Top.Mail.Ru
Топ-100
Гайды / The Witcher 3: Wild Hunt

Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt — лысая гора, эльфские миры и развязка

Лысая гора, охота на Имлериха, эльфские миры и развязка, зависящая от всех решений

Финал — это третий акт «Ведьмака 3». Если первые два акта были поисками Цири, то третий — это расплата за все решения, принятые по пути. Дикая Охота больше не прячется за спинами призраков, а действует открыто: нападает на крепость, охотится за Цири, угрожает всему миру. И только от того, как Геральт вёл себя с самого начала, зависит, кто выживет и чем всё закончится.

География раздела обширна. Лысая гора в Велене, Новиград, Скеллиге и несколько чужих миров, куда Геральт попадает через эльфийские порталы. Здесь нет открытого исследования в привычном смысле: сюжет ведёт линейно, но с множеством развилок. Каждая реплика, каждый выбор в диалоге с Цири может изменить финал. Пять решений определяют судьбу девушки, ещё несколько — политическую карту Севера и личную жизнь Геральта.

Раздел небольшой по территории, но максимально насыщенный событиями. Здесь и финальные битвы с генералами Дикой Охоты, и путешествие по мирам Аэн Элле, и последний разговор с Эредином. А в конце — эпилог, где игра показывает, к чему привели все поступки за десятки часов.

Что важно знать заранее

Финал — точка невозврата. Все решения, влияющие на концовку, принимаются именно здесь. Если хотите определённый исход, лучше заранее знать, какие реплики выбирать.

Пять решений определяют судьбу Цири:

  1. «Пейзаж после битвы» — устроить с Цири игру в снежки (хороший исход) или посоветовать ей утопить горе в вине (плохой).
  2. «Пейзаж после битвы» — отправиться прямиком в Велен (хороший) или сделать крюк к Эмгыру (плохой).
  3. «Последние приготовления» — позволить Цири самой пойти на совет Ложи (хороший) или настоять на сопровождении (плохой).
  4. «Подготовка к битве» — дать Цири выплеснуть гнев в лаборатории Аваллак'ха (хороший) или остановить её (плохой).
  5. «Подготовка к битве» — съездить с Цири к могиле Скьялля (хороший) или отказаться из-за нехватки времени (плохой).

Если перевесят хорошие решения — Цири станет ведьмачкой. Если плохие — она не вернётся из Белого Хлада. Если Цири настроена хорошо, но отведена к Эмгыру — станет императрицей.


Пейзаж после битвы (уровень 20)

Битва в Каэр Морхене закончена. Дикая Охота отступила, но цена оказалась слишком высокой: Весемир погиб. Этот короткий эпизод — передышка перед новым витком событий и первый шанс повлиять на судьбу Цири.

Участвуем в погребении Весемира. Можем пообщаться со всеми союзниками один на один. Эскель уходит из крепости. Ламберт уедет с Кейрой, если ранее мы убедили её приехать в Каэр Морхен.

Говорим с пришедшим в себя эльфом Аваллак'хом. Эльф планирует продолжать обучать Цири контролю над её магическими силами. А Йеннифэр хочет собрать всю ложу чародеек, чтобы напасть на Дикую Охоту.

Разговор с Цири

Через некоторое время общаемся с Цири. Она подавлена: смерть Весемира, постоянное давление, ожидания. В этот момент важно, как именно Геральт попытается её поддержать.

  1. Сказать, что не обязательно быть лучшей во всём. Цири воспринимает это как безразличие. Плохой выбор.
  2. Предложить развеяться игрой. Геральт вспоминает, что в детстве Цири любила снежки. Хороший выбор.

Мини-игра: снежки. Стреляем так же, как из арбалета. Уворачиваемся от бросков Цири. Когда снежки кончатся, подходим к любой снежной куче, осматриваем её, чтобы взять новую порцию.

Решение о поездке

На следующий день Цири зовёт нас с собой для нападения на генерала Дикой Охоты — Имлериха. Он будет на шабаше ведьм в Велене, на Лысой горе.

  1. Сделать крюк и навестить Эмгыра. Цири придётся снова столкнуться с отцом, которого она не хочет видеть. Плохой выбор.
  2. Отправиться сразу в Велен. Цири чувствует поддержку и не отвлекается на прошлое. Хороший выбор.

Лысая гора (уровень 26)

Лысая гора — место, где собираются ведьмы кривоуховых топей. Именно сюда прибывает генерал Дикой Охоты Имлерих, и именно здесь Геральт впервые сталкивается с ним лицом к лицу.

В Велене идём на южный берег, забираемся на самую большую гору в области. Местные крестьяне празднуют шабаш ведьм. Можем посидеть с ними у костра и узнать, как добраться до вершины через закрытые ворота.

Если в сюжетном квесте «Сон в большом городе» мы прогнали прибожка Сару из дома, то теперь на шабаше увидим двух прибожков вместе — Ивасика и Сару. Они подскажут, что нужно поговорить со старухой о ключе.

Идём к слепой старухе. Она разрешает пройти только Цири. Чтобы нам пройти с ней, нужно выполнить испытание: спрыгиваем в озеро за монетой. Под водой отбиваемся от утопцев с помощью арбалета. Монету находим в самом глубоком месте на входе в пещеру.

Возвращаемся и проходим через ворота к ведьмам. Встречаем демона Фугаса. Увидев монету, он атакует нас. После победы разделяемся: Цири идёт к ведьмам, а Геральт — к Имлериху.

Босс: Три ведьмы кривоуховых топей

Рекомендуемый уровень: 26. Подготовка: масло против реликтов, зелья «Гром» и «Ласточка», Квен обязательно.

Все три ведьмы перемещаются по арене своим магическим способом. Толстая Кухарка создаёт красное пятно на воде — нужно убегать от него, чтобы не свариться. Пряха превращается в воронов и может появиться в любом месте, атаковав со спины. Шептуха ныряет в воду и бросает снаряд.

От всех атак можно прятаться за котелком, чтобы восстанавливать здоровье. Из этого же места можем безопасно применять мгновенные удары (зажать и отпустить «Q»). Играем за Цири — у неё нет ведьмачьих знаков, но есть телепортация.

После нашей победы одна из ведьм (Пряха) выживает, забирает амулет Весемира у Цири и улетает в форме вороны.

Босс: Имлерих

Рекомендуемый уровень: 26. Подготовка: масло против драконидов, «Гром», «Ласточка», Квен.

В бою применяем знак защиты. Щит врага можно разрушить, если долго его бить, но лучше нападать сзади. Уклоняемся от ударов врага, перекатываясь за него, наносим удары сзади.

Чтобы оказаться прямо за спиной врага, нельзя стоять в упор к нему и перекатываться. Вначале нужно отойти на пару шагов, и лишь потом сделать подкат в его сторону.

Когда разрушим щит Имлериха, он возьмёт кувалду в обе руки, и тактика изменится. Ждём, когда он сделает несколько сильных замахов — в этот момент не подходим близко. Когда он с силой ударит кувалдой по земле, он будет уязвим несколько секунд. Подходим и бьём его без всякого сопротивления.

Победив врага, вместе с Цири отправляемся в Новиград.


Последние приготовления

Смотрим рисованный видеоролик-эпилог о судьбе Новиграда. Если мы не выполнили дополнительные задания Трисс, узнаем, что охотники за колдуньями перебили всех магов в городе. Если помогли Трисс и вывезли магов, узнаем, что охотники стали преследовать нелюдей — доплеров, эльфов, низушков, краснолюдов.

В Новиграде приходим в кабаре Лютика. Здесь расположился весь наш отряд. Нужно помочь союзникам выполнить их задания:

  • Поговорить с Аваллак'хом.
  • Помочь Трисс освободить Филиппу.
  • Помочь Йеннифэр освободить Маргариту.
  • Помочь Цири.

Сквозь время и пространство (уровень 26)

Аваллак'х рассказывает о Дикой Охоте. Это армия эльфов Aen Elle из другого мира. В рядах Охоты, кроме обычных рыцарей, осталось лишь два полководца и главный лидер. Эльф предлагает переманить одного из полководцев на свою сторону.

В Новиграде идём в дом с привидениями. Если мы оставили здесь прибожка, то сейчас обнаруживаем, что онейромантка и прибожек живут здесь вместе. Если прогнали девочку-прибожка, то дверь нам откроет мальчик из обычной семьи — незаметно проходим мимо остальных людей. В подвале дома входим в портал, ведущий в другие миры.

Мир первый: выжженная пустошь

Первый мир встречает безжизненной пустыней. Здесь нет ни воды, ни растительности, только песок и скалы. Через разломы в земле пробираются жуки — единственные обитатели. Убиваем их и входим в следующий портал.

Мир второй: ядовитые скалы

Второй мир — хаос из каменных колонн, торчащих из земли под разными углами. Между ними стелется ядовитый красный мох, который выделяет токсичный газ. Долго дышать им нельзя.

Тактика: быстро перебегаем ядовитые поля, на открытых площадках останавливаемся, чтобы восстановить дыхание. Помогает зелье «Иволга» — оно нейтрализует яд. В левом тупике находим Точку силы — стоит посетить, пока есть возможность.

Мир третий: подводный грот

Третий мир полностью затоплен. Как только входим в портал, оказываемся под водой. Воздуха хватает с трудом, поэтому не задерживаемся: плывём напрямую к выходу, где ждёт следующий портал. Здесь нет врагов, только ловушки времени.

Мир четвёртый: морозная крепость

Самый опасный мир. Здесь царит вечный холод, и на открытом воздухе Геральт быстро замерзает. Спасают только дома — в них тепло, и там можно переждать.

Тактика: перебегаем между домами короткими перебежками. В первом доме осматриваемся, затем выходим и двигаемся вдоль левой стороны улицы. По пути отбиваемся от гончих Дикой Охоты — они быстрее волков, но уязвимее. Добегаем до маяка, где нас уже ждёт Аваллак'х.

Тир на Лиа. Резиденция Ге'эльса

Появляемся в эльфийском здании, общаемся с вражеским командиром. Уговариваем его посетить онейромантку и узнать правду о лидере Дикой Охоты.

Возвращаемся в Новиград. Сновидящая показывает нам и Ге'эльсу, как Эредин убил предыдущего лидера эльфов. Ге'эльс обещает предать своего кровавого лидера при первой возможности.


Расплата (уровень 28)

Цири хочет обойти весь Новиград и отблагодарить всех друзей и врагов по заслугам. Сопровождаем её.

Ублюдок Младший

Навещаем Ублюдка Младшего. Если мы оставили его в живых, то сейчас обнаружим в роли беспомощного нищего, которого избивают дети. Цири собиралась убить его, но оставила жить в таком состоянии. Если ранее мы убили Ублюдка, то вместо него обнаруживаем перевоплотившегося доплера Дуду.

Беа из «Золотого осетра»

Навещаем девушку, приютившую Цири, — официантку Беа из «Золотого осетра». Спасаем её от трёх бандитов.

Циркачи Вальдо

Приходим на окраину города к группе бродячих циркачей во главе с Вальдо. Им Цири тоже обязана спасением. Циркачи собираются уезжать из города, но никто не продаёт им коней.

  1. Участвуем в краже лошадей. Ночью по ящикам влезаем на второй этаж, через окно проникаем в конюшню. На кулаках сражаемся с охранниками. Берём ключ со стола слева, открываем ворота. Применяем магический знак для успокоения лошадей. Скачем на лошадях до лагеря.
  2. Отказываемся воровать. Предстоит кулачный бой с одним из циркачей. Сразу после этого квест закончится, Цири останется расстроенной.

Темней всего под фонарём (уровень 28)

С Трисс занимаемся поисками Филиппы. С помощью гидромантии смотрим в фонтан. Если мы признались в любви Трисс, она увидит в фонтане свой новый дом. Отвечаем ей, хотим с ней жить или нет, когда всё закончится. По изображению на воде узнаём, что Филиппа в форме совы оказалась у Дийкстры.

Идём в бани Дийкстры. Здесь чародейку уже освободили из двемеритовой ловушки, и она снова стала человеком, устроив погром вокруг. Бежим за Филиппой, уклоняясь или сражаясь с зачарованными врагами. С ограми можно договориться по-хорошему. Догоняем девушку только в подземелье, сражаемся с её огненным големом, забираемся на второй этаж и обезвреживаем её. Ведём Филиппу к Трисс.

На выходе Дийкстра начинает разборки со своей бывшей возлюбленной. Ответ на первый его вопрос ничего не меняет, а вот второй ответ важен:

  1. Предложить Дийкстре сделку: мы рассказываем, зачем Цири императору, он отпускает нас. Филиппа слышит разговор о покушении на Радовида и хочет помочь. Открывается доступ к заданию «Дела государственной важности».
  2. Оттолкнуть Дийкстру силой. Начинается драка: валим его на пол и ломаем вторую ногу. После этого договориться с ним уже не получится. Покидаем бани.

Дополнительное задание: Дела государственной важности (уровень 30)

На совещании у Дийкстры решаем выманить короля Радовида, рассказав о местонахождении его главной противницы — Филиппы. Сама Филиппа даёт нам Кольцо Визимира как доказательство.

Идём на корабль Радовида, он стоит в порту Новиграда. Вместе с королём и его войском высаживаемся в тёмном переулке. Радовид приказывает убить нас за ненадобностью, но на помощь приходит отряд Роше из засады. Отбиваемся от ближних врагов первым попавшимся оружием. Говорим с Роше, чтобы вернуть своё оружие. По переулку движемся вперёд и планомерно убиваем охрану короля.

Радовид укрылся за баррикадами, нам его не достать. Но тут его уже поджидает Филиппа. Она ослепляет и убивает короля, отомстив и за свою слепоту, и за убийство волшебников.

Празднуем победу в лагере шпионов. Но тут проявляется конфликт интересов. Дийкстра не собирается выполнять условия Роше. Можем помочь одной из сторон — от этого изменится глобальная политическая ситуация:

  1. Встать на сторону Роше и убить Дийкстру. Роше заключает договор с Эмгыром. Темерия получает независимость, но остаётся вассалом Нильфгаарда. Часть северных земель отходит империи.
  2. Не вмешиваться и позволить Дийкстре убить Роше. Темерия остаётся под контролем Эмгыра. Дийкстра становится правителем северных королевств и даёт серьёзный отпор нильфгаардской армии.

Великий побег (уровень 28)

Помогаем Йеннифэр освободить из тюрьмы чародейку Маргариту. Устраиваем засаду в портовом борделе, увидев нужного человека, бежим за ним. Наносим один удар рукой, чтобы остановить беглеца. От бывшего заключённого узнаём о секретном туннеле под тюрьмой.

Перед началом операции можем попытаться отвлечь стражников вином. Идём к Золтану, чтобы поделиться этим планом. Он откажется, если в городе идёт охота на нелюдей, а не на магов.

Встречаемся с Йеннифэр на мосту в полночь. Подходим к колодцу и спрыгиваем в него. По подземному озеру доплываем до эльфских катакомб под тюрьмой. На южной стене находим переключатель без ручки. Идём на северо-запад катакомб, находим целый переключатель на выходе из длинного коридора, забираем его ручку, открываем южную дверь.

Идём по канализации, убиваем гулей. Слева будет закрытая решётка, поэтому идём в тоннель справа, забираемся в светлое окно наверху.

Проникаем в тюрьму Дейре. Поднимаемся на этаж выше, в одной из клеток обнаруживаем чародейку. Чтобы открыть камеру, нужно подняться на поверхность, перебить множество охранников, забраться в башню начальника и отобрать у него ключ. Также у начальника тюрьмы можем забрать три редкие карты для гвинта, если мы не добыли их в квесте «Опасная игра».

С ключом возвращаемся к камере. Чтобы спасти всех заключённых, открываем камеру Маргариты в последнюю очередь — после этого ключ исчезнет. Маргарита и Йеннифэр телепортируются в убежище. Мы можем выбраться или через забор тюрьмы наверху, или через тоннель канализации. Ключ от решётки канализации есть на нижнем этаже тюрьмы. Покидая тюрьму через канализацию, встречаем освобождённых нами прочих магов.

Разговор с Цири

Собравшись вместе в кабаре Лютика, чародейки устраивают совещание по поводу судьбы Цири. Можем решить, поддержать Цири или нет:

  1. Настоять на своём присутствии. Цири чувствует давление и опеку. Плохой выбор.
  2. Дать ей самостоятельность. Цири справится сама, а Геральт останется в стороне. Хороший выбор.

Йеннифэр будет пытаться подслушивать разговор через дверь.

Дополнительное задание: Танго втроём (уровень 28)

Если в побочных квестах мы признались в любви и Трисс, и Йеннифэр, то сразу после окончания совета чародеек эти две девушки пригласят нас на свидание в корчму «Зимородок».

На свидание мы должны принести дорогое вино. Его можно купить в любой корчме, обозначенной на карте иконкой «кружка пива».

Идём в «Зимородок» в комнату на втором этаже. Там нас встречают Трисс и Йен в полуобнажённом виде. Но в итоге девушки привязывают нас к кровати и оставляют в одиночестве. Лишь утром нас развязывает пришедший Лютик. Погнавшись за двумя зайцами, остаёмся ни с чем.


Подготовка к битве (уровень 28)

Наш отряд покидает Новиград и отправляется на Скеллиге. Идём на корабль в порту, говорим с Аваллак'хом. Можем отправиться вместе со всеми на корабле, а можем остаться и догнать их позже.

На Скеллиге планируем устроить ловушку для летучего корабля Дикой Охоты. Для этого нам понадобится приманка «Солнечный камень» и помощь нильфгаардского флота.


Солнечный камень (уровень 28)

Аваллак'х рассказывает о камне, способном отправить сообщение в эльфский мир. Начинаем его поиски. Идём к Мышовуру — он на юге центрального острова Ард Скеллиг, в крепости Каэр Мюр.

Каэр Мюр — вотчина другого клана Скеллиге. Участвуем в споре вместе с Мышовуром, но в любом случае это приводит к конфликту с Лугосом Безумным. Начинается война между кланами. Убиваем лидера Лугоса, выходим из крепости, по пути отбиваясь от обычных воинов.

После бойни в Каэр Мюр Мышовур называет двух человек, способных нам помочь:

  1. Друид Скальд. Лучше знает древние эльфские руины. В разговоре видим в море белого кита, которого так долго ждал Скальд. Узнаём, что нужная пещера находится на северном побережье центрального острова.
  2. Ловец жемчуга «Рыбьи Жабры». Добираемся до длинного полуострова с маяком Эльдберг. Находим лодку ловцов, но хозяев нет — придётся нырять и искать их в воде. Под водой нужно держаться ближе к берегу с маяком, на глубине мы найдём вход в подводную пещеру. Там видим, как ловцы мародёрствуют, собирая вещи умерших ярлов. За обещание молчать об этом получаем координаты эльфийских руин.

Возвращаемся в лагерь чародеек. Передаём координаты пещеры. Филиппа немедленно отправляется туда. Нам же нужно сначала поучаствовать в миссии «Дитя старшей крови», потом догоняем Филиппу.

Филиппа открывает дверь в эльфские руины. Идём за ней, перепрыгиваем разломы на дороге, отбиваемся от местных монстров и охранных големов. В последнем зале поворачиваем все три зеркала, и луч укажет прямо на Солнечный камень. Берём камень, выбираемся из пещеры по тому же пути. В этой же пещере есть Место силы и Спрятанное сокровище — лучше собрать их сразу, чтобы не возвращаться.


Дитя старшей крови (уровень 31)

С Цири и Йен переносимся в обнаруженную секретную лабораторию Аваллак'ха на небольшом западном острове. Внутри обнаруживаем массу собранной информации по Цири, её генеалогическое древо, портреты. Здесь же находим эльфскую девушку, которая оскорбляет Цири.

Выясняем, что Цири для Аваллак'ха — это лишь источник невероятной силы, который он обязался оберегать от злодеев и больше всего — от своих агрессивных сородичей из Дикой Охоты. Но изначально именно исследования Аваллак'ха и навели Дикую Охоту на Цириллу.

Решаем, что ответить Цири:

  1. Успокоить её и увести из лаборатории. Цири сдерживается, но чувствует, что её предали. Плохой выбор.
  2. Предложить ей выплеснуть гнев. Цири разносит лабораторию, выпуская накопившуюся злость. Хороший выбор.

После рейда в лабораторию Цири хочет посетить деревню, где жил Скьялль, спасший ей жизнь. Можем поехать вместе с ней:

  1. Поддержать и поехать вместе. Достаём тело Скьялля из рощи, хороним его со всеми почестями. Общаемся с местными жителями. Хороший выбор.
  2. Отказаться из-за нехватки времени. Цири едет одна. Плохой выбор.

Veni Vidi Vigo (уровень 28)

Флот Нильфгаарда уже около островов Скеллиге. Перемещаемся на западный остров Ундвик в деревню на северном побережье. Оттуда ночью вплавь добираемся до скопления кораблей.

С кораблей светят стражники, нужно не попадаться в светлые пятна на воде. Проплываем под обычными кораблями, добираемся до королевского корабля, по цепи от якоря забираемся на палубу.

Общаемся с императором Эмгыром. Передаём просьбу Йен об освобождении последней чародейки — Фрингильи. Вместе с ней телепортируемся в наш лагерь.


По тонкому льду (уровень 30)

Все приготовления окончены, начинаем призыв Дикой Охоты. Корабль-призрак появляется и замораживает море вокруг. Он тут же попадается в ловушку — под магический купол чародеек. Осталось лишь одолеть врагов в ближнем бою.

С кораблей Нильфгаарда выходим на лёд, добираемся до корабля Дикой Охоты, попутно уничтожая морозных рыцарей.

Босс: Карантир

Первый этап — играем за Цири. Добираемся до мага с морозным посохом. Маг постоянно телепортируется и наносит удары сзади. Но мы можем точно так же быстро перемещаться к нему за спину и ударять. Отбавив треть здоровья, Цири разрушает посох Карантира.

Второй этап — играем за Геральта. Нужно добить Карантира, но Геральтом гораздо тяжелее догонять телепортирующегося мага. Также Карантир стреляет в нас ледяными шарами и вызывает трёх ледяных големов. Пользуемся перекатами, добираемся до врага, наносим два удара — после этого он переместится. Так постоянно бегаем за ним и добиваем до конца.

Босс: Эредин

Остался лишь один лидер Дикой Охоты. Забираемся на корабль, видим, как Эредин убивает Краха ан Крайта. Сами вступаем в бой с Эредином.

Рекомендуемый уровень: 30. Подготовка: масло против драконидов, «Гром», «Ласточка», Квен постоянно.

Этот босс тоже телепортируется, но делает это реже. Он может стрелять снарядом, пускать волну силы по земле. Лучше всегда держаться поближе к нему, чтобы не попадать под его магию.

У Эредина есть морозная броня. Можем снимать её, атакуя знаком Игни, после этого наши удары будут наносить боссу в два раза больше урона. Но после каждой телепортации Эредина его морозная броня восстанавливается.

Действуем примерно так же, как в бою с Имлерихом: катимся на врага, оказываемся у него за спиной, наносим пару ударов, отходим.

Эредин перенесёт нас на поляну в эльфском мире. Но, потеряв все силы, босс вновь перенесёт нас на корабль. Добиваем главного врага.


Tedd Deireadh. Час конца (уровень 30)

Дикая Охота побеждена, но открытый портал между мирами не закрывается, а наоборот продолжает расширяться. Вокруг начинает появляться множество монстров из иных миров. К тому же Цири и Аваллак'х пропали.

Вместе с Йен скачем на поиски девушки и эльфа. Добираемся до башни на одинокой скале. Йеннифэр проталкивает нас через магический барьер башни, а сама остаётся снаружи.

В развалинах башни обнаруживаем Аваллак'ха — он всё больше раскрывает портал между мирами. Не атакуем, а начинаем выяснять, что происходит. Аваллак'х открывает путь в мир Белого Хлада, а Цири по своей воле хочет отправиться туда. Отпускаем её.


Что-то кончается, что-то начинается (уровень 30)

Основной сюжет пройден. Осталась последняя миссия-эпилог. Что будет в этой миссии, зависит от того, как мы поступали прежде.

Пять решений, определяющих судьбу Цири

№ Хорошее действие Плохое действие
1 «Пейзаж после битвы»
Организовать с Цири игру в снежки.
Посоветовать Цири утопить горе в вине.
2 «Пейзаж после битвы»
Отправиться прямиком в Велен.
Сделать крюк и навестить Эмгыра.
3 «Последние приготовления»
Позволить Цири самой пойти на совет Ложи.
Настоять на сопровождении Цири на совет.
4 «Подготовка к битве»
Дать Цири выплеснуть гнев в лаборатории.
Остановить Цири в лаборатории Аваллак'ха.
5 «Подготовка к битве»
Съездить вместе к могиле Скьялля.
Отказаться из-за нехватки времени.

Вариант 1: Цири не возвращается

Если большинство действий (3 из 5) было отрицательным по отношению к Цири, запускается этот вариант.

Цири так и не возвращается из Белого Хлада. Появляемся на болотах в Велене, сюда ведьмак отправился, чтобы добить выжившую ведьму и забрать у неё амулет Весемира. Встречаем волколака Беремора, вместе с ним идём помогать волчице, пойманной в капкан крестьянами. После этого волколак отведёт нас к жилищу ведьмы.

Побеждаем Пряху, в доме находим медальон. Геральт остаётся наедине с самим собой в горе и отчаянии, вскоре его окружают толпы чудовищ.

Вариант 2: Цири становится императрицей

Если большинство действий (3 из 5) было положительным по отношению к Цири, но при этом мы отвезли Цири к Эмгыру и в политике выбрали убить Радовида и поддержать Роше, запускается этот вариант.

Появляемся в корчме в Белом Саду, договариваемся с Йеннифэр об охоте. Идём к избе охотника Мыслава.

В заснеженном поле встречаем Цири. Вместе с ней идём осматривать гнездо архигрифона, отбиваемся от вилохвоста. После идём на озеро рыбачить. Кидаем бомбу, чтобы испугать медведя у проруби. Вторую бомбу скидываем в прорубь, чтобы наловить рыбы.

Возвращаемся в Белый Сад, где за Цири приехала королевская делегация. Девушка уезжает к своему отцу-императору. Эмгыр собирается сделать её своей наследницей.

Вариант 3: Цири становится ведьмачкой

Если большинство действий (3 из 5) было положительным по отношению к Цири, и мы скрыли появление Цири от Эмгыра, запускается этот вариант.

Приходим на отчёт к императору Эмгыру. Сообщаем, что Цири отправилась в другие миры и не вернулась. После аудиенции заезжаем в Велен, в солдатский гарнизон. У приехавшего мастера покупаем серебряный меч «Зираэль».

В корчме «На распутье» садимся за столик, где нас ждёт Цири. Вручаем девушке её серебряный меч. Она пошла по нашим стопам и тоже стала ведьмачкой.


Заключительный ролик

Вся игра пройдена. В последнем видеоролике видим последствия наших решений: как изменилась глобальная политическая ситуация, как стали жить люди в государствах, как сложилась жизнь Цири и какую судьбу выбрал для себя Геральт.

Судьба основных государств

Радовид убит, поддержан Роше Радовид убит, поддержан Дийкстра Радовид жив
Север остаётся без единого лидера. Темерия получает независимость, но становится вассалом Нильфгаарда. Эмгыр побеждает северные королевства и занимается внутренней оппозицией. Дийкстра объединяет северные королевства и даёт серьёзный отпор Нильфгаарду. Опустевшие районы Севера начинают восстанавливаться. Эмгыр вскоре погибает от рук оппозиции. Радовид собирает силы Севера и начинает теснить Нильфгаард. На фоне поражений нильфгаардская оппозиция убивает Эмгыра. Радовид продолжает геноцид чародеев и нелюдей.

Судьба островов Скеллиге

Правитель — Керис ан Крайт Правитель — Хьялмар ан Крайт Никто не поддержан
Керис объединяет кланы и избегает войны с Нильфгаардом. Скеллиге вступает в полосу процветания. Хьялмар до самой смерти совершает набеги на нильфгаардские войска. Скеллиге ждёт затяжная война. Трон занимает Сванриге Бран. Он объявляет полную монархию, между кланами начинаются междоусобицы.

Судьба Цири

Опека над Цири, недоверие к её решениям Взаимопонимание, но отведена к Эмгыру Полное взаимопонимание, скрыта от Эмгыра
Цири не возвращается из Белого Хлада. О её судьбе ничего не известно. Цири становится наследницей Эмгыра. Придворная жизнь тяготит её. Цири становится ведьмачкой и проводит жизнь в путешествиях.

Судьба Геральта

Признание Трисс Признание Йеннифэр Признание обеим или никому
Геральт и Трисс поселяются в Ковире. Трисс становится советницей при короле, Геральт ведёт придворную жизнь, изредка беря заказы. Геральт и Йеннифэр проводят вместе счастливую жизнь, полную романтики и путешествий. Геральт продолжает скитаться по свету, выполнять заказы и вспоминать об упущенных возможностях.

Судьба второстепенных персонажей

Финальные решения влияют не только на главных героев. Некоторые второстепенные персонажи появляются в эпилоге или упоминаются в последствиях.

Персонаж Условие Судьба
Ламберт Кейра Мец приглашена в Каэр Морхен Уезжает с Кейрой. В эпилоге упоминается, что они вместе путешествуют.
Ламберт Кейра не приглашена или убита Остаётся в Каэр Морхене. О его дальнейшей судьбе не сообщается.
Кейра Мец Мирный исход «На благо науки» Участвует в битве при Каэр Морхене, после уезжает с Ламбертом.
Кейра Мец Убита или отпущена В финале не появляется.
Лето из Гулетто Жив после «Призраков прошлого» Участвует в битве при Каэр Морхене. После — не упоминается.
Вернон Роше Поддержан в «Делах государственной важности» Остаётся жив, заключает договор с Эмгыром. В эпилоге — один из ключевых союзников Темерии.
Вернон Роше Дийкстра убивает его Погибает от руки Дийкстры. В эпилоге не упоминается.
Сигизмунд Дийкстра Поддержан в «Делах государственной важности» Становится правителем Севера, даёт отпор Нильфгаарду.
Сигизмунд Дийкстра Убит Роше Погибает в лагере шпионов.
Филиппа Эйльхарт Освобождена и помогла в «Делах государственной важности» Убивает Радовида. Дальнейшая судьба не раскрывается.
Маргарита Ло-Антиль Освобождена в «Великом побеге» Воссоединяется с Ложей чародеек.
Фрингилья Виго Освобождена в «Veni Vidi Vigo» Присоединяется к отряду. Дальнейшая судьба не раскрывается.
Трисс Меригольд Признание в любви В эпилоге — вместе с Геральтом в Ковире.
Трисс Меригольд Без признания Уплывает с магами. В эпилоге не появляется.
Йеннифэр Признание в любви В эпилоге — вместе с Геральтом.
Йеннифэр Без признания Остаётся советницей при дворе. Дальнейшая судьба не раскрывается.
Цири Стала ведьмачкой Путешествует по миру, выполняет заказы.
Цири Стала императрицей Учится управлять государством, тяготится дворцовой жизнью.
Цири Не вернулась из Белого Хлада О её судьбе ничего не известно.

Что можно потерять в финале

  • Хорошую концовку Цири — если большинство решений было отрицательным, девушка не вернётся из Белого Хлада.
  • Помощь Филиппы Эйльхарт — если не освободить её из ловушки Дийкстры, задание «Дела государственной важности» не откроется.
  • Помощь Роше — если не выполнить «Око за око» ранее, его отряд не придёт на помощь в финале.
  • Трисс в финале — если не признаться ей в любви, в эпилоге Геральт останется один или с Йеннифэр.
  • Роман с Йеннифэр — если признаться обеим девушкам, обе уйдут.
  • Сохранение Скеллиге — если не помочь Крайтам, острова утонут в междоусобной войне.
  • Ламберта и Кейру — если Кейра не приглашена в Каэр Морхен, они не уедут вместе.

Чек-лист перед финальной битвой

  • Собраны все союзники для битвы в Каэр Морхене
  • Выполнены все сюжетные задания третьего акта до «По тонкому льду»
  • Пройдены «Сквозь время и пространство», «Расплата», «Темней всего под фонарём», «Великий побег»
  • Получен Солнечный камень
  • Освобождена Фрингилья Виго
  • Освобождена Маргарита
  • Освобождена Филиппа Эйльхарт
  • Приняты все пять решений о Цири (или осознанно пропущены)
  • Сделано сохранение перед финальной битвой с Эредином
  • Завершены все дополнительные задания, влияющие на финал

Заключение: что дальше

Финал — это расплата за всё, что было раньше. Каждое решение, каждая реплика, каждый выбор в диалоге с Цири влияли на то, чем закончится история. Хорошая концовка не даётся легко: чтобы Цири стала ведьмачкой, нужно было быть с ней рядом, но не давить, поддерживать, но не опекать.

После титров можно продолжить игру. Останутся невыполненные задания, заказы, коллекции карт. Но сюжетные линии, связанные с политикой и знакомыми Геральта, станут недоступны — они закрываются вместе с финалом.

А впереди — два крупных дополнения: «Каменные сердца» и «Кровь и вино». Первое доступно с 30-го уровня, второе — с 34-го. Оба можно проходить после финала, и оба добавляют новые регионы, персонажей и концовки.

Поздравляем, «Ведьмак 3: Дикая Охота» пройден.

0

The Witcher 3: Wild Hunt

Ведьмак 3: Дикая охота (The Witcher 3: Wild Hunt) — это одна из лучших RPG всех времен, созданная CD Projekt RED. Вышедшая в 2015 году, игра до сих пор остается эталоном жанра, сочетая в себе захватывающий сюжет, продуманный открытый мир и глубокую ролевую систему.

Читай также

Комментарии 0

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Вопрос: 8-3=

Back to top button
Реклама