Top.Mail.Ru
Топ-100
Гайды / The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt — полное прохождение региона Каэр Морхен

Оборона крепости, Дикая Охота и ключевые решения, влияющие на финал

Каэр Морхен — не просто крепость. Это дом Геральта, место, где он вырос, где прошёл ведьмачью подготовку и куда возвращается, когда всё остальное рушится. За весь второй акт игрок лишь мельком видит эти стены в прологе, но именно сюда стекаются все сюжетные линии: Цири, Йеннифэр, Трисс, Ламберт, Эскель, Весемир. Здесь же решается судьба второго акта.

Локация небольшая по территории, но плотная по событиям. Пять сюжетных заданий подготовки крепости, сбор союзников по всем регионам, поиски Цири на Острове Туманов и финальная битва с Дикой Охотой — всё это укладывается в один короткий, но насыщенный отрезок. Здесь нет побочных заданий в привычном смысле, зато есть уникальные сцены: застолье ведьмаков, превращение Умы, оборона крепости.

Все предложения от 25 EUR
Все предложения магазина

Ключевая особенность Каэр Морхена — решения игрока напрямую влияют на то, кто выживет в битве и как сложится финал. Кого позвать, какие приготовления сделать, как вести себя с Йеннифэр — всё это имеет вес. И именно здесь игрок впервые по-настоящему осознаёт цену своим поступкам: в финале второго акта погибает один из ключевых персонажей.

Что важно знать заранее

Каэр Морхен — точка невозврата. Перед отплытием на Остров Туманов настоятельно рекомендуется завершить все сюжетные и дополнительные задания в Велене, Новиграде и Скеллиге. Некоторые союзники приходят в крепость только при определённых условиях, и упустить их легко.

Ключевые условия для сбора союзников:

  • Кейра Мец — только при мирном исходе задания «На благо науки».
  • Лето из Гулетто — только если он жив после событий второй части и задания «Призраки прошлого».
  • Дийкстра — только при выполнении «Смертельного заговора».
  • Роше — только при выполнении «Око за око».
  • Хьялмар — только при поддержке Крайтов в «Королевском гамбите».

Романтическая линия: если во второй части был роман с Трисс, Йеннифэр встретит Геральта в крепости агрессивно и выбросит его кровать из окна.


Уродец (уровень 19)

После долгих поисков Цири след приводит Геральта обратно в Велен — к крепости Кровавого барона. Уродец по имени Ума, найденный в лодке на Скеллиге, оказывается ключом к разгадке. Но чтобы понять, кем он был раньше, нужно вернуться в Каэр Морхен.

Возвращаемся в Велен, в крепость барона. Общаемся с сержантом, забираем Уму себе. С ним отправляемся в родную крепость Геральта — Каэр Морхен. По пути нас вызывает Эмгыр для отчёта.

Добираемся до Каэр Морхена. Здесь уже командует Йеннифэр, готовя всё необходимое для превращения Умы в нормального человека. Если в первой или второй части «Ведьмака» у Геральта был роман с Трисс, Йеннифэр выбросит из окна кровать Геральта и будет вести себя более агрессивно.

Нам нужно поучаствовать в приготовлениях, выполнив три задания: Последнее Испытание, Дабы вилохвоста приманить... и Помехи.


Последнее Испытание (уровень 19)

С Ламбертом отправляемся на вершину горы, где обычно проходили последние испытания юных ведьмаков. Нам нужно зарядить филактерии от местного источника силы.

Добираемся до берега озера. Справа замечаем мёртвого утопца — это начало задания «Соседская ссора». Лодки нет на месте, идём искать её вдоль левого берега. Отбиваемся от монстров. Доплываем до входа в пещеру.

Перед входом слышим детские крики. Можем сходить и проверить, но это обычная ловушка туманника. Внутри пещеры живёт огромный циклоп Старый Грот. Чтобы пройти незаметно, нельзя пользоваться знаком Аард для разрушения стен — нужно перелезать через них. Подходить близко к монстру тоже нельзя. Если будем шуметь, придётся сразиться со Старым Гротом.

Босс: Старый Грот. Циклоп медлительный, но урон у него высокий. Основная атака — удар кулаком по земле, создающий волну. Уклоняемся в сторону, заходим за спину, наносим два-три удара. Квен держим постоянно. Убивать Старого Грота не обязательно — если шуметь не будем, он не нападёт.

На вершине горы путь преграждают каменные тролли. С ними можем договориться по-хорошему — для этого нужно будет оставить оружие. Это безопасно, дальше врагов нет. Для зарядки филактерия зажигаем четыре огненных чаши и ждём.

Завершив задание, можем быстро вернуться с Ламбертом или остаться и добираться домой самостоятельно. На горе рядом есть сокровища под охраной монстров. На другом берегу — ещё одно сокровище. На южном берегу на обратном пути можем выполнить дополнительное задание.


Дабы вилохвоста приманить... (уровень 19)

Идём на поиски ведьмака Эскеля. Он отправился в горы на охоту. Находим оставленного коня, идём по следам. На дереве обнаруживаем шерсть, дальше идём по запаху.

Видим привязанную козу — это Эскель оставил приманку на вилохвоста. Вместе с напарником сражаемся с крылатым монстром. Получив ранения, он улетит в логово. Следуем за ним на гору, затем сворачиваем направо по узкой тропинке, входим в пещеру. Победив, собираем нужные ингредиенты.

Босс: Вилохвост. Рекомендуемый уровень — 19. Масло против драконидов обязательно. Вилохвост атакует с воздуха: пикирует, подсекает крыльями, дышит огнём. Арбалет сбивает его на землю. На земле наносим два-три удара, отходим, повторяем. Квен и Игни — базовый набор.

На обратном пути можем посоревноваться в верховой езде с Эскелем. Если победим, получим 200 опыта и приз — Сапоги горного народа.


Помехи (уровень 19)

Говорим с Йеннифэр. Она пытается настроить связь с другими чародеями, но что-то мешает принять сигнал. Идём устранять помехи, используем для этого специальный датчик.

Спускаемся на первый этаж крепости. Датчик срабатывает около Весемира и Умы, но настоящая причина помех находится слева от них — в деревянных ящиках. Выносим ящики, проблема будет решена.

Возвращаемся к Йеннифэр, участвуем в разговоре с эльфийской чародейкой. Узнаём план преобразования Умы.


В гостях хорошо, а дома лучше (уровень 19)

Весемир уносит Уму с собой в горы, пытаясь снять проклятие безболезненным способом. В ожидании его возвращения участвуем в застолье ведьмаков и отвечаем на вопросы.

Первый блок вопросов:

  1. «Отвяжись». + отношения с Йеннифэр.
  2. «Я рассказывал об Уме». + отношения.
  3. «Трисс о себе позаботится». − отношения с Йеннифэр.

Вопросы о Йеннифэр:

  1. «Мы с Йеннифэр больше не вместе». − отношения с Йеннифэр.
  2. «Ладно, давайте сменим тему». + отношения с Йеннифэр.

Если ранее мы выполнили все дополнительные задания Йеннифэр, нас ждёт вторая постельная сцена с ней. Если нет — Йеннифэр уйдёт спать в одиночестве.

Возвращаемся от Йеннифэр к столу. Три ведьмака продолжают напиваться. Можем закончить вечер в любой момент, но лучше продолжать. Участвуем в застольной игре, отвечая на каверзные вопросы. Также можно сыграть в гвинт — это часть задания «Гвинт: Старые товарищи». Можем выиграть карту «Трисс Меригольд».

Эскель выходит из замка и не возвращается. Идём на его поиски. По запаху обнаруживаем его спящим во дворе.

Напившиеся ведьмаки решают воспользоваться устройством связи Йеннифэр, чтобы пообщаться с привлекательными эльфийками, но в итоге попадают не туда. На этом ночь заканчивается.


Va faill, Elaine (уровень 19)

Просыпаемся на следующее утро. Весемиру не удалось расколдовать Уму — теперь за дело берётся Йеннифэр. Проводим операцию по превращению человека в ведьмака. Берём ингредиенты со стола, в инвентаре в разделе алхимии создаём «Экстракты трав». Поочерёдно вливаем в Уму три вида жидкости.

Ума принимает свой прежний облик. Оказывается, это был заколдованный эльфский союзник Цири. От него узнаём местоположение Цири — она укрылась от Дикой Охоты на Острове Туманов, куда невозможно попасть обычными способами. Эльф передаёт нам волшебного светлячка — проводника на Остров Туманов.

По окончании превращения Умы можем подойти к Йеннифэр и отдать ей Хрустальный череп, найденный в самом начале игры. Мы услышим назначение этой вещи и получим +50 опыта.

Теперь мы можем найти Цири, но это сразу же вызовет конфликт с Дикой Охотой. Для начала нам нужно подготовить крепость Каэр Морхен к битве с легендарными морозными призраками. Нужно собрать как можно больше союзников, чтобы повысить шансы на победу. Для этого обходим все предыдущие области, общаемся со знакомыми персонажами, выполняем их личные дополнительные задания.


Братья по оружию (уровень 22)

Сбор союзников — ключевой этап перед финалом второго акта. От того, кого удастся позвать в крепость, зависит исход битвы и судьба некоторых персонажей. Ниже — полный разбор по регионам.

Нильфгаард

Эмгыр. Возвращаемся в Вызиму, докладываем Эмгыру о том, что нашли Цири. Император согласен помочь в Каэр Морхене, но только на своих условиях — если командовать обороной будет его генерал. Геральт отказывается. Уходим ни с чем.

Велен

Кейра Мец. Необходимо выполнить дополнительные задания: «Магический светильник», «Приглашение от Кейры Мец», «Мышиная башня», «Дружеская услуга», «На благо науки». При этом нужно улучшить отношения с девушкой так, чтобы в последней миссии «На благо науки» с ней можно было договориться по-хорошему.

Лето из Гулетто. Необходимо выполнить задание «Призраки прошлого» так, чтобы Лето остался в живых. Если в «Ведьмаке 2» мы убили Лето или ответили так на допросе в Вызиме, задание не появится.

Новиград

Трисс. Необходимо выполнить дополнительные задания «Вопрос жизни и смерти» и «Сейчас или никогда».

Дийкстра. Чтобы поговорить с Дийкстрой, нужно вначале выполнить его дополнительное задание «Смертельный заговор». Если мы не узнали сведений о местонахождении казны, Дийкстра не будет помогать. Если помогли ему, он вместо боевой поддержки подарит 1000 монет, чертёж перчаток и пару рунных камней.

Роше. Необходимо выполнить его задание «Око за око». После этого он согласится помочь и приедет вместе с Бьянкой.

Золтан. Он даёт нам дополнительное задание «Опасная игра», но поговорить с ним о Каэр Морхене можно и во время его выполнения. Золтан соглашается помочь.

Скеллиге

Крах. Сам Крах не может отправиться в Каэр Морхен, но от него мы получаем в помощь Клинок Зимы.

Мышовур. Находим Мышовура на вершине центральной горы на главном острове. Друид соглашается помочь без всяких заданий и тут же отправляется в Каэр Морхен.

Керис и Хьялмар. Необходимо выполнить дополнительные задания «Избранник богов», «Владыка Ундвика» и «Королевский гамбит». Если правителем выберут Керис или Хьялмара, в Каэр Морхен согласится поехать только Хьялмар. Если мы не помогли никому из Крайтов, союзников не получим.

Сводная таблица союзников

Союзник Условие Что даёт
Кейра Мец Мирный исход «На благо науки» Боевая поддержка в битве
Лето из Гулетто Жив после «Призраков прошлого» Боевая поддержка
Трисс «Вопрос жизни и смерти» и «Сейчас или никогда» Боевая поддержка, огненный дождь
Дийкстра «Смертельный заговор» 1000 монет, чертёж перчаток, рунные камни
Роше «Око за око» Приходит с Бьянкой
Золтан Разговор во время «Опасной игры» Боевая поддержка
Крах Автоматически Клинок Зимы
Мышовур Автоматически Боевая поддержка
Хьялмар Поддержка Крайтов в «Королевском гамбите» Боевая поддержка

Остров Туманов (уровень 22)

Собрав достаточное количество союзников, плывём на поиски Цири. Отправляемся на Скеллиге к большому западному острову. Проплываем под аркой около полуострова с гигантской башней-маяком.

В тумане используем светлячка, плывём за ним. Отбиваемся от нападений гарпий и эхидн. Высаживаемся на остров, осматриваем дом на возвышенности. В доме укрылись гномы, но они не желают нас впускать, пока не убедятся в безопасности.

Ищем трёх гномов: Иво, Гаспар, Ференс.

  1. Иво спрятался от монстров на скалу. Он падает и разбивается на наших глазах, когда мы его обнаруживаем.
  2. Гаспара находим на вершине маяка. Отводим его к дому, по пути его нужно постоянно будить — он страдает необычным заболеванием.
  3. Ференса находим мёртвым, его убил огромный бес.

Заходим внутрь. Всего было семь краснолюдов-гномов, а Цири, как Белоснежка, лежала в беспамятстве. Приводим девушку в чувство, слушаем полный рассказ о её приключениях.


Битва в Каэр Морхене (уровень 24)

Доставляем Цири в крепость. Участвуем в совете. Выбираем, какие сделать приготовления перед битвой.

Подготовка крепости

Лаборатория:

  1. «Эликсиры пригодятся больше всего». Получим эликсиры «Гром» и «Ласточка». Эликсиры мало помогут, мы можем приготовить их самостоятельно.
  2. «Ведьмачьи ловушки — отличная идея». Немного помогут в бою, если заманивать врагов за собой.

Мастерская:

  1. «Мы заделаем стену». Враги не будут нападать с одной стороны.
  2. «Давайте расчистим арсенал». Получим рунный камень и уникальный серебряный меч.

Первый этап: Геральт

Бой начинается. Йеннифэр защищает крепость магическим куполом, поэтому Дикая Охота телепортируется не прямо к Цири, а рядом — в лесу. Трое ведьмаков, применив невидимость, заходят в тыл врага.

Играем за Геральта. Бросаем бомбы в три портала, чтобы закрыть их. Чтобы не вступать в бой, отбегаем подальше от врагов — у нас снова включается невидимость.

Второй этап: Цири

Играем за Цири. Идём по стенам крепости, рубим врагов, помогаем Трисс отбиться от морозных рыцарей. Будучи в безопасности, Трисс начинает колдовать огненный дождь.

Третий этап: Геральт

Играем за Геральта. Садимся на лошадь и скачем обратно в крепость, уклоняясь от падающего огня. Помогаем Ламберту во внешнем дворе.

Четвёртый этап: Цири

Играем за Цири. Спасаем Эскеля от мага Карантира с морозным посохом. Маг скрывается, остаётся лишь победить обычных рыцарей. После победы крутим механизм, открываем ворота и впускаем ведьмаков во внутренний двор.

Пятый этап: Геральт

Играем за Геральта. Ходим по двору, закрываем порталы бомбами. На обычных врагов можно не обращать внимания — они будут выходить снова и снова.

Финал битвы

Магическая защита ослабевает под натиском врагов. Дикая Охота вламывается и замораживает всех ближних героев. Остаются лишь Цири и Весемир. Весемир жертвует своей жизнью, чтобы Цири не сдалась врагу. А Цири прогоняет Дикую Охоту своим магическим криком.


Дополнительные задания

Дополнительное задание: Бастион (уровень 23)

Выйдя из Каэр Морхена, скачем на запад, приходим в разрушенный бастион. Отбиваемся от призраков. С помощью магического светильника смотрим несколько сцен обучения мальчиков-ведьмаков.

Справа от входа осматриваем загон для лошадей, видим дух мальчика. Забираемся на стену крепости, залезаем в башню, обнаруживаем скелет мальчика. Спускаемся вниз, в западной части двора хороним найденные кости рядом с кучей и двумя мечами, вместо креста.

Дополнительное задание: Соседская ссора (уровень 26)

На южном берегу озера находим несколько мёртвых утопцев — их убивает более сильный монстр. Рядом нет никаких следов, так что просто обходим всё вокруг.

Идём вдоль правого берега, находим пещеру. В ней обитает Скальный тролль. Победив монстра, находим у него в логове Старое письмо. Узнаём, что этот тролль убил часть нападавших воинов во время прошлой осады крепости Каэр Морхен.

Дополнительное задание: Парниковый эффект (уровень 27)

Идём к пещере на юго-востоке Каэр Морхена, от неё идём дальше по зигзагообразной дороге. Там, где кончается дорога, осматриваем камень с отверстием — получаем задание. Находим ещё пару таких камней, осматриваем их.

У стенки осматриваем грядки с растениями. Рядом находим небольшой камень-иллюзию, за ним обнаруживаем Письмо чародея-резидента. Понимаем, что чародей устроил здесь магический парник для экзотических растений.

Заряжаем два камня знаком Игни, один — Аардом. После этого появляется бес, сражаемся.

Дополнительное задание: Ведьмачья кузница (уровень 30)

В крепости идём в дальнюю правую башню. В выемках под лестницей обыскиваем сундуки, в одном из них находим книгу «Монструм или Ведьмака описание, том 2».

Идём в шахту к югу от крепости. Внутри убиваем голема земли 30 уровня. Используем найденную книгу для открытия секретной двери. Внутри сражаемся с ифритом. Тушим его огонь знаком Аард, применяем бомбы «Северный ветер».

Победив, осматриваем тайник за стеной кузницы. Находим несколько уникальных клинков и Мастерский доспех Школы Волка.


Ведьмачьи древности

Снаряжение Школы Волка (уровень 14)

Идём на сигнальную башню на юго-западе от крепости, на втором этаже деревянной конструкции в сундуке находим Заметки Иеронимуса, где описано расположение всех чертежей.

  • На той же сигнальной башне внизу у стены находим магические врата для кристаллов. В левых вратах нет кристалла. Выходим из башни, перед входом слева есть пролом в стене, идём туда, запрыгиваем на деревянный пол, заходим за угол, берём с полки кристалл, относим его к порталу. Активируем кристаллы в левом и правом портале знаком Аард. Впереди над пропастью появляется портал, прыгаем в него. Телепортируемся, на выходе из пещеры берём 4 чертежа и записку.
  • В Бастионе в развалинах слева от входа находим чертёж «Стальной меч Школы Волка».
  • На севере в «Руинах сторожевой башни» на возвышенности находим записки ученика и чертёж «Серебряный меч Школы Волка».

Снаряжение Школы Волка IV (уровень 29)

  • В пещере к северу от Бастиона. Внутри находим заброшенную мастерскую ведьмаков. У левой стены за скалами находим сундук, в нём чертёж «Мастерские штаны Школы Волка».
  • В устье реки к западу от крепости. Входим в пещеру, под водопадом смотрим символ волка. Внутри пещеры у стены за скалами находим сундук, в нём чертёж «Мастерские сапоги Школы Волка».
  • В шахте на юге в маленьком сундуке лежит чертёж «Мастерские перчатки Школы Волка».
  • В шахте на юге в секрете за стеной кузницы находим готовый Мастерский доспех Школы Волка.

Что можно потерять в Каэр Морхене

  • Кейра Мец — если в «На благо науки» не удалось договориться, она не придёт в Каэр Морхен.
  • Лето из Гулетто — если убит во второй части или не выполнен «Призраки прошлого».
  • Дийкстра — если не выполнен «Смертельный заговор» или не найдена казна.
  • Роше — если не выполнен «Око за око».
  • Хьялмар — если в «Королевском гамбите» не помогли Крайтам.
  • Вторая постельная сцена с Йеннифэр — если не выполнить все её дополнительные задания.
  • Хрустальный череп — если не подобрать в начале игры, не отдать Йеннифэр после превращения Умы.

Чек-лист перед Островом Туманов

Перед отплытием к Цири убедитесь, что выполнено следующее:

  • Завершены все сюжетные задания подготовки крепости: Последнее Испытание, Дабы вилохвоста приманить..., Помехи
  • Пройдено застолье «В гостях хорошо, а дома лучше»
  • Ума превращён обратно в эльфа «Va faill, Elaine»
  • Получен светлячок для проводника
  • Отдан Хрустальный череп Йеннифэр
  • Собраны все возможные союзники
  • Выполнены дополнительные задания: Бастион, Соседская ссора, Парниковый эффект, Ведьмачья кузница
  • Собрано снаряжение Школы Волка
  • Завершены все невыполненные задания в Велене, Новиграде и Скеллиге
  • Сделано сохранение перед финальной битвой

Заключение: что дальше

Каэр Морхен — кульминация второго акта. Здесь Геральт находит Цири, собирает союзников и впервые даёт отпор Дикой Охоте. Здесь же погибает Весемир — один из немногих, кто был с Геральтом с самого начала. Его смерть становится точкой невозврата: с этого момента Дикая Охота — личный враг, а не просто сюжетная угроза.

Если чек-лист закрыт, а сохранение сделано, второй акт завершён. Впереди — Финал и концовки: Лысая гора, охота на Имерлиха, путешествие по эльфским мирам, финальная битва с Эредином и развязка, которая зависит от всех решений, принятых за игру.

Перед дорогой проверьте снаряжение, пополните запасы масел и зелий. Впереди — последний акт.

0

The Witcher 3: Wild Hunt

Ведьмак 3: Дикая охота (The Witcher 3: Wild Hunt) — это одна из лучших RPG всех времен, созданная CD Projekt RED. Вышедшая в 2015 году, игра до сих пор остается эталоном жанра, сочетая в себе захватывающий сюжет, продуманный открытый мир и глубокую ролевую систему.

Читай также

Комментарии 0

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Вопрос: 5+7=

Back to top button
Реклама