Top.Mail.Ru
Топ-100
Гайды / The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt — Пролог и Белый сад

Первая игровая зона: обучение, знакомство с механиками, заказ на грифона и путь в Вызиму

Белый сад — это первое, что видит игрок после пролога, и первое, что запоминает. Небольшая деревня на границе Темерии и Нильфгаарда, окружённая лесами, болотами и полями недавнего сражения. Здесь ещё висит запах гари, на дорогах лежат тела, а крестьяне пытаются жить дальше, делая вид, что войны не было. Это не эпицентр событий, но именно здесь «Ведьмак 3» показывает, каким будет весь дальнейший путь: серым, неоднозначным, полным мелких трагедий и больших решений.

С точки зрения геймплея Белый сад выполняет три задачи. Во-первых, он обучает основным механикам — бою, знакам, алхимии, чутью, гвинту, верховой езде. Во-вторых, он знакомит с открытым миром: карта небольшая, но плотно забита контентом, и это учит игрока исследовать, а не бежать по сюжету. В-третьих, он закладывает сюжетный фундамент: здесь мы впервые встречаем Йеннифэр, узнаём о Цири, видим Дикую Охоту и понимаем, за чем именно охотится Геральт.

Локация компактна: примерно час на сюжет и ещё три-четыре часа на полное исследование. Это лучший момент, чтобы без спешки разобраться со знаками, алхимией, гвинтом и системой мест силы. Здесь почти нет штрафов за ошибки: враги слабые, ресурсов хватает, а если что-то пойдёт не так — всегда можно откатиться на сохранение. Дальше будет сложнее.

Особенность Белого сада в том, что он не прощает невнимательности. Пять побочных заданий имеют скрытый таймер: если уйти в Вызиму, не выполнив их, они исчезнут навсегда. Хрустальный череп Йеннифэр пропадёт после завершения заказа на грифона. Карты гвинта у Эльзы можно купить только на старте. Мест силы — шесть штук, и это больше, чем в большинстве других регионов. Всё это делает Белый сад зоной, которую лучше пройти вдоль и поперёк, прежде чем двигаться дальше.

Сюжетно Белый сад — это пролог к большой истории. Здесь Геральт ищет Йеннифэр, находит след Цири и впервые сталкивается с последствиями войны. Ни одно из решений этой зоны не влияет на финал напрямую, но именно здесь игрок учится принимать решения так, как это делал бы ведьмак: без чёрно-белых оценок, с оглядкой на последствия.

Что важно знать заранее

Белый сад — единственная зона, где шесть мест силы собраны на компактной территории. Каждое даёт +1 очко умения. Если активировать все пять знаков одновременно, откроется достижение «Великая сила».

Кроме того, после квеста «Аудиенция» в Вызиме навсегда проваливаются пять побочных заданий. Подробности — в разделе «Чек-лист».


Пролог: сон в Каэр Морхене

Ванная и поиск ключа

История начинается с кинематографичного кошмара: Йеннифэр в одиночку сдерживает натиск вражеской армии магическим барьером. Однако это лишь проекция подсознания Геральта, мгновенно переносящая игрока в продуваемые ветрами стены ведьмачьей твердыни.

Первые минуты геймплея работают как мягкое введение в механики. Находясь в бане, система подталкивает нас к использованию ведьмачьего чутья. Игнорируя разбросанные безделушки вроде столового серебра или духов, фокус смещается на ключ, лежащий на столе слева. Этот простой триггер открывает дверь во двор, где Весемир и Цири берут на себя роль инструкторов по базовому фехтованию и перемещению.

Обучение и пять знаков

Арсенал ведьмака представлен пятью базовыми знаками, каждый из которых закрывает конкретную тактическую нишу:

Знак Назначение Применение
Ирден Магическая ловушка Критически важен для борьбы с призраками, прерывает вражеские заклинания
Квен Охранный щит Выступает в роли временной защиты, спасая от фатальных ударов сильных противников
Игни Огненный урон Эффективен против скоплений слабых монстров
Аксий Влияние на разум Оказывает ментальное воздействие, открывая альтернативные, мирные ветки диалогов
Аард Телекинетический удар Телекинетический удар, служащий инструментом для отбрасывания врагов и разрушения хрупких преград

Во время тренировки Цири убегает за стену крепости. Этот триггер запускает финал сна: появление воздушного корабля Дикой Охоты и гибель девочки, после чего обучение завершается.


Белый сад: основная сюжетная линия

Сирень и крыжовник

Темерия, дорога на Вызиму. Май 1272 года.

Пробуждение в реальной Темерии встречает нас разрухой. Обсудив кошмар с Весемиром и изучив письмо от Йеннифэр, мы сразу же попадаем в засаду. После зачистки локации серебряным мечом, внимательный осмотр кустов на развилке позволит найти Хрустальный череп — остаток магического ворона чародейки. Далее следует посадка на Плотву и движение к первой точке интереса.

Важная деталь: Хрустальный череп

Череп лежит возле места привала, рядом с дубом, чуть в стороне от обочины. Его можно подобрать сразу после первого боя с гулями. Если не сделать этого до завершения квеста «Бестия из Белого сада», череп исчезнет навсегда. Позже его можно вернуть Йеннифэр, получив дополнительный диалог и опыт.

Поле битвы

Опционально: от места привала можно свернуть на северо-восток, к полю недавней битвы. Там разбросано множество комплектов простого вооружения и брони, которые впоследствии можно выгодно сбыть торговцу.

Сожжённая деревня

Проезжая сожжённую деревню, где остались лишь убитые мужчины и плачущие женщины, стоит обыскать самый крупный дом на наличие сундука. Слева от поселения, на песчаном берегу, обитает стая утопцев. Их устранение открывает доступ к двум дополнительным сундукам.

Переправа через реку

У переправы разворачивается первая драматичная сцена: грифон атакует повозку. Отпугнув хищника, мы спасаем выжившего крестьянина. Здесь игра предлагает классическую моральную дилемму:

  1. Потребовать 50 крон за спасение.
  2. Проявить великодушие. Этот вариант, хоть и лишает мгновенной прибыли, в перспективе обеспечит скидку у его родственницы в местной таверне.

Деревня Белый сад

Пересечение Моста плакальщицы ведёт в центральную деревню. В таверне необходимо опросить трёх посетителей в поисках девушки с запахом сирени и крыжовника.

К первому, крестьянину, придётся применить Аксий для снятия ментальных блоков. Он ничего не знает. Второй, учёный, инициирует партию в гвинт, награждая за победу картой Золтан Хивай. Третий же, загадочный бродяга Гюнтер о'Дим, даёт конкретную наводку: Йеннифэр видели у местного военного гарнизона.

Выход из заведения почти гарантированно провоцирует конфликт с местными пьяницами. Даже попытка дипломатии через диалоговые варианты часто ведёт к драке. Если применить Аксий на одного из них, драться придётся только с двумя. Единственный рабочий способ избежать столкновения на этом этапе — проигнорировать их и немедленно отойти на безопасное расстояние.

Торговец, спасённый у переправы, теперь торгует у въезда в деревню. У него доступен уникальный набор темерских доспехов (требуется DLC): броня 4-го уровня за 676 крон и конская сбруя за 595 крон.


Дополнительные задания Белого сада

В центре деревни на доске объявлений висит несколько заметок, но лишь одна из них является полноценным заданием. Отдельно на дереве висит просьба травницы Тамиры о скупке мёда. Важно помнить: некоторые поручения имеют скрытый таймер и будут провалены при продвижении по основному сюжету.

Дополнительное задание: Игра с огнём

Гном-кузнец жалуется на поджог. Включение ведьмачьего чутья позволяет отследить красные следы от белых кустов к воде. Под мостом обнаруживается кровь, ведущая к человеку по имени Непелка с перебинтованной рукой.

Варианты решения:

  1. Взять 20 крон за молчание.
  2. Использовать Аксий, чтобы заставить его сдаться. Во втором случае преступника повесят, а игрок получит скидку у кузнеца и те же 20 крон.

Дополнительное задание: Сковорода как новая

Старушка на северо-западе просит вернуть сковороду, отданную страннику. Выбив дверь мечом, мы обнаруживаем убитого дезертира и остатки сожжённых писем в камине. Страннику нужна была лишь сажа для чернил. Возврат сковороды вознаграждается несколькими порциями еды.

Отсылка: задание связано с персонажем первой части «Ведьмака» — шпионом Талером.

Дополнительное задание: Пропавший без вести

Крестьянин Дуни просит помощи в поиске брата. Следуя за ним и его собакой через поле, зачищенное от гулей, мы находим нужный щит у юго-западного края зоны. След приводит к заброшенному дому, где прячутся реданец Бастиен и спасший его нильфгаардец Росен.

Игрок решает судьбу нильфгаардца:

  1. Уговорить брата взять его с собой.
  2. Согласиться с риском оставить его одного.

Дополнительное задание: На смертном одре (уровень 2)

Травница Тамира пытается спасти девушку Лину. Для варки эликсира «Ласточка» требуются:

  • 5 порций ласточкиной травы (растёт на полянах Белого сада, мелкие жёлтые цветы);
  • 1 мозг утопца (утопцы обитают на берегах рек и в болотах);
  • 1 флакон краснолюдского спирта (покупается в таверне или находится в лагерях бандитов).

Возвращаемся к Тамире. Варим эликсир: в инвентаре переходим на вкладку алхимии, находим рецепт, используем его. Награда: другие рецепты и 50 крон. Если вернуться позже, увидим, что эликсир помог Лине.

Дополнительное задание: Ценный груз

На западной дороге от гарнизона торговец просит найти «чудовище», напавшее на повозку. Осмотр места преступления в болотах и следов от стрел доказывает, что нападение совершили люди, а сам торговец с ними в сговоре.

При разоблачении он попытается скрыться верхом. После поимки можно:

  1. Сдать его нильфгаардцам (+30 крон).
  2. Отпустить (+30 крон).
  3. Отпустить, но конфисковать лекарства (+50 крон и 5 порций ласточкиной травы).

Дополнительное задание: Собрать полную коллекцию карт

Глобальная задача на всю игру. В Белом саду можно получить лишь базовые карты, настоящие соперники и героические карты находятся в крупных городах. Всего нужно собрать более 100 различных карт.

Карты гвинта в Белом саду — шесть штук:

Карта Характеристика Где получить
Золтан Хивай 5 ед., рукопашный отряд Выиграть у Альдерта Геэрта (корчма)
Катапульта 8 ед., осадный отряд, «Прочная связь» Купить у Эльзы
Боец синих полосок (×3) 4 ед., рукопашный отряд, «Прочная связь» Купить у Эльзы
Рубайлы из Кринфирда (×3) 5 ед., дальнобойный отряд, «Прочная связь» Купить у Эльзы
Чучело Специальная карта Купить у Эльзы
Фольтест Предводитель Севера Карта лидера Купить у Эльзы

Важно: Эльза после ухода из Белого сада пропадёт — она осядет в Новиграде. Купить у неё карты можно только на старте игры. Проигрывать Альдерту можно сколько угодно раз — карта Золтан Хивай всё равно будет получена.

Заказ: Лихо у колодца (уровень 2)

Заказчик Одолан жалуется на призрак. Осмотр заброшенной деревни на юге выявляет выжженную землю и скелет девушки без руки. Изучение бестиария подтверждает: это полуденница.

Рука и браслет находятся на дне колодца, выход из которого ведёт через подводный тоннель. Возвращаемся к колодцу.

Тактика боя: смазать серебряный меч маслом против призраков, поджечь скелет с браслетом, чтобы выманить босса, и использовать знак Ирден для снятия с неё неуязвимости. Привидение мерцает, попасть по нему удаётся не всегда.

Награда:

  1. 20 крон.
  2. Аметист (при отказе от денег).

История полуденницы связана с историей охотника Мыслова, помогавшего выслеживать грифона. Больше можно узнать, посетив травницу Тамиру.

Охота за сокровищами: Темерские ценности (уровень 4)

Ключ у мёртвого дезертира на мосту у мельницы открывает затопленный сундук. Внутри лежит «Письмо шпиона». Читаем его в инвентаре (вкладка сюжетных предметов).

Охота за сокровищами: Золото дезертиров (уровень 3)

В доме к западу от мельницы под разобранным полом скрывается вход в подземелье с несколькими сундуками, один из которых открывается ранее найденным ключом.

Охота за сокровищами: Грязные деньги (уровень 2)

К востоку от указателя «Мельница» находится лагерь дезертиров. Устранение бандитов и чтение их письма открывает путь к основному лагерю и сундуку с сокровищем.

Ведьмачьи древности: Снаряжение школы змеи (уровень 6)

Поиск чертежей по карте.

  1. Один фрагмент лежит в склепе к северу от мельницы (требуется Ирден против привидения).
  2. Стальной меч находится в руинах башни западнее Сожжённой деревни (подъём возможен только с западной стороны).

Ковкой занимается исключительно мастер-кузнец. Обычные бронники такое не куют.


Места силы в Белом саду

В стартовой зоне спрятано шесть мест силы — больше, чем в большинстве других регионов. Каждое при первой активации даёт одно очко навыка, при повторной — временный бафф к соответствующему знаку. Медальон Геральта начинает вибрировать при приближении к такому месту.

Знак Где искать
Игни Кладбище Белого сада, к северу от указателя «Мельница», перед входом в охраняемое сокровище
Аард В лесу к северу от камня Игни, внутри круга валунов, рядом с гнездом монстров
Аксий Строго к западу через мост от указателя «Мельница», к северо-востоку от лесопилки
Квен К югу от указателя «Сломанный мост», на вершине холма с видом на овраг
Квен Немного восточнее указателя «Мост Смешки», между двумя холмами
Ирден К востоку от Покинутой деревни, чуть южнее дороги, среди деревьев

Достижение «Великая сила» открывается при одновременной активации всех пяти знаков. Эффект каждого держится около 20 минут, а компактная карта Белого сада делает это место самым удобным для получения достижения.


Сюжетный заказ: Бестия из Белого сада

Гарнизон Нильфгаарда

Визит в нильфгаардский гарнизон к северо-востоку от деревни открывает доступ к центральному заказу региона: устранению грифона, терроризирующего округу. Комендант соглашается поделиться информацией о местонахождении Йеннифэр только после выполнения этой задачи. Подготовка требует визита к двум NPC: охотнику Мыслову для изучения места первой атаки и травнице Тамире для получения рецепта приманки.

Секрет гарнизона

В нильфгаардском гарнизоне спрятано секретное сокровище. В зале слева от главной башни нужно перепрыгнуть пролом в стене, затем знаком Аард разрушить стену и перепрыгнуть расщелину. В тайнике — случайные предметы и исцарапанный ключ, открывающий решётчатую дверь для возвращения в первый зал.

Охотник Мыслов

У дома охотника активация чутья позволяет отследить его путь в лес, где он выслеживает одичавших собак.

  1. Помощь в их устранении приносит 350 единиц опыта, после чего Мыслов указывает место, где грифон растерзал солдат.
  2. Отказываемся — ждём охотника.

Осмотр этого места и тел позволяет отследить путь монстра через скалу к его гнезду, где обнаруживается убитая самка, объясняющая агрессию оставшегося самца.

Гнездо грифона

Изучаем место атаки. В телах людей — пара предметов. Чутьём находим следы, выясняем, откуда шли солдаты. Под разрушенным мостом — два сундука.

Поднимаемся через скалу, с разбегу перепрыгиваем пропасть. На вершине — гнездо и убитая самка грифона. Теперь понятно, почему самец так агрессивен. Возвращаемся к разрушенному мосту, от дорожного указателя телепортируемся к травнице.

Травница Тамира

Травница сообщает, что трава-приманка (крушина) растёт в самой глубокой части озера к северу от деревни. У неё покупаем ингредиенты или сдаём собранные травы.

Добыча травы

Ныряние позволяет быстро собрать компонент и попутно обыскать донные сундуки.

Ловушка для грифона

Собрав ингредиенты, мы возвращаемся к Весемиру в таверну, получаем рецепт зелья «Гром» и выдвигаемся на северное поле для организации засады.

Перед боем выдается арбалет (применяется только по летящей цели, на земле эффективнее меч). Тактика поединка: грифон уязвим преимущественно со спины. Лобовые атаки и попытки блокировать удары крыльями обречены на провал. Оптимальная стратегия: дождаться пикирования или пролёта, сделать перекат вперёд, оказываясь в слепой зоне за задними лапами, и наносить серию быстрых ударов. Перед боем применяем Квен для защиты от ударов когтей.

При потере половины здоровья зверь попытается ретироваться в сторону мельницы, вынуждая преследовать его верхом для финальной добивки. Забираем трофеи.

Возвращение в гарнизон

Возвращение в гарнизон с головой грифона завершает контракт. Если двигаться к цели не через телепорт, а верхом, по пути встретится кладбище с алтарём силы и привидением. Устранение призрака и взаимодействие с камнем даёт +1 очко умений.

Комендант выдаёт награду и направляет Геральта в Вызиму.

  1. Берём деньги — 300 крон.
  2. Отказываемся.

Путь в Вызиму

Возвращение в таверну триггерит финал локации. Нападение местных бандитов прерывается внезапным появлением Йеннифэр в сопровождении имперской стражи. Она предлагает работу на императора Эмгыра, после чего Весемир отправляется на зимовку, а Геральт следует за чародейкой в Вызиму, по пути отбиваясь от призраков Дикой Охоты.

Важно: если дополнительные деревенские задания ещё не выполнены, нужно взяться за них. Подойдя к Весемиру, мы завершаем сюжетную часть Белого сада — невыполненные задания окажутся проваленными.


Что можно потерять в Белом саде

После завершения квеста «Аудиенция» в Вызиме навсегда проваливаются следующие задания:

  • Сковорода как новая — забавный квест с отсылкой к Талеру;
  • Пропавший без вести — поиск пропавшего брата;
  • На смертном одре — задание с выбором, проявляющееся после пролога;
  • Ценный груз — расследование рядом с болотами;
  • Игра с огнём — тренировка ведьмачьего чутья и возможность получить скидку у кузнеца.

Даже если вернуться в Белый сад позже, квесты не активируются.

Дополнительная ловушка: если найти крушину раньше, чем начать «Бестию из Белого сада», двери дома травницы Тамиры окажутся закрыты, и задание «На смертном одре» не активируется.


Королевский замок в Вызиме

Аудиенция: подготовка

Геральта принимают в замке. Очередная сцена с баней и девушками — героя приводят в цивилизованный вид перед встречей с императором.

Вопросы о прошлом (перенос сохранения из The Witcher 2)

В королевском замке игрока ждёт важный нарративный узел: допрос генерала во время бритья. Этот диалог напрямую импортирует ключевые решения из второй части. При импорте сохранения из «Ведьмака 2» сцена с допросом пропускается.

Судьба принца Арианна во время осады (пролог «Ведьмака 2»)

«Осада замка Ла Валеттов. Судьба командующего обороной, некоего Ариана...»

  1. «Я убил Ариана. Так уж получилось». Мы встретимся с матерью принца, Мари Луизой Ле Валетт, в Новиграде. Если принц убит, она откажется с нами разговаривать.
  2. «Я подарил ему жизнь. Он бежал». Если принц выжил, Мари поговорит с нами и будет сопровождать на скачках в поместье.

Чью сторону мы выбрали в Флотзаме (глава 1 «Ведьмака 2»)

«Затем ты спрятался в очаровательном Флотзаме и оттуда добрался до Вергена. Только вот как? Город считался отрезанным от остального мира».

  1. «Я выбрался из Флотзама с Верноном Роше». При встрече с Роше легко пройдём в его секретный лагерь. Начальный уровень доверия чуть выше.
  2. «Я присоединился к Йорвету». Перед лагерем Роше придётся сразиться с охранником. Самого Йорвета в третьей части нет — возможно, появится в дополнениях.

Кому помогли в Лок Муинне (глава 3 «Ведьмака 2»)

«Бесславная встреча с Лок Муинне. Ты был там. И снова вмешивался в дела сильных мира сего».

  1. «Мне нужно было спасти Трисс». При встрече с Трисс мы не услышим благодарности, но начальный уровень отношений будет выше.
  2. «Я помог Роше отбить Анаис». Генерал заметит, что мы лишь передвинули пешки на шахматной доске. Саския, сторону которой мы выбрали, в игре отсутствует.

Судьба Шеалы Де Тансервилль (глава 3 «Ведьмака 2»)

«Вскоре после этого ты смотрел, как испорченный мегаскоп разрывает твою знакомую, Шеалу де Трансервилль, на куски».

  1. «Шеала сбежала». Встретим Шеалу в тюрьме в Оксенфурте.
  2. «Так ей и надо». Всё равно встретим Шеалу по сюжету, но она будет при смерти.

Судьба ведьмака Лето из Гулетто (эпилог «Ведьмака 2»)

«В интересах государства иногда приходится заключать непростые союзы. Даже с ведьмаками».

  1. «Этот союз уже расторгнут. Я убил Лето». Лето не встретится в «Ведьмаке 3».
  2. «А этот союз ещё в силе? Что с Лето?». Лето можно найти, выполняя дополнительные квесты в деревне Залипье: «Падение дома Реордан», «Призраки прошлого». Позже он может помочь в битве с Дикой Охотой.

Одежда и поклон

Выбираем один из трёх костюмов, надеваем. Репетируем поклон перед императором, повторяя действия придворного (правильный вариант действия — второй).

Император

Входим в тронный зал.

  1. Выполняем поклон — император удивится, что Геральт решил перед кем-то преклониться.
  2. Просто стоим и ждём — император вскользь заметит, что нас так и не научили манерам. Наказание получит только придворный.

Эмгыр требует найти Цири, за которой охотится Дикая Охота. Игрок может согласиться за деньги или добровольно помочь бывшей ученице.

  1. Берёмся за заказ за большую сумму денег.
  2. Добровольно вызываемся помочь бывшей ученице.

Йеннифэр

После аудиенции короткий разговор с Йеннифэр в её покоях заканчивается её телепортацией на место поисков. Она холодно относится к нам, припоминая старые обиды (в первой части «Ведьмака» Йеннифэр была возлюбленной Геральта, во второй герой потерял память и связался с другими девушками).

Осмотр замка

Осмотр замка позволяет послушать посла вар Аттре о политической ситуации и найти в саду игрока в гвинт (пока колода слаба, но вернуться стоит).

Секрет: нажимная плита

В саду, слева от игрока в гвинт, на стене — нажимная плита. От её нажатия открывается тайная комната в стене слева. Внутри — скелет с сундуком, сапоги и записка, отсылающая к событиям предыдущих частей «Ведьмака».

Выход из замка открывает доступ к глобальной карте. Для продолжения сюжета необходимо выбрать регион «Велен» и точку быстрого перемещения «Висельное дерево». Быстрое перемещение работает только между символами зелёных дорожных столбов.


Чек-лист перед уходом из Белого сада

Перед тем как отправиться в Вызиму, убедитесь, что выполнено следующее:

  • Подобран Хрустальный череп рядом с местом привала
  • Выполнены все пять пропускаемых заданий: «Сковорода как новая», «Пропавший без вести», «На смертном одре», «Ценный груз», «Игра с огнём»
  • Активированы все шесть мест силы (для очков навыков и достижения «Великая сила»)
  • Получена карта Золтан Хивай у Альдерта Геэрта
  • Куплены все карты у Эльзы (после ухода она исчезнет)
  • Найдено секретное сокровище в нильфгаардском гарнизоне
  • Завершён заказ «Лихо у колодца»
  • Собрано снаряжение школы Змеи (по желанию)

Заключение: что дальше

Белый сад — это пролог в полном смысле слова. Он не решает судьбу мира и не определяет финал, но именно здесь закладывается стиль игры, с которым вы пройдёте весь «Ведьмак 3»: внимательный, вдумчивый, без спешки. Тот, кто обыскал каждый дом, поговорил с каждым крестьянином и активировал все шесть мест силы, дальше будет чувствовать себя увереннее. Тот, кто пробежал по сюжету, столкнётся с нехваткой ресурсов и упущенными возможностями.

Если чек-лист закрыт, а сумка забита трофеями, можно двигаться дальше. Следующая крупная зона — Велен: разорённый войной регион, где Геральта ждут Кровавый барон, три болотные ведьмы, волшебница Кейра Мец и первые настоящие последствия решений. Это самая мрачная и самая насыщенная часть игры, и именно там начинается настоящая охота за Цири.

0

The Witcher 3: Wild Hunt

Ведьмак 3: Дикая охота (The Witcher 3: Wild Hunt) — это одна из лучших RPG всех времен, созданная CD Projekt RED. Вышедшая в 2015 году, игра до сих пор остается эталоном жанра, сочетая в себе захватывающий сюжет, продуманный открытый мир и глубокую ролевую систему.

Читай также

Комментарии 0

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Вопрос: 2+8=

Back to top button
Реклама