Top.Mail.Ru
Топ-100
Гайды / The Witcher 3: Wild Hunt

Велен в The Witcher 3: Wild Hunt — полное прохождение региона

Второй крупный регион: война, нищета, Кровавый барон, три ведьмы и след Цири

Велен — самая мрачная и самая насыщенная часть «Ведьмака 3». Разорённый войной регион, где деревни горят, крестьяне голодают, а на дорогах хозяйничают дезертиры и мародёры. Здесь нет Новиграда с его политикой и Скеллиге с их свободой — только выжженная земля, нищие деревни и люди, которые пытаются выжить любой ценой. Именно в этой зоне начинается настоящая охота за Цири, и здесь же игрок впервые по-настоящему чувствует, что такое последствия решений.

Велен вдвое больше Белого сада и в разы плотнее по контенту. Четыре крупные сюжетные линии — Нильфгаардский связной, Кровавый барон, Охота на ведьму и Хозяйки леса — пересекаются между собой, а десятки побочных заданий формируют фон. Ключевые персонажи: Кровавый барон и его семья, волшебница Кейра Мец, три болотные ведьмы, ворожеи, охотники и крестьяне, каждый со своей историей.

Особенность Велена в том, что здесь почти невозможно увидеть всё за одно прохождение. Линии барона, Кейры и Хозяек леса имеют несколько развилок, каждая из которых закрывает доступ к части контента и меняет судьбы персонажей. Часть заданий привязана к сюжетным событиям и исчезает, если их не взять вовремя. Прежде чем двигаться дальше в Новиград, стоит определиться, какой исход для вас важнее.

Что важно знать заранее

Велен — регион с множеством взаимозависимых квестов. Задание «Самосуд» станет недоступным, если начать «Дружескую услугу» Кейры. Квест «Призраки прошлого» появится только при условии, что Лето из Гулетто остался жив во второй части. «Грифон в холмах» открывается только после части «Мастер-бронника». «Дама в беде» провалится, если отложить её выполнение.

Судьба Кровавого барона, его жены Анны и дочери Тамары зависит от порядка прохождения «Хозяек леса» и Шепчущего холма. Судьба Кейры Мец — от финального диалога в «На благо науки».

📌 Быстрый переход по разделам

Нильфгаардский связной (уровень 5)

Висельное дерево

Приезжаем к указателю «Висельное дерево» — мрачному ориентиру на карте Велена. От него двигаемся дальше на запад, к корчме. По пути на полях бегают своры волков и одичавших собак. Стоит заранее смазать серебряный меч маслом против зверей, если хотите избежать лишних проблем.

Корчма «На распутье»

Входим в указанную в квесте деревню и посещаем таверну. Внутри местные бандиты явно нарываются на драку. Есть три способа разрядить обстановку:

  1. Навязаться на драку — стандартный путь с последствиями.
  2. Объявить, что перед ними ведьмак — бандиты отступят, не рискнув связываться.
  3. Предложить выпить — мирный вариант, ни к чему не обязывающий.

У трактирщика узнаём, что связной по имени Гендрик живёт в соседней деревне. Едем туда.

Деревня Вересовка

Деревня встречает нас пустотой и холодом. В центре помогаем выжившему крестьянину отбиться от волков. От него узнаём: на деревню напала Дикая Охота, все жители мертвы или разбежались.

Идём в дом Гендрика. Осматриваем труп, в его обуви находим спрятанный ключ. В правой комнате под ковром обнаруживаем люк в погреб, открываем его ключом.

Внизу, в дверном проёме, осматриваем подсвечник. Дёргаем за него — открывается секрет в стене. Внутри находим бухгалтерскую книгу со скрытыми записями о недавних событиях. Из них узнаём о местной ведьме и о Кровавом бароне.


Дополнительные задания. Запад

Дополнительное задание: Погребальные костры (уровень 3)

На западном выходе из деревни Явроник встречаем мага Вечного огня. Он предлагает сжечь три кучи тел, чтобы не распространялись болезни.

Кучи находятся недалеко, каждую охраняет группа гулей. Убиваем монстров, сжигаем тела Игни. В самой дальней куче находим выжившего человека. Он рассказывает, что нанялся к магу, а тот решил не расплачиваться и попытался его убить.

Возвращаемся за наградой. Можно рассказать монаху о преступлении мага, тогда появятся два варианта:

  1. Взять взятку в 60 крон.
  2. Отказаться и сразиться с жрецом. Забираем 200 крон.

Дополнительное задание: Дикое сердце (уровень 7)

На доске объявлений в деревне Явроник находим заказ. Охотник Неллен ищет пропавшую жену Ганну. Опрашиваем трёх свидетелей, от детей узнаём: жена ушла в лес с другой женщиной.

Идём к обозначенному месту. Убиваем стаю волков. Встречаем сестру пропавшей, она просит прекратить поиски.

  1. Окончить поиски.
  2. Продолжить искать Ганну.

В западной части под деревом находим следы крови, у соседнего дерева — разорванного волка. Огромные следы уходят на дерево с камнем. Справа находим клок шерсти, по запаху идём к логову.

Находим охотничий домик, внутри — записка. Выходим и осматриваем дом снаружи: с одной стороны под зданием есть яма, ведущая в пещеру.

Босс: Волколак. Рекомендуемый уровень — 7. Перед боем смазываем серебряный меч маслом против проклятых, пьём «Ласточку» и «Гром». Главная проблема — регенерация: после серии обычных ударов монстр быстро восстанавливает здоровье. Решение — Игни: подожжённый волколак не регенерирует. Комбо из четырёх ударов — предел, дальше босс отвечает контратакой с разворота. Оптимальная позиция: прижать к стене или дереву, чтобы некуда было отскочить, и уворачиваться влево-вправо. Частая ошибка — пытаться бить в лоб и не использовать огонь: бой затягивается на десять минут и заканчивается смертью от потери здоровья.

Появляется сестра жены. Всё выясняется: волколак — это охотник Неллен. Жену он убил сам в форме оборотня, когда сестра специально привела её в лес, чтобы занять её место. Неллен хочет убить сестру.

  1. «Я не дам тебе никого убивать». Сражаемся с волколаком ещё раз.
  2. «Она это заслужила». Волколак убивает девушку, затем просит убить его, не сопротивляясь.

У мёртвого оборотня забираем ключ, входим в домик охотника, открываем запертый сундук, читаем записку.

Дополнительное задание: Самосуд (уровень 7)

Важно: квест недоступен, если уже начато задание Кейры Мец «Дружеская услуга». Нужно успеть выполнить его до этого момента.

На западном перекрёстке «Аллея висельников» видим толпу крестьян, которая готовится повесить нильфгаардца. Вмешаться нужно сразу, иначе квест провалится.

  1. Вмешаться. Сражаемся с толпой. Спасённый расскажет, что дезертировал ради семьи.
  2. Не помогать. Человека повесят. Осматриваем тело, читаем письмо к жене.

Спрятанное сокровище на острове

На острове слева от моста находим спрятанный тайник. Осматриваем тело, находим ключ. Идём по кровавым следам. Справа от кучи тел, под деревянной платформой, находим сундук.

Беда тролля

К северу от корчмы «На распутье» слышим звуки боя. Пять накеров напали на тролля. Помогаем троллю отбиться. В награду получаем эльфскую голову.

Дополнительное задание: Фальшивые бумаги

В северной части области перед большим мостом стоит военная застава. Рядом крестьянин предлагает купить документ для проезда через заставу.

  1. Купить документ за 100 золота.
  2. Договориться (нужен 1-й уровень Обмана).
  3. Помочь — поохранять его шурина (нужно выполнить «Кладбищенские гиены»; после этого получим скидку).

По купленной бумаге нас пропустят через мост. Так выполнится ещё один квест — «Прохода нет».

Задание необязательное. Выполнив несколько сюжетных квестов, мы бесплатно получим настоящий документ для проезда.

Дополнительное задание: Кладбищенские гиены (уровень 9)

К северу от Дерева висельников, на бывшем поле битвы, орудуют мародёры. Они просят защитить их от нападающих гулей, пока они копают.

Стоим около людей, гули сами выбегают из леса. Если кого-то из мародёров атакуют — сразу помогаем. Получаем 50 опыта и 30 крон.

Заказ: Лесное чудовище (уровень 6)

В северной части области перед мостом смотрим доску объявлений, получаем заказ. Разговариваем со стражником. Идём осматривать место, где пропала повозка. По следам находим эльфа-лучника. Решаем, что с ним делать:

  1. «Я должен поговорить с твоим командиром». Эльф соглашается, но просит временно разоружиться.
  2. «Хватит вам убивать людей». Сражаемся с эльфом, затем находим основной лагерь эльфов-бандитов. В бою с группой эльфов у главной девушки забираем беличий хвост и уникальный меч.
  3. «Я просто гуляю». Эльфы нападут, сражаемся.

Первый вариант. Находим лагерь эльфов. Узнаём, что они как партизаны нападают на повозки нильфгаардцев. Решаем:

  1. «Делайте что хотите». Мирно покидаем лагерь, в награду получаем несколько предметов.
  2. «Вы обычные бандиты». Начинается бой без оружия. После победы в лагере находим рецепт «Рубедо» и другие предметы.

Возвращаемся к заказчику. Если эльфы живы, решаем, что доложить командиру:

  1. «Чудовища в лесу нет. Есть Скол-таэли». Золото не получаем, только пропуск через мост и 25 опыта.
  2. «Нет. Я его не нашёл». Ничего не получаем.

Если эльфы убиты — получаем 30 монет и пропуск через мост.


Дополнительные задания. Крепость Вроницы

Кулаки ярости: Велен

Нужно победить трёх лучших бойцов Велена: Йонаша, Кузнеца, Рыбожора.

Во всех рукопашных боях работает один простой приём: постоянно делаем сильные удары (зажать Shift, нажать ЛКМ). Враги могут блокировать один такой удар, но от каждого второго получают урон. Главное — успешно нанести первый сильный удар, дальше противник не прервёт комбо.

Рыбожор просит поддаться ему. Можно выполнить просьбу, проиграв первый бой, а во втором честно победить.

После трёх бойцов сражаемся с чемпионом Велена — Сержантом. Тактика та же.

Гвинт: Веленские игроки

В Велене в гвинт играют все торговцы и кузнецы. Сильные соперники дают уникальные карты.

Соперник Где найти Карта Сложность Стратегия
Кровавый барон Крепость Вроницы. Доступен после большинства сюжетных квестов барона — до того, как он уедет. Сигизмунд Дийкстра, сила 4, шпион Средняя. Колода барона — Север, много шпионов и сильных осадных карт. Играем терпеливо. Первый раунд не тратим сильные карты, даже если проигрываем — цель выиграть второй и третий. Шпионы барона дают ему преимущество по картам, поэтому компенсируем чучелами и медиками.
Лодочный мастер Деревня Рудники, к югу от замка Вроницы. Лето из Гулетто, Нильфгаард, герой, сила 10 Низкая. Колода Нильфгаарда, но без сильных лидеров. Играем агрессивно: у соперника мало карт-приманок, можно выиграть первый раунд и заставить его сбросить карты во втором. Хорошая тренировка перед сильными игроками.
Прорицатель Село Беньковое, на востоке Велена. Также даёт квест «Прорицатель правду скажет». Ведьма Пряха, чудовище, сила 6, двойник Средняя. Колода Чудовищ, много карт с высокой силой, но мало контроля. Против Чудовищ работает погода: ставим «Мороз» на рукопашный ряд, «Туман» на дальнобойный. Карты-двойники соперника блокируем «Солнечным светом». Главное — не дать ему собрать комбо из одинаковых карт.
Мальчик Гадко Подлесье, становится доступен после победы над тремя предыдущими соперниками. Вернон Роше, герой, сила 10;
Владыка Тир на Лиа, лидер чудовищ
Высокая. Колода Чудовищ с сильным лидером и большим запасом карт. Не пытаемся выиграть первый раунд. Наоборот — сбрасываем слабые карты, чтобы сохранить сильные для второго и третьего. Обязательно держим одну карту погоды на финал. Шпионов соперника нейтрализуем чучелами.

Если не успели победить барона до его отъезда, карту можно найти в его личной комнате на столе под большой картиной.

Скачки: Вроницы

Скачки проходят к западу от замка. Выбираем одного из трёх соперников. Если попытаться срезать маршрут — награду не получим.

Тактика: скачем галопом (два раза Shift, зажимаем кнопку). Выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем соперника, едем впереди, в узких местах (мосты, поселения) отпускаем ускорение, чтобы лошадь отдохнула, но блокируем собой дорогу.

Когда победим всех трёх соперников, задание завершится.

Ранвид из Малого Лога

На перекрёстке перед крепостью барона встречаем Ранвида. Он изображает из себя рыцаря из книг и хочет сразиться ради дамы. Побеждаем его, но оставляем в живых.

  1. Предупредить, что в следующий раз убьём.
  2. Просто дать уйти.

В дальнейшем он ещё несколько раз встанет у нас на пути, но это не будет отдельным квестом.

Дополнительное задание: Мастер-бронник (уровень 24)

Общаемся с местным кузнецом, просим создать лёгкий и прочный доспех. Узнаём, что для этого нужно особое оборудование, которое есть у кузнецов на островах Скеллиге.

Задание откладываем до того момента, когда попадём на острова по сюжету.

На Скеллиге отправляемся на западный остров Ундвик. Через пещеру забираемся на центральную скалу. Выходим к разрушенному дому. Смотрим на дорожный столб — точку перехода. Входим в пещеру справа от столба. Внутри убиваем скального тролля, из сундука забираем Первоклассные кузнечные инструменты.

Возвращаемся в Велен. Отдаём инструменты, можем попросить скидку. Выясняется, что настоящий мастер-кузнец — девушка, а не краснолюд. Она просит найти кислоту монстра для закалки. Для этого нужно выполнить заказ «Грифон в холмах».

Возвращаемся к кузнецу. Участвуем в проверке нильфгаардских доспехов. Медитируем, дожидаемся изготовления особого доспеха.

Заказ: Клекотун

Говорим с заказчиком, можем поднять цену до 270 крон. За домом находим мальчика Шимко, который видел, как чудовище убило его отца. Применяем Аксий для получения бонуса.

Идём на место смерти крестьянина. Осматриваем труп собаки, следы монстра, пятна крови. Идём по берегу реки на север, находим вход в большую пещеру.

Внутри раненое чудище спряталось в гнезде под потолком. Закидываем туда бомбу. Если бомбы кончились — медитируем, запас восстановится. Монстр вылетит из пещеры.

Босс: Клекотун. Рекомендуемый уровень — 20. Клекотун уязвим к маслам против драконидов и «Грому». Ведёт себя как грифон, но в два раза быстрее: пикирует, подсекает крыльями, атакует с воздуха. Атаковать сзади не получится — монстр постоянно разворачивается. Тактика: два-три удара спереди, уклонение в сторону, снова два-три удара. Когда Клекотун взлетает — сбиваем арбалетом, чтобы вернуть его на землю. Частая ошибка — пытаться заблокировать удары крыльев: они подсекающие, блок не работает, работает только уклонение.

Возвращаемся к заказчику:

  1. Забрать деньги. 235 опыта, 270 крон.
  2. Оставить деньги на воспитание Шимко. 235 опыта.

Заказ: Грифон в холмах (уровень 24)

Заказ появляется только после части «Мастер-бронник». На дороге находим кровавые следы. След обрывается у холма, рядом лежит перо. Гнездо грифона на вершине холма. Сражаемся с архигрифоном, забираем его кислотные железы.

Заказ: Пропавший брат (уровень 33)

В корчме «На распутье» говорим с крестьянином Бруно за дальним столом. У него пропал брат. О цене можно поторговаться (до 300 монет).

По заданию предстоит сражаться с монстрами 35 уровня, поэтому откладываем его до набора соответствующего уровня.

На северном побережье находим вход в пещеру, рядом — разорванного человека. В пещере находим ещё несколько тел. Сверху обнаруживаем выжившую девушку, открываем главные двери, она убегает из логова.

Осматриваем отложенные яйца, сжигаем их Игни. В нижней части пещеры следы приводят к подземному озеру. Ныряем, по следам на дне доплываем до нужного места. Сражаемся с большим головоглазом, используя Квен и вовремя выбегая из ядовитой зоны. Помогает зелье «Иволга».

После победы заказчик отказывается платить: брат всё равно мёртв. Применяем Аксий или убеждаем его, выбрав первую строчку текста.


Кровавый барон (уровень 6)

Приезжаем в крепость Вроницы. Попав внутрь, читаем задания на доске объявлений.

Идём на встречу с бароном, представляемся стражникам у ворот.

  1. Если вели себя мирно в «На распутье» — стражники легко пропустят нас.
  2. Если в корчме ввязались в драку и убили людей барона — нас не пропустят. В таком случае осматриваем деревню перед крепостью, общаемся с местным стариком. За несколько монет он расскажет про секретный проход. Идём к обозначенной точке, ныряем под воду, через подводную пещеру пробираемся в крепость.

Общаемся с Кровавым бароном. Он подтверждает, что видел Цири, и подробно рассказывает, как она к нему попала.

История Цири. Король волков (уровень 5)

Играем за Цири, заблудившуюся в лесу. Убиваем стаю волков, снимаем маленькую девочку с дерева.

Девочка Гретка постепенно выводит нас из леса. По пути встречаем и убиваем ещё несколько стай волков. Осматриваем тело в повозке, понимаем, какой монстр здесь обитает. У Цири нет ни магических знаков, ни серебряного меча, поэтому ей нужно сварить зелье, чтобы победить монстра. Собираем останки волков, белые и синие цветы. В окне алхимии готовим зелье.

Босс: Король волков. В пещере встречаемся с монстром, напавшим на очередного человека. Применяем зелье и вступаем в бой. У Цири вместо обычного отскока используется магия перемещения, она хорошо уворачивается от ударов. Наносим пару ударов, перемещаемся, снова нападаем.

Спасённый крестьянин отвёл Цири и девочку к своему барону.

Дела семейные (уровень 6)

Рассказ барона закончился. Это интересно, но не помогает в поисках. За более полезную информацию барон хочет услугу: у него пропали жена и дочь, он поручает нам их найти.

Осматриваем комнаты жены и дочери. Используем чутьё.

Левая комната: находим свежие цветы, сломанный подсвечник, следы от картины на стене справа. Со шкафа снимаем картину, видим пробоину. Внутри шкафа находим осколок подсвечника. На столе осматриваем пятна от вина. По винному запаху спускаемся по лестнице, на промежуточной площадке под половицей находим амулет.

Правая комната: находим куклу за кроватью, ключ. В сундуке — травы, от них идёт след из запаха. По запаху идём вниз, открываем ключом дверь, находим записки.

Говорим с бароном. Узнаём, у кого жена могла получить амулет, получаем адрес местного ворожея.

Дополнительное задание: Комната Цири (уровень 5)

В крепости барона осматриваем комнату, где жила Цири. Находим одежду, волчок у кровати, книгу (читаем в инвентаре). Волчок относим в соседнюю комнату, опрашиваем девочку Гретку. Теперь точно известно, что Цири здесь была.

На помощь княжне (уровень 5)

Выбираемся из крепости, скачем к хижине ворожея в лесу. Перед домом уже стоят посетители, они хотят наказать целителя за неправильный рецепт.

  1. Помогаем людям, сказав правильный рецепт лечения, они уйдут.
  2. Предлагаем деньги — они в этой ситуации не помогут.
  3. Используем Аксий для внушения (нужен навык Обман 2).

Общаемся с ворожеем. Он предлагает провести ритуал, чтобы найти пропавших, но для этого ему нужна коза, убежавшая в лес.

Для поиска козы Княжны ворожей выдал колокольчик. Выбираем его в меню оружия (Tab), применяем средней кнопкой мыши. Коза откликается на звук, активируем чутьё и идём туда, откуда слышны звуки. Можно найти и по следам, но они очень запутаны.

Найдя козу, убиваем волков. Постоянно применяем колокольчик, чтобы коза следовала за нами. На обратном пути коза подойдёт к берлоге медведя, придётся сразиться. Медведь ударяет только левой лапой, легко уворачиваться. Если попадёт — оглушит на несколько секунд. Применяем Квен и Игни.

Ворожей проводит ритуал и рассказывает о нерождённом ребёнке барона, погибшем при выкидыше. Нерождённые превращаются в игошу. Читаем в бестиарии об этом существе.

Дела семейные (продолжение): Игоша

Возвращаемся в крепость, видим пожар внутри.

  1. Помогаем человеку, оставшемуся в горящем доме (нужно сделать до боя, не подходя к барону). Забираемся по лестнице, мечом ломаем бочки, спрыгиваем вниз, открываем двери, выводим человека.
  2. Отказываемся — сразу принимаемся за барона.

Вступаем в кулачный бой с пьяным бароном, устроившим пожар. Наносим несколько ударов, ждём удар барона, вовремя блокируем его.

После победы слушаем настоящую историю. Барон часто бил жену, от этого она и убежала с дочерью. Выкидыш тоже произошёл по его вине. Нужно избавиться от игоши, чтобы снять проклятие с семьи.

Перед заданием медитируем, чтобы восстановить масла. Смазываем меч маслом против приведений, берём побольше еды. Лучше прокачаться до 7-го уровня или выше, иначе будет тяжело. Ночью идём откапывать мёртвый плод в доме на окраине.

Путь первый: атаковать чудовище. Игоша превратится в полноразмерного монстра, его будут защищать призраки. В бою используем зелья «Гром» и «Ласточку». Когда игоша выдвинет шипы на спине, удары по нему наносят нам урон. Чтобы убрать шипы, применяем знак обмана. На призраков можно не обращать внимания.

Победив игошу, берём его кровь, идём в хижину к ворожено. Вместе с ним идём в ритуальное место в лесу. Зажигаем три факела Игни. Во время ритуала поджигаем факелы, если они потухнут, и отбиваемся от призраков. Слышим очередное предсказание о Белом Хладе. Ворожей рассказывает, что жену и дочь барона нужно искать у рыбака Войцеха. Отводим ворожея в хижину, идём к хижине рыбака.

Путь второй: превратить игошу в чура. Барон берёт ребёнка на руки и несёт к порогу дома. На пути три раза нападут призраки. Отбиваемся, после каждой победы сразу применяем Аксий на игошу, чтобы он успокоился. Если не успеть вовремя — всё пойдёт по первому варианту. Барон хоронит ребёнка под порогом дома.

Медитируем. Из могилы выйдет дух чура. Просим его провести к родственникам, следуем за ним. Дух приводит к крестьянскому дому. Осматриваем двор слева, находим следы копыт, браслет, одежду — здесь беглецы переоделись.

Дух ведёт дальше. На дороге находим обглоданную лошадь. Отбиваемся от волков, осматриваем. На беглецов напал монстр, но сами они выжили. В конце концов чур приводит нас к дому, где есть люди.

И тем и другим способом мы находим рыбака Войцеха. Он рассказывает, как вывел жену и дочку барона. Жена попала в лапы монстра, а дочка в безопасности в Оксенфурте.

Возвращаемся к барону, делимся информацией, слушаем вторую часть рассказа о Цири.

История Цири. Скачки

После охоты общаемся с охотниками. Решаем, что им рассказать. Ответы ни на что не повлияют, лишь немного изменят диалоги.

Участвуем в скачках на лошадях, соревнуясь с бароном. Чтобы обогнать, скачем галопом (два раза Shift, зажимаем кнопку). Выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем, едем впереди, в узких местах отпускаем ускорение, но блокируем дорогу.

Сразу после победы нападёт василиск, и рассказ заканчивается.

Дела семейные: Тамара

Барон передаёт нам грамоту, разрешающую пересекать реку Понтар. Теперь можно свободно проезжать в Новиград и Оксенфурт.

Едем в Оксенфурт, в северном квартале находим дом Тамары. Вручаем девушке куклу от барона. Если не заставлять её возвращаться к отцу, она охотно расскажет о планах. Тамара вступила в орден Вечного огня, она хочет вернуться в Велен с другими охотниками за чародеек и спасти мать из плена.

Возвращаемся к барону, рассказываем о судьбе его дочери.


Судьба Кровавого барона

Линия барона — самая разветвлённая в Велене. Итог зависит от трёх факторов: освобождён ли дух Шепчущего холма, когда именно это сделано и убит ли он. Ниже — сводка всех исходов.

Сценарий Что происходит с Анной Что с детьми Что с бароном Что с Тамарой
Дух освобождён до «Хозяек леса» (идеальный) Проклята, превращена в водяную бабу, но жива. Барон увозит её к лекарям в Синие Горы. Спасены. Дух переносит их в безопасное место. Жив. Уезжает с Анной, оставив Вроницы на управляющего. Остаётся в ордене Вечного огня. В финале помогает в битве при Каэр Морхене.
Дух убит Погибает от рук ведьм как наказание за вмешательство. Съедены ведьмами. Через несколько дней после ухода Геральта вешается в болотах. Возвращается в Велен с орденом, участвует в зачистке.
Дух освобождён после «Хозяек леса» Погибает — дух мстит за годы плена, забирая Анну с собой. Съедены ведьмами. Вешается в болотах. Возвращается с орденом, участвует в зачистке.
Возвращение в Кривоуховы топи В зависимости от предыдущих решений — либо мертва, либо проклята. Зависит от предыдущих решений. Погибает в бою с бесом или выживает, но теряет рассудок. Приходит с отрядом Святого огня, участвует в финальном разговоре.

Как получить идеальный исход

До того как взять квест «Хозяйки леса», самостоятельно найдите Шепчущий холм к юго-востоку от детского приюта. Освободите дух, пройдя ритуал с костями, перьями и чёрной лошадью. После этого начинайте «Хозяек леса». Ведьмы не успеют отомстить Анне, потому что она ещё не попала к ним в услужение.


Охота на ведьму (уровень 5)

Идём в деревню Подлесье. Здесь можно подслушать разговор девушек о местной колдунье. Ищем мужа одной из девушек, он расскажет, где дом ведьмы.

Идём на северо-восток от деревни, подходим к отмеченному дому. Видим, как ведьма помогает местным жителям и уходит. Заходим в дом вслед за ней, а её уже нет. Можем безнаказанно собрать все вещи в доме. Осматриваем всё вокруг, находим пентаграмму на полу, справа от неё на полке лежит череп. Прикасаемся к черепу, открываем портал.

Через портал попадаем в пещеру. Наверху находим ведьму в бассейне. Знакомимся: это волшебница Кейра Мец, советница короля Фольтеста. Ведьма ничего не знает о самой Цири, но встречала её союзника — эльфа-чародея. Вместе идём на поиски эльфа.

На ощупь (уровень 5)

Перед заданием запасаемся едой и ремонтируем доспехи — путь долгий. Входим в пещеру, издалека видим призраков Дикой Охоты: они тоже вышли на след эльфа. Телепортируемся за врагами, но что-то идёт не так — портал выносит нас не туда.

Проплываем по затопленному тоннелю, оказываемся в центре пещеры, но в нижней части. Отбиваемся от привидений. Чаще используем Игни, чтобы взрывать ядовитый газ. Обходим все пути, некоторые стенки ломаются, за ними есть сундуки. В центре осматриваем большую статую, у неё можно забрать меч.

Находим Кейру — её атаковали крысы. Взрываем два гнезда рядом, чтобы крысы больше не появлялись. Используем Игни на гнёзда, а если не получается — забрасываем бомбы (их запас восстанавливается медитацией).

Находим сообщение от эльфа, он говорит загадками. Если активируем символ собаки, нас поразит магический взрыв. Если символ осьминога — нападут призраки-дублёры. Ищем символ чайки на стенах, он в западной части.

Слушаем второе сообщение. Подходящего символа нет на этаже, поэтому спрыгиваем в воду. Плывём по тоннелю, наверху активируем символ лошади.

Босс: Голем. Рекомендуемый уровень — 6. Голем уязвим к маслам против элементалей, но ещё важнее — к тяжёлым атакам сзади. Таранный удар снимает больше половины здоровья, блокировать его нельзя. Тактика: держимся на средней дистанции, ждём замаха, уклоняемся в сторону, а не назад, заходим за спину и наносим два-три удара. Затем отходим. Медлительность монстра компенсируется его уроном — одна ошибка в уклонении стоит половины полоски. Знак Аард даёт короткое оглушение, но не отбрасывает голема. Частая ошибка — пытаться блокировать таран щитом Квена: щит не выдерживает.

Дальше видим замороженных существ — всех устранила Дикая Охота. В большом зале встречаем тёмных рыцарей. Они замораживают зал и уходят. От мороза спасаемся под магическим куполом волшебницы, не отходим от неё далеко. Пока Кейра рассеивает вражеское заклинание, защищаем её от собак Дикой Охоты. Выполнив задачу, девушка падает без сил.

  1. «Только в обморок не свались».
  2. «Если ты не можешь идти...» (+1 к отношению).

В любом случае Кейра пойдёт с нами. Вдалеке видим воина Дикой Охоты — он один остался задержать нас. Перед встречей ломаем стену справа, за ней скрытая комната с сундуками. Медитируем, чтобы восстановить зелья.

Босс: Нитраль. Рекомендуемый уровень — 7. Бой проходит в паре с Кейрой, и это ключевой момент. Встаём так, чтобы Кейра была с одной стороны рыцаря, а мы — с другой. Когда она бьёт его потоком камней, он разворачивается к ней спиной — это окно для двух-трёх сильных ударов. Так повторяем несколько раз. Когда у Нитраля остаётся треть здоровья, он уходит под защитное поле и вызывает собак Дикой Охоты. Пробивать поле бесполезно — переключаемся на собак. Затем босс восстанавливает здоровье, и цикл повторяется дважды. Частая ошибка — пытаться добить Нитраля до того, как он спрячется под поле: он становится неуязвим, а игрок теряет время.

Проходим в убежище эльфа, смотрим последнее сообщение. Спрашиваем Кейру о местных ведьмах. Осматриваем улики. С помощью магического камня «Глаз Нехалены» убираем стену-иллюзию.


Дополнительные задания. Кейра Мец

Дополнительное задание: Магический светильник

Кейра хочет вернуть светильник, отданный эльфу. Помогаем. Нужно вскрыть боковую дверь. Около неё четыре статуи, перед ними можно зажигать огонь, но только в правильной комбинации. После каждой ошибки появляется вражеское привидение.

Правильная комбинация: правая, левая, крайняя правая, крайняя левая.

За дверью находим полезные вещи, Кейра забирает свой светильник-кристалл. Рядом можно найти место силы и заработать +1 способность.

Выходим на поверхность. Кейра приглашает зайти попозже.

  1. «Обязательно загляну» (+1 к отношению).
  2. «Я постараюсь».

Дополнительное задание: Приглашение от Кейры Мец

Приходим к Кейре, она просит помочь с заданием — см. «Мышиная башня».

Дополнительное задание: Мышиная башня

Нужно снять проклятье с башни на южном острове. Добираемся до острова на лодке. На острове есть стаи гулей, отбиваемся, входим в здание.

Внутри активируем магический светильник Кейры (круговое меню знаков, светильник в правом нижнем углу). В зелёном свете видим и слышим местных призраков. Поднимаемся по этажам, смотрим духов в местах с зелёными искрами, обыскиваем сундуки.

Добираемся до этажа спальни. Здесь царапины на полу, около кровати нажимаем рычаг на стене — откроется секретная дверь наверх.

На верхних этажах находим две части дневника чародея Александра, изучавшего массовые заболевания. В лаборатории находим дух девушки Анабель — источник проклятья. Причиной её смерти послужил любимый. Выбираем, как помочь:

1. «Хорошо». Относим кости Анабель. Отправляемся в деревню на другом берегу, находим рыбака Грахема. Оставив его наедине с костями, слышим крик. Возвращаемся, видим: дух убил парня и превратился в моровую деву. Проклятье с башни снялось.

2. «Я тебе не верю». Сражаемся с привидением, используем магическую ловушку. Уничтожить дух силой не получится. Едем в деревню, зовём возлюбленного с собой в башню. Грахем поцелует привидение, проклятье снимется, но рыбак умрёт.

Возвращаемся к Кейре. Она просит помочь ещё раз (задание «Дружеская услуга»). Выйдя из дома, встречаем ворожея, он просит помочь провести ритуал на острове (задание «Дяды»).

Дополнительное задание: Дружеская услуга

Кейра просит найти повозку с товаром. В отмеченном месте осматриваем следы колёс — они сворачивают в сторону. За холмом в овраге находим разбитую повозку, собираем товары. Идём по кровавым следам, убиваем монстра, находим мёртвого торговца, читаем записку.

Возвращаемся к Кейре. Из принесённых товаров она готовит романтический ужин.

Романтический вечер. Соглашаемся провести вечер:

  1. «Почему бы и нет».
  2. «Ни за что». Задание провалено.

Скачем на лошадях, созданных из белых мышей. Попадаем на поляну со столиком. Выясняем, что задумала Кейра. Рассказываем про задание:

  1. «Я не уничтожил лабораторию».
  2. «А что тебе до этого?»
  3. «Я думал, мы собирались заняться любовью».

Последние вопросы:

  1. «Меня не придётся просить дважды». Проводим ночь с Кейрой.
  2. «Я не в настроении».
  3. «Извини. Есть кое-кто другой». + к отношениям с Йеннифэр.

Дополнительное задание: На благо науки

Просыпаемся утром — Кейра ушла в башню на острове. Следуем за ней. Она забрала бумаги чародея о массовых эпидемиях.

Чтобы уговорить Кейру, выбираем один из вариантов ответов:

  1. «Зачем тебе эти бумаги?» — «Радовида лекарства не интересуют» — «Тысячи погибнут из-за тебя» — «Поезжай в Каэр Морхен».
  2. «Зачем тебе эти бумаги?» — «Радовид ничего не забывает» — «Это самоубийство» — «Поезжай в Каэр Морхен».
  3. «Ты воспользовалась мною» — «Шутки в сторону. Что ты замышляешь?» — «Радовида лекарства не интересуют» — «Тысячи погибнут из-за тебя» — «Поезжай в Каэр Морхен».
  4. «Ты воспользовалась мною» — «Шутки в сторону. Что ты замышляешь?» — «Радовид ничего не забывает» — «Это самоубийство» — «Поезжай в Каэр Морхен».

Все остальные варианты ведут к конфликту. Наши действия приведут к одному из трёх финалов:

  1. Помешать планам Кейры. Вступаем в бой, убиваем.
  2. Отпустить Кейру. Позже увидим, что она проникла в Новиград, где её убьют и выставят труп на обозрение. Узнаём об этом в сюжетных квестах «Последние приготовления» и «Побег века». Трисс попросит позаботиться о теле.
  3. Уговорить Кейру укрыться в Каэр Морхене. Наилучший вариант. Она поможет в битве с Дикой Охотой, а после уедет с ведьмаком Ламбертом.

Судьба Кейры Мец

Финал линии Кейры определяет один разговор — в квесте «На благо науки». Всего три исхода, и только один из них ведёт к положительному результату.

Вариант Что происходит Последствия в игре
Убить Кейру Волшебница погибает в бою. Её бумаги о массовых эпидемиях остаются неиспользованными. В дальнейшем Кейра не появляется. В битве при Каэр Морхене её помощь отсутствует. Награды за квест нет.
Отпустить Кейра уходит в Новиград с бумагами Радовиду. Там её убивают охотники за чародейками и выставляют тело на всеобщее обозрение. В квестах «Последние приготовления» и «Побег века» Геральт узнаёт о её судьбе. Трисс просит позаботиться о теле. Кейра не участвует в битве при Каэр Морхене.
Отправить в Каэр Морхен Кейра соглашается укрыться в крепости. Она остаётся жива и присоединяется к обороне. Участвует в битве с Дикой Охотой. После битвы уезжает вместе с Ламбертом. Единственный вариант, при котором оба остаются в сюжете до финала.

Как уговорить Кейру

В финальном диалоге нужна строго определённая последовательность ответов. Общая логика: сначала выяснить, зачем ей бумаги, потом надавить на то, что Радовид не пощадит никого, затем предложить Каэр Морхен как убежище. Ошибка на любом шаге ведёт к бою. Точные цепочки приведены в разделе «На благо науки».


Дополнительные задания. Южный район

Дополнительное задание: Падение дома Реардон (уровень 6)

В деревне Залипье говорим с женщиной на перекрёстке. Она просит очистить особняк от монстров, награда будет там же. Берём ключ от шкатулки.

Входим в заброшенное поселение Реардон. Двигаемся аккуратно, включаем чутьё, осматриваем всё — вокруг полно ловушек.

В западном доме находим ключ. В южном доме в восточной части находим надпись на стене, слева от неё — тайник в плинтусе. Достаём шкатулку, открываем ключом, забираем награду.

В южном доме в западной части входим в конюшню, находим лестницу, ставим её, чтобы забраться на второй этаж. Наверху находим старого знакомого — Лето из Гулетто. За его голову назначена награда, он решил скрыться здесь. В этот же момент на поселение нападают наёмники, получаем ещё одно задание — «Призраки прошлого».

Дополнительное задание: Призраки прошлого (уровень 6)

Важно: задание появляется только если Лето из Гулетто остался жив во второй части.

В особняке Реардон решаем, помочь знакомому или нет:

  1. Помочь.
  2. Это не моё дело. Завершение задания.

Вступаем в бой с наёмниками. После победы вместе с Лето скачем к человеку, который выдал его местоположение. Здесь от ответов ничего не зависит.

Приезжаем к отряду наёмников. Друг просит не вмешиваться. Видим, как Лето нагло разговаривает с наёмниками, и в него стреляют из арбалета.

  1. «Вам конец». Вступаем в бой. После победы выясняется: арбалетчик был подкуплен, Лето хотел инсценировать свою смерть. Мы помешали плану, не оставив свидетелей. Лето ожил, предлагаем другу укрыться в Каэр Морхене.
  2. «Мне не нужны неприятности». Охотники захотят отрезать голову Лето как доказательство. Возникает ещё один выбор:
    • «Я передумал. Вы все умрёте». Сражаемся.
    • «Вам достаточно его медальона». Лучший вариант. Договариваемся с наёмниками: тело Лето — нам, медальон — им как доказательство смерти для заказчика. Лето, придя в себя, будет доволен. Отправляем его в Каэр Морхен.

Дополнительное задание: Дяды (уровень 7)

Выполнив «Мышиную башню», встречаем ворожея. Он собирается провести ритуал на острове, нужна защита от привидений. На острове в каменном кругу медитируем до полуночи. Защищаем людей сначала от утопцев, затем от инквизиции, потом от призраков.

После ритуала говорим с ворожеем об его отце. Идём на болота, находим тело отца, сжигаем Игни.

Возвращаемся в дом к ворожею за наградой.

Дополнительное задание: Последняя услуга (уровень 9)

На мосту около дома ворожея, севернее деревни Большие сучья, встречаем старушку. Она просит отнести обручальное кольцо на могилу мужа. Кладбище в лесу справа от дома ворожея.

Относим кольцо, идём в деревню, с внучки берём 30 крон.

Дополнительное задание: Дама в беде (уровень 10)

К юго-западу от деревни Подлесье в разрушенном поселении у воды встречаем женщину. Она просит разыскать мужа, ушедшего в лес. Если отложить задание, оно провалится — нужно выполнять сразу.

Около женщины осматриваем землю, находим следы, идём в лес. Находим объеденное тело и свору диких собак, отбиваемся. Сообщаем о находке женщине.

Дополнительное задание: Защитник веры (уровень 10)

На перекрёстке дороги помогаем женщине поставить на место опрокинутую статую. Получаем задание восстановить две другие статуи.

Расположение тотемов видно, если сделать квест активным. У самого дальнего тотема встречаем группу людей, которые и опрокидывают статуи. Это атеисты, желающие избавиться от памятников богам. Выбираем:

  1. Не вмешиваться. Задание будет провалено.
  2. Вступить в рукопашный бой. Получаем награду опытом.

Заказ: Лешачиха (уровень 10)

В деревне Подлесье читаем доску объявлений, говорим со старостой. Повысить цену можно лишь немного, лучше взять базовую — 239 монет.

В деревне говорим со свидетельницей. Осматриваем поле, находим обрывок платья и следы. По следу выходим к месту убийства: кровавое пятно и нож. По кровавым следам приходим к месту захоронения, читаем письмо убитой девушки (в инвентаре раздел квестовых предметов).

Возвращаемся в деревню, староста укажет место встреч девушки.

Босс: Полуночница. Рекомендуемый уровень — 10. Перед боем медитируем до полуночи, смазываем серебряный меч маслом против призраков, пьём «Ласточку». Полуночница неуязвима, пока не окажется в зоне действия Ирдена. Тактика: ставим ловушку на пути призрака, ждём, пока она в неё зайдёт, наносим два-три удара, отходим и ставим новую. На втором этапе боя Полуночница распадается на три копии и восстанавливает здоровье. Быстро убиваем все три копии — если хоть одна выживет, регенерация продолжится. Частая ошибка — бить призрака без Ирдена: удары проходят «сквозь» и не наносят урона.

Возвращаемся за наградой.

Заказ: Заботы Могильщика (уровень 10)

Деревня Залипье. Можем попросить 260 монет.

Идём осматривать кладбище. На многих могилах есть следы когтей, но запах находим только на могиле справа от склепа.

По запаху идём на восток, перепрыгиваем пропасти на мосту, входим в отдельную избушку на дороге. Внутри осматриваем котелок на костре и три черепка в углу. Узнаём, что это монстр — кладбищенская баба Жальница.

Забираем черепки, возвращаемся на кладбище, кладём их перед центральной плитой в склепе. Дожидаемся прихода кладбищенской бабы. В бою применяем Игни.

Заказ: Таинственные следы (уровень 20)

Деревня Залипье. Можем попросить 270 монет.

Говорим с охотником у крайнего дома. В лесу находим убитую стаю волков. По громадным следам идём до дерева, на нём — остатки шерсти. Дальше идём по запаху.

Следы выводят к пещере на возвышенности. Вход очень высоко. Поднимаемся на вершину холма, через пролом спрыгиваем в пещеру. Внутри обыскиваем тело огромного беса, осматриваем два вида следов, пятна крови. Понимаем: здесь было чудовище черт.

Готовим приманку. В меню алхимии находим рецепт «Приманка на черта», создаём зелье. Если нет ингредиентов — собираем снаружи пещеры. Созданное зелье перетаскиваем в ячейку используемых предметов. В меню выбора оружия вместо арбалета выбираем зелье.

Выбираемся на поверхность, разливаем зелье в четырёх отмеченных зонах, снова забираемся в пещеру и ждём монстра.

Босс: Ревун. Рекомендуемый уровень — 22–24. Один из самых опасных боссов Велена: убивает с двух ударов, если нет защиты. Перед боем обязательны «Квен», «Гром» и «Ласточка». Масло — против реликтов. Тактика: держим дистанцию, ждём таранного удара, уклоняемся в сторону, бьём два раза и отходим. Если Квен упал — немедленно отходим и накладываем заново, не пытаясь нанести «ещё один удар». Аксий даёт короткое оглушение, но не отменяет атаку. Частая ошибка — пытаться бить в комбо: Ревун прерывает серию тараном и снимает остаток здоровья.

Возвращаемся за наградой к охотнику.

Охота за сокровищами: Затопленный сундук (уровень 4)

На маленьком островке в центральном озере. Находим тело с запиской, читаем. Ныряем, под кирпичными развалинами множество сундуков, но нам нужен только сундук в самом глубоком месте.

Здесь же в подводном сундуке лежит чертёж «Улучшенный доспех школы волка».

Охота за сокровищами: Не играй с богами (уровень 15)

К западу от большого центрального озера находим эльфийские развалины на поверхности (рядом мы выходили из подземных развалин с Кейрой). Перед входом находим и читаем письмо. На вершине постройки сражаемся с призраком Полуденницей 15 уровня. После этого забираем сокровище из сундука.

Охота за сокровищами: Неуслышанная просьба (уровень 28)

На западном побережье, на южном длинном полуострове, осматриваем мёртвое тело у забора, находим ключ и письмо. Читаем записку, идём и открываем сундук с сокровищем. После этого на нас нападёт водяная баба 28 уровня.


Хозяйки леса (уровень 5)

В лесу находим статую женщины с пряниками. Идём по тропинке, украшенной цветами и конфетами, выходим к поселению на болотах.

Детский приют

Здесь расспрашиваем детей-сирот, затем бабушку, которая за ними присматривает. Один из детей рассказывает про какого-то Ивасика, но бабушка запирает его в доме и не даёт договорить.

Нужно выманить бабку из дома. Договариваемся об этом с детьми. Они предлагают поиграть в прятки, но проще угостить их сладостями. Если играем в прятки — нужно найти четырёх детей. Заходим в дом и узнаём у мальчика расположение Ивасика.

Логово Ивасика

Идём в лес, отбиваемся от утопцев, осматриваем поляну, идём по следам. В норе находим немого прибожека. Идём за ним, продолжаем сражаться с утопцами. Ивасик указывает на гнездо на вершине скалы. Забираемся туда по тропинке справа, расправляемся с гарпиями, из гнезда забираем бутылку. У Ивасика появляется голос, договариваемся, чтобы он провёл нас к ведьмам.

Возвращаемся в приют. Ивасик уговаривает женщину познакомить нас с ведьмами. Перед картиной с тремя девушками начинаем общаться с духами. Они готовы рассказать о Цири, но для этого сначала должны помочь одной деревне. Идём на новое задание.

Заказ: Чудище с болот (уровень 12)

Деревня Штейгеры (к северу от приюта на болотах). 270 монет.

Идём по болотам, в некоторых местах встречается туман, где невозможно дышать — быстро выходим. Доходим до возвышенности. С помощью магического камня (получаем в сюжетном задании от Кейры Мец) находим и отключаем иллюзию скалы, проходим внутрь пещеры. Внутри находим пару трупов и монстра.

Босс: Ignis Fatuus (Улучшенный туманник). Рекомендуемый уровень — 12. Перед боем смазываем серебряный меч маслом против призраков, пьём «Гром». Тактика: туманник появляется из невидимости с фатальным ударом. Первый удар после выхода из тумана — самый опасный. Держим Квен, ждём появления, уклоняемся в сторону, только после этого бьём. Не пытаемся атаковать в момент выхода — это верная смерть. Каждый цикл: щит → уклонение → два удара → отход. Частая ошибка — паниковать и бежать: туманник догоняет мгновенно.

Возвращаемся за наградой. Заказчик говорит, что у него нет нужной суммы. Можем потребовать деньги силой или дать отсрочку. Вернувшись через неделю, получаем двойную оплату.

Шепчущий холм

Староста деревни Штейгеры даёт задание уничтожить чудовище под Шепчущим холмом.

Входим в зону поиска, убиваем волколака. На возвышенности есть место силы, используем его. Затем идём влево, входим в пещеру. Внутри проплываем по воде, находим странное существо в виде огромного сердца. Существо просит помочь освободить его. Решаем:

1. Я помогу тебе. Если помочь духу, Анна и барон умрут, но дети спасутся. Дух дерева расскажет, что для спасения нужно найти три вещи. Ищем кости: на берегу болота находим надгробную плиту, осматриваем. Ищем перья: идём на север к гнезду гарпий, осматриваем гнездо на краю обрыва. Ищем дикую лошадь: идём к югу от холма, в зоне поиска несколько лошадей, применяем на любую Аксий, верхом возвращаемся в пещеру. Начинаем ритуал, дух вселяется в лошадь, у неё появляется имя Чёрная Мара.

2. Я не верю тебе. Убиваем существо. Анна остаётся в плену ведьм, дети на болотах умирают.

Босс: Сердце дерева. Убиваем появляющихся больших насекомых. Когда врагов станет меньше, сначала пробиваем защищающие ветки, затем само сердце. Потеряв половину здоровья, сердце снова защитится ветками. Повторяем и добиваем.

3. Идеальный вариант. Позже мы спасём и детей, и Анну. Нужно до выполнения квеста «Хозяйки леса» самостоятельно найти Шепчущий холм и его духа. Холм находится к юго-востоку от детского приюта на болотах. Помогаем духу освободиться, как в первом варианте, но наказания от ведьм за это не последует. Только после этого начинаем квест «Хозяйки леса».

Выходим из пещеры, снаружи уже ждёт староста. Он расплачивается за помощь своим ухом.

За отрезанным ухом приходят сами ведьмы. Это три ужасных создания: Пряха, Кухарка, Шептуха. Узнаём, что бабушка-помощница — это Анна, жена барона, попавшая на службу ведьмам. Ведьмы рассказывают, как повстречались с Цири.

История Цири. Бегство с болот

Ведьмы нашли и приютили Цири. А когда решили её съесть, Цири убежала в лес.

Оказываемся на болотах в окружении утопцев и собак Дикой Охоты. Врагов слишком много, убегаем в указанном направлении. Цири успела спрятаться от Дикой Охоты в ущелье. Последующие события нам уже рассказал барон.

Услышав рассказ ведьм, решаем, что с ними сделать:

  1. «Я не прощу вам этого». Ведьмы исчезают в тумане и обещают мешать в поисках Цири.
  2. «Я найду её. И вернусь за вами». Ведьмы так же исчезнут.

Дела семейные (продолжение)

Выполнив «Хозяек леса», возвращаемся к барону, сообщаем, где его жена. Он рассказывает, за что бил жену. Выносим свою оценку. После этого барон рассказывает финальный отрывок истории о Цири.

История Цири. Из тени

На поселение барона напал василиск, вступаем в бой.

Босс: Василиск. Рекомендуемый уровень — не имеет значения, играем за Цири. Цири наносит максимальный урон в спину. Тактика: телепортируемся за спину монстра (кнопка уклонения в сторону врага), наносим серию ударов, снова телепортируемся. Василиск бьёт по площади крыльями, поэтому долго стоять на месте нельзя. После нескольких ударов он разозлится и утащит барона на вершину башни. Дальше играем по сценарию. Частая ошибка — пытаться блокировать удары: у Цири нет полноценного блока, только телепортация.

Василиск утащил барона в когтях на вершину башни. На саму башню не забраться, поэтому поднимаемся на возвышенность справа и наблюдаем.

Кровавому барону угрожала опасность, и Цири использовала телепортацию, чтобы спасти его. Дикая Охота может отслеживать любое использование магии, и телепортировавшись, Цири выдала себя. После этого девушке пришлось покинуть поселение барона и отправиться в Новиград.

Вся история выслушана. Теперь можем отправиться в Новиград или продолжить выполнять дополнительные задания в Велене.

Дополнительное задание: Возвращение в Кривоуховы топи

Когда выполним все сюжетные задания барона, появится возможность помочь ему одолеть болотных ведьм и спасти жену.

Приезжаем в деревню Штейгеры. Если мы освободили дух дерева на Шепчущем холме, увидим, что в деревне началось массовое безумие, многие жители поубивали друг друга. С отрядом барона идём по болотам, отбиваемся от утопцев и водяных баб. В приюте не обнаруживаем никого из детей. Сюда же приходит отряд Святого огня, в котором служит дочь барона Тамара. Если ранее мы убили дух дерева — теперь обнаруживаем Анну. Ведьм не находим, но на бой выходит бес.

Босс: Бес. Рекомендуемый уровень — 20+. Перед боем смазываем серебряный меч маслом против реликтов, пьём «Гром» и «Ласточку». Тактика: держим Квен постоянно. Бес наносит мощные удары, оглушающие всех ближайших противников — если попадём под такой, потеряем несколько секунд и половину здоровья. В бою помогают союзники: они сдерживают беса, давая нам время на перезарядку щита и лечение. Можно атаковать издалека арбалетом, но урон небольшой. Частая ошибка — пытаться танковать в ближнем бою без щита: бес убивает за три удара.

После победы решаем, чью сторону занять: барона или дочери. Выполнив задание, идём к норе Ивасика. По найденным следам находим его. Осматриваем подвал приюта, на столе находим детские тряпичные куклы.


Шепчущий холм: три пути

Судьба духа дерева — ключевая развилка Велена. От неё зависит не только линия барона, но и состояние деревни Штейгеры, судьба детей из приюта и доступ к идеальному финалу.

Путь Как выполнить Анна Дети Барон Деревня Штейгеры
Освободить дух заранее Найти холм до «Хозяек леса», пройти ритуал с костями, перьями и лошадью Жива, проклята Спасены Жив, увозит Анну к лекарям Сходит с ума, жители убивают друг друга
Убить дух Ответить «Я не верю тебе» и сразиться с Сердцем дерева Погибает от рук ведьм Съедены Вешается Заброшена, жители разбегаются
Освободить дух после «Хозяек леса» Сначала пройти сюжет, затем вернуться к холму Погибает — дух мстит Съедены Вешается Массовое безумие, жители убивают друг друга

Почему идеальный вариант работает только заранее

Ведьмы узнают о вмешательстве в дела духа, как только Геральт возвращается с отрезанным ухом старосты. Если Анна уже находится у них в услужении, они вымещают зло на ней. Если же дух освобождён до того, как Анна попала к ведьмам, мстить некому — будущая жертва ещё не в их власти.

Единственное, что теряется при идеальном варианте — деревня Штейгеры. Дух мстит не только Анне, но и всем, кто был с ним рядом: жители сходят с ума и убивают друг друга. Спасти и деревню, и Анну одновременно невозможно — игра предлагает выбор между ними.


Дополнительные задания. Запад: охоты за сокровищами

Охота за сокровищами: Утонувшее богатство (уровень 4)

На северо-западном побережье, северо-западнее Аллеи Висельников, находим записку о затонувших вещах. Ныряем, на дне находим сундук с мечом и большую ракушку.

Охота за сокровищами: Сокровище королевы Зулейки (уровень 4)

На западном побережье, на «Берегу погибших кораблей», убиваем пиратов. Около костра находим и читаем письмо. Плывём на запад, на дне находим затонувший корабль, стоящий на боку. Внутри — нужный сундук.

Охота за сокровищами: Спрятаны от всего мира (уровень 7)

Далеко на восток от деревни Сворки находим последнюю точку «Спрятанное сокровище». Убив разбойников, находим записку, читаем. Идём на юг, на холме с берёзами находим нужный сундук.

Охота за сокровищами: Несчастный случай

От деревни Залипье идём на восток вдоль реки. Около второго моста находим поселение, захваченное утопцами. Освобождаем, на берегу находим труп, обыскиваем, читаем письмо. Ныряем в реку, достаём сокровища из сундука.

Охота за сокровищами: Не везёт, так не везёт

К юго-западу от деревни Явроник проходит три запутанные дороги через лес. Идём по самой дальней восточной. В месте, отмеченном знаком вопроса, находим разбитую повозку и труп. Осматриваем тело, читаем найденное письмо. Найденным ключом открываем сундук около повозки.

Охота за сокровищами: Мертвецы безоружны (уровень 9)

На западном побережье между деревнями Клыки и Стёжки находим точку «Спрятанное сокровище». Убиваем бандитов, у лидера находим и читаем «Записки разбойников». Поднимаемся вверх по дороге, в неглубокой расщелине находим сундук.

Охота за сокровищами: Дорогая ошибка (уровень 18)

На западном побережье в лагере пиратов находим записку о затонувших вещах. Идём на юг, ныряем, на дне находим сундук рядом с затонувшим кораблём.


Дополнительные задания. Восток. Солдатский лагерь

Дополнительное задание: Опасный груз

На дороге к востоку от деревни Залипье находим телегу, рядом убиваем гулей. Под телегой — придавленный человек, спасаем. Советуем ему сжечь телегу с чумными телами и тут же используем Игни.

Дополнительное задание: Собачья жизнь (уровень 5)

Из деревни Рудники идём на восток. На пути видим, как дружелюбный пёс сражается со стаей волков. Убиваем волков, следуем за собакой — она отведёт в деревню Лямки.

В деревне убиваем бандитов около дома. Входим внутрь, осматриваем левый угол, под досками пола находим сундук. Открываем ключом с ошейника собаки, берём предметы и записку отшельника Друзуса.

Дополнительное задание: Из огня в полымя

От «Моста мародёров» на юго-западе — неотмеченная сгоревшая деревня. Знаком Аард разрушаем вход в погреб, внизу на теле незнакомца находим записку. Узнаём про спрятанные сокровища. Снаружи, на севере поселения, осматриваем стог сена, находим сундук.

Дополнительное задание: Золото дураков (уровень 6)

К востоку от крепости, в деревне Сворки, видим, как бандиты жарят поросёнка на костре, а крестьянин им мешает. Нас угощают — можно взять или отказаться. Дальше защищаем крестьянина, иначе задание провалится. Убиваем бандитов.

Крестьянин рассказывает, что местные свиньи — это заколдованные люди. Идём в загон, осматриваем свиней. Говорим с Йонтеком, он отдаст ключ от дома Вепря.

Подходим к отмеченной пещере, отбиваемся от бандитов. Внутри открываем ключом заслон, входим в портал. Говорим со свиньёй, исследуем святилище. Расспрашиваем свинью. Оказывается, местные жители украли золото и навлекли на себя проклятье.

Возвращаемся к Йонтеку. В деревне защищаем свинолюдов от волков. Йонтек расскажет, где спрятал золото. С помощью Аксий заставляем свиней идти за собой на мельницу, затем вместе с ними и золотом идём в дом Вепря, отбиваясь от чудовищ.

Внутри святилища свиньи вернулись в человеческое обличье. Они решают устроить самосуд над Йонтеком. Можем помешать или не вмешиваться.

Заказ: Пропавший патруль (уровень 7)

В огромном лагере Нильфгаарда в большом шатре находим квартирмейстера. Получаем задание найти пропавший отряд.

На берегу озера находим оставленный костёр, рядом следы. Дальше — следы в лесу к западу от лагеря. Рядом мускус, запах необычного монстра. Идём по нему, находим и убиваем виверну.

По следам людей заходим в пещеру, там находим рецепт брони школы Грифона. Рядом — убитые военнопленные.

Возвращаемся в лагерь, сообщаем, что увидели.

  1. «Не нужно мне твоей награды». Минимум опыта.
  2. «Плати». Опыт и 50 крон.

Дополнительное задание: Опиум для народа (уровень 7)

К западу от деревни Рудник осматриваем развалины здания, находим двух крестьян, которые приносят дары Всебогу. Бог отказывается принимать скромные дары. Решаем помочь.

Осматриваем деревянный идол в центре, через него общаемся с Всебогом. Замечаем источник звука под землёй.

Обходим развалины, находим коридор, засыпанный щебёнкой. Магическим камнем (получаем в сюжетном задании «На ощупь») убираем иллюзию с пола, по появившейся лестнице спускаемся в подвал.

Внизу встречаем беса, который уже 100 лет обманывал крестьян, изображая бога. Решаем, что сказать:

  1. «Я тебя убью». Сражаемся. Докладываем крестьянам о смерти чудовища. Они уходят и ничего не платят.
  2. «Довольствуйся скромными дарами». Лучший вариант. Бес соглашается снизить запросы.
  3. «Хорошо. Я им передам». Ничего не меняется, но квест пройден.

Возвращаемся к крестьянам:

  1. «А вы знаете, что внизу есть склеп?». Рассказываем про обман, но они ничего не предпринимают.
  2. «Прощайте». Получаем награду, только если уговорили беса снизить запросы.

Дополнительное задание: Прорицатель правду скажет

Село Беньковое на востоке. Говорим со стариком, он просит принести драконий корень за предсказание.

Заходим в обозначенную пещеру, убиваем гулей. Находим корень у скалы справа, возвращаемся. Старик рассказывает часть сюжета, которую подробнее узнаем в Новиграде.

С этим же стариком можно сыграть в гвинт — это часть задания «Веленские игроки».

Дополнительное задание: Сыр и тёмные силы (уровень 9)

Разрушенная усадьба Аэрамаса. Сгоревший дом к востоку от Оксенфурта. Внутри дома — пентаграмма.

Возвращаемся в Новиград. В северной части города заходим в магазин около единственной парикмахерской. Покупаем уникальные вещи убитого волшебника Аэрамаса. Здесь же можно купить «Элексир очищения» — сбросить все очки умения и распределить заново.

Возвращаемся в усадьбу. В пентаграмме появляется возможность активировать портал. Попадаем в тёмное помещение с множеством статуй. Между статуями разложены стойки с сыром. Около сыров с облаком можно задохнуться. В лабиринте проходим только там, где лежит сыр без запаха. На другой стороне забираемся наверх, открываем второй портал.

Бродим по лабиринту в полузатопленных пещерах, находим лабораторию волшебника. Через портал попадаем в сокровищницу. Впереди видим красное защитное поле. Подходим к правой стене, применяем Игни на фигуру треугольника. У левой стены сначала убираем иллюзию, затем так же поджигаем треугольник. Забираем чертежи и уникальный меч. Через портал возвращаемся на развалины усадьбы.

Дополнительное задание: Смерть в огне (уровень 10)

От острова «Последний Бастион» на реке Понтар идём на южный берег, рядом на дороге стоят два отдельных дома. Один горит. Подходим: бандиты заперли эльфку и подожгли дом. Вмешиваемся, убиваем бандитов, знаком Аард разрушаем доски на входе, выпускаем пленницу. В награду 20 крон в тайнике в бревне за домом.

Дополнительное задание: Вылитый Ведьмак (уровень 10)

В деревне Залипье говорим со старостой. Узнаём: до нас здесь появился «ведьмак», пообещал убить монстров на кладбище, но за это попросил выдать за него дочь старосты.

Идём на кладбище к востоку от деревни. Убиваем одного гуля. За склепом находим спрятавшегося крестьянина, который нацепил амулет Школы Волка. Подходят жители деревни. Можем подыграть или рассказать правду.

  1. «Понадобилось двое ведьмаков». Скрываем обман. После этого можем отправить «ведьмака» на работы или прогнать.
  2. «Здесь только один ведьмак». Крестьяне хотят убить обманщика. Можем отговорить или передать его старосте.

При любом из четырёх вариантов получаем только опыт и не увидим последствий.

Дополнительное задание: Узы крови (уровень 12)

Между Штабом армии и Гостиным двором в палатках встречаем пожилую дворянку, которая ищет сына среди солдат.

Идём к квартирмейстеру, узнаём о дезертирстве. На болоте к северо-западу находим повешенные тела, среди них сын с рыжими волосами. Рядом — письмо.

Возвращаемся к дворянке:

  1. Солгать, что сын погиб в бою.
  2. Сказать правду. Получаем 50 крон.

Дополнительное задание: Игры кошек и волков (уровень 25, DLC)

В деревне Рудники берём заказ на лесное лихо в деревне Доброве.

Добираемся до деревни, находим тела и трупоедов. Убиваем альгулей, осматриваем дома. Находим тела людей, убитых точными ударами меча, и голову лешего. Осматриваем хлев на юге, находим ещё тела и кровь ведьмака.

Мимо пробегает девочка. По чутью идём за ней. Находим, в диалоге используя знак или найденную куклу убеждаем всё рассказать. Узнаём историю про ведьмака, который поссорился со старостой, а потом всех убил. Девочка отдаёт медальон Школы Кота. Идём на указанное место, по следам добираемся до раненого ведьмака Гаэтана.

  1. «Сначала поговорим». Гаэтан рассказывает: за убитого лешего староста хотел дать всего 12 крон. После угроз согласился заплатить, отвёл в хлев, где крестьяне попытались убить ведьмака. Гаэтан «немного вспылил» и вырезал деревню, пощадив только девочку.
  2. «Умри». Начинается бой. Очень опасный противник в ближнем бою — убивает с 3-4 ударов. Из-за раны тяжело двигается, поэтому его можно закидать бомбами и расстрелять из арбалета. С трупа забираем стальной меч Тейгр.

Если поговорили, выбираем:

  1. «Скатертью дорога». Гаэтан даст координаты тайника с тем же мечом Тейгр и запиской, что Школу Кота разгромили солдаты.
  2. «Выходи на бой». Начинается бой.

Возвращаемся к девочке, провожаем к тётушке. После объяснений тётушка спросит, кто вырезал деревню, и предположит бандитов. Отвечаем:

  1. «Да, можно и так сказать...»
  2. «Это был другой ведьмак».
  3. «Их убило лесное лихо».

Ответ влияет только на отношение местных. В конце можно дать 40 крон на заботу о девочке или уйти. Если пожертвовать деньги, при следующем посещении деревни Рудники девочка поблагодарит и даст детский подарок.

Дополнительное задание: Прохода нет

Пока путешествуем по Велену, нас не пропускают через реку Понтар в Новиград или Оксенфурт. Для пересечения мостов и входа в города нужна подорожная грамота.

Фальшивую можно купить на северном мосту за 100 золота.

По сюжету, выполнив все задания Кровавого барона, получим от него настоящую грамоту.

Ведьмачий заказ: Тайна деревни Стежки (уровень 22)

Объявление висит в деревне Рудник. Находим отряд нильфгаардцев. Можем потребовать 270–315 монет.

Идём искать пропавший отряд в соседней деревне на юге. Убиваем отряд гулей в центре. В доме находим двух выживших крестьян, но они отказываются рассказывать. В режиме чутья осматриваем три мёртвых тела. Обнаруживаем запах, по нему приходим к закрытому дому. Говорим с местными, берём ключ, спускаемся в подземелья.

Босс: Экимма (вампир). Рекомендуемый уровень — 22. Перед боем обязательно пьём зелье против вампиров и «Чёрную кровь». Смазываем серебряный меч маслом против вампиров. Тактика: держим Квен постоянно, атакуем короткими сериями по два удара. Главная механика: экимма восстанавливает здоровье от собственных ударов по нам. С «Чёрной кровью» эффект переворачивается — вампир теряет здоровье, когда бьёт. Поэтому под щитом Квена удар не проходит по нам, но экимма всё равно теряет здоровье. Главное — не пропустить момент, когда щит упадёт. Частая ошибка — пытаться отбегать и лечиться: экимма догоняет и заканчивает бой.

Берём награду и с местных, и с офицера нильфгаардцев.

Ведьмачий заказ: Призрак Тракта (уровень 23)

Село Беньковое на востоке. Можем потребовать 275 монет.

Говорим с мужиком перед домом, идём искать торговую повозку на северной дороге. Около повозки осматриваем: верёвку, разбитую бочку, следы на земле, следы когтей на камне справа. По найденному запаху приходим в пещеру.

За скалой находим спасшихся крестьян, узнаём: на них напала виверна. Через пещеру поднимаемся на вершину горы, убиваем двух виверн, взрываем два гнезда. Появляется главный монстр.

Босс: Королевская виверна. В бою используем Квен. Атакуем быстрыми ударами, перекатываемся вперёд, чтобы оказываться за спиной. После победы собираем всё полезное. На вершине горы заодно посещаем место силы. Возвращаемся за наградой.


Ведьмачьи древности

Снаряжение Школы Грифона (уровень 11)

  • На западном побережье, где пираты. Зачищаем лагерь на севере, освобождаем заложника из клетки. В лагере находим записку о расположении чертежей.
  • Около «Поместья Реардон» и «Деревни Штейгеры» идём на запад, находим «Грот драконобойца». Входим в пещеру, быстро пробегаем тоннель с ядовитыми парами. Внутри в сундуке — 4 чертежа снаряжения.
  • На северо-западе Велена на берегу моря — крепость «Одинокая скала». Мост поднят. Спускаемся вниз на скалу, где стоит точка силы. Прыгаем в воду, по подводной пещере проникаем в подземелье крепости, поднимаемся наверх. Опускаем мост. На крыше находим чертёж «Серебряный меч школы грифона».

Снаряжение Школы Грифона II (уровень 11)

  • В пещере на востоке Велена, где выполняется заказ «Пропавший патруль», находим сундук с чертежом «Улучшенный серебряный меч Школы Грифона».
  • К западу от Оксенфурта в точке «Форт белого орла» в лагере тролля в одном из сундуков лежит чертёж «Улучшенный доспех Школы Грифона».

Снаряжение Школы Кота (уровень 17)

  • У торговца в крепости Вроницы покупаем предмет «Первая карта Адальберта Кермита» — открывает доступ к заданию. В четырёх местах нужно найти снаряжение.
  • В эльфских руинах «Эст Тайяр», где можно побывать по квесту «Враг народа». Внутри развалин внизу у самого входа справа разбиваем стену мечом, находим чертёж «Серебряный меч школы кота».
  • В Новиграде на отдельном северном острове находим подземную пещеру с западной стороны. Внутри — круглое строение, вокруг множество статуй. Нажимаем рычаги, чтобы повернуть все статуи лицами в центр. В центре откроется водоём. Ныряем, на дне находим ключ. Открываем боковой зал в пещере. Убиваем уникальное чудовище, забираем 4 чертежа.
  • На островах к юго-западу от Новиграда. На берегу лежит труп с бортовым журналом. Внутри большого разрушенного корабля — чертёж «Арбалет школы кота».

Снаряжение Школы Кота II (уровень 23)

  • От «Дерева висельников» на северо-восток, в глубоком котловане «Каменоломня Старые хрычи». Защищаем крестьян от альгулей. В пещере находим чертёж «Улучшенные перчатки Школы кота».
  • От «Поместья Реардон» на северо-восток. Находим вход в пещеру. Внутри слева у стенки в сундуке — чертёж «Улучшенный стальной меч».
  • В Оксенфурте в юго-восточном здании спускаемся в подвал, ведущий в убежище Ублюдка. Внизу в начальной комнате на правой стене — подвижный кирпич, откроется потайная стена. Внутри чертёж «Улучшенные штаны Школы Кота».

Снаряжение Школы Кота III

  • На побережье к северу от Новиграда, в пещере лежит чертёж «Отличный меч школы кота».

Снаряжение Школы Медведя III (уровень 30)

  • На островах Скеллиге в главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением древностей. У него — карты всех улучшений Школы Медведя.
  • От начальной точки «Дерево висельников» идём на северо-запад, входим в пещеру накеров, находим 4 чертежа отличных доспехов школы медведя.

Снаряжение Школы Медведя IV (уровень 34)

  • На островах Скеллиге в главном городе Каэр Трольде у королевского кузнеца покупаем карту с расположением древностей.
  • От штаба нильфгаардской армии на востоке идём на запад к высоким горам. Забираемся на вершину, где стоит башня «Разрушенный бастион». Убиваем циклопа 22 уровня. В сундуке — 4 рецепта мастерского снаряжения Школы Медведя: доспех, перчатки, штаны, сапоги.

Снаряжение Школы Волка IV

  • В Велене на восточных болотах, к югу от точки «Тракт Кимбольта». Убиваем беса 22 уровня. Осматриваем тело человека, берём ключ и письмо бандита, открываем ворота в тайник, находим чертёж «Мастерский серебряный меч Школы Волка».

Чек-лист перед уходом в Новиград

Перед отъездом из Велена убедитесь, что выполнено следующее:

  • Прочитана вся история Цири у Кровавого барона
  • Завершены все сюжетные задания барона, включая «Хозяек леса»
  • Получена грамота на проезд через реку Понтар
  • Решена судьба Кейры Мец в «На благо науки»
  • Спасён или отпущен Лето из Гулетто
  • Выполнены квесты с таймером: «Самосуд», «Дама в беде»
  • Побеждены все соперники по гвинту в Велене
  • Собрано снаряжение Школы Грифона, Кота и части Медведя
  • Завершены все три линии с Кейрой Мец
  • Открыт доступ к Оксенфурту и Новиграду

Заключение: что дальше

Велен — это проверка на прочность. Здесь игрок впервые сталкивается с миром, где нет правильных решений, а любой выбор оставляет след. Кровавый барон, его семья, Кейра Мец, три болотные ведьмы, Лето из Гулетто — все они так или иначе остаются в памяти, и каждый финал этих историй влияет на то, как игра запомнится.

Если чек-лист закрыт, а сумка забита трофеями, можно двигаться дальше. Впереди — Новиград, крупнейший город игры: интриги, преступный мир, магия, политика. Там Геральта ждут Трисс, Рипер, дела с криминальными боссами, гвинт-турниры и одна из самых запутанных сюжетных линий.

А перед этим стоит заглянуть в Оксенфурт — если ещё не сделали этого в рамках заданий барона. И, конечно, сохраниться. Впереди дорога на север.

0

The Witcher 3: Wild Hunt

Ведьмак 3: Дикая охота (The Witcher 3: Wild Hunt) — это одна из лучших RPG всех времен, созданная CD Projekt RED. Вышедшая в 2015 году, игра до сих пор остается эталоном жанра, сочетая в себе захватывающий сюжет, продуманный открытый мир и глубокую ролевую систему.

Читай также

Комментарии 0

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Вопрос: 5+7=

Back to top button
Реклама