Белый сад — это первое, что видит игрок после пролога, и первое, что запоминает. Небольшая деревня на границе Темерии и Нильфгаарда, окружённая лесами, болотами и полями недавнего сражения. Здесь ещё висит запах гари, на дорогах лежат тела, а крестьяне пытаются жить дальше, делая вид, что войны не было. Это не эпицентр событий, но именно здесь «Ведьмак 3» показывает, каким будет весь дальнейший путь: серым, неоднозначным, полным мелких трагедий и больших решений.
С точки зрения геймплея Белый сад выполняет три задачи. Во-первых, он обучает основным механикам — бою, знакам, алхимии, чутью, гвинту, верховой езде. Во-вторых, он знакомит с открытым миром: карта небольшая, но плотно забита контентом, и это учит игрока исследовать, а не бежать по сюжету. В-третьих, он закладывает сюжетный фундамент: здесь мы впервые встречаем Йеннифэр, узнаём о Цири, видим Дикую Охоту и понимаем, за чем именно охотится Геральт.
Локация компактна: примерно час на сюжет и ещё три-четыре часа на полное исследование. Это лучший момент, чтобы без спешки разобраться со знаками, алхимией, гвинтом и системой мест силы. Здесь почти нет штрафов за ошибки: враги слабые, ресурсов хватает, а если что-то пойдёт не так — всегда можно откатиться на сохранение. Дальше будет сложнее.
Особенность Белого сада в том, что он не прощает невнимательности. Пять побочных заданий имеют скрытый таймер: если уйти в Вызиму, не выполнив их, они исчезнут навсегда. Хрустальный череп Йеннифэр пропадёт после завершения заказа на грифона. Карты гвинта у Эльзы можно купить только на старте. Мест силы — шесть штук, и это больше, чем в большинстве других регионов. Всё это делает Белый сад зоной, которую лучше пройти вдоль и поперёк, прежде чем двигаться дальше.
Сюжетно Белый сад — это пролог к большой истории. Здесь Геральт ищет Йеннифэр, находит след Цири и впервые сталкивается с последствиями войны. Ни одно из решений этой зоны не влияет на финал напрямую, но именно здесь игрок учится принимать решения так, как это делал бы ведьмак: без чёрно-белых оценок, с оглядкой на последствия.
Что важно знать заранее
Белый сад — единственная зона, где шесть мест силы собраны на компактной территории. Каждое даёт +1 очко умения. Если активировать все пять знаков одновременно, откроется достижение «Великая сила».
Кроме того, после квеста «Аудиенция» в Вызиме навсегда проваливаются пять побочных заданий. Подробности — в разделе «Чек-лист».
Пролог: сон в Каэр Морхене
Ванная и поиск ключа
История начинается с кинематографичного кошмара: Йеннифэр в одиночку сдерживает натиск вражеской армии магическим барьером. Однако это лишь проекция подсознания Геральта, мгновенно переносящая игрока в продуваемые ветрами стены ведьмачьей твердыни.
Первые минуты геймплея работают как мягкое введение в механики. Находясь в бане, система подталкивает нас к использованию ведьмачьего чутья. Игнорируя разбросанные безделушки вроде столового серебра или духов, фокус смещается на ключ, лежащий на столе слева. Этот простой триггер открывает дверь во двор, где Весемир и Цири берут на себя роль инструкторов по базовому фехтованию и перемещению.
Обучение и пять знаков
Арсенал ведьмака представлен пятью базовыми знаками, каждый из которых закрывает конкретную тактическую нишу:
| Знак | Назначение | Применение |
|---|---|---|
| Ирден | Магическая ловушка | Критически важен для борьбы с призраками, прерывает вражеские заклинания |
| Квен | Охранный щит | Выступает в роли временной защиты, спасая от фатальных ударов сильных противников |
| Игни | Огненный урон | Эффективен против скоплений слабых монстров |
| Аксий | Влияние на разум | Оказывает ментальное воздействие, открывая альтернативные, мирные ветки диалогов |
| Аард | Телекинетический удар | Телекинетический удар, служащий инструментом для отбрасывания врагов и разрушения хрупких преград |
Во время тренировки Цири убегает за стену крепости. Этот триггер запускает финал сна: появление воздушного корабля Дикой Охоты и гибель девочки, после чего обучение завершается.
Белый сад: основная сюжетная линия
Сирень и крыжовник
Темерия, дорога на Вызиму. Май 1272 года.
Пробуждение в реальной Темерии встречает нас разрухой. Обсудив кошмар с Весемиром и изучив письмо от Йеннифэр, мы сразу же попадаем в засаду. После зачистки локации серебряным мечом, внимательный осмотр кустов на развилке позволит найти Хрустальный череп — остаток магического ворона чародейки. Далее следует посадка на Плотву и движение к первой точке интереса.
Важная деталь: Хрустальный череп
Череп лежит возле места привала, рядом с дубом, чуть в стороне от обочины. Его можно подобрать сразу после первого боя с гулями. Если не сделать этого до завершения квеста «Бестия из Белого сада», череп исчезнет навсегда. Позже его можно вернуть Йеннифэр, получив дополнительный диалог и опыт.
Поле битвы
Опционально: от места привала можно свернуть на северо-восток, к полю недавней битвы. Там разбросано множество комплектов простого вооружения и брони, которые впоследствии можно выгодно сбыть торговцу.
Сожжённая деревня
Проезжая сожжённую деревню, где остались лишь убитые мужчины и плачущие женщины, стоит обыскать самый крупный дом на наличие сундука. Слева от поселения, на песчаном берегу, обитает стая утопцев. Их устранение открывает доступ к двум дополнительным сундукам.
Переправа через реку
У переправы разворачивается первая драматичная сцена: грифон атакует повозку. Отпугнув хищника, мы спасаем выжившего крестьянина. Здесь игра предлагает классическую моральную дилемму:
- Потребовать 50 крон за спасение.
- Проявить великодушие. Этот вариант, хоть и лишает мгновенной прибыли, в перспективе обеспечит скидку у его родственницы в местной таверне.
Деревня Белый сад
Пересечение Моста плакальщицы ведёт в центральную деревню. В таверне необходимо опросить трёх посетителей в поисках девушки с запахом сирени и крыжовника.
К первому, крестьянину, придётся применить Аксий для снятия ментальных блоков. Он ничего не знает. Второй, учёный, инициирует партию в гвинт, награждая за победу картой Золтан Хивай. Третий же, загадочный бродяга Гюнтер о'Дим, даёт конкретную наводку: Йеннифэр видели у местного военного гарнизона.
Выход из заведения почти гарантированно провоцирует конфликт с местными пьяницами. Даже попытка дипломатии через диалоговые варианты часто ведёт к драке. Если применить Аксий на одного из них, драться придётся только с двумя. Единственный рабочий способ избежать столкновения на этом этапе — проигнорировать их и немедленно отойти на безопасное расстояние.
Торговец, спасённый у переправы, теперь торгует у въезда в деревню. У него доступен уникальный набор темерских доспехов (требуется DLC): броня 4-го уровня за 676 крон и конская сбруя за 595 крон.
Дополнительные задания Белого сада
В центре деревни на доске объявлений висит несколько заметок, но лишь одна из них является полноценным заданием. Отдельно на дереве висит просьба травницы Тамиры о скупке мёда. Важно помнить: некоторые поручения имеют скрытый таймер и будут провалены при продвижении по основному сюжету.
Дополнительное задание: Игра с огнём
Гном-кузнец жалуется на поджог. Включение ведьмачьего чутья позволяет отследить красные следы от белых кустов к воде. Под мостом обнаруживается кровь, ведущая к человеку по имени Непелка с перебинтованной рукой.
Варианты решения:
- Взять 20 крон за молчание.
- Использовать Аксий, чтобы заставить его сдаться. Во втором случае преступника повесят, а игрок получит скидку у кузнеца и те же 20 крон.
Дополнительное задание: Сковорода как новая
Старушка на северо-западе просит вернуть сковороду, отданную страннику. Выбив дверь мечом, мы обнаруживаем убитого дезертира и остатки сожжённых писем в камине. Страннику нужна была лишь сажа для чернил. Возврат сковороды вознаграждается несколькими порциями еды.
Отсылка: задание связано с персонажем первой части «Ведьмака» — шпионом Талером.
Дополнительное задание: Пропавший без вести
Крестьянин Дуни просит помощи в поиске брата. Следуя за ним и его собакой через поле, зачищенное от гулей, мы находим нужный щит у юго-западного края зоны. След приводит к заброшенному дому, где прячутся реданец Бастиен и спасший его нильфгаардец Росен.
Игрок решает судьбу нильфгаардца:
- Уговорить брата взять его с собой.
- Согласиться с риском оставить его одного.
Дополнительное задание: На смертном одре (уровень 2)
Травница Тамира пытается спасти девушку Лину. Для варки эликсира «Ласточка» требуются:
- 5 порций ласточкиной травы (растёт на полянах Белого сада, мелкие жёлтые цветы);
- 1 мозг утопца (утопцы обитают на берегах рек и в болотах);
- 1 флакон краснолюдского спирта (покупается в таверне или находится в лагерях бандитов).
Возвращаемся к Тамире. Варим эликсир: в инвентаре переходим на вкладку алхимии, находим рецепт, используем его. Награда: другие рецепты и 50 крон. Если вернуться позже, увидим, что эликсир помог Лине.
Дополнительное задание: Ценный груз
На западной дороге от гарнизона торговец просит найти «чудовище», напавшее на повозку. Осмотр места преступления в болотах и следов от стрел доказывает, что нападение совершили люди, а сам торговец с ними в сговоре.
При разоблачении он попытается скрыться верхом. После поимки можно:
- Сдать его нильфгаардцам (+30 крон).
- Отпустить (+30 крон).
- Отпустить, но конфисковать лекарства (+50 крон и 5 порций ласточкиной травы).
Дополнительное задание: Собрать полную коллекцию карт
Глобальная задача на всю игру. В Белом саду можно получить лишь базовые карты, настоящие соперники и героические карты находятся в крупных городах. Всего нужно собрать более 100 различных карт.
Карты гвинта в Белом саду — шесть штук:
| Карта | Характеристика | Где получить |
|---|---|---|
| Золтан Хивай | 5 ед., рукопашный отряд | Выиграть у Альдерта Геэрта (корчма) |
| Катапульта | 8 ед., осадный отряд, «Прочная связь» | Купить у Эльзы |
| Боец синих полосок (×3) | 4 ед., рукопашный отряд, «Прочная связь» | Купить у Эльзы |
| Рубайлы из Кринфирда (×3) | 5 ед., дальнобойный отряд, «Прочная связь» | Купить у Эльзы |
| Чучело | Специальная карта | Купить у Эльзы |
| Фольтест Предводитель Севера | Карта лидера | Купить у Эльзы |
Важно: Эльза после ухода из Белого сада пропадёт — она осядет в Новиграде. Купить у неё карты можно только на старте игры. Проигрывать Альдерту можно сколько угодно раз — карта Золтан Хивай всё равно будет получена.
Заказ: Лихо у колодца (уровень 2)
Заказчик Одолан жалуется на призрак. Осмотр заброшенной деревни на юге выявляет выжженную землю и скелет девушки без руки. Изучение бестиария подтверждает: это полуденница.
Рука и браслет находятся на дне колодца, выход из которого ведёт через подводный тоннель. Возвращаемся к колодцу.
Тактика боя: смазать серебряный меч маслом против призраков, поджечь скелет с браслетом, чтобы выманить босса, и использовать знак Ирден для снятия с неё неуязвимости. Привидение мерцает, попасть по нему удаётся не всегда.
Награда:
- 20 крон.
- Аметист (при отказе от денег).
История полуденницы связана с историей охотника Мыслова, помогавшего выслеживать грифона. Больше можно узнать, посетив травницу Тамиру.
Охота за сокровищами: Темерские ценности (уровень 4)
Ключ у мёртвого дезертира на мосту у мельницы открывает затопленный сундук. Внутри лежит «Письмо шпиона». Читаем его в инвентаре (вкладка сюжетных предметов).
Охота за сокровищами: Золото дезертиров (уровень 3)
В доме к западу от мельницы под разобранным полом скрывается вход в подземелье с несколькими сундуками, один из которых открывается ранее найденным ключом.
Охота за сокровищами: Грязные деньги (уровень 2)
К востоку от указателя «Мельница» находится лагерь дезертиров. Устранение бандитов и чтение их письма открывает путь к основному лагерю и сундуку с сокровищем.
Ведьмачьи древности: Снаряжение школы змеи (уровень 6)
Поиск чертежей по карте.
- Один фрагмент лежит в склепе к северу от мельницы (требуется Ирден против привидения).
- Стальной меч находится в руинах башни западнее Сожжённой деревни (подъём возможен только с западной стороны).
Ковкой занимается исключительно мастер-кузнец. Обычные бронники такое не куют.
Места силы в Белом саду
В стартовой зоне спрятано шесть мест силы — больше, чем в большинстве других регионов. Каждое при первой активации даёт одно очко навыка, при повторной — временный бафф к соответствующему знаку. Медальон Геральта начинает вибрировать при приближении к такому месту.
| Знак | Где искать |
|---|---|
| Игни | Кладбище Белого сада, к северу от указателя «Мельница», перед входом в охраняемое сокровище |
| Аард | В лесу к северу от камня Игни, внутри круга валунов, рядом с гнездом монстров |
| Аксий | Строго к западу через мост от указателя «Мельница», к северо-востоку от лесопилки |
| Квен | К югу от указателя «Сломанный мост», на вершине холма с видом на овраг |
| Квен | Немного восточнее указателя «Мост Смешки», между двумя холмами |
| Ирден | К востоку от Покинутой деревни, чуть южнее дороги, среди деревьев |
Достижение «Великая сила» открывается при одновременной активации всех пяти знаков. Эффект каждого держится около 20 минут, а компактная карта Белого сада делает это место самым удобным для получения достижения.
Сюжетный заказ: Бестия из Белого сада
Гарнизон Нильфгаарда
Визит в нильфгаардский гарнизон к северо-востоку от деревни открывает доступ к центральному заказу региона: устранению грифона, терроризирующего округу. Комендант соглашается поделиться информацией о местонахождении Йеннифэр только после выполнения этой задачи. Подготовка требует визита к двум NPC: охотнику Мыслову для изучения места первой атаки и травнице Тамире для получения рецепта приманки.
Секрет гарнизона
В нильфгаардском гарнизоне спрятано секретное сокровище. В зале слева от главной башни нужно перепрыгнуть пролом в стене, затем знаком Аард разрушить стену и перепрыгнуть расщелину. В тайнике — случайные предметы и исцарапанный ключ, открывающий решётчатую дверь для возвращения в первый зал.
Охотник Мыслов
У дома охотника активация чутья позволяет отследить его путь в лес, где он выслеживает одичавших собак.
- Помощь в их устранении приносит 350 единиц опыта, после чего Мыслов указывает место, где грифон растерзал солдат.
- Отказываемся — ждём охотника.
Осмотр этого места и тел позволяет отследить путь монстра через скалу к его гнезду, где обнаруживается убитая самка, объясняющая агрессию оставшегося самца.
Гнездо грифона
Изучаем место атаки. В телах людей — пара предметов. Чутьём находим следы, выясняем, откуда шли солдаты. Под разрушенным мостом — два сундука.
Поднимаемся через скалу, с разбегу перепрыгиваем пропасть. На вершине — гнездо и убитая самка грифона. Теперь понятно, почему самец так агрессивен. Возвращаемся к разрушенному мосту, от дорожного указателя телепортируемся к травнице.
Травница Тамира
Травница сообщает, что трава-приманка (крушина) растёт в самой глубокой части озера к северу от деревни. У неё покупаем ингредиенты или сдаём собранные травы.
Добыча травы
Ныряние позволяет быстро собрать компонент и попутно обыскать донные сундуки.
Ловушка для грифона
Собрав ингредиенты, мы возвращаемся к Весемиру в таверну, получаем рецепт зелья «Гром» и выдвигаемся на северное поле для организации засады.
Перед боем выдается арбалет (применяется только по летящей цели, на земле эффективнее меч). Тактика поединка: грифон уязвим преимущественно со спины. Лобовые атаки и попытки блокировать удары крыльями обречены на провал. Оптимальная стратегия: дождаться пикирования или пролёта, сделать перекат вперёд, оказываясь в слепой зоне за задними лапами, и наносить серию быстрых ударов. Перед боем применяем Квен для защиты от ударов когтей.
При потере половины здоровья зверь попытается ретироваться в сторону мельницы, вынуждая преследовать его верхом для финальной добивки. Забираем трофеи.
Возвращение в гарнизон
Возвращение в гарнизон с головой грифона завершает контракт. Если двигаться к цели не через телепорт, а верхом, по пути встретится кладбище с алтарём силы и привидением. Устранение призрака и взаимодействие с камнем даёт +1 очко умений.
Комендант выдаёт награду и направляет Геральта в Вызиму.
- Берём деньги — 300 крон.
- Отказываемся.
Путь в Вызиму
Возвращение в таверну триггерит финал локации. Нападение местных бандитов прерывается внезапным появлением Йеннифэр в сопровождении имперской стражи. Она предлагает работу на императора Эмгыра, после чего Весемир отправляется на зимовку, а Геральт следует за чародейкой в Вызиму, по пути отбиваясь от призраков Дикой Охоты.
Важно: если дополнительные деревенские задания ещё не выполнены, нужно взяться за них. Подойдя к Весемиру, мы завершаем сюжетную часть Белого сада — невыполненные задания окажутся проваленными.
Что можно потерять в Белом саде
После завершения квеста «Аудиенция» в Вызиме навсегда проваливаются следующие задания:
- Сковорода как новая — забавный квест с отсылкой к Талеру;
- Пропавший без вести — поиск пропавшего брата;
- На смертном одре — задание с выбором, проявляющееся после пролога;
- Ценный груз — расследование рядом с болотами;
- Игра с огнём — тренировка ведьмачьего чутья и возможность получить скидку у кузнеца.
Даже если вернуться в Белый сад позже, квесты не активируются.
Дополнительная ловушка: если найти крушину раньше, чем начать «Бестию из Белого сада», двери дома травницы Тамиры окажутся закрыты, и задание «На смертном одре» не активируется.
Королевский замок в Вызиме
Аудиенция: подготовка
Геральта принимают в замке. Очередная сцена с баней и девушками — героя приводят в цивилизованный вид перед встречей с императором.
Вопросы о прошлом (перенос сохранения из The Witcher 2)
В королевском замке игрока ждёт важный нарративный узел: допрос генерала во время бритья. Этот диалог напрямую импортирует ключевые решения из второй части. При импорте сохранения из «Ведьмака 2» сцена с допросом пропускается.
Судьба принца Арианна во время осады (пролог «Ведьмака 2»)
«Осада замка Ла Валеттов. Судьба командующего обороной, некоего Ариана...»
- «Я убил Ариана. Так уж получилось». Мы встретимся с матерью принца, Мари Луизой Ле Валетт, в Новиграде. Если принц убит, она откажется с нами разговаривать.
- «Я подарил ему жизнь. Он бежал». Если принц выжил, Мари поговорит с нами и будет сопровождать на скачках в поместье.
Чью сторону мы выбрали в Флотзаме (глава 1 «Ведьмака 2»)
«Затем ты спрятался в очаровательном Флотзаме и оттуда добрался до Вергена. Только вот как? Город считался отрезанным от остального мира».
- «Я выбрался из Флотзама с Верноном Роше». При встрече с Роше легко пройдём в его секретный лагерь. Начальный уровень доверия чуть выше.
- «Я присоединился к Йорвету». Перед лагерем Роше придётся сразиться с охранником. Самого Йорвета в третьей части нет — возможно, появится в дополнениях.
Кому помогли в Лок Муинне (глава 3 «Ведьмака 2»)
«Бесславная встреча с Лок Муинне. Ты был там. И снова вмешивался в дела сильных мира сего».
- «Мне нужно было спасти Трисс». При встрече с Трисс мы не услышим благодарности, но начальный уровень отношений будет выше.
- «Я помог Роше отбить Анаис». Генерал заметит, что мы лишь передвинули пешки на шахматной доске. Саския, сторону которой мы выбрали, в игре отсутствует.
Судьба Шеалы Де Тансервилль (глава 3 «Ведьмака 2»)
«Вскоре после этого ты смотрел, как испорченный мегаскоп разрывает твою знакомую, Шеалу де Трансервилль, на куски».
- «Шеала сбежала». Встретим Шеалу в тюрьме в Оксенфурте.
- «Так ей и надо». Всё равно встретим Шеалу по сюжету, но она будет при смерти.
Судьба ведьмака Лето из Гулетто (эпилог «Ведьмака 2»)
«В интересах государства иногда приходится заключать непростые союзы. Даже с ведьмаками».
- «Этот союз уже расторгнут. Я убил Лето». Лето не встретится в «Ведьмаке 3».
- «А этот союз ещё в силе? Что с Лето?». Лето можно найти, выполняя дополнительные квесты в деревне Залипье: «Падение дома Реордан», «Призраки прошлого». Позже он может помочь в битве с Дикой Охотой.
Одежда и поклон
Выбираем один из трёх костюмов, надеваем. Репетируем поклон перед императором, повторяя действия придворного (правильный вариант действия — второй).
Император
Входим в тронный зал.
- Выполняем поклон — император удивится, что Геральт решил перед кем-то преклониться.
- Просто стоим и ждём — император вскользь заметит, что нас так и не научили манерам. Наказание получит только придворный.
Эмгыр требует найти Цири, за которой охотится Дикая Охота. Игрок может согласиться за деньги или добровольно помочь бывшей ученице.
- Берёмся за заказ за большую сумму денег.
- Добровольно вызываемся помочь бывшей ученице.
Йеннифэр
После аудиенции короткий разговор с Йеннифэр в её покоях заканчивается её телепортацией на место поисков. Она холодно относится к нам, припоминая старые обиды (в первой части «Ведьмака» Йеннифэр была возлюбленной Геральта, во второй герой потерял память и связался с другими девушками).
Осмотр замка
Осмотр замка позволяет послушать посла вар Аттре о политической ситуации и найти в саду игрока в гвинт (пока колода слаба, но вернуться стоит).
Секрет: нажимная плита
В саду, слева от игрока в гвинт, на стене — нажимная плита. От её нажатия открывается тайная комната в стене слева. Внутри — скелет с сундуком, сапоги и записка, отсылающая к событиям предыдущих частей «Ведьмака».
Выход из замка открывает доступ к глобальной карте. Для продолжения сюжета необходимо выбрать регион «Велен» и точку быстрого перемещения «Висельное дерево». Быстрое перемещение работает только между символами зелёных дорожных столбов.
Чек-лист перед уходом из Белого сада
Перед тем как отправиться в Вызиму, убедитесь, что выполнено следующее:
- Подобран Хрустальный череп рядом с местом привала
- Выполнены все пять пропускаемых заданий: «Сковорода как новая», «Пропавший без вести», «На смертном одре», «Ценный груз», «Игра с огнём»
- Активированы все шесть мест силы (для очков навыков и достижения «Великая сила»)
- Получена карта Золтан Хивай у Альдерта Геэрта
- Куплены все карты у Эльзы (после ухода она исчезнет)
- Найдено секретное сокровище в нильфгаардском гарнизоне
- Завершён заказ «Лихо у колодца»
- Собрано снаряжение школы Змеи (по желанию)
Заключение: что дальше
Белый сад — это пролог в полном смысле слова. Он не решает судьбу мира и не определяет финал, но именно здесь закладывается стиль игры, с которым вы пройдёте весь «Ведьмак 3»: внимательный, вдумчивый, без спешки. Тот, кто обыскал каждый дом, поговорил с каждым крестьянином и активировал все шесть мест силы, дальше будет чувствовать себя увереннее. Тот, кто пробежал по сюжету, столкнётся с нехваткой ресурсов и упущенными возможностями.
Если чек-лист закрыт, а сумка забита трофеями, можно двигаться дальше. Следующая крупная зона — Велен: разорённый войной регион, где Геральта ждут Кровавый барон, три болотные ведьмы, волшебница Кейра Мец и первые настоящие последствия решений. Это самая мрачная и самая насыщенная часть игры, и именно там начинается настоящая охота за Цири.
Комментарии 0