Control Resonant вышла 24 сентября 2026 года. Remedy за двадцать лет не выпустила ни одной проходной игры — Max Payne, Alan Wake, Quantum Break, Control. Их можно любить или не любить, но перепутать с чем-то другим сложно. Resonant — возможно, самый радикальный эксперимент студии.
Сэм Лэйк, креативный директор всех предыдущих проектов, к этой игре отношения не имеет. Студия не комментирует, чем он занят, и это настораживает.
Но дело не только в Лэйке. Resonant ломает формулу сразу по нескольким фронтам. Вместо Джесси — её брат Дилан. Вместо шутера — слэшер. Вместо Старейшего Дома — открытый Манхэттен. Вместо линейного прохождения — свободное перемещение, побочные задания, прокачка. Мало кто в индустрии решился бы на такое.
Remedy решились. Получилось не идеально, но интересно.
Дилан вместо Джесси
Resonant — прямое продолжение Control. Прошло семь лет. Дилан Фэйден, из-за которого в первой части произошла катастрофа в Старейшем Доме, приходит в себя после многолетней комы. Его использовали в экспериментах Федерального бюро контроля, и теперь, спустя годы, он получает шанс на свободу — в обмен на помощь. Джесси стала директором Бюро и исчезла. Манхэттен наводнили Шум и загадочные Резонанты, а Дилан — единственный, кто может во всём разобраться.
Помогает ему Зои, сотрудница Бюро, которая для надёжности надевает на Дилана контролирующий ошейник. Отношения между ними — от натянутых и подозрительных до дружеских и, возможно, чего-то большего — становятся одной из немногих эмоциональных линий, которые действительно работают.
Весь прошлый сюжет упаковали в короткое интро в главном меню, а детали расскажут по мере развития истории. Знать содержание первой Control и всей вселенной Remedy необязательно, хотя и желательно.
Дилан обладает суперспособностями, но долгие годы считался угрозой и сидел взаперти. В Resonant его выпускают: бывшие коллеги поручают ему разобраться с новой напастью — муаром, который проявляется в виде повторяющихся узоров и ломает фундаментальные законы реальности. Параллельно на город нападает Шум — ещё одна сущность, вырвавшаяся на свободу в первой части.
По ощущениям от управления Resonant ближе всего к Prototype и inFamous: та же свобода перемещения, тот же масштаб способностей, тот же открытый город. Летаешь, разбираешься с толпами врагов и редкими боссами, решаешь головоломки, спасаешь людей и пытаешься понять, что вообще происходит.
Хотите освежить в памяти первую часть? Полное прохождение Control — все миссии, боссы, способности и загадки Старейшего Дома — собрано здесь: Control — полное прохождение.
Манхэттен и его законы
Старейший Дом был замкнутым миром — огромным, живущим по своим правилам, но всё же зданием. Resonant выпускает игрока наружу. Нью-Йорк поделён на несколько крупных районов, у каждого — собственное лицо. Общее настроение — осень и калейдоскопические эффекты: улицы выгибаются и устремляются в небо, дома расслояются, люди и предметы скручиваются в спирали.
Ближайшие киноаналогии — самые впечатляющие сцены из «Начала», «Интерстеллара» и «Доктора Стрэнджа». Примерно так выглядит Resonant. Фоторежима в игре нет, и это воспринимается как упущение: пейзажи хочется фиксировать каждые десять метров, а сюжетные сцены сами просятся в скриншоты.
Remedy уже не первую игру шлифуют собственный стиль, который можно назвать «сны с температурой 39». В Resonant сюрреалистичных сцен столько, что голова идёт кругом. Цвета, геометрия, композиция — по одному кадру понятно, что это Control Resonant, а не что-то другое.
Город не гигантский, но достаточно просторный, с множеством скрытых помещений и подземных ходов. Перемещение быстрое: Дилан с самого начала умеет летать, прыгать дважды и делать рывки, а позже получает бег по стенам и потолку, а также смену гравитации.
Носиться по крышам приятно. Полёты на паутине из Marvel's Spider-Man, конечно, не превзойти, но ритм похож. Сначала всё работает коряво, постоянно падаешь и ругаешься, но к середине игры управление осваивается, и в бою эти фишки начинают использоваться на полную.
Гринд, которого не чувствуешь
Открытый мир встречает стандартным набором активностей: вышки для открытия карты, сундуки, зачистка районов. Всё это уже видели в играх Ubisoft. Первая реакция — разочарование. Однако Remedy не стала превращать город в свалку бессмысленных дел. Если задаться целью вычистить район целиком, на это уйдёт не больше получаса. Такое чувство, что Remedy добавили эти механики в ответ на критику, будто у Remedy нет геймплея: вот вам сразу несколько механик из современных игр.
Но даже эти простые активности ведут к чему-то более интересному. По пути попадаются магазины с головоломками, подземные лаборатории, странные места. Пазлы сделаны грамотно: не настолько сложные, чтобы лезть за подсказкой в интернет, но и не примитивные. Над каждой задачей хочется подумать самому, даже если наградой будет очередной ящик с ресурсами.
Побочные задания делятся на два вида: зачистка врагов ради лута и полноценные квесты, способные менять открытый мир. Первые можно игнорировать без зазрений совести. Вторые пропускать нельзя — среди них попадаются по-настоящему сильные. Никогда не угадаешь, чем обернётся очередное поручение: поиск кота может закончиться совсем не тем, чего ждёшь.
Ресурсы в игре нужны для прокачки оружия, способностей и создания артефактов с бонусами. Схема знакомая по современным RPG с их микротранзакциями, но здесь ничего покупать не надо. Можно вообще не вникать, что за материалы ты подбираешь и зачем они нужны: просто играть и улучшать всё подряд.
Гринд есть, но не бесит, — это тоже по части Remedy.
Патч, спасший боевку от провала
Первая Control была шутером. Resonant переключилась на ближний бой. У героя есть несколько видов лёгкого оружия, несколько тяжёлого и масса умений: от поджога врагов до вызова напарников.
Боевая система не впечатляет по роликам, но на деле она куда глубже и интереснее, чем кажется. Тут довольно много умений, позволяющих создать свой стиль боя. Можно сделать фокус на контроле врагов, можно скидывать их с высоты, поджигать, взрывать, использовать окружение и так далее.
На релизе баланс оказался сломан. Складывалось впечатление, что в код закралась ошибка и всем противникам выкрутили здоровье в два-три раза. Один враг требовал двадцати-тридцати секунд непрерывных ударов, а потом то же самое повторялось ещё десяток раз на арене. Первые часы игры вызывали желание её бросить. Такой провал на старте — редкость даже для неопытных студий.
После патча (или если вручную выставить урон на 150–180% в настройках) темп меняется радикально. Дилан врывается в толпу, разрывает противников, и все механики — добивания, комбо-статусы, эффекты — наконец работают как задумано. До патча и после — две разные игры, одна скучная, другая отличная.
Во второй половине Дилан и без того становится сильнее, так что проблема сглаживается. Но начало у Resonant неудачное и наверняка отпугнёт часть игроков, решивших, что так будет всю игру. Сюжетные перипетии игра объясняет хорошо, а вот геймплейные — плохо. Например, у каждого района есть свой уровень. До середины игры можно быть уверенным, что Дилан качается заново в каждой зоне. На самом деле уровень локации влияет только на выпадение ресурсов и лечение, а не на силу врагов.
Когда система разогревается, сражаться становится по-настоящему весело. Особенно ближе к финалу: враги лезут со стен и потолка, ты носишься между ними, меняешь гравитацию, обрушиваешься сверху с новыми умениями. Отдача от ударов, эффекты способностей, звуковой дизайн — всё вместе создаёт то самое чувство супергероя, которым славился оригинал.
Сюжет и герои
В первой части история Джесси подавалась через паранормальные видения и обрывочные записи. Здесь повествование стало прямолинейнее. Слишком прямолинейным, на взгляд части игроков. Персонажи постоянно рефлексируют на тему собственных травм, и это быстро утомляет. Один игрок сравнил диалоги с испанским сериалом, и в этом есть доля правды: герои слишком часто жалуются друг другу на свою неполноценность, словно сценаристы решили, что без постоянных признаний в собственной никчёмности история не будет достаточно «человечной».
При этом общая канва — поиск сестры, спасение города, противостояние с Резонантами — работает. Сюжетные ветки можно проходить в любом порядке, что даёт свободу, но иногда мешает выстроить цельную картину. Записок и аудиодневников стало больше, и в них стало проще утонуть.
Поначалу игра сильно отличается от оригинала: открытый мир, минимум знакомых персонажей, мало фокуса на Старейшем Доме. Но уже после первой трети становится ясно, что это всё-таки Control 2, пускай и без цифры в названии. Более того, если в Доме было скучновато, то сиквел может порадовать больше: в этот раз есть целый город. Любимые засекреченные записки и обсуждения паранормальщины тут на месте. В игре хватает квестов и историй про объекты силы: жуткие, смешные, загадочные.
Чем дальше закручивается история, тем больше понимаешь — ага, это игра Remedy. А в конце хочется собрать консилиум экспертов по лору и часами обсуждать различные теории о том, как устроена эта вселенная и как все игры Remedy связаны друг с другом.
Ближе к середине Remedy выдают один конкретный сюжетный поворот и целую локацию, где правила реальности работают абсолютно иначе. Описывать это словами — только портить впечатление, а спойлерить такое нельзя. Скажу лишь, что ради этого эпизода стоит дотерпеть до этого момента игры и не бросать из-за проблем с балансом на старте.
Ревербации, шепоты, трески, гулы, заикания, восторженный гул Совета после добивания — от аудио-оформления тут идут мурашки.
Вселенная Remedy: где мы видели это раньше
Resonant — не просто сиквел Control. Это очередная глава так называемой Remedy Connected Universe, в которой события Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и Control происходят в одном мире. Связи между играми становятся всё плотнее: то, что в 2019 году выглядело пасхалкой для внимательных, теперь вышло на первый план.
В Alan Wake 2 Федеральное бюро контроля уже не упоминалось вскользь. Агенты FBC расследовали события в Брайт-Фоллс, а сюжетное дополнение «Дом у озера» напрямую связывало исследовательский отдел Бюро с трагедией на озере Котёл. Именно после Alan Wake 2 стало окончательно ясно: Remedy строят не отдельные франшизы, а единую историю, где персонажи и организации переходят из игры в игру.
Resonant продолжает эту традицию. Дилан Фэйден — брат Джесси, и сама Джесси никуда не исчезла: она стала директором Бюро и играет в сюжете важную роль. Поклонники Alan Wake 2 найдут здесь знакомые имена, отсылки к событиям в Брайт-Фоллс и новые детали, которые складываются в общую картину вселенной. Понимание этих связей не обязательно для прохождения, но именно они превращают Resonant из просто хорошего экшена в часть большого замысла, который Remedy вынашивают годами.
Если вы пропустили Alan Wake 2 или хотите освежить в памяти её сюжет перед тем, как браться за Resonant, — пошаговое прохождение с тактиками против Похищенных, советами по использованию света и разбором Тёмного Места собрано здесь:
Alan Wake 2 — полное прохождение. Все главы за Сагу Андерсон и Алана Уэйка, боссы, головоломки и концовки: Alan Wake 2 — полное прохождение.
Отдельно стоит сказать о Quantum Break. Формально Remedy не подтверждали его принадлежность к общей вселенной, но количество отсылок в Control и Resonant растёт с каждой игрой. Так что если вы прошли все части — считайте, что у вас есть преимущество перед теми, кто знакомится с миром Remedy впервые.
Что не получилось
Control Resonant, при желании, можно поругать. Игра плохо объясняет, как работают различные геймплейные системы. Лицевые анимации выглядят очень слабо. Систему ресурсов можно было упростить. Постановка сцен местами хромает. Некоторые записки мусолят одни и те же темы, а часть вообще можно спокойно вырезать и не захламлять мир. Нарративное использование паттернов позволяет копировать ассеты сотни раз, но местами с этим перебор. Финальная локация получилась менее впечатляющей, чем хотелось бы.
Но в конце прохождения сидеть и дотошно разбирать каждый аспект считаю лишним. Оторваться от новинки сложно: тут за одним секретом идёт другой, загадка за загадкой, новые истории, тайны, мистика. На этот раз Remedy будто бы нащупала идеальную формулу вообще для всех: и геймплей есть, и сюжет, и картинка потрясающая, и саундтрек отличный. Что ещё надо?
Техническое состояние
На PC игра работает нестабильно. Одни игроки сообщают о вылетах и проблемах с производительностью, другие — об идеальной работе без единой настройки. Это классика Northlight: движок капризный, и результат сильно зависит от конфигурации.
На консолях картина такая: Xbox Series S — только 864p при 30 кадрах в секунду, что в 2026 году выглядит печально. Базовые PS5 и Series X — 864p с масштабированием до 1440p и просадками в городе. PS5 Pro — лучшая версия с PSSR и трассировкой лучей в режиме качества. Если есть выбор, играть стоит именно там.
Отдельная проблема — доступность в России. Игра недоступна в российском сегменте Steam, а для запуска требуется IP-адрес другой страны. Официальный текстовый перевод на русский язык есть, но неофициальная озвучка от GamesVoice пока в разработке.
Итог
Remedy двадцать лет делают странные игры и всё ещё живы. В эпоху бесконечных увольнений любая их игра может стать последней, но Resonant напоминает: студия, которая не боится экспериментировать, всё ещё существует. Это не лучшая её работа — боевая система утомляет, сюжет провисает, техническое состояние на консолях оставляет желать лучшего. Но это честная, смелая и по-настоящему авторская игра, каких в современной индустрии почти не осталось.
Вердикт с цифрами
Сюжет и персонажи - 7.5
Атмосфера и визуал - 9.5
Боевая система - 9.0
Прокачка и побочный контент - 8.5
Открытый мир и перемещение - 8.0
Техническое состояние (PC) - 8.5
8.5
Control Resonant - не лучшая игра Remedy, но одна из самых смелых. Это по-прежнему игра, которую не спутаешь ни с чем другим.






Комментарии 1