Top.Mail.Ru
Топ-100
Гайды / The Witcher 3: Wild Hunt

Новиград в The Witcher 3: Wild Hunt — полное прохождение региона

Крупнейший город игры: интриги, инквизиция, бандитские войны и след Цири

Новиград — не просто крупнейший город «Ведьмака 3». Это единственное место в игре, где политика, религия, криминал и магия сходятся в одной точке. Формально вольный город, фактически — арена, на которой Радовид, Нильфгаард, орден Вечного огня и четыре бандитских лидера тянут одеяло каждый на себя. Здесь на площадях сжигают чародеев, в подвалах пытают шпионов, а в борделях торгуют информацией дороже, чем золотом.

Сюжет приводит Геральта сюда за Лютиком и следом Цири, но город быстро затягивает в свои дела. Трисс Меригольд скрывается от инквизиции и просит помочь с эвакуацией магов. Сигизмунд Дийкстра плетёт заговор против короля. Золтан Хивай влезает в долги из-за коллекции для гвинта. А Ублюдок Младший — четвёртый бандитский лидер — оказывается слишком опасен, чтобы его игнорировать.

Город плотно забит контентом и почти не прощает невнимательности. Часть заданий Трисс, Дийкстры и Лютика привязана к сюжетным точкам, после которых они исчезают. Особенно это касается статуэток Аэрамаса: их нужно расколдовать до «Вопроса жизни и смерти», иначе Трисс пропадёт надолго. Ключевая развилка региона — отношения с Трисс, и решение принимается в финале «Сейчас или никогда».

Новиград — это ещё и первый регион, где Геральт по-настоящему начинает влиять на судьбы мира. Убийство Радовида, спасение магов, судьба Ублюдка Младшего — всё это отзовётся в финале игры. Здесь же начинается линия Дийкстры, которая через десятки часов приведёт к одной из самых жёстких развилок. Не спешите бежать по сюжету: город стоит того, чтобы пройти его вдоль и поперёк.

Что важно знать заранее

Новиград — регион с самой плотной сеткой таймеров. «Банды Новиграда» сгорают, если начать «Охоту за младшим». «Новиградское гостеприимство» и «Непрошеные гости» берутся сразу, при встрече. Квесты «Статуэтка дворянина» и «Статуэтка солдата» нужно выполнить до «Вопроса жизни и смерти».

Ключевая развилка — признание Трисс в любви в финале «Сейчас или никогда». Это определяет, с кем Геральт останется в финале игры. Признаться можно только одной — Трисс или Йеннифэр. Обеим — значит остаться одному.

Отдельно стоит запомнить: Радовид и его судьба решаются в связке квестов «Услуга для Радовида» → «Враг народа» → «Смертельный заговор». Если хотите повлиять на политическую карту Севера, не пропускайте ни один из них.

Костры Новиграда (уровень 10)

Это первое задание, которое приводит Геральта в Новиград после Велена. Цель проста: найти Трисс Меригольд, но город сразу показывает характер — волшебница не сидит дома, а скрывается от инквизиции. На входе в её квартиру уже хозяйничают воры, и это только начало.

Квест выполняет роль вводного тура по городу. Через него игрок знакомится с Гнилой рощей, Королём нищих, каналами, инквизицией и самой Трисс. Заодно становится понятно, что Новиград — это не декорация, а полноценный участник сюжета. Здесь придётся выбирать сторону, а не просто выполнять поручения.

Дом Трисс

Квартира находится почти в самом центре, южнее площади Иерарха. Уже на пороге становится ясно: хозяйка ушла по-английски. Воры перебирают её вещи, и от них удаётся вытянуть только одно — Трисс могла укрыться в Гнилой роще. Внутри осматриваем комнаты: расчёска на столике, пучок кореньев, брошенная одежда и роза памяти — последняя особенно важна, она связана с прошлым.

Роза памяти — не просто сувенир. Это магический артефакт, который Трисс когда-то подарила Геральту. Её присутствие в доме говорит о том, что волшебница не сбежала в панике, а ушла осознанно, забрав только самое необходимое. Если игрок знаком с событиями второй части, эта деталь скажет больше, чем весь осмотр комнат.

Гнилая роща

До рощи два пути. Первый — увязаться за ворами. На площади Иерарха как раз сжигают очередного мага, вокруг толпа, и в этой сутолоке легко заметить карманника. Идём за ним до моста, где он передаёт добычу напарнику, а тот несёт к двери с окошком. Стучимся:

  1. Отдать 50 монет — быстрый путь.
  2. Применить Аксий — но для этого нужен второй уровень Обмана.

Второй путь проще. На строительных лесах к западу от площади сидит нищий. С первого раза он молчит, со второго — называет пароль и объясняет дорогу. Денег не просит.

Оба пути ведут к одной и той же развилке: как именно игрок попадёт в рощу. Первый вариант быстрее, но требует денег или прокачки. Второй бесплатный, но нужно проявить настойчивость. На дальнейшие события выбор не влияет.

В самой роще оружие оставляем на входе. Внутри встречаем Трисс и Короля нищих. Волшебница пережидает здесь погромы, а нищие вынашивают планы захватить город. У Трисс уже готов новый заказ — идём выполнять.

Контрабанда

Связной должен был передать магические предметы, но сбросил их в канал при виде стражи. Реагируем:

  1. «Я его достану». Трисс оценит.
  2. «Иногда приходится идти на жертвы». Она попросит сама, соглашаемся.

Выход через подвалы. По пути один утопец, на центральной колонне — неприметная кнопка-кирпич. Наружу выбираемся у канала. Под водой два сундука, а за разбитой лодкой — тот самый свёрток. Отдаём Трисс.

Свёрток — это не просто контрабанда. Внутри магические кристаллы, которые понадобятся в следующем задании. Игра заранее подсказывает: сохраните их, они ещё пригодятся.

Мышеловка

Купец просит вычистить зерновой склад от мышей с помощью магии. Торг:

  1. «За работу». Стандартная оплата.
  2. «Ты заплатишь авансом». Он соглашается слишком легко. +300 монет.
  3. «Заплати нам половину». Компромисс. +150 монет.

Кристаллы, которые доставали из воды, раскладываем по углам склада — подсказки подсвечиваются чутьём. После работы разговор заходит о прошлом. Трисс спрашивает про Йеннифэр:

  1. «Всё в порядке».
  2. «Так себе». Плюс к отношениям.
  3. «Не знаю». Оставляет ей надежду.

Хозяин возвращается не один, а с отрядом инквизиции. Приходится драться. После боя Трисс даёт наводку на ясновидящую Коррину Тилли и уходит.

Разговор о Йеннифэр — первый шаг в длинной линии отношений. Ответы не блокируют роман с Трисс, но задают тон. Если планируете остаться с ней в финале, выбирайте второй или третий вариант. Если с Йеннифэр — лучше держать дистанцию с самого начала.


Сон в большом городе (уровень 7)

Коррина Тилли — не просто гадалка, а женщина, чьи сны иногда показывают будущее. Сейчас она застряла в чужом кошмаре, и без помощи ведьмака не выберется.

Это задание открывает доступ к доплеру Дуду и, косвенно, к спасению Лютика. Оно камерное по масштабу, но важное по последствиям: без него не будет ни сна про Лютика, ни дальнейшей цепочки с бандитами.

Проклятый дом

Особняк Йонкера. Хозяин купил его недавно и уже жалеет. Представляемся ведьмаком — пропускают без вопросов.

На втором этаже находим Коррину: она спит и не просыпается. Осматриваем дом. На чердаке, за сломанным шкафом, — кукла и детский рисунок колыбели. В соседней комнате колыбель, кладём куклу внутрь — появляется рисунок печи.

Люк в подвал под лестницей. Стена ломается, за ней сундуки. А в печи сидит маленький прибожек. Разговор:

  1. «Я знаю, что ты не опасна». Диалог продолжается.
  2. «Это совсем не смешно». Девочка фыркнет, что у нас нет чувства юмора.

Дальше:

  1. «Давай договоримся». Коррина спасена, прибожек остаётся жить в доме.
  2. «Тогда я сам тебя выселю». Прибожек прячется. Идём за лопухом в лавку на другом берегу, возвращаемся, кладём в печь, поджигаем Игни.

Выводим Коррину. Ей можно сказать правду или соврать про проклятье. Хозяину тоже — либо про прибожка, либо про «неизлечимое проклятье». Первое заставит его продать дом, второе — смириться.

Прибожек Сара — важная деталь. Если оставить её в доме, история получит продолжение. Сара станет не просто монстром, а персонажем с собственной судьбой. Игнорировать её можно, но игра запомнит выбор.

Комната сновидицы

Коррина живёт в корчме «Золотой осётр». Рассказываем ей о Цири столько, сколько считаем нужным. Во сне видим Лютика и ласточку — этого достаточно, чтобы понять, где искать барда.

Сон — не просто катсцена. Это подсказка: ласточка в сне Коррины символизирует Цири, которая на языке Старших называет себя Зираэль — «Ласточка». Внимательный игрок поймёт раньше, чем сюжет скажет прямо.

Дополнительное задание: Дом с привидениями (уровень 7)

Если прибожка оставили жить, история получает продолжение. Йонкер продаёт дом, новый владелец снова нанимает ведьмака — а внутри уже обустроились Сара и Коррина. Эпилог линии.

Награда минимальная, но завершение истории приятное. Особенно если Коррина была спасена гуманным путём.


Список блудниц (уровень 11)

Лютик пропал. Чтобы найти его, приходится идти по следам его бурной биографии — а именно по списку девушек из его ежедневника.

Задание длинное и почти детективное. Каждая девушка добавляет штрих к портрету Лютика, а последняя — ключевая информация. Пропустить кого-то можно, но тогда часть контекста потеряется.

Дом Лютика

Бордель «Шалфей и розмарин» достался Лютику в наследство, но сейчас в нём только Золтан и бродяги. Прогоняем непрошеных гостей и начинаем обыск. Нужен только ежедневник на тумбочке у окна — в нём пять имён и адресов.

Поиск девушек

Обойти нужно всех, но информация будет только у последней.

Прачка Веспула. Её обложили бандиты, требуя оплату за «охрану». Варианты:

  1. Заплатить 200 крон — быстро и без крови.
  2. Заступиться. Если представиться от имени Короля нищих — уйдут. От своего — драка.

Элихаль. Не девушка, а эльф-переодевальщик. У него же можно заранее купить маску для бала-маскарада. Маска понадобится в «Вопросе жизни и смерти» — покупка экономит время позже.

Молли. Здесь пересекаемся с генералом Воорхисом и Мари Луизой Ле Валетт. Мари заговорит с нами только если принц Ариан остался жив во второй части. С генералом едем на скачки — там Молли. Можем заодно поучаствовать и выиграть седло +50 энергии.

Эта сцена — прямой мостик к событиям второй части. Если принц Ариан был убит, Мари откажется говорить, и часть контекста потеряется. Если он выжил — она не только поговорит, но и составит компанию на скачках. Это влияет на дальнейшие встречи в Новиграде.

Марабелла. Учительница в приюте. Если прервать урок, придётся отвечать на вопросы детей о ведьмачьей работе. Если спасли детей в Велене на Шепчущем холме — увидим их здесь. Приятный отголосок прошлых решений.

Роза вар Аттре. Дом охраняют стражники. Пройти можно так:

  1. «Я ищу Розу вар Аттре». Не пропустят.
  2. «Я новый повар». Не поверят.
  3. «Я учитель фехтования». Сработает, но только если сначала поговорить с Золтаном о девушке.

Если не получилось — в дом можно попасть через сад или запрыгнуть на скалистый обрыв. Внутри Роза назначает нас учителем фехтования. Деревянный меч, бой с дамой, отбиваем и контратакуем. Можно пообещать ещё уроки:

  1. «С удовольствием». Откроется «Уроки фехтования».
  2. «Прости, у меня много дел». Просто продолжаем.

Близняшки подсказывают: с Лютиком была ещё одна музыкантша. Возвращаемся к Золтану.

Роза — не просто эпизод. Это первая аристократка, которая показывает, что не все богатые в Новиграде погрязли в интригах. Если согласиться на дополнительные уроки, откроется отдельный квест с неожиданным финалом.

Дополнительное задание: Уроки фехтования (уровень 12)

Медитируем сутки. Охранник сообщает, что Роза ждёт в городе. Урок на мосту. Роза отворачивается и убегает.

По следам находим её в деревне на юге — уже в конфликте с местными. Решаем проблему деньгами, обманом или дракой.

Задание короткое, но с неожиданным поворотом. Оно показывает, что Роза — не просто избалованная дворянка, а девушка с характером.

Выступление Присциллы

Золтан даёт адрес барда. Приходим вечером, слушаем песню. После выступления Присцилла рассказывает про ограбление бандитов, в котором участвовали Лютик и Цири.

Песня Присциллы — «Волчья погоня» — один из самых известных моментов игры. Она не только красива, но и сюжетно важна: в тексте прячутся отсылки к Цири, Геральту и их связи. Если слушать внимательно, можно уловить больше, чем кажется.

С Золтаном можно сыграть в гвинт — откроется «Старые товарищи».


Охота за младшим (уровень 12)

У Новиграда четыре бандитских лидера. Трое из них — Бедлам, Ройвен и Тесак — собираются в бане, чтобы обсудить четвёртого. Ублюдок Младший перешёл черту: попытался устранить остальных.

Охрана на входе, внутри бани полуголые девушки и напряжённая атмосфера. На совещании узнаём расклад, но тут нападают люди Ублюдка — отбиваемся.

После боя разговариваем с Ройвеном. Это не просто бандит, а бывший разведчик Сигизмунд Дийкстра. Он даёт наводку на Младшего, но сначала просит помочь с другой проблемой — ограблением общака.

Сцена в бане — один из самых атмосферных моментов Новиграда. Она разом показывает и политику, и криминал, и характеры. Три лидера говорят о четвёртом, как о предателе, но каждый из них сам не свят. Здесь важно слушать, а не просто пробегать диалог.


Сокровища графа Ройвена (уровень 12)

Бани. Место преступления

Под банями — бывшее хранилище бандитского общака. Кто-то пробил стену через подземные тоннели и вынес всё. Единственный свидетель — тролль на страже, но от него толку мало.

Осматриваем три улики: трубу из потолка, выпавшую решётку, кусок трубы справа. Дальше — тоннели с ядовитыми грибами. Спасает антидот, который нам передали — применяем сразу.

В зелёной дымке находим боковые трубы, зелёный перстень, жемчужину, труп бандита и труп нападавшего. У выхода к каналу — последняя улика: донышко от бомбы.

Возвращаемся. Кто-то сбросил стену через стоки бассейнов. Осматриваем бани: в дальнем правом бассейне масляное пятно, за ним — крышка от бомбы. Ройвен вычисляет, кто пользовался бассейном в тот день, и даёт адрес.

Это классический детектив в стиле «Ведьмака»: минимум экшена, максимум наблюдения. Внимательный игрок может догадаться о преступнике раньше, чем Ройвен озвучит версию.

Дом преступника

Дверь выламываем заклинанием или мечом. Внутри — следы. На втором этаже бутылка вина с запиской. Относим её в комнату-хранилище справа, ставим на пустое место — открывается секретная дверь в левой комнате.

Внутри разлитое масло, селитра, следы бомбы. Читаем записки. В деле замешана инквизиция Менге — они присвоили золото себе.

На выходе — Трисс и Ройвен. Про Лютика молчим, говорим только про Менге. Ройвен предлагает работать с Трисс. Отвечаем:

  1. «У нас с Трисс всё в прошлом». Минус к отношениям.
  2. «Ты используешь нас». Плюс к отношениям.

Менге — фигура серьёзнее, чем кажется. Он не просто глава инквизиции, он работает на Радовида и сознательно ослабляет Новиград. Если разговор с Трисс и Ройвеном пройдёт правильно, игрок получит первую серьёзную зацепку о политической игре.

Казармы инквизиции

Медитируем до полуночи. Трисс задумала диверсию: она пойдёт как пленница, мы — как конвоир. Отвечаем на вопросы стражи:

  1. «Ладно, берите её». Трисс уводят на пытки.
  2. «Идёт, но не пытайте её». Аксий использовать нельзя — заметят. Просто забираем Трисс.
  3. «Хватит притворяться». Сразу бой. Информацию не получим.

Вариант 1. На втором этаже в правой комнате — Менге. В диалогах не реагируем на пытки Трисс, всегда выбираем первый вариант. В пыточной Трисс уже освободилась и убивает Менге. Обыскиваем тело, находим ключ от сейфа. Уходим через балкон. Трисс сжигает штаб, нас вызывает Дийкстра — сдаём ему ключ.

Вариант 2. В конце спрашиваем Менге про казну Ройвена. Узнаём про банк Ковира. Потом спрашиваем про Лютика — но всё равно начинается бой. Переходим к варианту 3.

Вариант 3. Освобождаем Трисс силой. Убиваем инквизиторов, в столе Менге находим книгу и ключ от банковской ячейки. Уходим через балкон, Трисс сжигает казармы. Точного места Лютика не узнаём — нужен агент Менге.

Три варианта дают разные последствия. Первый — самый информативный, третий — самый кровавый. Второй — компромиссный, но тоже ведёт к бою. Если хотите получить максимум информации, выбирайте первый.

Встреча с агентом

Дийкстра вычисляет место. Идём к вазе с огнём на площади, вставляем книгу в углубление на колонне. Знак подан.

Ждём в доме. Вместе с Трисс допрашиваем шпиона. Узнаём, где Лютик. Если не сдерживать Трисс — узнаём ещё и то, что Менге работал на Радовида. Решаем судьбу свидетеля: убить или стереть память.

Трисс уходит, но просит зайти позже. Идём к Присцилле с новостями.


Охота за младшим (продолжение) (уровень 12)

Дополнительное задание: Банды Новиграда (уровень 9)

Важно: сгорает, если начать «Охоту за младшим».

Тесак даёт отряд краснолюдов и два адреса: Казино и Бойцовская арена. Идём в лоб, без стелса. Зачистив оба, возвращаемся — 300 монет.

Это единственное задание, где можно увидеть войну банд изнутри, а не в одиночку. Краснолюды Тесака идут в лоб, и это создаёт контраст с тихим проникновением в основной линии.

Дом Ублюдка

Пусто. Только гномы-бандиты и следы. Осматриваем: книга на полу, вещи на втором этаже, стойка с инструментами. Младшего тут нет.

Бойцовская арена

Возле таверны «Нигде» — драка. У тела Ждана берём пропуск. На входе:

  1. «Меня зовут Ждан, и у меня контракт». Безопасно.
  2. «Я вам заплачу». 100 крон.
  3. «Я думаю, что вы хотите меня пропустить». Аксий, 2-й уровень Обмана.
  4. «Пропустите, не то убью».

Игорь, владелец арены, требует доказать силу. Четыре боя: человек Густав Рёне (можно оставить в живых — будет помогать), варвары Скеллиге, виверна, медведь.

Появляется Ублюдок, приказывает убить ведьмака. Убиваем охрану и Игоря. С тела Игоря — ключ. Открываем шкатулку у трона, читаем записку. Секрет: этаж вниз, налево, подвижная стена и факел-переключатель. Внутри — оружие школы Кота.

Арена — это в первую очередь проверка на силу. Если Густав остался жив, он вернётся в следующих боях. Мелочь, но приятная: игра помнит ваши решения даже в эпизодах.

Казино

На входе — либо бой, либо Аксий. Внутри элитные игроки в гвинт, ставки по 100 крон. Спрашиваем про Ублюдка — начинаются проблемы. Хозяин зовёт в вип-зал. В комнате охраны — бой, освобождаем низушка Рико. На третьем этаже — реликтовый стальной меч Пепельная руна.

Дополнительное задание: Воровская честь (уровень 9)

Если Рико спасён, возвращаемся в квартал бедняков за наградой от Короля нищих.

Все три места проверены — возвращаемся к Дийкстре. Ублюдок скрылся у реданцев. Дийкстра отправляет в тыл врага.

Лагерь выживших

В восточном ущелье — отряд темерцев во главе с Верноном Роше. На входе либо Аксий, либо кулачный бой с охраной.

К югу от убежища — Хижина травника, где можно докупить рецепты бомб, зелий и масел.

Встреча с реданцем

Важно: если идти на встречу, не выполнив «Банды Новиграда», оно сгорит.

В шахматном клубе — сам Радовид Свирепый. Договор: он выдаёт Ублюдка, мы оказываем услугу. После встречи Роше просит зайти позже — «Око за око».

Радовид — один из самых неоднозначных персонажей игры. Он сжигает чародеев, но при этом борется с Нильфгаардом. Он жесток, но не безумен. Диалог с ним — шанс понять его мотивацию, а не просто выслушать условия.

Убежище Младшего

Оксенфурт, самое большое поместье. Двое охранников. Можно вытянуть про тайный ход, но и он, и главный вход заперты. Ключ только с трупов.

В секретных тоннелях — чертёж «Улучшенные штаны школы Кота». В доме через кухню на второй этаж. Ублюдок окружён телами девушек. После разговора — наказываем. Перед смертью он рассказывает, как пересекался с Цири и Лютиком.


История Цири: Визит к Младшему (уровень 12)

Доплер Дуду попал в плен к бандитам. Цири и Лютик идут его выручать.

По крышам и балконам — в притон. Первая магия Цири: мгновенная атака (зажать Q, отпустить). Серия ударов по всем врагам сразу. После — толпа бандитов, спуск по зданию, выход.

Мгновенная атака — уникальная механика Цири. Она не тратит выносливость, но требует перезарядки. Против толпы это лучший инструмент, а против одиночных врагов — дополнение к обычным ударам.

Дальше — судьба Ублюдка:

  1. «Ты должен умереть». Позже место займёт самозванец.
  2. «Не буду пачкать об тебя руки». Встретимся с ним ещё раз.

Дополнительные задания. Радовид

Дополнительное задание: Услуга для Радовида

На корабле. В обмен на Ублюдка Радовид требует найти чародейку Филиппу Эйлькарт. Открывается «Враг народа».

Радовид не просит просто так. Филиппа — одна из сильнейших чародеек Континента, и её поимка серьёзно ослабит Ложу. Если игрок откажется или провалит задание, Радовид запомнит это.

Дополнительное задание: Враг народа (уровень 12)

Эльфийские развалины к северо-востоку от Оксенфурта. Охотники за колдуньями дают ключ от убежища Филиппы.

Внизу — фиолетовый барьер. В правой стене место для ключа. Внутри — перо совы, телепорт.

Накеры, второй телепорт — активируем Аард на кристалл слева. Выживший охотник отдаёт кристалл. Читаем любовное письмо к Филиппе. Дальше по кристаллам и порталам.

На нижней площадке — Ифрит. Огонь тушим Аард, без огня он слабее. Тактика: держим среднюю дистанцию, ждём замаха, уклоняемся в сторону, тушим Аард, затем наносим два-три удара. Повторяем. Ифрит медлителен, но урон у него высокий — одна ошибка в уклонении стоит половины полоски здоровья.

В комнате Филиппы: перо, окровавленный агат, инструменты, записки, сломанный мегаскоп. В тупике за мегаскопом — зелёный кристалл. Активируем второй портал, выходим.

Охотники требуют кристалл — отказываемся, бой. Дальше три пути:

  1. К Трисс. Она покажет запись. Можно оставить или отдать Радовиду. Выбор не окончательный.
  2. Приберечь для Йеннифэр. Диалог появится после её квестов на Скеллиге. Она добавит информацию о Ложе.
  3. Отдать Радовиду. Награда. Или соврать, что Филиппы не было.

Кристалл — ключевой предмет. Он содержит запись разговора Филиппы с другими чародейками, и от того, кому он достанется, зависит исход политической линии. Трисс использует его для защиты магов, Йеннифэр — для информации о Ложе, Радовид — для охоты на чародеек.


Дополнительные задания. Трисс Меригольд

Дополнительное задание: Статуэтка дворянина (уровень 14)

Делать до «Вопроса жизни и смерти».

В магазине у северной доски объявлений покупаем вещи Аэрамаса — нефритовую статуэтку и статуэтку ящерицы. У Трисс в Обрезках она расколдовывает первую: из неё выходит дворянин. 30 крон, и он уходит.

Статуэтки Аэрамаса — отдельная мини-линия, которая связывает Новиград с сюжетом второй части. Аэрамас был известным чародеем, и его вещи разошлись по городу. Каждая расколдованная статуэтка даёт небольшую награду, но главное — атмосферу.

Дополнительное задание: Статуэтка солдата (уровень 14)

В «Опасной игре» у Цезаря Бильзена берём нефритовую статуэтку. У Трисс она расколдовывает нильфгаардского солдата, просидевшего фигуркой 10 лет. Заколдовала его Литта нейд «Коралл» при Соддене. Отпускаем.

Солдат провёл в статуэтке 10 лет и не доставил важное сообщение. Его история — маленькая трагедия на фоне большой войны. Если слушать внимательно, можно понять, что именно он должен был передать.

Дополнительное задание: Вопрос жизни и смерти (уровень 12)

Убежище Трисс. Она выводит волшебника. Идём на рынок, находим слугу Вегельбудов в синем, следуем за ним, отбиваемся от трёх бандитов. Слуга приглашает Трисс на бал.

Готовимся: у портного — маска лисы для Трисс, изысканная одежда и маска для себя.

На входе оставляем оружие. Один кавалер пристаёт к Трисс — не вмешиваемся. Моритц Дифентель, знакомый чародейки. В правой части двора — три гвинт-игрока с уникальными картами: Мильва, Вампиры: Брукса, Лютик. Дальше — госпожа Вегельбуд.

Сын в маске пантеры. Договариваемся о побеге. С Трисс в сад-лабиринт — можно поцеловать. Меняемся масками с сыном, идём по лабиринту, отбиваемся от охотников кулаками и Игни. В конюшне отправляем Трисс с волшебником.

Бал — редкий момент, когда игра позволяет расслабиться. Музыка, танцы, флирт с Трисс — всё это контрастирует с мрачным фоном Новиграда. Игнорировать сад-лабиринт не стоит: поцелуй здесь добавляет весомый плюс к отношениям.

Дополнительное задание: Сейчас или никогда (уровень 14)

Письмо от Трисс. В её доме владельцы требуют оплаты:

  1. «Руки прочь, а то отрежу». Трисс недовольна.
  2. Не реагировать. Она сама отдаёт ожерелье.

Трисс эвакуирует магов, но двое ещё в городе:

  1. «Мы должны помочь Аниссе и Бертольду». Идём, отбиваемся от Вечного огня, уговариваем пару.
  2. «Не рискуй всем ради двоих». Минус к отношениям.

В убежище — Дийкстра. Расчищаем тоннели от утопцев и болотников. Ящики с рецептами. Обход через библиотеку — стены ломаем Аард.

Босс: Катакан. Щит, огонь, «Чёрная кровь». Постоянно поджигаем и бьём сильными ударами. Тактика: держим Квен, атакуем короткими сериями по два удара. Катакан восстанавливается от собственных ударов, но «Чёрная кровь» разворачивает эффект — вампир теряет здоровье, когда бьёт нас. Поэтому не избегаем каждой атаки, а принимаем её под щитом. Главное — не пропустить момент, когда щит упадёт.

В порту — бой с инквизиторами, помогает Дийкстра. Маги грузятся. Прощание с Трисс:

  1. «Прощай, Трисс». Уплывает.
  2. «Останься со мной». Признание. Только одной — Трисс или Йеннифэр. Ночь на маяке.

После — Дийкстра с планами против Радовида.

Момент прощания — один из ключевых в игре. Если не признаться, Трисс уйдёт навсегда, и в финале Геральт может остаться один. Если признаться — она останется, но тогда линия с Йеннифэр закроется. Выбор окончательный.


Дополнительные задания. Дийкстра

Дополнительное задание: Смертельный заговор (уровень 14)

Бордель «Пассифлор». Дийкстра и Роше готовят убийство Радовида. Агент пропал — маскировался под сапожника.

На мосту в Велене солдат подсказывает направление. Повозка на обочине, следы башмаков, тролли Рогг, Огг, Погг. Шпион в монокле — это Талер, след которого мы видели ещё в Белом саду в «Сковороде как новая». Можно драться или обмануть: «Я заберу его на минутку», «Мы сходим за кожей».

После спасения — партия в гвинт с Талером. Победа даёт «Геральта из Ривии» — сила 15, нейтрал.

Возвращение Талера — приятный сюрприз для тех, кто прошёл первую часть. Шпион, которого Геральт встречал ещё в Вызиме, снова в игре. И у него есть карта с самим Геральтом — сильнейшая в колоде.

Дополнительное задание: Высокие ставки (уровень 26)

Турнир по гвинту у Дийкстры. Взнос 1000 крон, приз 9000. Саха предлагает украсть фонд до финала.

Фонд исчезает раньше нас. Осматриваем: царапины у балкона, стрела с верёвкой на колонне, обрезанная верёвка внизу у фонтана, ящик с торговой маркой.

Склад торговой компании — через ящики и леса, в окно второго этажа. Внутри — Бернард Тулле с бандой. Делим 4500. Ночь с Сахой. Настоящее имя — Кантарелла. Утром она исчезает, оставив письмо.

Саха — одна из немногих соперниц Геральта в гвинте, которая играет по-крупному. Её линия короткая, но запоминающаяся. Имя Кантарелла — отсылка к персонажу книг Сапковского.


Дополнительные задания. Лютик

Дополнительное задание: Кабаре

Лютик переделывает бордель в театральное кабаре. Ирен даёт бутафорский меч, участвуем в сценке. Сцена с музыкантом — поддаёмся.

Выбор декораций:

  1. Театральные.
  2. Будуар.
  3. На выбор Присциллы — театральные.

Лютик у танцовщицы Полли. Ведро справа от двери — ключ. Мужа уговариваем словами или кулаками. Художник Латрек — у него бандиты, потом скачки. Ему либо 200 крон, либо участие в заезде. В «Хамелеоне» ждём премьеру — Присцилла не приходит.

Кабаре — не просто бизнес Лютика. Это его попытка осесть, перестать быть вечным странником. Но судьба распорядится иначе: после «Смертных грехов» Присцилла окажется в больнице, и планы придётся отложить.

Дополнительное задание: Скачки Эразма Вегельбуда

Три заезда в поместье. Награды: Отличное седло (+50 энергии), Укреплённые седельные сумки (+70 объёма), Отличное кавалерийское седло (+70 энергии). Победа открывает ночные скачки по улицам.

Тактика стандартная: галоп на прямых, отдых на узких участках, блокировка дороги на мостах. Главное — не пытаться срезать маршрут, иначе награды не будет.

Дополнительное задание: Смертные грехи (уровень 16)

На Присциллу напал маньяк. В госпитале она жива, но изуродована.

Мертвецкая — предыдущая жертва, гном. Осматриваем. Место гибели плотника. Сборщик тел Евстахий за 200 монет или Аксий отдаёт письмо с именем следующей жертвы — Присцилла. В доме плотника — письмо, статуи, формалин.

Переулок. Тупик, «Проповеди Неравнодушного» на стене. Драка с мужиками, допрос девушки.

Новая жертва у врача — записка с именем Патриции Вегельбуд. В имении мёртвая госпожа и убегающий маньяк. Стражники мешают, бой. Дочь находит тело матери, вторая записка — «Сладкая Аннеке».

Бордель в доках. Натаниэль Пастоди и жертва.

  1. Бой сразу. Быстро, но настоящий убийца уходит.
  2. Выслушать. Натаниэль — садист, но не убийца. Настоящий — молодой гробовщик. Склад, разговор, бой с высшим вампиром.

Присцилла поправляется.

Это одно из самых мрачных заданий Новиграда. Маньяк не просто убивает — он коллекционирует жертв и оставляет записки. Настоящий убийца — не тот, на кого падает подозрение, и это делает финал особенно сильным.


Дополнительные задания. Золтан

Дополнительное задание: Опасная игра (уровень 12)

Золтан в долгах, собирает полную коллекцию карт. Не хватает трёх: Фрингильи Виго, Изенгрима, Яна Наталиса.

Южный мост. Дверь не открывают. По лестнице вверх, на балкон, через чердак. Внизу Зед мёртв, два бандита. Забираем карту, на полу царапины. Мечом или Аардом ломаем перегородку — дневник Зеда. Узнаём, кому ушли две карты.

У Цезаря Бильзена гномы спорят о рыбалке. На втором этаже: поворачиваем нож, ключ из ящика, книжная полка — секретная комната. Забираем карту и нефритовую статуэтку. Вниз приходят бандиты Тесака. Либо уходим, либо защищаем Цезаря.

Равик в «Золотом осетре» играет с бандитом на жизнь. Можно сыграть или сразу бой.

Продажа коллекции. Герцог. Погоня, башни, подвал, канализация. Убить или оставить в живых. Награда — карты или деньги. Карты лучше.

Опасная игра — это не просто сбор карт. Это история о том, как жадность доводит до беды. Зед погиб из-за одной карты, Герцог рискует всем ради коллекции. А Золтан просто хотел расплатиться с долгами.


Дополнительные задания. Роше

Дополнительное задание: Око за око (уровень 12)

Лагерь темерцев. Роше просит помочь Бьянке, которая спасает деревню Явроник от нильфгаардцев.

Дерево Висельников. Наблюдаем, потом бой. Бьянку прикрываем — убивают быстро.

Последний нильфгаардец:

  1. «Убей его, Роше». Свидетель опасен — Эмгыр узнает.
  2. «Роше верно говорит». Инкогнито сохранено.

Задание короткое, но важное. Оно показывает, что Роше не просто командир — он готов рисковать своими людьми ради других. И что Геральт, помогая ему, встаёт на сторону Темерии.


Дополнительные задания. Новиград

Дополнительное задание: Старый знакомый

Книжный на северном выходе с площади. Продавец вспоминает: для ведьмака оставили книгу. На втором этаже в «Моём манифесте» — письмо о Белом Хладе. 50 опыта. Здесь же выгодно сбывать прочитанные книги.

Письмо — очередное предостережение о Белом Хладе. Такие записки разбросаны по всему миру, и вместе они складываются в мрачную картину грядущего.

Дополнительное задание: Курьерская доставка (уровень 2)

Восточные ворота. Ростан Муггс просит помочь. Важно: сразу, потом исчезнет.

Бумаги украли при въезде, он ударил вора бутылкой. Под аркой — разбитая бутылка, дальше по запаху. Герд у корчмы: краснолюд проиграл бумаги в карты. Способы:

  1. Кулачный бой.
  2. Партия в гвинт.
  3. Обман 1 уровня + Аксий.

Возвращаемся. Краснолюд сознаётся, что соврал. 20 крон.

Дополнительное задание: Таинственный торговец (уровень 6)

Переулок в доках. Торговец-низушек с магическими вещами. Охотники за колдуньями — он убегает. Можно выдать или прикрыть.

Если прикрыть — разбитая склянка, по запаху находим укрытие. Скидка на товары, среди прочего рецепт «Эфира».

Дополнительное задание: Несвободный Новиград (уровень 11)

После «Услуги для Радовида» город меняется: охотники, костры, грамоты на воротах. При выходе через любые ворота охранник выдаёт грамоту и привет от Ройвена.

В «Золотом городе» у Ла Валеттов — стычка с охотниками.

Три человека с восклицательным знаком:

  1. Северный мост. Лусси, дом, два инквизитора. Убиваем, получаем первый ключ и «Гончий лист».
  2. Задний двор «Хромоножки Катарины». Валлтер под атакой. Помогаем, берём второй ключ.
  3. Восточная зона, дом Фритца. Мёртвый бандит, ключ, письмо, сундук.

Три ключа открывают доступ к магической контрабанде, которую прячут от инквизиции. Если собрать все три, можно получить хорошую награду и понять, насколько глубоко инквизиция запустила щупальца в город.

Дополнительное задание: Несвободный Новиград II (уровень 11)

Бандиты к северу от «Золотого осетра» ищут товарища. По запаху канализации находим охотника в кустах.

  1. «Делайте что хотите». Деньги и уходим.
  2. «Оставьте его». Бой с тремя. Охотник просит доставить в госпиталь.

Жрец Вечного огня на площади. Доказываем, что мутанты полезнее. Позже два охотника требуют сдать оружие — отказываемся, драка.

Ранвид из Малого Лога. В западном квартале. Второй бой. Потом третий, с двумя друзьями. Аксий или смерть рыцаря.

Ранвид — комический персонаж, но с трагическим оттенком. Он искренне верит в рыцарские идеалы в мире, где им нет места. Убивать его не обязательно, но если оставить живым, он будет появляться снова.

Дополнительное задание: Распутывая клубок (уровень 11)

Заказ на юго-восточной доске. Чудовище уже кто-то взялся убить. Зона поисков: кровь и обескровленный труп. Следы — к пирсу, через реку, в дом. На втором этаже — Ламберт против экиммы.

Возвращаемся за наградой. Ламберт конфликтует со стражей, бой, допрос. Он мстит за Айдена, цель — Бертрам Тайлер. Знаем только помощницу.

Корчма «Пять котов». Допрос Виенны, ещё двое бандитов. Ламберт — за Зелисой, мы — на Фареры за Хаммондом.

Важно: нужен доступ на Скеллиге по сюжету.

Харвикен — восточная часть острова. Пиратское поселение. Вопрос про Хаммонда, святилище на горе, бой. Письмо.

Возвращение в Новиград. Корчма «Нигде» — Ламберт. Поместье Таулера, ведьмак школы Кота на пенсии. Решаем его судьбу.

Квест — отсылка к «Убить Билла». Ламберт мстит за друга, идёт по цепочке и в финале сталкивается с тем, кого не ожидал. Развязка зависит от того, насколько игрок готов простить.

Дополнительное задание: Проклятый склад (уровень 13)

Доки, крайняя западная улица. Стражник, человек, краснолюд — спорят. На складе монстр, они обвиняют друг друга.

Внутри — накер 13 уровня. Один, что странно. Чутьё: подпиленная клетка и след краснолюда в дальнем углу.

Докладываем стражнику или молчим. Награда в любом случае — 60 крон.

Дополнительное задание: Чёрная жемчужина (уровень 13)

Порт, у «Золотого осетра» — Нидас. Просит помочь с жемчужиной. Нужен доступ на Скеллиге.

Центральный остров, западный полуостров с маяком, жемчужная лагуна. Ныряем, ракушки, одна с чёрной жемчужиной. Утопцы на берегу. У Нидаса денег нет — возвращаемся в Новиград за оплатой.

Дополнительное задание: В поисках фолианта (уровень 13)

Квест из предрелизного ролика. Центр «Обрезков», решётчатые ворота. Могут напасть три охотника.

Подземелья. Левая стена, мимо лестницы. Слабое место в стене — Аард.

Эльфские руины. Саркофаг, Вермонт Йонн — профессор из Оксенфурта. Открываем крышку — высший вампир. Спрашивает про 1358 год, закрывает саркофаг и спит дальше.

  1. «Оставим его в покое». Можно вернуться позже.
  2. «Я его разбужу». Катакан 11 уровня. Ловушка или «Лунная пыль». Награда от учёного. Рядом — рецепт «Улучшенный чёрный гриб».

Сцена с вампиром — один из самых необычных моментов игры. Вместо боя можно просто уйти, и вампир заснёт дальше. Это редкая ситуация, когда игра позволяет избежать конфликта без последствий.

Дополнительное задание: Вышибала (уровень 14)

Девушка из портового борделя: викинги не впускают внутрь. Кулаки, запугивание, Аксий. Но если победили ледяного великана на Скеллиге — рассказ о нём решает всё мирно.

Кулаки ярости: Новиград (уровень 23)

Противники: Георг Георгиус, Арчибальд О'Нейл, Железный Мортимер. Финал — Портной.

Все умеют контратаки и блоки. Загон в угол не работает — блокируют сколько угодно. Тактика: когда враг в блоке, отходим — он бежит на нас и раскрывается. Набегаем и наносим два-три сильных удара. Повторяем.

Новиградские бойцы — самые сложные в игре. Они не просто сильны, они умны. Каждый удар нужно выверять, иначе контратака снимает половину здоровья.

Дополнительное задание: Мечи и вареники (уровень 24)

Закусочная на юге. Повар-эльф — Хаттори, бывший мастер-мечник. Банда Тесака держит монополию.

Доки, медитация до полуночи. Встреча с бандой: 50% или 25%. Уходим — передумывают. Бой с гномами Тесака.

Лавка Хаттори. Нужна охрана — идём к Сукрусу в порт. Бой на кулаках, потом помощь с купцом (Аксий).

Склад Эрнста ван Хоорна, ночь, бригада Сикруса. На входе — Аксий на гнома. Внутри три ящика с красным запахом. Снаружи — Ван Хоорн с бандой. Бой.

Несколько дней ожидания — уникальный меч.

Хаттори — единственный мастер-кузнец в игре, способный ковать ведьмачьи клинки высшего уровня. Без него не получить лучшие мечи. Задание длинное, но результат того стоит.

Дополнительное задание: Пир для воронов

У кабаре «Шалфей и розмарин» — краснолюд, убитый мечом. ключ с тела. По следам — дом, обыскиваемый бандитами Тесака. Грун требует ключ.

  1. Отдать. Золото.
  2. Бой. Сундук с сокровищами.

Дополнительные задания. Север и Юг

Дополнительное задание: Новиградское гостеприимство (уровень 8)

Деревня Янтра, лагерь к западу. Пьём с двумя незнакомцами. Просыпаемся без вещей. Чутьё, следы, возврат. Можно отомстить зеркально.

Задание короткое и забавное. Но если не вернуть вещи, можно потерять хорошее снаряжение, поэтому лучше не откладывать.

Дополнительное задание: Красная шапочка (уровень 15)

Янтра, толпа крестьян. Банда Красной шапочки. Ждём сумерек. Разговор с лидером. Отдать человека или драться. В бою она становится волколаком.

Задание с неоднозначным моральным выбором. Отдать человека на смерть или вступить в бой с бандой, которая защищает деревню от монстров. Однозначного правильного ответа нет.

Заказ: Белая дама (уровень 16)

Деревня к югу. Доска. 260 монет.

Старуха, поле, костёр, три трупа, бутылки. Четвёртый — в кустах. Подвал башни, гули, тело. Полуденница. Возвращаемся за вещью убитой, бой с Ирден.

Тактика: ставим ловушку на пути призрака, ждём, пока она зайдёт, наносим два-три удара, отходим и ставим новую. На втором этапе Полуночница распадается на три копии — быстро убиваем все, иначе регенерация продолжится.

Заказ: Лихо лесное (уровень 25)

«Гусиная гузка» к югу. Доска. 290 монет.

Гном Бреан Хотч у стойки, второй гном у выхода. Лесопилка на западе.

Следы телеги, лес. Два гнома — один в кустах у камня с царапинами, второй у костра. Леший. Ищем скопления воронов, костяной тотем, ломаем. Кернун появляется и исчезает. Быстро подбегаем, пока он появляется — удары, он не отвечает. Повторяем.

Кернун — один из самых атмосферных боссов. Лес вокруг него живой, вороны — его глаза. Бой превращается в охоту: нужно успеть нанести удар, пока он материализуется.


Дополнительные задания. Оксенфурт

Дополнительное задание: Пропавшие цыплята

От пасеки на восток. Янина: волки таскают кур. Следы за оградой, пруд, лагерь беспризорников. Волки — прикрытие, куры нужны детям.

  1. «Приюти их». Обещает подумать.
  2. «Они вернутся». 20 крон.

Дополнительное задание: Непрошеные гости (уровень 11)

Важно: брать сразу.

Деревня Карстен, юго-запад от Вегельбудов. Крестьяне заперли сарай. Внутри четыре гуля 11 уровня. Тела, объяснение, 20 крон.

Дополнительное задание: Наша кляча (уровень 12)

Восточное побережье. Крестьянин: лошадь украло лесное лихо. Следы через озеро, лагерь скоя'таэлей. Все кони у них. Договор за 100 золота или Аксий. Сивая — базовая, чёрная — 50 крон.

Дополнительное задание: Доброволец (уровень 13)

Доска в Оксенфурте. К западу — лагерь тролля. Он записался в армию Радовида, разломал лодки на забор. Крестьяне бунтовали, погибли, тролль съел останки.

  1. «Понимаю». Краски, герб Редании на стене.
  2. «Теперь ты опасен». Бой.

В сундуке лагеря — чертёж «Улучшенный доспех Школы Грифона».

Тролль — не просто монстр. Он мыслит по-своему, но искренне верит, что служит королю. Если помочь ему, он останется в лагере и будет рисовать гербы. Если убить — потеряете редкий момент иронии в мрачной игре.

Заказ: Медоносный призрак (уровень 14)

Пасека Майерсдорфов. 250 монет.

Замороженный улей, следы на юг, постройка. Стучимся — гном даёт ключ. В подвале гончая Дикой Охоты. Убегает — сбиваем арбалетом, начинает драться. Побеждаем.

Заказ: Оксенфуртский кровопийца (уровень 26)

Начальник стражи, медик, тело. У стены под аркой — браслет. Катакан.

Корчма, напиваемся, поём на улицах. Вампир приходит. Бой, он уходит. По следам — в дом, на второй этаж, добиваем.

Атмосферное задание: вместо привычной охоты — приманка на живца. Геральт напивается и поёт на улицах, чтобы привлечь вампира. Метод работает, но выглядит комично.

Заказ: Бестия из Оксенфуртской чащи (уровень 35)

Наёмник в лагере на востоке. 315 монет.

Лес, следы, тело, кровавые пятна, оторванная нога. Кровь — до холма. На вершине — красный архигрифон.

Самый высокоуровневый заказ в Новиграде. Архигрифон быстр и опасен, без подготовки к нему лучше не идти. Масло против драконидов, «Гром», «Ласточка» — обязательны.

Охота за сокровищами: Тайная пристань

Полуостров к югу от Оксенфурта, северное побережье. Убитый, записка. Лодка на востоке, рядом сундук.

Охота за сокровищами: Кровавое золото (уровень 18)

Северо-запад Оксенфурта, архипелаг, точка «Спрятанное сокровище». Тело, письмо в крови. Пятна крови на запад, под постройкой — сундук.

Охота за сокровищами: Трофеи с поля боя (уровень 20)

Северо-запад, запад архипелага. Тело рядом с убитой собакой, смятая записка. Кровь к постройке, мечом бочки, за ними сундук.

Охота за сокровищами: Приданое (уровень 32)

Северо-запад, крайний северо-восточный остров. Летающий монстр. Тело, письмо. Сундук у лодки.


Гвинт в Новиграде

Гвинт: Игры в Новиграде

  • Гном-банкир Вим Вивальди. Весемир — 6, воин, нейтрал.
  • Маркиза Серенити в северном борделе. Морвран Воорхис — 10, герой, Нильфгаард.
  • Сиги Ройвен. Эстерад Тиссен — 10, герой, Север.
  • Купцы скоя'таэлей на юге. Цирилла — 15, герой, нейтрал; лидерская карта скоя'таэлей.

Гвинт: Игры с Кочмарями

  • Штепан. Корчма в Новиграде.
  • «На распутье». Менно Коегоорн — 10, герой, Нильфгаард.
  • Оливер. Корчма в Оксенфурте.

Гвинт: Старые товарищи

  • Вернон Роше. Убежище темерцев на северо-востоке Оксенфурта. Саэсентессис — 10, герой, скоя'таэли.
  • Ламберт. Трисс Меригольд — 7, герой, нейтрал.

Гвинт: Партийка с Талером

Геральт из Ривии — 15, герой, нейтрал. Сильнейшая карта в игре.


Судьба Трисс Меригольд

Событие Что решает Последствия
«Костры Новиграда» Ответ про Йеннифэр: «Всё в порядке», «Так себе», «Не знаю» Стартовый уровень отношений
«Сокровища графа Ройвена» Ответ Ройвену: «У нас всё в прошлом» или «Ты используешь нас» Минус или плюс к отношениям
«Вопрос жизни и смерти» Поцелуй в саду-лабиринте Романтический флирт, плюс к отношениям
«Сейчас или никогда» «Прощай, Трисс» или «Останься со мной» Ключевая развилка. Признание только одной — Трисс или Йеннифэр. Обеим — остаётся один.

Судьба Радовида

Событие Что решает Последствия
«Услуга для Радовида» Согласие найти Филиппу Открывает «Врага народа»
«Враг народа» Кому отдать кристалл — Радовиду, Трисс или Йеннифэр Награда или сохранение информации для чародеек
«Смертельный заговор» Помочь Дийкстре и Роше убить Радовида Помочь — Радовид погибнет. Отказаться — останется у власти

Что можно потерять в Новиграде

  • Банды Новиграда — сгорает, если начать «Охоту за младшим».
  • Новиградское гостеприимство — брать сразу.
  • Непрошеные гости — брать сразу.
  • Статуэтка дворянина и Статуэтка солдата — до «Вопроса жизни и смерти».
  • Уроки фехтования — только после согласия Розы.
  • Смертные грехи — после «Кабаре».
  • Курьерская доставка — персонаж исчезнет, если не помочь сразу.
  • Чёрная жемчужина и Распутывая клубок — требуют доступа на Скеллиге.

Чек-лист перед уходом на Скеллиге

  • Лютик найден, история Цири выслушана
  • Все задания Трисс до «Сейчас или никогда»
  • Судьба Трисс решена
  • Кристалл Филиппы получен
  • «Банды Новиграда» и «Опасная игра» Золтана
  • Талер спасён, партия в гвинт сыграна
  • Побеждены все гвинт-игроки
  • Все статуэтки расколдованы
  • «Новиградское гостеприимство» и «Непрошеные гости» решены
  • Доступ на Скеллиге открыт

Заключение: что дальше

Новиград — город контрастов. Здесь можно спасти чародеев, убить короля, влюбиться, разбогатеть на гвинте и потерять всё из-за одного неверного решения. Линии Трисс, Дийкстры, Радовида и Лютика сплетаются в узел, который распутается только в финале.

Если чек-лист закрыт, можно двигаться дальше. Впереди — Скеллиге: суровые острова, Йеннифэр, Цири и финальные линии второго акта. Там же решится судьба отношений с Йеннифэр. И там же Геральт наконец поймёт, куда пропала Цири.

Перед дорогой проверьте снаряжение, продайте лишнее, докупите карты гвинта и сохранитесь. Новиград был длинным, но впереди ещё длиннее. Впереди — Скеллиге.

0

The Witcher 3: Wild Hunt

Ведьмак 3: Дикая охота (The Witcher 3: Wild Hunt) — это одна из лучших RPG всех времен, созданная CD Projekt RED. Вышедшая в 2015 году, игра до сих пор остается эталоном жанра, сочетая в себе захватывающий сюжет, продуманный открытый мир и глубокую ролевую систему.

Читай также

Комментарии 0

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Вопрос: 2+8=

Back to top button
Реклама