Phantom Blade Zero — одна из самых обсуждаемых игр года. Если бы не GTA 6, она стала бы самым ожидаемым релизом с огромным отрывом. Показательна сама траектория восприятия проекта: игра прошла путь от обвинений в том, что она «фейковая», до восклицаний «мы не можем дождаться этой игры». Не так много проектов способны настолько изменить впечатление аудитории, и это, вероятно, одна из главных причин, почему Phantom Blade Zero может войти в историю. При этом если решение о покупке всё ещё не принято, это нормальная ситуация — до релиза осталось шесть дней, и как раз сейчас появились первые впечатления людей, которые реально держали геймпад, а не смотрели маркетинговые ролики.
S-GAME выпустила релизный трейлер и раскрыла детали последней недели перед запуском: когда откроется предзагрузка, сколько места займёт игра, когда спадает эмбарго на обзоры. Цены, издания, бонусы предзаказа, системные требования и полный разбор режима «Sixty-Six Days» собраны в отдельном материале — Phantom Blade Zero: всё, что нужно знать о главном кунг-фу-панк-экшене этой осени.
Предзагрузка, размер игры и эмбарго
На PS5 загрузка начнётся 26 октября. Игра займёт 134,857 ГБ — место лучше освободить заранее, особенно если на SSD уже лежат другие осенние релизы. Цифра в 135 ГБ сопоставима с крупнейшими ААА-проектами последних лет, и на консоли с заполненным накопителем удаление пары игр станет обязательной процедурой. Для владельцев базовой PS5 с её стандартным SSD это особенно актуально: свободного места под патчи первого дня может не остаться, если не подготовиться заранее.
На PC предзагрузка стартует 27 октября в 05:00 МСК, за сутки до глобального запуска. Эмбарго на обзоры снимается 26 октября — за два дня до релиза. Таким образом, полноценные оценки появятся раньше, чем игра станет доступна для запуска, и у покупателей будет время свериться с обзорами до того, как деньги будут потрачены. Для проекта, который вызывает столько споров о жанровой принадлежности, это принципиально важный момент: решение можно будет принять на основе реальных обзоров, а не маркетинговых материалов.
Что говорят те, кто уже играл
За неделю до релиза впервые есть не обещания, а впечатления прессы и игроков. И эти впечатления существенно корректируют ранние ожидания: Phantom Blade Zero оказывается не «китайским Sekiro», а самостоятельным экшеном с собственной формулой боя, прогрессии и повествования.
Боевую систему называют самым плавным и приятным экшеном со времён Sekiro. Это не просто комплимент, а указание на конкретную планку: игру сравнивают не с жанром в целом, а с эталоном парирования и ритма. Одновременно подчёркивается, что игра постоянно подкидывает новые ситуации — от погони на повозке с отбиванием пуль катаной до боёв с боссами в виде танцующих львов. Погоня на повозке — сцена, нетипичная для соулслайков и скорее характерная для приключенческого боевика; танцующие львы — отсылка к традиционной китайской культуре, вписанная в заявленную идентичность «Kung Fu Punk». Подобные эпизоды указывают на то, что игра не ограничивается ареной и дуэлью, а строит бой как постановочное зрелище.
Визуальный уровень также получает высокие оценки: одежда Соула, трава и рябь на воде проработаны очень детально, а постановка сцен усиливает «кунг-фу-панк» до уровня кино. Это не просто техническая похвала — визуальный язык работает на идентичность проекта, создавая ощущение ручной проработки, а не процедурной генерации. При этом есть важная оговорка: предрелизная сборка шла на мощном ПК, и как игра поведёт себя на базовой PS5, пока неизвестно. Проекты на Unreal Engine 5 нередко демонстрируют заметную разницу между высокопроизводительным ПК и консолями, и базовая PS5 здесь — наиболее уязвимая платформа. Техническое состояние на старте остаётся одним из главных неизвестных.
Наиболее продолжительный публично описанный сеанс — пять часов — привёл к выводу, что Phantom Blade Zero не является соулслайком в чистом виде, несмотря на отдельные жанровые нотки. Это более глубокий экшен, чем можно решить по трейлерам. Такой вывод важен прежде всего для тех, кто рассматривает покупку с оглядкой на жанр: если ожидания строятся на «ещё одном соулслайке», они могут не оправдаться — и это скорее хорошо, чем плохо.
Бой: между Sekiro и уся-боевиком
Боевая система заявлена как центральный элемент проекта. Визуальная составляющая и художественный дизайн получают высокие оценки, однако именно механика боя формирует основной интерес к игре.
По впечатлениям с демо SGF 2026, бой описывается как плавный, ритмичный и сложный. Отдельно подчёркнуто, как атаки перетекают друг в друга, формируя непрерывный боевой поток, а сам бой ощущается ближе к уся-боевику, чем к традиционному соулслайку. Сравнение с Sekiro при этом возникает неизбежно — но игра не пытается быть её клоном: различий достаточно много, и сходство ограничивается прежде всего качеством парирования и уклонений.
Формулировка «уся-боевик» — ключевая для понимания системы. В отличие от соулслайка, где бой строится на размеренных дуэлях с чтением атак противника, уся-боевик предполагает непрерывное движение, акробатику, смену позиций и связки ударов. Именно этот вектор, судя по превью, и выбрала S-GAME. Для аудитории, не являющейся поклонником жанра соулслайков, это скорее преимущество: снижается порог вхождения и меняются ожидания от темпа сражений.
Пользователь Reddit, игравший около часа, высоко оценил парирование, уклонение и анимации, но отметил, что атаки ощущаются несколько «спамными». Наиболее вероятная причина — повышенный запас здоровья у обычных врагов, из-за чего игрок вынужден многократно повторять одни и те же действия. Это не обязательно недостаток: во многих экшенах повторяющиеся атаки до момента победы над боссом являются нормой и не воспринимаются как проблема.
Тем не менее вопрос управляемости боя остаётся открытым и заслуживает отдельной проверки в релизной версии. Принципиальный момент — насколько игрок контролирует анимации. Если атаки можно отменять в парирование или уклонение в нужный момент, быстрый бой будет ощущаться осмысленным и управляемым. Если нет — скорость обернётся против игры, и «спамность» станет не субъективным впечатлением, а системной проблемой. Этот аспект нуждается в отдельной демонстрации до окончательных выводов.
Собственная идентичность проекта
Несмотря на сравнения с Sekiro и другими соулслайками, Phantom Blade Zero обладает собственной идентичностью. Сходство ограничивается механиками парирования и уклонений; в большинстве случаев ожидать, что бой окажется лучше эталона или даже приблизится к нему, не приходится. Открытым остаётся вопрос, насколько игра действительно сможет приблизиться к Sekiro по плавности боя — но доступные материалы позволяют оценить направление как многообещающее.
Отдельного внимания заслуживает разрыв между зрелищностью и играбельностью. Многие получают удовольствие от просмотра игры, поскольку она выглядит действительно эффектно. Однако сохранится ли этот эффект при непосредственном управлении — ключевой вопрос, на который пока нет однозначного ответа. Косвенным индикатором служат отзывы тех, кто уже играл: подавляющее большинство превью и впечатлений — положительные, критика почти отсутствует. Это усиливает интерес к проекту, но не снимает вопрос о разнице между наблюдением и участием.
Отказ от «ранбэков»: чем игра отличается от соулслайков
Одна из известных проблем жанра — длительные «ранбэки» к боссам, то есть повторное прохождение пути от чекпоинта до места сражения после поражения. Подобный опыт относится к числу наиболее раздражающих в жанре: он характерен для Dark Souls и Sekiro, а в Dark Souls 3 и Elden Ring ситуация улучшилась, но полностью проблема не исчезла. Подобная механика фактически наказывает игрока за поражение и повышает общий уровень раздражения.
По данным превью 2024 года, в Phantom Blade Zero после смерти от босса игрок немедленно возвращается в бой без серьёзных последствий. Другое превью указывает, что при смерти во время исследования локаций враги не возрождаются после респавна на последнем чекпоинте. Таким образом, проект, вероятно, отходит от классической соулслайк-модели в сторону более снисходительного экшена.
Окончательно это подтвердится только после релиза, однако доступные материалы позволяют предположить, что игра будет заметно мягче традиционных соулслайков в части последствий смерти. Для аудитории это означает более низкий порог вхождения и меньшее раздражение от повторяющихся сегментов. Для тех, кто ждал именно соулслайк с его наказанием за ошибку, это может стать разочарованием — но такое решение выглядит осознанным, а не случайным.
Оружие: 55 видов, каждое — за победу над боссом
S-GAME подтвердила, что в игре будет 55 видов оружия: 30 основных и 25 дополнительных «Фантомных лезвий». Ключевая деталь, которая ранее упоминалась лишь косвенно: каждое оружие открывается за победу над боссом и имеет собственный стиль боя. То есть арсенал — это не магазин и не выдача по сюжету, а прямая награда за прогресс.
Дополнительно подтверждены две механики, снимающие классическую для жанра проблему «заложника билда»:
-
улучшения можно сбрасывать в любой момент — игрок не привязан к неудачной вложенности ресурсов;
-
уровень прокачки переносится с одного оружия на другое — переключение на новый клинок не означает начинать заново.
Для проекта, который часто сравнивают с Sekiro, заявленный объём оружейной системы оказался неожиданно крупным. По абсолютным цифрам Elden Ring превосходит Phantom Blade Zero, однако при сопоставлении масштабов 30 + 25 выглядят внушительно. Вторичное оружие позиционируется не как «ещё одна коллекция мечей», а как инструмент адаптации к конкретному противнику: теоретически оно позволяет выстраивать различные боевые сценарии в зависимости от типа врага.
Ключевой вопрос — практическая вариативность. На бумаге арсенал впечатляет, однако действительно ли 55 видов превращаются в значимое разнообразие, зависит от того, насколько разными они ощущаются при использовании. Настоящая проверка — меняют ли разные виды оружия подход к бою, а не только анимации. Если каждое оружие предлагает свой ритм, свои комбинации и свою роль в связке с «Фантомными лезвиями», система будет работать. Если различия ограничатся косметикой и цифрами урона — арсенал останется внушительным только на бумаге.
Минимум 50 боссов
S-GAME подтвердила, что в игре будет как минимум 50 боссов. В связке с системой оружия это формирует замкнутый контур прогрессии: победа над боссом открывает новое оружие, новое оружие открывает новый стиль боя, новый стиль боя позволяет справиться со следующим боссом. Подобная связка — сильное решение: она превращает каждого босса не в препятствие, которое нужно преодолеть, а в источник нового инструмента, который меняет подход к игре.
Разнообразие врагов растёт по ходу игры: в начале попадаются щитоносцы и всадники, во второй половине противники становятся разнообразнее по тактике и телосложению. Это важный сигнал: одной из типичных претензий к экшенам с большим числом боссов является повторное использование одних и тех же архетипов, и заявленная эскалация сложности указывает на попытку её избежать. Щитоносцы и всадники в начале — базовые архетипы, задающие правила боя; вторая половина, судя по заявлениям, предлагает более сложные комбинации тактик и типов противников.
Мир: восемь взаимосвязанных регионов
Phantom Blade Zero не является открытым миром, но и не относится к полностью линейным проектам. Мир разделён на восемь взаимосвязанных регионов с ручной проработкой окружения, секретами, побочными квестами, редкими сокровищами и подсказками. Для обнаружения контента требуется исследование.
Подход напоминает структуру миров игр Souls, однако без характерной для них прогрессии. Достаточно ли этого для ощутимой награды за исследование — пока неизвестно: игра продемонстрирована фрагментарно, и полноценной картины мира нет. Тем не менее взаимосвязанная структура и акцент на секретах делают исследование значимым элементом, а не формальностью.
Отдельно отмечается плавность и приятность передвижения, особенно в зонах, где персонаж выполняет акробатические элементы. По мере прохождения исследование открывает доступ к секретам и побочным квестам, что формирует дополнительную мотивацию к изучению локаций. В отличие от пустых открытых миров, где исследование быстро превращается в рутину, здесь ставка сделана на плотность контента на единицу площади — и это выглядит более осмысленным решением.
Сюжет: 66 дней, предательство и коррумпированный Улин
Сюжет не ограничивается обслуживанием боевой системы. Из hands-on впечатлений и комментариев разработчиков известно, что протагонист по имени Soul предан Орденом и оставлен умирать. Его спасают, но из-за имеющегося состояния у него остаётся всего 66 дней жизни. Путешествие посвящено поиску лекарства в коррумпированном Улине и одновременно пути мести за предательство.
Августовская презентация представила персонажей, связанных с прошлым главного героя. Детали сюжета раскрыты не полностью, однако предпосылка содержит интригу и не выглядит шаблонной. Вопрос реализации этой предпосылки остаётся открытым, но уже доступная информация формирует интерес к повествовательной составляющей.
Сюжетная рамка с ограниченным сроком жизни — сильный драматургический приём: он задаёт не только мотивацию героя, но и темп повествования. Месть и поиск лекарства — две линии, которые могут как дополнять друг друга, так и конфликтовать, и именно этот конфликт способен стать основой драматической глубины. Пока неясно, насколько игра использует этот потенциал, но сама предпосылка выглядит содержательной. Когда от игры получаешь так много в плане боя и зрелища, сюжет часто уходит на второй план — но в случае с Phantom Blade Zero доступная информация позволяет говорить о том, что повествование не является формальным приложением к боевой системе.
Зрелище и глубина: главный риск
Проект производит сильное впечатление в демонстрациях, и это подтверждается как превью, так и обсуждениями. Превью в целом высоко оценивают игру. В то же время на Reddit сохраняется критика «спамности» атак: при отличных парировании и уклонениях сами атаки могут восприниматься однообразно.
Этот аргумент заслуживает внимания, хотя у него есть объяснение — повышенный запас здоровья обычных врагов. Принципиальный вопрос в другом: насколько игрок контролирует анимации. Если атаки можно отменять в парирование или уклонение в нужный момент, быстрый бой будет ощущаться осмысленным и управляемым. Если нет — скорость обернётся против игры. Этот аспект нуждается в отдельной проверке на релизной сборке.
В обсуждениях на Reddit игру сравнивают с Onimusha: Way of the Sword. Аудитория положительно оценивает визуальную составляющую обоих проектов, но высказывает опасения относительно сложности и степени близости к соулслайкам. Сравнение с Onimusha показательно: это серия, которая также балансирует между экшеном и приключением, и опасения касаются того, насколько Phantom Blade Zero сможет сохранить собственное лицо, не скатываясь ни в чистый соулслайк, ни в беззубый приключенческий боевик.
Другой пользователь, игравший в новый контент в июне 2026 года, отметил усиление идентичности «Kung Fu Punk», что оценивается как положительный сигнал: проект формирует собственный визуальный и механический язык, а не заимствует чужой. Это аргумент в пользу того, что игра нашла свой язык, а не просто пересказывает чужие формулы.
«Инди-дух» с бюджетом AAA
В интервью Inven Global глава S-GAME Лян Цивэй (Soulframe) рассказал, что Phantom Blade Zero — дебютный проект студии на Unreal Engine 5 в масштабе AAA. На старте разработки в Китае почти не было специалистов с опытом создания собственных высокобюджетных игр, поэтому процессы выстраивали с нуля и привлекали молодых разработчиков. Ключевые задачи — финального босса и вступительную сцену — доверяли вчерашним выпускникам без опыта работы над проектами такого масштаба.
При этом Soulframe настаивает: «По духу я считаю игру независимой. Мы стараемся сохранять менталитет первооткрывателей, готовых к экстремальным вызовам и не боящихся выходить за рамки привычных стандартов». Подобная кадровая политика — одновременно источник свежести и фактор риска: доверие ключевых сцен новичкам может дать нестандартные решения, но повышает вероятность неровностей в наиболее ответственных фрагментах. Финальный босс и вступительная сцена — это те элементы, по которым игроки и пресса формируют первое и последнее впечатление об игре, и ставка на неопытных разработчиков в этих точках особенно заметна.
Режим «Sixty-Six Days»
Самый сложный режим — «Sixty-Six Days» — до сих пор не покорился даже сотрудникам S-GAME: никто из них не прошёл его без единой смерти.
Ключевая особенность режима — не просто повышенная сложность, а смерть как ресурс. Отсчёт 66 дней связан с состоянием протагониста, и каждое поражение расходует этот ресурс; когда таймер обнуляется, прохождение заканчивается. Фактически речь идёт о режиме с элементами перманентной смерти, встроенном в сюжетную предпосылку, а не прикрученном к ней отдельно. По имеющимся данным, режим разблокируется не сразу, а в рамках повторного прохождения. Механика режима и условия разблокировки подробно разобраны в материале Phantom Blade Zero: всё, что нужно знать о главном кунг-фу-панк-экшене этой осени.
То, что режим не прошёл никто из разработчиков, — маркетингово сильное, но неоднозначное заявление. Оно подтверждает наличие высокой планки, однако не отвечает на вопрос, насколько сложность честная, а не просто наказующая. Встраивание смерти в сюжетную механику — интересное решение: оно превращает поражение из досадной помехи в элемент повествования, но одновременно повышает ставки и требует от игрока исключительной точности.
Цены, издания, системные требования
Цены, состав изданий, бонусы предзаказа, системные требования для PC и остальные практические детали вынесены в отдельный материал: Phantom Blade Zero: всё, что нужно знать о главном кунг-фу-панк-экшене этой осени. Там же — разбор режима «Sixty-Six Days» и условий его разблокировки. Дублировать эти данные здесь нет смысла: они не меняются в зависимости от впечатлений прессы, и читателю удобнее получить их в одном месте.
Когда выходит
Phantom Blade Zero выходит 28 октября на PC (Steam, Epic Games Store) и PlayStation 5. Разблокировка для российских игроков — 29 октября в 05:00 МСК.
Итог: обязательна ли игра к покупке
Совокупность доступных материалов позволяет охарактеризовать Phantom Blade Zero как многообещающий экшен с выраженной собственной идентичностью. Потенциал китайских студий в жанре ранее был недооценён; после Black Myth: Wukong ожидания в отношении подобных проектов закономерно выросли, и Phantom Blade Zero усиливает этот тренд.
Критика «спамности» боя требует проверки, но не является приговором: скорость боя сама по себе не выступает недостатком, итоговое восприятие зависит от степени контроля над анимациями. Если атаки можно отменять в парирование или уклонение в нужный момент, быстрый бой будет ощущаться осмысленным. Это то, что хотелось бы увидеть продемонстрированным более ясно, прежде чем делать окончательное суждение.
Пятьдесят с лишним боссов и 55 видов оружия с переносом прокачки формируют одну из самых амбициозных систем прогрессии в жанре, однако её реальная глубина станет ясна только после релиза. Отказ от «ранбэков» и отсутствие респавна обычных врагов делают игру заметно мягче традиционных соулслайков — что расширяет аудиторию, но может разочаровать тех, кто ждал именно соулслайк.
Игру можно уверенно рекомендовать тем, кто любит экшены, и тем, кто любит соулслайки. Даже вне сравнений с жанром не стоит исключать сложность, несмотря на наличие настроек: скорость боя и заявленная планка режима «Sixty-Six Days» указывают на то, что игра не будет простой.
Релизная сборка на базовой PS5, техническое состояние на старте и управляемость быстрого боя — три главных неизвестных, которые снимутся 26 октября вместе с эмбарго на обзоры. До этого момента любые выводы о качестве игры остаются предварительными, но доступные материалы позволяют говорить о проекте как об одном из самых интригующих релизов осени.









Комментарии 0