг 2: Поговорите с выжившими по интеркому. Рядом с автоматом стоит интерком — используйте его, чтобы связаться с Доктором Флорес и её группой. Затем перенесите электрический заряд с энергоядра, питающего освещение, на ядро, питающее магазин. Это выключит свет — а без света плесень не будет отрастать заново. Уничтожьте плесень, чтобы открыть дверь к выжившим.

Шаг 3: Соберите калибровочные блоки. Всего их четыре: по два на каждую платформу. Два блока находятся в комнате с выжившими (поговорите с Доктором Флорес), ещё один — в магазине, который вы открыли, перенеся заряд. Последний блок — на Платформе A: подайте заряд в энергоядро, чтобы поднять ворота наверху лестницы, и заберите блок оттуда.

Шаг 4: Расставьте блоки и активируйте устройства. Установите по два блока на каждой платформе в соответствующие квадраты (A и B) и активируйте оба устройства настройки. После этого путь на поверхность откроется.


Завершение миссии

После калибровки Исчезнувшей станции поднимитесь на поверхность. Там вас будет ждать финальный бой с волной Шипящих и врагами, заражёнными плесенью. После зачистки поговорите с Доктором Флорес, чтобы завершить миссию «Линии электропередач».

Награды:

  • Живой осколок — редкий ресурс для разблокировки новых форм Анаморфа.
  • Улучшение здоровья — в одном из сундуков на станции.
  • Очки талантов за уровень зоны.
  • Достижение «Электрик» — за завершение всех четырёх станций.

Что дальше: после завершения «Линий электропередач» автоматически закроется сюжетная заметка «План атаки», и откроется следующая миссия — «В провал». Перед тем как идти туда, потратьте время на прокачку: впереди очень длинный бой с Шипящими, включая новый тип врагов. Улучшите формы Анаморфа, вложите очки талантов и соберите Улучшения здоровья и силы — они вам понадобятся.


В провал

Control Resonant: сюжетное прохождение — В провал

Миссия «В провал» — ключевая точка первого акта. Она закрывает сюжетную заметку «План атаки» и одновременно служит подготовкой к финалу первой сюжетной арки. По продолжительности это одна из самых длинных миссий в первой половине игры, и она выбрасывает на вас новый вариант Шипящих, которого вы раньше не встречали. Если ваш Уровень силы ниже рекомендованного, вернитесь в предыдущие зоны и добейте их до следующего уровня — впереди вас ждёт долгий бой, а не короткая стычка.

Перед началом убедитесь, что у вас прокачаны:

  • Основная форма Анаморфа — минимум до второго уровня.
  • Одна-две боевые способности — особенно полезны Щит и Клубок для контроля толпы.
  • Улучшение здоровья — здоровье важнее урона: новый враг бьёт больно.

Миссия начинается в Центральном районе, у входа в Провал — гигантской воронки, которая образовалась после событий «Линий электропередач». Зои свяжется с вами по рации и объяснит задачу: сопроводить зонды-ретрансляторы вниз, установить их и выяснить, что находится на дне.


Спуск в Провал: первый этап

Подойдите к краю воронки. Внизу вас ждут платформы и разрушенные конструкции, по которым нужно спускаться. Зонды — это небольшие устройства, которые вы толкаете перед собой или переносите (если они застряли). Они автоматически следуют за вами, когда вы находитесь рядом.

Первый участок — прямой спуск по уступам. Врагов здесь немного: в основном обычные Шипящие. Не тратьте на них способности — берегите энергию для более серьёзных боёв.

Первый зонд находится у входа в туннель на нижнем уровне. Подойдите к нему, и он начнёт следовать за вами. Проведите его через узкий проход — на пути будут обвалы, которые нужно расчистить с помощью атак Анаморфа (лёгкие атаки работают быстрее всего).


Установка первого ретранслятора

Пройдя через туннель, вы окажетесь в просторной пещере. Здесь Зои сообщит, что нужно установить первый ретранслятор. Место установки отмечено красным кругом на полу.

Важно: зонд нужно поставить именно в круг, а не просто бросить рядом. Взаимодействуйте с ним, когда он окажется в зоне. После установки зонд активируется, и на карте появится новый маркер — путь ко второму зонду.


Второй зонд и новый враг

Второй участок — самый сложный в миссии. Вам предстоит спуститься глубже в Провал, где обитает новый вариант Шипящих. Этот враг:

  • Быстрее обычных Шипящих.
  • Атакует группами по 3–4 особи.
  • Игнорирует часть урона от лёгких атак, если вы не используете тяжёлые формы Анаморфа.

Тактика: используйте Щит, чтобы блокировать их рывки, а затем контратакуйте Вторичной формой. Если у вас открыт Клубок, вызовите турель и дайте ей отвлекать врагов, пока вы разбираетесь с зондом.

Второй зонд находится в дальнем конце пещеры, за естественным мостом из камня. Проведите его обратно к второму красному кругу — он расположен на возвышении, к которому ведёт короткий подъём с уступами.


Установка второго ретранслятора и побег

После установки второго зонда произойдёт сюжетный поворот: Зои потеряет связь, а Провал начнёт обрушиваться. На экране появится таймер — вам нужно выбраться на поверхность, пока Провал не схлопнулся.

Маршрут побега:

  • Бегите обратно тем же путём, которым спускались, но не останавливайтесь на бои. Используйте Ускоренный бег (если открыт), чтобы ускориться.
  • Прыгайте по платформам — они начнут рушиться под ногами. Если платформа исчезла, ищите альтернативный путь через уступы сбоку.
  • Финальный рывок — длинный прыжок через расширяющийся разрыв в самом низу. Если не успеете, Дилан упадёт, но игра не убьёт вас — вы просто вернётесь к последней контрольной точке.

Финал: следуйте за музыкой

Выбравшись из Провала, вы окажетесь на дне воронки, но не на поверхности. Зои снова выйдет на связь — она жива, но заблокирована в другой части Провала. Она попросит следовать за музыкой, которую слышно вдалеке.

Музыка — это звуковой маркер, который усиливается, когда вы движетесь в правильном направлении. Идите на звук, пока не дойдёте до туннеля, ведущего наверх.

Внутри туннеля вас ждёт последняя волна Шипящих — зачистите её и поднимитесь по лестнице на поверхность. Как только Дилан окажется на улице, миссия «В провал» завершится.


Награды за завершение

  • Живой осколок — редкий ресурс для разблокировки новых форм Анаморфа.
  • Ограничитель кандидата (костюм) — костюм для Дилана.
  • Крупная порция Очков талантов — за уровень зоны и завершение сюжетной заметки.
  • Достижение «Глубокое погружение» — за завершение миссии.

Сюжетная заметка «План атаки» закроется автоматически после завершения «В провал» — никаких дополнительных действий не требуется.


Что делать после миссии

Перед следующей сюжетной миссией — обязательная прокачка. «В провал» — это последняя «лёгкая» миссия в первой половине игры. Дальше вас ждут «Враг моего врага» и «Рекурсии и итерации» — миссии с более сложными врагами и боссами. Eurogamer прямо рекомендует сделать паузу после «В провал», чтобы:

  • Улучшить формы Анаморфа — вложите Живые осколки в ту форму, которой пользуетесь чаще всего.
  • Добить уровни зон — если какая-то зона «недокачана», вернитесь и зачистите её.
  • Собрать Улучшения здоровья и силы — их можно найти в сундуках и секретных убежищах.
  • Выполнить лёгкие побочные задания — например, «Обслуживание паноптикума», если ещё не сделали.

Враг моего врага

Control Resonant: сюжетное прохождение — Враг моего врага

Миссия «Враг моего врага» — первая сюжетная миссия второго акта и прямое продолжение «В провал». Она закрывает сюжетную заметку «План атаки» и знакомит вас с CFD — устройством, которое станет ключевым инструментом в борьбе с плесенью. Это не самая длинная миссия, но она требует хорошей подготовки: впереди вас ждёт многочасовая оборона и босс-файт с Коллективом — одним из шести региональных Резонантов.

Перед началом убедитесь, что у вас есть:

  • Ignite (Воспламенение) — способность, полученная после победы над Дезертиром в Центральном районе. Без неё бой с Коллективом превратится в мучение: Ignite поджигает оружие, и горящие атаки наносят значительно больше урона по плесени.
  • Сила Анаморфа 65+ — рекомендованный уровень силы для боя с боссом.
  • Прокачанная форма Анаморфа — желательно иметь вторичную форму с хорошим уроном по площади (Крушитель или Бур).

Встреча с Поуп в Полевом офисе

Миссия начинается в Полевом офисе ФБК в Центральном районе. Войдите внутрь и найдите Поуп — она ждёт вас в комнате Командный пункт. Поуп расскажет, что CFD — экспериментальное устройство, способное сдерживать распространение плесени, — готово к активации. Однако для его работы требуется защита на подходе, и именно Дилану предстоит обеспечить эту защиту.

После разговора с Поуп миссия обновится: отправляйтесь на платформу CFD.


Подготовка на платформе CFD

Выйдите из Полевого офиса и двигайтесь к платформе CFD — это большая открытая площадка в Центральном районе, отмеченная на карте. По прибытии Ариш свяжется с вами по рации и объяснит план: CFD нужно активировать, но перед этим отбить несколько волн Шипящих и плесени, которые пытаются прорваться к устройству.

Важно: на платформе CFD находится точка быстрого перемещения и сундук с ресурсами. Перед началом обороны потратьте время на прокачку — впереди долгий бой.


Оборона CFD: первая волна

Как только вы подойдёте к CFD, начнётся первая волна обороны. Враги будут наступать с трёх направлений:

  • С севера — обычные Шипящие.
  • С востока — Шипящие с дальними атаками.
  • С запада — враги, заражённые плесенью, которые медленнее, но живучее.

Тактика: используйте Щит для блокировки дальних атак и Клубок (если открыта) для контроля толпы. Приоритетные цели:

  • Скопление Шипящих — лечит остальных врагов. Если его не уничтожить, волна может длиться бесконечно.
  • Плесневой громила — медленный, но наносит огромный урон в ближнем бою.

Совет: не стойте на месте. Дилан — ближний боец, и оборона CFD — это не «стояние на точке», а активная зачистка. Бегайте по периметру, используйте Ускоренный бег, казните врагов для Доминирования и перезапускайте цикл Шаткость → казнь → бафф.


Оборона CFD: вторая волна (блокада)

После зачистки первой волны Ариш сообщит, что враги собрались у блокады — баррикады на восточной стороне площадки. Вам нужно отступить к блокаде и защитить её от натиска.

Что меняется:

  • Врагов больше, и они приходят волнами по 5–7 особей.
  • Появляются Возвышенные Шипящие — летающие враги, которые атакуют сверху. Используйте Шквал (если открыта) или прыжковые атаки Анаморфа, чтобы сбить их.
  • Враги, заражённые плесенью, становятся агрессивнее: они бросаются на блокаду, пытаясь её разрушить. Не давайте им подойти.

Тактика: используйте узкие проходы у блокады как бутылочное горлышко. Стойте в центре, но не в одной точке — двигайтесь по периметру, чтобы враги не окружили. Ignite обязателен для заражённых плесенью: горящие атаки наносят им двойной урон.

После того как волна схлынет, Ариш даст команду отступать к платформе CFD и активировать устройство.


Активация CFD

Вернитесь на платформу CFD. Подойдите к центральному терминалу и взаимодействуйте с ним, чтобы активировать CFD. Устройство запустится, и начнётся сюжетная кат-сцена: CFD создаёт поле, которое очищает плесень в радиусе действия.

После активации Ариш сообщит, что CFD нужно следовать за ним — устройство медленно движется по заранее заданному маршруту, очищая зону от плесени. Ваша задача — сопровождать CFD и защищать его от врагов.


Сопровождение CFD и переключатель

CFD движется по прямой линии через заражённую плесенью зону. На пути будут:

  • Волны врагов, заражённых плесенью, которые атакуют CFD.
  • Барьеры из плесени, которые CFD разрушает по мере движения.

Тактика: не отходите от CFD далеко. Враги фокусируются на устройстве, и если CFD получит слишком много урона, миссия провалится. Используйте Щит, чтобы блокировать атаки по CFD, и казните врагов как можно чаще — Доминирование ускорит зачистку.

В конце маршрута CFD остановится перед массивными вратами из плесени. Ариш скажет, что нужно найти переключатель, чтобы открыть ворота вручную.

Переключатель находится слева от ворот, на возвышении. Поднимитесь по уступам и взаимодействуйте с ним. Ворота откроются, и CFD продолжит движение вглубь территории.


За воротами: путь к Коллективу

Пройдя через ворота, вы окажетесь в новой зоне — заражённом плесенью районе, который ведёт к Парку. Ариш сообщит, что CFD продолжит очистку, а вам нужно идти дальше — к источнику плесени.

Важно: эта зона кишит врагами, заражёнными плесенью. Используйте Ignite постоянно — горящее оружие не только наносит больше урона, но и очищает статус заражения на Дилане, если он получил яд.

Двигайтесь по маршруту, зачищая врагов и собирая ресурсы. В конце пути вы окажетесь перед Вратами плесени — гигантскими вратами, покрытыми плесенью. За ними — Коллектив.


Босс: Коллектив

Коллектив — Резонант Парка, коллективное существо, состоящее из множества лиц, сросшихся в гигантскую амальгаму из плесени и людей. Это не классический босс-файт, а многофазная битва с ордами врагов.

Рекомендации перед боем:

  • Ignite — обязателен. Без него бой затянется в разы.
  • Сила Анаморфа 65+ — минимальный порог.
  • Форма Анаморфа с уроном по площади — Крушитель или Коса.

Фаза 1: Щупальца

Коллектив нельзя атаковать напрямую в начале боя. Вместо этого он прикреплён к стенам арены щупальцами, которые нужно уничтожить.

Тактика:

  • Используйте гравитационную аномалию, чтобы превратить стену в пол и подбежать к щупальцу.
  • Активируйте Ignite и бейте щупальце, пока полоска здоровья не опустеет.
  • Коллектив атакует двумя способами: медленный удар телом и поток снарядов. Уклоняйтесь в сторону от снарядов и прыгайте через удар телом.
  • Периодически босс призывает врагов, заражённых плесенью. Уничтожайте их сразу, иначе они накопятся и заблокируют обзор.

После уничтожения первого щупальца перейдите к противоположной стене и повторите процесс. Используйте Досягаемость, чтобы быстро перемещаться между точками крепления щупалец.

Фаза 2: Уязвимые точки

Когда оба щупальца уничтожены, Коллектив заполнит стены токсичной плесенью. Стоять на ней нельзя — вы получите отравление. Немедленно спрыгните на пол и подойдите к боссу.

На нижних головах Коллектива появятся вздутые наросты, торчащие изо ртов. Это уязвимые точки.

Тактика:

  • Атакуйте один нарост, пока он не взорвётся. Это нанесёт урон боссу и откроет остальные слабые точки.
  • После взрыва отбегите в центр арены — Коллектив распыляет ядовитый газ и призывает новую волну врагов.
  • Зачистите врагов, уклоняясь от дальних атак босса. Если получили отравление — активируйте Ignite: он мгновенно снимает яд.
  • Вернитесь к боссу и уничтожьте следующий нарост.

Фаза 3: Финальные щупальца

Коллектив призывает три новых щупальца — по одному на каждой стене и на потолке.

Рекомендуемый порядок:

  1. Стена слева — используйте гравитационную аномалию, чтобы забежать на стену.
  2. Потолок — используйте Досягаемость на гравитационных сферах, чтобы добраться до потолка.
  3. Стена справа — последнее щупальце, самое безопасное в плане пространства для манёвра.

Тактика та же: Ignite + удары по щупальцу, зачистка заражённых плесенью, уклонение от атак босса.

После уничтожения всех трёх щупалец вернитесь на пол и атакуйте последний уязвимый нарост. Когда его полоска здоровья опустеет, Коллектив будет побеждён.


Награды за миссию

  • Споровый взрыв или Рост — выбор одной из двух способностей. Споровый взрыв — быстрый инфекционный снаряд, накладывающий статус на нескольких врагов. Рост — стационарная турель, атакующая всё, что подходит близко. Если у вас уже есть Клубок, Рост даст второго саммона и превратит вас в командира маленькой армии.
  • Живой осколок — редкий ресурс для разблокировки новых форм Анаморфа.
  • Очки талантов — за уровень зоны Парк.
  • Достижение «Враг моего врага» — за помощь с CFD.
  • Достижение «Insidious Growth» — за победу над Коллективом.

Что делать после миссии

Сюжетная заметка «План атаки» закрывается автоматически после завершения «Враг моего врага». Следующая сюжетная миссия — «Рекурсии и итерации» — начнётся в лобби Старейшего дома.

Перед тем как идти дальше, обязательно:

  • Вложите Очки талантов — бой с Коллективом должен был дать достаточно опыта для 2–3 новых талантов.
  • Улучшите форму Анаморфа — если у вас накопились Живые осколки, потратьте их на разблокировку Завершающего удара или улучшение основной формы.
  • Соберите Улучшения здоровья и силы — в Парке спрятано несколько сундуков с улучшениями. Не пропустите их.
  • Выполните побочные задания в Парке — например, «Budding Mycologist», если ещё не завершили.

Важно: после «Враг моего врага» начнётся Цикл Резонанса — все убитые враги возродятся и станут сильнее. Это значит, что зоны, которые вы зачистили ранее, снова наполнятся врагами. Используйте это для фарма опыта и ресурсов.


Рекурсии и итерации

Control Resonant: сюжетное прохождение — Рекурсии и итерации

Миссия «Рекурсии и итерации» — центральная точка второго акта и самая нелинейная глава в игре. Она начинается в лобби Старейшего дома, а затем уводит Дилана под Провал в новую зону — Подземный переход. Именно здесь игра впервые намеренно ставит вас перед навигационным софтлоком: продвинуться дальше по сюжету можно только после завершения двух побочных миссий-разломов, и порядок их прохождения неочевиден.

Eurogamer прямо предупреждает: «вы будете прыгать между миссиями, как только достигнете „Рекурсий и итераций“». Это не баг, а задумка — Remedy заставляют игрока исследовать Подземный переход, а не бежать по сюжету.


Начало: встреча с Поуп в лобби Старейшего дома

Вернитесь в Старейший дом и найдите Поуп в лобби. Она сообщит, что исследовательская группа ФБК пропала под Провалом во время изучения временных аномалий. Задача Дилана — спуститься вниз и найти команду.

После разговора миссия обновится: «Найдите команду под Провалом». Спуститесь в Провал тем же маршрутом, что и в миссии «В провал», но на этот раз вам нужен не дно воронки, а боковой туннель, ведущий в Подземный переход.


Первое погружение в Подземный переход

Подземный переход — это зона с постоянно меняющейся геометрией. Стены могут стать полом, потолок — стеной, а коридор, по которому вы только что шли, — исчезнуть. Именно здесь способность Смещение (ходьба по вертикальным поверхностям) становится критически важной. Если вы ещё не открыли её, вернитесь в Parking Garage в Западной зоне вторжения и завершите «The Incursion Fault».

Первый маркер — Исследовательская площадка, временная база ФБК в Подземном переходе. Внутри вас встретит Айяд — один из выживших исследователей. Он сообщит, что питание на площадке отключено, и обратит внимание на жёлтую ленту на полу — это ключевая подсказка к головоломке с энергоблоками.


Головоломка с питанием: три энергоблока

Это первая серьёзная головоломка в игре, и она может поставить в тупик. Суть проста: четыре энергоблока в одной комнате, один работает, три обесточены. Нужно найти три активных энергоблока в разных частях комплекса и перенести их заряд в комнату с неработающими ядрами.

Главная сложность — ограниченное время удержания заряда и запутанная планировка Подземного перехода. Если вы слишком долго ищете дорогу обратно, заряд исчезнет, и попытку придётся повторить.

Решение:

  • Игнорируйте кассету на полу (Айяд упомянет её, но она не нужна для головоломки).
  • Следуйте по жёлтым кабелям от комнаты с неработающими ядрами. Они расходятся тремя маршрутами — по одному к каждому активному энергоблоку.
  • Выбирайте один маршрут за раз. Не пытайтесь найти все три блока одновременно — запутаетесь.
  • Забирайте заряд и немедленно возвращайтесь тем же путём, ориентируясь по жёлтой разметке. Геометрия будет меняться, но жёлтая линия остаётся неизменной — это ваш якорь.
  • Используйте Досягаемость на участках, где обычное перемещение невозможно. Способность меняет ландшафт, открывая путь.

Когда все три заряда окажутся в нужной комнате, питание восстановится, и Айяд даст новое задание: «Отследите временные флуктуации».


Временные аномалии и поиск команды

После восстановления питания миссия разветвляется. Вам нужно исследовать временные аномалии на других исследовательских площадках. Именно на этом этапе срабатывает навигационный софтлок: видение Джесси появится вдалеке, и в журнал автоматически добавится задание «The Underpass Fault».

Важно: вы не сможете завершить «Рекурсии и итерации», пока не пройдёте два разлома — The Underpass Fault и The Subway Fault. Причём порядок неочевиден: вы начнёте «Underpass Fault», но наткнётесь на софтлок, который заставит вас сначала завершить «Subway Fault» в Зоне эвакуации, и только потом вернуться.

Рекомендуемый порядок:

  1. Начните «The Underpass Fault» — дойдите до момента, где нужно провести светящиеся силуэты. Вы застрянете на втором этапе.
  2. Вернитесь в Зону эвакуации и завершите «The Subway Fault» — это откроет доступ к продолжению.
  3. Вернитесь в Подземный переход и завершите «The Underpass Fault».

The Subway Fault (Разлом в метро)

Где найти: в Зоне эвакуации, на станции Railyard Street. Если вы ещё не открыли точку быстрого перемещения там, вернитесь через The Spire или бегом.

Что делать: войдите в метро, найдите разлом и взаимодействуйте с ним. Внутри вас ждёт видение Джесси и ритуал, аналогичный тем, что вы проходили в Incursion Fault и West Zone Resonant. Завершите ритуал, поговорите с Джесси и вернитесь в Подземный переход.

Награда: Живой осколок и прогресс по сюжетной заметке «Jesse Sightings».


The Underpass Fault (Разлом в Подземном переходе)

Возвращение: после завершения «Subway Fault» вернитесь в Подземный переход. Совет: используйте точку быстрого перемещения «The Spire», чтобы сэкономить время.

Маршрут к разлому:

  • От Исследовательской площадки двигайтесь на запад к большой отмеченной зоне поиска.
  • Зачистите врагов, заражённых плесенью вокруг. Используйте Ignite, если открыт.
  • Спуститесь на нижний уровень и найдите небольшой проход рядом с точкой сохранения.
  • Продолжайте спуск, разберитесь со следующей группой врагов.
  • После боя освободится путь слева — идите по коридору и взаимодействуйте с телевизором. Он перенесёт вас внутрь разлома.

Внутри разлома: это не боевое испытание, а головоломка с силуэтами. Дилан вспоминает события прошлого, а вам нужно провести светящиеся фигуры по правильным маршрутам.

Правила:

  • Силуэты следуют за Диланом, но только если видят его. Если вы прыгнете за угол и силуэт потеряет вас из виду, он остановится.
  • Не прыгайте сразу к фигурам родителей, даже если путь кажется очевидным. Сначала доведите сопровождаемый силуэт до нужной точки.
  • На втором этапе используйте Смещение, чтобы менять положение пространства и открывать путь для силуэта слева.

Прохождение по шагам:

  1. Два силуэта на стене — ведите их вправо.
  2. Силуэты родителей впереди — не прыгайте к ним. Сначала поверните налево и проведите сопровождаемый силуэт по левому маршруту к родителям.
  3. Линейный участок — следуйте вперёд, пока не увидите одинокий силуэт.
  4. Проведите его в центр. Затем идите по левому пути, где находится второй силуэт.
  5. Второй силуэт также нужно привести в центр, но на этом маршруте потребуется Смещение. Важно: силуэт должен видеть Дилана — не прыгайте за углы.
  6. Финальный линейный участок — завершите разлом.

Награда: Живой осколок. После завершения «The Underpass Fault» автоматически закроется сюжетная заметка «Jesse Sightings».


Завершение «Рекурсий и итераций»

После прохождения обоих разломов вернитесь к основной сюжетной линии. Миссия продолжится: вам нужно исследовать местоположение маяка, найти исследовательскую команду и отследить временные флуктуации.

Финальные цели:

  • Восстановите питание (если ещё не сделали).
  • Найдите Гриста — он находится в глубине Подземного перехода.
  • Найдите трансмиссионную вышку и защитите её от волн Шипящих.
  • Доберитесь до временной флуктуации у канатной дороги.
  • Пересеките пропасть (используйте Досягаемость).
  • Следуйте за ретрансляторами к Гристу.
  • Установите финальный зонд.

После установки последнего ретранслятора миссия «Рекурсии и итерации» завершится.

Награды:

  • Живой осколок.
  • Ограничитель кандидата (костюм) — костюм для Дилана.
  • Очки талантов за уровень зоны Подземный переход.
  • Достижение «Рекурсия».

Что делать после миссии

Перед следующей сюжетной миссией — обязательная прокачка. «Рекурсии и итерации» — это последняя «спокойная» миссия второго акта. Дальше вас ждут «Дом в беде» и «Связь с Гедроном» — миссии с более сложными врагами и сюжетными поворотами.

Рекомендации:

  • Вложите Очки талантов — бой с разломами и исследование Подземного перехода должны были дать достаточно опыта.
  • Улучшите форму Анаморфа — если накопились Живые осколки, потратьте их на Завершающий удар или улучшение основной формы.
  • Соберите Улучшения здоровья и силы — в Подземном переходе спрятано несколько сундуков с улучшениями.
  • Выполните побочные задания — например, «Carbon Copy», если ещё не начали.

Дом в беде

Control Resonant: сюжетное прохождение — Дом в беде

Миссия «Дом в беде» — это возвращение к истокам. После долгих блужданий по Манхэттену и Подземному переходу Зои вызывает Дилана обратно в Старейший дом. Повод серьёзный: в Секторе административных исследований снова барахлит питание, а внутри комплекса завелась очередная временная аномалия — разлом, который нужно закрыть ритуалом.

Это не самая длинная миссия, но она содержит одну из самых раздражающих головоломок в игре — с энергоячейками. Если не знать правильных комбинаций, можно застрять надолго.

Как начать

Переместитесь к точке быстрого путешествия «Старейший дом: Центральная администрация». Войдите в здание и найдите Зои в Секторе административных исследований. Если не можете найти проход, осмотритесь в помещении Центральной администрации — нужный лифт находится прямо там.

После разговора с Зои миссия обновится: «Найдите разлом». Но сначала придётся разобраться с питанием.

Маршрут к лаборатории

Путь ведёт через Главный наблюдательный зал, затем через Учебные помещения и, наконец, в Лабораторию взаимодействий. Именно там находится источник проблемы: весь комплекс работает на аварийном питании, и Дилану нужно восстановить основное.

Головоломка с энергоячейками: подготовка

Спуститесь по лестнице в лаборатории. Внизу вы найдёте две энергоячейки — одна работает, вторая разряжена. Чтобы открыть дверь дальше, нужно перенести заряд из активной ячейки в мёртвую наверху.

Совет: забирайте заряд и сразу бегите наверх, не отвлекаясь на врагов. Таймер короткий, и если не успеете — заряд вернётся на место, а попытку придётся повторять.

После подачи питания откроется следующая комната. Но как только Дилан войдёт внутрь, двери заблокируются, и автоматический голос объявит о начале цикла испытаний.

Головоломка с энергоячейками: три испытания

На стене перед вами — сетка из девяти энергоячеек (три ряда по три). По сторонам комнаты висят изображения-подсказки, показывающие, какие ячейки нужно активировать.

Испытание №1 (три ячейки):

  • Верхняя левая
  • Верхняя правая
  • Нижняя центральная

Испытание №2 (четыре угловые ячейки):

  • Верхняя левая
  • Верхняя правая
  • Нижняя левая
  • Нижняя правая

Испытание №3 (пять ячеек, образуют крест):

  • Верхняя центральная
  • Центральная левая
  • Центральная
  • Центральная правая
  • Нижняя центральная

После правильного ввода третьей комбинации двери разблокируются. Если ошиблись — не страшно: система сбросит текущее испытание, и его можно пройти заново.

После головоломки

Пройдите через открывшиеся двери. Сначала вы попадёте в комнату, где сможете посмотреть кассету «Perfect» — это часть сюжетной коллекции. Затем путь ведёт через High Risk Chamber в Director Training, где вас ждёт небольшая стычка с Шипящими.

Зачистите врагов и двигайтесь дальше — в Main Test Chamber. Там находится телевизор, взаимодействие с которым запускает ритуал (аналог тех, что вы проходили в разломах).

Завершение миссии и награды

После ритуала и короткой кат-сцены с Зои миссия «Дом в беде» завершится.

Награды:

  • Живой осколок — редкий ресурс для разблокировки новых форм Анаморфа.
  • Очки талантов за уровень зоны.
  • Достижение «Дом в беде».

Важно: эта миссия не даёт новых способностей передвижения. Все способности передвижения (Ускоренный бег, Смещение, Досягаемость) вы уже должны были получить ранее.


Связь с Гедроном

Control Resonant: сюжетное прохождение — Связь с Гедроном

Миссия «Связь с Гедроном» — прямое продолжение «Дома в беде» и один из ключевых сюжетных моментов второго акта. Здесь Дилан впервые сталкивается с Гедроном — паранормальной сущностью, которая когда-то сдерживала Шипящих внутри Старейшего дома. Теперь её связь с реальностью ослабла, и кто-то должен её разорвать.

Но сначала нужно спасти Поуп.

Начало: спасение Поуп

Сразу после завершения «Дома в беде» миссия «Связь с Гедроном» начнётся автоматически. Поуп попала в беду — она находится в опасной зоне, и Дилану нужно её вытащить.

Следуйте по маршруту, который укажет игра. По пути вас будут ждать волны Шипящих и врагов, заражённых плесенью. Приоритет — зачистка, иначе Поуп рискует погибнуть. Используйте Ignite, если открыт, для борьбы с плесенью.

Разрыв первой связи

После спасения Поуп миссия обновится: «Разорвите связь с Гедроном». Вам нужно найти узел связи — светящуюся структуру, которая соединяет Гедрона с реальностью.

Что делать: подойдите к узлу и взаимодействуйте с ним. Начнётся ритуал — серия видений и головоломок, аналогичных тем, что вы проходили в разломах. В отличие от «Дома в беде», здесь нет сложных комбинаций — просто следуйте подсказкам на экране и вовремя нажимайте кнопки взаимодействия.

Босс: Hedron Parallel (Проекция Гедрона)

После ритуала связь будет разорвана, но это разбудит защитный механизм Гедрона — Проекцию Гедрона.

Проекция Гедрона — это не полноценный босс, а мини-босс, который появляется как проекция Гедрона. Он атакует энергетическими снарядами и призывает Шипящих в качестве поддержки.

Тактика:

  • Не стойте на месте. Проекция Гедрона атакует по площади, и стоять в одной точке — верная смерть.
  • Приоритет — сама Проекция Гедрона, а не его призывы. Если игнорировать босса, бой затянется надолго.
  • Используйте Щит, если открыт, для блокировки снарядов.
  • Казните Шипящих для активации Доминирования — это ускорит урон по боссу.

Проекция Гедрона не имеет нескольких фаз — это однофазный бой, который заканчивается, когда вы снимаете его полоску здоровья. После победы босс рассыпается, и путь к следующей цели открывается.

Возвращение к Поуп

После победы над Проекцией Гедрона вернитесь к Поуп. Она сообщит, что связь с Гедроном ослабла, но не разорвана полностью. Теперь Дилану предстоит отправиться в Неизвестное и разорвать оставшиеся связи.

Миссия «Связь с Гедроном» завершится после разговора с Поуп.

Награды за миссию

  • Живой осколок — редкий ресурс.
  • Ограничитель кандидата (костюм) — костюм для Дилана.
  • Очки талантов за уровень зоны.
  • Достижение «Связь с Гедроном».

Что делать после миссии

Миссия «Связь с Гедроном» открывает финальный акт игры — «Разорвать связи с Гедроном». Именно там вы попадёте в Неизвестное — новую зону, которая появляется после разрыва первой связи.

Перед тем как идти дальше, обязательно:

  • Прокачайте Уровень силы — в Неизвестном враги сильнее, чем в Манхэттене.
  • Соберите Карты зон — если вы активировали карты во всех предыдущих зонах, побочная заметка «Mapping the New New York» закроется автоматически во время «Разорвать связи с Гедроном».
  • Завершите побочные задания — например, «Pope's Research», которое критически важно для навигации по Неизвестному. Без него вы не сможете продвинуться дальше.

Разорвать связи с Гедроном

Control Resonant: сюжетное прохождение — Разорвать связи с Гедроном

Миссия «Разорвать связи с Гедроном» открывает финальный акт игры и уводит Дилана в Неизвестное — зону, которая появляется только после того, как вы разорвали первую связь с Гедроном в миссии «Связь с Гедроном». Это не линейная миссия, а серия из нескольких взаимосвязанных задач, которые перемежаются с побочной линией «Исследование Поуп» и сюжетной заметкой «Mapping the New New York».

Важно: «Исследование Поуп» — это не просто побочное задание, а критически важная линия, без которой навигация по Неизвестному практически невозможна. Если вы пропустите её, вы застрянете — Неизвестное не имеет карты до тех пор, пока вы не установите достаточное количество ретрансляторов. Eurogamer прямо предупреждает: «Вы будете прыгать между миссиями, пока она не завершится».

Как попасть в Неизвестное

После разрыва первой связи вернитесь в Старейший дом. Поуп свяжется с вами и сообщит, что новая зона появилась над Манхэттеном — это Неизвестное, парящий массив города, к которому нет дорог и туннелей. Единственный способ добраться туда — прыгнуть с крыши Старейшего дома.

Маршрут:

  1. Войдите в лифт в лобби Старейшего дома на верхнем этаже. Выберите опцию «Доступ на крышу».
  2. Выйдите на крышу. Слева вы увидите воздушные шары Поуп — это часть её исследовательской линии.
  3. Используйте Смещение, чтобы выровняться с положением шара, забраться на него и сбросить груз. В грузе лежат два зонда-ретранслятора.
  4. Первый ретранслятор установите рядом с собой, в зоне, отмеченной красным кругом.
  5. Второй ретранслятор возьмите с собой и поднимитесь наверх, используя Смещение и Досягаемость, ориентируясь на радио-иконку на мини-карте. Установите его наверху.
  6. Как только оба ретранслятора установлены, в небе появится вращающаяся дисковая платформа. Запрыгните на неё с помощью Досягаемости.
  7. Прыгайте с платформы и позвольте гравитации сделать своё дело. Дилан упадёт в Неизвестное. Важно: цельтесь в здание, чтобы приземлиться безопасно.

Первые шаги в Неизвестном

Как только вы окажетесь в Неизвестном, немедленно начинайте исследовать зону и разблокировать карту. Неизвестное — это искажённый городской пейзаж, где геометрия меняется на ходу, а гравитационные аномалии позволяют ходить по стенам и потолку. Карта здесь не появится автоматически — вам придётся активировать Карту зоны, как и в других зонах.

Что делать в первую очередь:

  • Найдите Карту зоны — она находится в одном из зданий. Без карты вы будете блуждать часами.
  • Соберите сундуки с ресурсами для апгрейда Анаморфа.
  • Зачистите врагов, заражённых плесенью — в Неизвестном их особенно много, и они сильнее, чем в предыдущих зонах.

Разрыв связей: Паттерновое здание эвакуации

Первая цель в Неизвестном — Паттерновое здание эвакуации. Это искажённая версия здания эвакуации из Манхэттена. Внутри вас ждёт узел связи с Гедроном — светящаяся структура, которую нужно разорвать.

Что делать:

  • Войдите в здание и зачистите всех врагов.
  • Найдите узел связи — он отмечен на карте.
  • Взаимодействуйте с узлом, чтобы запустить ритуал. Это не головоломка, а сюжетная последовательность: Дилан видит видения прошлого, и вам нужно следовать подсказкам на экране.
  • После завершения ритуала связь будет разорвана, и вы получите новый маршрут.

Награда: Живой осколок и прогресс по сюжетной заметке «Sever the Hedron Links».

Разрыв связей: Паттерновый полевой офис

Вторая цель — Паттерновый полевой офис, искажённая версия Полевого офиса ФБК из Центрального района. Здесь вас ждёт второй узел связи.

Важно: прежде чем идти к офису, проверьте, достаточно ли ретрансляторов вы установили для «Исследования Поуп». Если навигация по Неизвестному всё ещё затруднена, вернитесь к установке ретрансляторов — они открывают новые маршруты и делают зону проходимой.

Что делать:

  • Доберитесь до Паттернового полевого офиса. По пути вас будут ждать волны Шипящих и плесени.
  • Войдите внутрь и найдите узел связи.
  • Взаимодействуйте с узлом и завершите ритуал.
  • После разрыва второй связи миссия «Разорвать связи с Гедроном» завершится.

Награда: Живой осколок, Очки талантов за уровень зоны Неизвестного, достижение «Stop it at the Source» — за разрыв всех связей с Гедроном.

Сюжетная заметка «Mapping the New New York»

Если вы активировали Карту зоны в каждой зоне по мере продвижения, эта заметка закроется автоматически во время «Разорвать связи с Гедроном». Если не закрылась — значит, вы пропустили карту в какой-то зоне. Вернитесь и активируйте Карту зоны там, где её не хватает. В Неизвестном это особенно важно, потому что без карты вы не сможете эффективно исследовать зону.


Реконструкция

Control Resonant: сюжетное прохождение — Реконструкция

Миссия «Реконструкция» — короткая, но сюжетно важная глава, которая следует сразу за «Разорвать связи с Гедроном». Это не боевая миссия, а играбельная последовательность, в которой Дилан восстанавливает фрагменты своей памяти и переживает события прошлого.

Что происходит в «Реконструкции»

После разрыва обеих связей с Гедроном Дилан теряет сознание и проваливается в собственные воспоминания. Игра переносит вас в прошлое — вы играете за молодого Дилана в Старейшем доме до событий первой Control. Это сюжетная последовательность, в которой нет боёв и нет головоломок — только исследование и взаимодействие с объектами.

Что нужно делать:

  • Следуйте по коридорам Старейшего дома, исследуя комнаты и взаимодействуя с объектами.
  • Собирайте слайды — в одном из помещений вы найдёте коллекцию слайдов, которые нужно взять в определённом порядке. Совет: запишите порядок, в котором вы их берёте. Это пригодится позже.
  • Поговорите с Джесси — в финале последовательности вы встретитесь с сестрой. Это ключевой сюжетный момент, который объясняет мотивацию Дилана и связь между братом и сестрой.

Награды за миссию

  • Живой осколок — редкий ресурс.
  • Костюм молодого Дилана — альтернативный скин.
  • Очки талантов за уровень зоны.
  • Достижение «Rebuild».

Важно: после завершения «Реконструкции» вы вернётесь в Неизвестное и продолжите «Исследование Поуп», если ещё не завершили её. Не пропускайте эту линию — без неё финальный босс будет недоступен.


Борьба до ядра

Control Resonant: сюжетное прохождение — Борьба до ядра

Миссия «Борьба до ядра» — финальная боевая миссия игры и прямое противостояние с Гедроном. Это не просто босс-файт, а многофазная битва, которая проверяет всё, чему вы научились за прохождение.

Как добраться до Гедрона

Самый быстрый способ: используйте быстрое перемещение до Острова Красного Песка в Неизвестном. Оттуда прыгайте в сторону Гедрона — он парит в воздухе и виден издалека.

Важно: перед началом боя убедитесь, что ваш Уровень силы максимально высок. Рекомендуемый уровень — Сила Анаморфа 110+. Если вы не уверены, вернитесь и прокачайтесь.

Босс: Гедрон

Гедрон — это гигантская паранормальная сущность, которая когда-то сдерживала Шипящих. Теперь она сама стала угрозой, и Дилану нужно её уничтожить.

Бой разделён на три фазы, и каждая требует разного подхода.

Фаза 1: Ржавая платформа

Гедрон прикреплён к ржавой платформе. В этой фазе он атакует щупальцами и выбрасывает энергетические снаряды.

Тактика:

  • Оставайтесь близко к Гедрону и атакуйте без остановки. Не пытайтесь отбегать — дистанция не поможет.
  • Уклоняйтесь в сторону от снарядов. Не прыгайте — прыжки не дают достаточной неуязвимости.
  • Используйте Щит, чтобы блокировать атаки.
  • Казните Шипящих, которых призывает Гедрон, для активации Доминирования — это ускорит урон по боссу.

Цель фазы: снять первую полоску здоровья Гедрона.

Фаза 2: Уязвимые точки

После первой полоски Гедрон меняет тактику. Теперь он атакует по площади и призывает больше врагов.

Тактика:

  • Продолжайте атаковать Гедрона, но следите за его анимациями. Когда он поднимает щупальца, отбегайте — это сигнал к мощной атаке по площади.
  • Уничтожайте Шипящих как можно быстрее, чтобы не дать им накопить урон.
  • Используйте Ignite, если открыт — горящие атаки наносят больше урона.
  • Казните врагов для Доминирования и перезапускайте цикл Шаткость → казнь → бафф.

Цель фазы: снять вторую полоску здоровья.

Фаза 3: Парящие платформы

Это самая сложная фаза. Гедрон отрывается от ржавой платформы и начинает парить в воздухе. Вокруг него появляются платформы, по которым нужно прыгать.

Тактика:

  • Используйте Досягаемость, чтобы перемещаться между платформами. Не пытайтесь добраться до Гедрона по земле — её нет.
  • Атакуйте Гедрона, когда окажетесь на платформе рядом с ним. Не задерживайтесь — платформы рушатся через несколько секунд.
  • Уклоняйтесь от атак Гедрона в воздухе. Используйте двойной прыжок и рывок.
  • Следите за здоровьем. В этой фазе нет укрытий, и каждая ошибка может стоить вам жизни.

Цель фазы: снять финальную полоску здоровья Гедрона.

После победы

Как только полоска здоровья Гедрона опустеет, начнётся сюжетная кат-сцена. Дилан наносит финальный удар, и Гедрон рассыпается. Шипящие отступают, и Манхэттен начинает восстанавливаться.

Награды:

  • Живой осколок — редкий ресурс.
  • Крупная порция Очков талантов.
  • Достижение «Fight to the Core».
  • Достижение «Repeating, Refracting» — за убийство Гедрона.

Конец

Control Resonant: сюжетное прохождение — Конец

Миссия «Конец» — финальная миссия основной сюжетной линии. Она не содержит боёв и не требует никаких действий, кроме просмотра финальной кат-сцены и взаимодействия с финальным объектом.

Что происходит в «Конце»

После победы над Гедроном Дилан возвращается в Старейший дом. Поуп и Зои ждут его в лобби. Начинается финальная кат-сцена, в которой:

  • Шипящие окончательно отступают из Манхэттена.
  • Джесси находится — она жива, но ослаблена после разрыва связи с Гедроном.
  • Дилан принимает свою роль как нового директора ФБК (или отказывается от неё — в зависимости от ваших выборов в диалогах).

Что нужно сделать

Ничего. Миссия «Конец» — это финальная последовательность, в которой вы просто наблюдаете за развязкой. После кат-сцены титры и финальный экран.

Награды:

  • Достижение «The End» — за завершение основной сюжетной линии.
  • Достижение «Director» — за завершение игры на любой сложности.

Важно: после завершения «Конца» вы сможете продолжить игру в режиме пост-гейм. Все побочные задания, коллекционные предметы и незавершённые миссии останутся доступными. Используйте это время, чтобы завершить оставшиеся квесты и собрать все достижения.


Начало

Control Resonant: сюжетное прохождение — Начало

Миссия «Начало» — эпилог игры. Это короткая сюжетная миссия, которая закрывает арку Дилана и открывает задел на будущее.

Что происходит в «Начале»

После событий «Конца» Дилан возвращается в Старейший дом и встречается с Джесси в её кабинете. Это финальный разговор между братом и сестрой, в котором:

  • Джесси объясняет, что произошло с ней после разрыва связи с Гедроном.
  • Дилан рассказывает, что он чувствовал во время событий игры.
  • Они обсуждают будущее ФБК и роль Дилана в нём.

Что нужно сделать

Взаимодействуйте с Джесси в её кабинете. Это запустит финальную кат-сцену. После её завершения миссия «Начало» будет завершена, и вы получите финальное достижение.

Награды:

  • Живой осколок — редкий ресурс.
  • Достижение «The Beginning» — за завершение эпилога.
  • Достижение «Platinum Trophy» / «100% Completion» — за завершение всех достижений (если вы собрали их все).

Пост-гейм: что делать после титров

Поздравляем! Вы прошли Control Resonant. Но игра не заканчивается — в режиме пост-гейм вы можете:

  • Завершить побочные задания, которые пропустили. Многие из них дают Живые осколки, Улучшения здоровья и силы и достижения.
  • Собрать все коллекционные предметы: Карты зон, секретные убежища, игрушки для собаки, аудиозаписи.
  • Прокачать все формы Анаморфа до максимума. Для этого используйте Цикл Резонанса — враги возрождаются, и зоны можно «перечищать».
  • Победить всех Резонантов, если ещё не сделали этого. Это шесть полноценных боссов: Художник, Дезертир, Танцовщица, Коллектив, Физик и Со-директор. За каждого дают Живой осколок и Очки талантов.
  • Открыть все достижения и платиновый трофей. В игре 50 трофеев на PlayStation и 49 достижений на Xbox и Steam.

Совет: не удаляйте сохранение — Remedy часто добавляют контент в пост-релизных обновлениях, и новые задания могут появиться после прохождения.

ЧаВо по прохождению

Сколько проходится сюжетная кампания Control Resonant?

Основная сюжетная линия занимает около 35 часов, если двигаться по миссиям без зачистки зон. С побочными заданиями, разломами и прокачкой — 50–60 часов. Пост-гейм добавляет ещё десяток часов на коллекционные предметы и достижения.

Можно ли пропустить миссию и вернуться к ней позже?

Сюжетные миссии линейны — пропустить их нельзя. А вот побочные задания и разломы можно отложить и вернуться к ним в любой момент, в том числе в пост-гейме. Единственное исключение — разломы «The Underpass Fault» и «The Subway Fault»: они формально побочные, но обязательны для продвижения по сюжету.

Обязательно ли проходить разломы для завершения сюжета?

Да. Два разлома — «The Underpass Fault» и «The Subway Fault» — блокируют продвижение по миссии «Рекурсии и итерации». Без их завершения вы не попадёте в финальный акт. Остальные разломы опциональны и дают Живые осколки.

Что будет, если пропустить побочную линию «Исследование Поуп»?

Вы застрянете в Неизвестном. Эта линия устанавливает зонды-ретрансляторы, которые открывают маршруты в финальной зоне. Без достаточного количества ретрансляторов карта Неизвестного остаётся неполной, и вы не сможете добраться до финального босса. Если пропустили — вернитесь и завершите её до «Борьбы до ядра».

Какой Уровень силы нужен для финального босса?

Для боя с Гедроном рекомендуемая Сила Анаморфа — 110+. Для Со-директора в Неизвестном — 110+. Если уровень врага подсвечен красным или отмечен черепом, вы недостаточно сильны. Вернитесь в предыдущие зоны, зачистите их и соберите улучшения.

Можно ли вернуться в предыдущие зоны после завершения сюжета?

Да, игра переходит в режим пост-гейм. Все зоны, побочные задания, коллекционные предметы и незавершённые миссии остаются доступными. Можно спокойно добить «Исследование Поуп», собрать оставшиеся Карты зон, найти тайные убежища и прокачать все формы Анаморфа до максимума.

Есть ли пропускаемые достижения в Control Resonant?

Нет. В игре нет пропускаемых трофеев. Даже если вы пропустили побочное задание, секретное убежище или игрушку для собаки, вы сможете вернуться к ним в пост-гейме. Платиновый трофей берётся за одно прохождение.

Что делать, если застрял на головоломке с энергоячейками в «Доме в беде»?

Комбинации для трёх испытаний: №1 — верхняя левая, верхняя правая, нижняя центральная. №2 — все четыре угловые ячейки. №3 — крест из пяти ячеек: верхняя центральная, центральная левая, центральная, центральная правая, нижняя центральная. Если ошиблись — система сбросит текущее испытание, и его можно пройти заново.


Заключение

Control Resonant — игра, которая не прощает спешки. Сюжетные миссии здесь — это каркас, а настоящая сила приходит из зачистки зон, побочных заданий и правильного билда. Если вы пробежали по сюжету, не оглядываясь, к финалу Дилан рискует оказаться слишком слабым для Гедрона — и тогда придётся возвращаться назад.

Три вещи, которые стоит запомнить по прохождению:

  • Перед каждым Резонантом — пауза на прокачку. Игра прямо намекает на это: если уровень врага красный или с черепом, вы недостаточно сильны. Возвращайтесь, качайте зоны, собирайте улучшения.
  • Разломы — не побочка, а обязательная часть сюжета. Без завершения «The Underpass Fault» и «The Subway Fault» вы физически не продвинетесь по «Рекурсиям и итерациям».
  • «Исследование Поуп» — критически важная линия. Без неё навигация по Неизвестному превращается в блуждание, а финальный босс остаётся недоступным.

Если вы дошли до титров — поздравляем. Впереди ещё пост-гейм, побочные задания и платиновый трофей. Удачи, Дилан.

+3

CONTROL Resonant

CONTROL Resonant — продолжение культовой серии от Remedy. Исследуйте искажённый Манхэттен, освойте трансформируемое оружие Аберрант и раскройте тайны ФБК вместе с Диланом Фейденом. Дата выхода, системные требования и геймплей.

Читай также

Комментарии 2

    1. DromDrom 26 сентября 2026 00:13
      1
      0

      Подскажите, есть  ли русификатор звука? Читать  сабы не очень интересно, а май инглиш ту бад.

      1. yakut Офлайн 26 сентября 2026 00:16
        0
        1

        Есть нейросетевая озвучка от MGV-Dubbing 
        https://fileditchfiles.st/alpha31/50bd05f45fbfaaec95f7/SilentHillTownfall-RU-MG
        VDub_v1.1.rar

        https://0807.st/wADMqvb.rar

        Имеются артефакты и рассинхрон в некоторых сценах, но в целом пойдет.
         

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Вопрос: 2+8=

Back to top button
Реклама