Мир Pywel в Crimson Desert огромен: чтобы пересечь его верхом с севера на юг, потребуется около 15 минут. В начале игры это даже приятно: вокруг столько всего интересного, что каждая тропинка манит исследовать её. Но когда квесты начнут отправлять персонажа из одного конца карты в другой, даже верховая езда начинает утомлять. Система быстрого перемещения становится главным спасением.
Однако разработчики из Pearl Abyss поступили не так, как большинство студий. В Crimson Desert нет башен синхронизации, которые автоматически открывают все телепорты в округе. Искать их придётся самостоятельно — но именно в этом поиске кроется особая магия игры.
В этом гайде собрано всё, что нужно знать о телепортах: как их находить, как активировать, где искать, а также разобраны отличия между разными типами точек перемещения и сложные головоломки, которые встретятся на пути. Подробно рассмотрены все пять регионов Pywel — от зелёных холмов Эрнанда до раскалённых песков Багровой пустыни.
Часть 1. Как работает система быстрого перемещения
1.1. Что такое Средоточия Бездны (Abyss Nexus)
В мире Pywel телепорты называются Средоточиями Бездны (Abyss Nexus). Внешне они выглядят как круглые каменные плиты, встроенные в землю и окружённые чёрно-серыми камнями кубической формы. Они выглядят настолько футуристично, что невозможно спутать их с обычными руинами.
Особенности системы:
-
Бесплатная телепортация. В отличие от многих RPG, здесь не нужно платить золотом или тратить ресурсы.
-
Активация только личным посещением. Нельзя открыть телепорт дистанционно или через карту. Нужно лично подойти к плите и встать на неё.
-
Мгновенная активация. Достаточно постоять на плите несколько секунд — и она загорится синим, а на карте появится синий значок.
Всего в игре насчитывается 46 точек быстрого перемещения. Этого достаточно, чтобы всегда быть в нескольких минутах бега от любой важной локации.
1.2. Средоточия против Столпов Бездны: в чём разница
В игре есть два типа объектов, связанных с телепортацией. Их часто путают.
| Характеристика | Средоточие Бездны | Столп Бездны |
|---|---|---|
| Внешний вид | Круглая плита на земле, часто среди кубических камней | Алтарь или колонна, часто с загадочными символами |
| Активация | Достаточно встать и подождать | Требуется решить головоломку |
| Что даёт | Точку быстрого перемещения | Артефакт Бездны + телепорт |
| Сложность | Низкая | Средняя или высокая |
Столпы Бездны чаще всего находятся в Древних руинах. За их активацию персонаж получает ценные артефакты для прокачки, а также открывает сам телепорт.
1.3. Как выглядят телепорты на карте
На карте неактивированные телепорты обозначаются белыми знаками вопроса в круглых областях с пометкой «Таинственная энергия» (Mysterious Energy). Однако не каждый такой «вопросик» ведёт к телепорту. В этих зонах могут скрываться Запечатанные артефакты Бездны (кубы, дающие очки навыков после выполнения испытания) или другие секреты. Увидев на карте белый круг с вопросом, можно быть уверенным: там точно есть что-то ценное, но что именно — предстоит узнать на месте.
После активации иконка становится синей и остаётся такой навсегда. Чтобы телепортироваться, нужно открыть карту, навести курсор на синий значок и нажать Y (Xbox) / △ (PlayStation) / соответствующую клавишу на ПК.
Часть 2. Как находить телепорты: три проверенных способа
Разработчики Crimson Desert хотят, чтобы игроки исследовали мир, а не бегали по чек-листу. Поэтому они дали инструменты для поиска, но не подсказки. Вот три способа, которые работают.
2.1. Отражение света мечом (Blinding Flash / Guidance of Light)
Это главный инструмент для поиска на дальних дистанциях.
Как использовать: зажать L1+R1 (PlayStation) / LB+RB (Xbox) / Ctrl + ЛКМ (ПК).
При использовании способности Крифф поднимает меч, и вдалеке могут загореться синие огоньки. Это маркеры, указывающие на объекты, связанные с Бездной. Что именно найдено — телепорт, артефакт или уникальное оружие — можно узнать, только добравшись до места.
Совет: этот метод лучше всего работает на открытой местности с хорошим обзором. Если персонаж стоит в лесу или в ущелье, огоньки могут быть скрыты за деревьями или скалами. Стоит подняться на возвышенность — и обзор значительно расширится.
Важное предостережение: способ ненадёжен, если не знать, где примерно искать. Синий огонёк может гореть за три километра, а на месте окажется всего лишь куб с испытанием. Поэтому этот метод стоит использовать как дополнение к другим, а не как основной.
2.2. Фонарь (Lantern) — точный поиск на короткой дистанции
Если Отражение света показывает направление издалека, то фонарь помогает найти телепорт в радиусе 30–40 метров. Но у него есть свои тонкости.
Как использовать:
-
Экипировать фонарь в меню экипировки.
-
Нажать «влево» на D-Pad, чтобы открыть меню быстрого доступа.
-
Выбрать фонарь, нажать
A(Xbox) /X(PlayStation), затем выбрать опцию «Вкл.» -
Зажать
LB(Xbox) /L1(PlayStation) и светить фонарём по сторонам.
Телепорты подсвечиваются жёлтым ореолом — его видно даже днём, но лучше всего ночью.
Ключевые ограничения:
-
Нужно находиться в 30–40 метрах от телепорта.
-
Должна быть прямая видимость: если между персонажем и телепортом есть скала, дерево или холм, ореол не появится.
-
В тумане или дождь видимость ухудшается.
Совет: использовать фонарь в тёмное время суток, двигаясь по спирали вокруг подозрительной области на карте.
2.3. Колокольни (Belltowers) — системный подход
Это самый эффективный способ исследовать регион. Колокольни — это высокие башни, разбросанные по всему миру Pywel. Позвонив в колокол, персонаж снимает туман войны с огромной области вокруг, открывая на карте все точки интереса — включая телепорты, артефакты, вражеские лагеря и многое другое.
Стратегия для новичков: при входе в новый регион первым делом стоит найти колокольню. Поднявшись на неё (это часто мини-платформинг) и позвонив в колокол, карта откроется. Затем следует отметить все появившиеся «вопросики» и отправляться к ним в порядке удобства. Так не пропадёт ни один телепорт.
Всего в игре 8 колоколен — по одной-две на регион. Их активация в начале игры экономит десятки часов блужданий.
Часть 3. Как активировать телепорт: пошаговая инструкция
Когда подозрительное место найдено и на земле видна круглая каменная плита (возможно, с кубическими камнями по краям), порядок действий следующий:
Шаг 1. Очистить территорию
Если рядом есть враги, телепорт не активируется. Следует убить или прогнать всех противников в радиусе 50 метров. Иногда враги прячутся за камнями или в кустах — нужно обойти площадку по кругу, чтобы убедиться, что никого не осталось.
Шаг 2. Встать в центр круга
Достаточно просто зайти на плиту. Никакие кнопки нажимать не нужно.
Шаг 3. Подождать несколько секунд
Через 2–3 секунды плита начнёт светиться синим. Если этого не происходит, стоит отойти на 50 метров, подождать 10 секунд и вернуться. Это сбрасывает скрытый «агр» врагов, которые могли остаться где-то поблизости.
Шаг 4. Проверить карту
Нужно открыть карту мира. На месте белого знака вопроса должен появиться синий значок. Телепорт активирован.
Часть 4. Регионы Pywel и количество телепортов
Мир Crimson Desert разделён на пять крупных регионов. В каждом — своя атмосфера, свои опасности и своё количество телепортов.
| Регион | Количество телепортов | Когда открывается | Особенности |
|---|---|---|---|
| Эрнанд (Hernand) | 10 | Начало игры | Стартовая зона |
| Пайлун (Pailune) | 9 | После Эрнанда | Северные снежные вершины |
| Деменисс (Demeniss) | 7 | После Эрнанда | Западные территории |
| Делесия (Delesyia) | 8 | Ближе к концу основной сюжетной линии | Прибрежные и островные локации |
| Багровая пустыня (Crimson Desert) | 12 | Эндгейм | Самая большая и опасная зона |
Данные по количеству телепортов приведены по интерактивной карте Map Genie.
ИНТЕРАКТИВНАЯ КАРТА
Для удобства поиска всех телепортов и других точек интереса рекомендуется использовать интерактивную карту Pywel. На ней отмечены все Средоточия Бездны, Столпы Бездны, колокольни, пещеры, магазины, ресурсы и многое другое. Карта позволяет фильтровать объекты по типу и отмечать найденное.
Примечание: карта загружается с внешнего ресурса Map Genie. Для полноценной работы требуется подключение к интернету.
Часть 5. Эрнанд (Hernand) — все телепорты с подробными маршрутами
Эрнанд — стартовая зона. Зелёные холмы, извилистые реки, дремучие леса и древние руины. Здесь персонаж проведёт первые десятки часов. Это самый удобный для навигации регион.
Как ориентироваться в Эрнанде
География региона:
-
Центральный Эрнанд — Замок Эрнанд и основные торговые точки
-
Северный Эрнанд — холмы, каменоломни и Призрачный холм (Haunted Hill)
-
Южный Эрнанд — Ведьмин лес, Хижина ведьмы, Институт Схоластоун
-
Восточный Эрнанд — Железный лес, река Ива (Willow River), река Нас
-
Западный Эрнанд — водопады и высокогорья
Стратегия: сначала добраться до колокольни в центре региона, чтобы открыть карту, затем отправляться за телепортами.
5.1. Средоточие Бездны №1 — у Замка Эрнанд
Скорее всего, это первый телепорт в игре.
Как найти: выйти из главных ворот замка и двигаться на север. Спуститься с каменистого выступа (можно спрыгнуть, падение не смертельное) и пройти к краю обрыва. На краю, с видом на долину, находится круглая каменная плита.
Примечание: телепорт находится в двух минутах ходьбы от ворот.
5.2. Средоточие Бездны №2 — севернее замка
От первой точки двигаться на север, перейти мост. Сразу за мостом начинается зона каменоломни (Karin Quarry). Не доходя до каменоломни, свернуть на запад и карабкаться по выступам на вершину плоскогорья. Телепорт — на ровной площадке наверху.
Совет: в этой зоне часто патрулируют разбойники.
5.3. Средоточие Бездны №3 — Призрачный холм (Haunted Hill)
От второй точки двигаться на запад, в сторону локации Haunted Hill. Дорога идёт через скалистую местность с бандитами. Пройти мимо Сторожевой башни на севере Эрнанда и продолжать движение на запад. Телепорт — на каменной площадке среди холмов.
5.4. Средоточие Бездны №4 — у водопада
Вернуться к первому телепорту (у замка). Двигаться на запад вдоль небольшой реки. В месте, где река расширяется, перейти на противоположный берег. Подняться на вершину холма слева. Телепорт — на вершине, за ним открывается вид на водопад.
5.5. Средоточие Бездны №5 — Ведьмин лес (Witchwoods)
От телепорта у водопада двигаться на юг, в Ведьмин лес. Пересечь две речки (вброд). После второй речки — Хижина ведьмы. Телепорт — на склоне за хижиной.
5.6. Средоточие Бездны №6 — Институт Схоластоун (Scholastone Institute)
От Хижины ведьмы двигаться на юго-запад, поднимаясь на высокую гору к Институту Схоластоун. Пройти мимо института, продолжить движение на юго-запад к краю обрыва. Спрыгнуть с обрыва и спланировать к водоёму внизу. Рядом с водоёмом — каменный выступ с телепортом.
Альтернативный путь: если умение планировать ещё не получено, можно спуститься по склону, обогнув гору с юга.
5.7. Средоточие Бездны №7 — юго-восточнее Хижины ведьмы
От пятого телепорта (у Хижины ведьмы) двигаться на юго-восток, минуя Мастерскую ловушек Мешли. Продолжать движение к реке. При спуске по склону холма справа будет углубление — там находится телепорт.
5.8. Средоточие Бездны №8 — Волчий холм (Wolf Hill)
Телепорт расположен к юго-востоку от Волчьего холма и к югу от Дома гильдии Золотого листа. Спуститься вниз с каменистого выступа с южной стороны холма — телепорт в нескольких метрах.
5.9. Средоточие Бездны №9 — восточный каньон
От восьмого телепорта двигаться на восток. Рельеф будет понижаться. Вскоре откроется небольшой каньон — телепорт находится в его центре.
5.10. Средоточие Бездны №10 — Пещера камнекрабов (Anvil Hill)
От первого телепорта (у замка) двигаться на восток, преодолеть реку и подняться на другую сторону каньона. Обнаружится огромный кратер. Спуститься в кратер, найти вход в пещеру (дыру) и пройти вглубь. Телепорт — в главном зале пещеры.
Предупреждение: в пещере обитают камнекрабы.
Часть 6. Пайлун (Pailune) — все телепорты
Пайлун — бывшая крепость Серогривых, расположенная в снежных горах. Регион открывается после продвижения по сюжету.
Стратегия: сначала найти колокольню в центральной части Пайлуна, чтобы открыть карту.
6.1. Список всех телепортов Пайлуна
| № | Расположение | Примечания |
|---|---|---|
| 1 | Южный Пайлун — Пик Мудреца (The Sage's Peak) | На высокой горе на юге региона |
| 2 | Центральный Пайлун 1 | Вблизи главных дорог |
| 3 | Центральный Пайлун 2 | Вторая точка в центральной части |
| 4 | Центральный Пайлун 3 | Третья центральная точка |
| 5 | Центральный Пайлун — Мятежные леса (Rebel Woods) | В лесной зоне к востоку от центра |
| 6 | Западный Пайлун | На западной окраине |
| 7 | Северный Пайлун — Гора Серебряного Волка (Silver Wolf Mountain) | В горном массиве |
| 8 | Северный Пайлун | Северная граница региона |
| 9 | Город Пайлун (Pailune City) | У западных ворот города |
6.2. Ключевые точки
Город Пайлун — главный хаб региона. Телепорт находится у западных ворот.
Пик Мудреца — телепорт на высокой горе в южной части. Подъём занимает время, но открывает доступ к ценным артефактам.
Мятежные леса — точка на востоке центральной части. В зоне обитают враждебные фракции, стоит быть осторожным.
Часть 7. Деменисс (Demeniss) — все телепорты
Деменисс — западные земли с разнообразным ландшафтом: зелёные долины, скалистые нагорья и опасные болота.
7.1. Список всех телепортов Деменисса
| № | Расположение | Примечания |
|---|---|---|
| 1 | Западный Деменисс — Холм Наковальни (Anvil Hill) | На западе региона |
| 2 | Центральный Деменисс | В центральной части |
| 3 | Город Деменисс (Demeniss City) | У городских ворот |
| 4 | Северный Деменисс | На севере региона |
| 5 | Восточный Деменисс | На восточной окраине |
| 6 | Восточный Деменисс — Холм Обдуваемый Ветром (Breeze-Blown Hill) | На холме с отличным обзором |
| 7 | Змеиные болота (Serpent Swamps) | У хижины ведьмы и деревни монахов |
7.2. Ключевые точки
Город Деменисс — главный хаб, телепорт у ворот, недалеко от ярмарки.
Часовой шпиль — телепорт у подножия башни на восточной окраине. Рядом находится Столп Бездны с головоломкой.
Змеиные болота — опасная местность на юге. Телепорт расположен недалеко от хижины ведьмы.
Часть 8. Делесия (Delesyia) — все телепорты
Делесия открывается ближе к концу основной сюжетной линии. Здесь находятся прибрежные локации, острова и крепости орков.
8.1. Список всех телепортов Делесии
| № | Расположение | Примечания |
|---|---|---|
| 1 | Северная Делесия | На севере региона |
| 2 | Северная Делесия — Остров | На одном из северных островов |
| 3 | Центральная Делесия — Гортак (Gorthak) | Крепость орков Железного Пламени |
| 4 | Город Делесия (Delesyia City) | Главный город региона |
| 5 | Южная Делесия — Гора Бенус (Mount Benus) | На южной горе |
| 6 | Южная Делесия — Дьюхейвен (Dewhaven) | Крепость с исследовательским институтом |
| 7 | Храм Змея Азериона (Azerion Serpent Temple) | На юго-западе региона |
| 8 | Восточное побережье | Прибрежная зона |
8.2. Ключевые точки
Гортак — внутри и вокруг крепости находятся три Столпа Бездны.
Дьюхейвен — телепорт у крепости с исследовательским институтом.
Храм Змея Азериона — несколько Столпов Бездны, активируемых без головоломок.
Часть 9. Багровая пустыня (Crimson Desert) — все телепорты
Багровая пустыня — самая большая и опасная зона, доступная в эндгейме.
9.1. Список всех телепортов Багровой пустыни
| № | Расположение | Примечания |
|---|---|---|
| 1 | Южная Багровая пустыня 1 | На южной окраине |
| 2 | Южная Багровая пустыня 2 | Вторая точка на юге |
| 3 | Ташкалп (Tashkalp) 1 | Город Ташкалп |
| 4 | Ташкалп (Tashkalp) 2 | Вторая точка в городе |
| 5 | Ташкалп (Tashkalp) 3 | Третья точка |
| 6 | Ташкалп (Tashkalp) 4 | Четвёртая точка |
| 7 | Пустоши Предков (Forebearer's Wastes) 1 | Первая точка в пустошах |
| 8 | Пустоши Предков 2 | Вторая точка |
| 9 | Пустоши Предков 3 | Третья точка |
| 10 | Каньон Изгоев (Outlaw Canyon) | В каньоне |
| 11 | Торговые Просторы (Merchant's Expanse) | В торговой зоне |
| 12 | Город Варния (Varnia City) | Главный город региона |
9.2. Ключевые особенности
Ташкалп — центральный город, окружённый четырьмя телепортами для удобного перемещения по разным частям.
Солнечный шпиль (Sunspire) — рядом с этой достопримечательностью активация одного из телепортов вызывает мирового босса. Стоит быть готовым к серьёзному сражению.
Горы Урдавах (Urdavakh) — три телепорта в горном массиве. До некоторых точек можно добраться только с использованием планирования.
Варния — город на северо-востоке карты, важный центр эндгейма.
Часть 10. Бездна (The Abyss) — телепорты в небе
Бездна — мир парящих островов высоко в небе. Каждый остров — отдельная головоломка, и на каждом есть одна точка быстрого перемещения.
10.1. Как работает перемещение в Бездне
-
Телепорты есть на каждом острове, но между островами нужно перемещаться вручную: прыгать по платформам, использовать потоки ветра и телепортационные врата.
-
Если персонаж падает в пропасть, он возвращается на предыдущий остров.
-
Перед падением можно использовать способность «Силы Аксиомы» (крюк), чтобы зависнуть в воздухе.
-
Если затем открыть меню паузы, персонаж возродится на контрольной точке текущего острова.
10.2. Лайфхак: Бездна как транспортный хаб
Если на поверхности нет удобного телепорта, можно подняться в Бездну и спланировать вниз. Бездна находится высоко над всем миром Pywel, и с её островов можно спланировать практически в любую точку региона.
Алгоритм:
-
Активировать телепорт на любом острове Бездны.
-
Телепортироваться туда, когда нужно попасть в отдалённый уголок.
-
Найти край острова и спланировать вниз, используя умение Flight.
Это особенно полезно в Багровой пустыне, где расстояния огромны.
Часть 11. Головоломки Столпов Бездны: подробные решения
Столпы Бездны требуют не просто активации, а решения загадок. Ниже — разборы самых сложных.
11.1. Прохождение «Бездна без равновесия» (Abyss Without Balance)
Это 12-й основной квест — первое серьёзное знакомство с механиками Бездны.
Часть 1. Активация небесного моста
После разговора с Алюстином пройти через треугольную арку. Использовать на устройстве с диском Силу Аксиомы (Tab на ПК / L3 на контроллере). Вращать диск (A/D или D-pad), пока не послышится звук заряда и не появится белое свечение. Мост построится автоматически.
Часть 2. Платформинг
Прыгать по платформам, которые строятся на ходу. Если платформа кажется слишком высокой — разбежаться, прыгнуть и зажать кнопку захвата (Space / кнопка захвата), чтобы подтянуться.
Часть 3. Активация Средоточия Бездны
В садовой зоне найти круглую плиту с белым кольцом и активировать её. Без этого не появится призрак, обучающий способности Force Palm.
Часть 4. Головоломка с силовым элементом
-
Использовать Силу Аксиомы на синем кубе в центре, перенести его на правый пьедестал (с деактивированным фонарём) — барьер исчезнет.
-
Спуститься вниз, где парит синий элемент.
-
Наблюдать за призраком, чтобы выучить Force Palm (средняя кнопка мыши / правый стик).
-
Перетащить элемент к синему слоту на стене и использовать Force Palm, чтобы вбить его на место.
Часть 5. Активация устройства
-
Забраться на большое круглое колесо.
-
В центре использовать Force Palm.
-
Забрать появившийся артефакт Бездны.
Награды:
-
Faded Abyss Artifact — для сброса навыков
-
Palmar Pill — мгновенное воскрешение
-
Способность Flight (планирование)
11.2. Прохождение «Древние руины Сумеречного леса» (Duskwood Ancient Ruins)
Головоломка в Ведьмином лесу (Эрнанд), недалеко от Хижины ведьмы. В центре площадки — пять каменных столбов. Нужно их выровнять.
Условие: все пять столбов должны оказаться на одном уровне с первым (неподвижным) столбом.
Механизм: устройство в центре управляет движением столбов. Доступны четыре комбинации:
-
Столбы №2 и №4
-
Столбы №2 и №5
-
Столбы №2, №3 и №4
-
Столбы №3, №4 и №5
Решение в 3 хода:
-
Выбрать комбинацию №3 (столбы 2, 3, 4) и передвинуть их на половину шага вверх.
-
Выбрать комбинацию №4 (столбы 3, 4, 5) и передвигать, пока столбы №3 и №4 не сравняются с первым. Столбы №2 и №5 останутся на том же уровне.
-
Выбрать комбинацию №1 (столбы 2 и 4) и передвигать, пока столб №2 не сравняется с остальными. Столб №5 подтянется автоматически.
Столбы выровняются сами, когда окажутся достаточно близко к нужному уровню. После решения появится Столп Бездны с артефактом.
Часть 12. Ограничения и частые проблемы
12.1. Когда нельзя телепортироваться
Система быстрого перемещения блокируется в нескольких ситуациях:
-
Во время боя — даже если персонаж убежал от врагов, система может не работать, пока активен статус «в бою».
-
Во время плавания — телепортация недоступна, пока персонаж в воде.
-
Во время некоторых сюжетных миссий — в ключевых моментах сюжета телепортация отключается.
-
При падении — если персонаж в воздухе.
12.2. Что делать, если телепорт не активируется
Пошаговый план действий:
-
Проверить, нет ли поблизости врагов. Даже один лучник на скале в 50 метрах может блокировать активацию. Обойти площадку по кругу и зачистить всех.
-
Отойти на 50 метров и вернуться. Это сбрасывает скрытый «агр» врагов.
-
Закрыть и открыть карту заново. Иногда помогает при UI-багах.
-
Сесть на лошадь и слезть. Сбрасывает состояние персонажа.
-
Перезагрузить игру. В редких случаях помогает полный рестарт.
12.3. Можно ли пропустить телепорты навсегда?
Нет. Все точки быстрого перемещения остаются доступными на протяжении всей игры. Некоторые находятся в зонах, закрытых сюжетом до определённого момента, но вернуться за ними можно позже.
Часть 13. Советы по эффективному открытию телепортов
13.1. Стратегия «Колокольня — телепорты»
Алгоритм для каждого нового региона:
-
Войдя в новый регион, первым делом найти колокольню.
-
Позвонить в колокол, чтобы снять туман войны.
-
На карте появятся все знаки вопроса. Отметить их.
-
Отправиться к каждому знаку вопроса, активируя телепорты.
13.2. Тактика «набег на телепорт»
Если телепорт охраняют сильные враги, а бой с ними не входит в планы:
-
Найти телепорт на карте.
-
Подъехать к нему на лошади (или добежать), игнорируя врагов.
-
Быстро встать на плиту и ждать активации.
-
Как только телепорт загорится синим, открыть карту и телепортироваться прочь.
Враги не успевают убить персонажа за 2–3 секунды активации.
13.3. Лучшее время для поиска
-
Фонарь лучше работает ночью: жёлтый ореол телепорта виден гораздо чётче.
-
Отражение света лучше работает днём: синие огоньки видны на большом расстоянии при светлом небе.
13.4. Приоритеты для новичков
В начале игры стоит сосредоточиться на телепортах вокруг ключевых локаций:
-
Замок Эрнанд и город
-
Хижина ведьмы
-
Дом гильдии Золотого листа
-
Каменоломня
Открыв эти 5–6 точек, можно быстро перемещаться между большинством важных мест в ранней игре.
Часть 14. Заключение
Система быстрого перемещения в Crimson Desert создана так, чтобы поощрять исследование, но не наказывать игрока бесконечными перебежками. 46 точек по всему миру — этого достаточно, чтобы всегда быть в пределах нескольких минут от нужной локации, но недостаточно, чтобы мир между порталами перестал существовать.
Разработчики из Pearl Abyss хотят, чтобы игроки проходили мимо телепорта случайно, исследуя мир, а не бегали по чек-листу. Они хотят, чтобы персонаж поднимался на холм, потому что закат показался красивым, и вдруг обнаруживал там каменную плиту. Они хотят, чтобы игроки забредали в пещеру в поисках руды, а находили там целую систему телепортов.
В этом — дух Crimson Desert. Это игра не о том, чтобы поставить галочку «открыл все телепорты». Это игра о том, чтобы потеряться в огромном мире и находить удивительные вещи там, где не ждёшь.
Поэтому этот гайд стоит использовать как ориентир, но не как строгую инструкцию. Изучить интерактивную карту, отметить для себя общие районы, где находятся телепорты, а затем отправиться в путь. Подниматься на холмы, заглядывать за водопады, спускаться в пещеры. Использовать Отражение света на вершинах гор. Включать фонарь ночью в лесу.
Каждый телепорт, найденный самостоятельно, — это маленькая победа. Это момент, когда игра говорит: «Молодец, настоящий исследователь».
Гайд составлен с использованием данных интерактивной карты Map Genie и личного опыта прохождения. Количество телепортов и их расположение актуально для версии игры на момент публикации.
Комментарии 0